World of Darkness es una serie de juegos de rol de mesa , creada originalmente por Mark Rein-Hagen para White Wolf Publishing . Comenzó como una línea anual de cinco juegos entre 1991 y 1995, con Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion y Changeling: The Dreaming , junto con derivaciones basadas en estos. La serie terminó en 2004, y el reinicio Chronicles of Darkness se lanzó el mismo año con una nueva línea de juegos. En 2011, se recuperó la serie original y desde entonces las dos se han publicado simultáneamente.
Los juegos de la serie comparten un escenario , también llamado Mundo de Tinieblas, que es una interpretación oscura, gótica y punk del mundo real, donde seres sobrenaturales como vampiros y hombres lobo existen en secreto. El escenario de la serie original se centra en gran medida en la tradición y la narrativa general, mientras que el escenario de Chronicles of Darkness no tiene tal narrativa y presenta los detalles de su entorno como opcionales.
La serie ha sido bien recibida por la crítica por su ambientación, escritura y dirección artística, y ha ganado o sido nominada a premios, incluido el Origins Award . También ha tenido éxito comercial, con millones de libros de juegos vendidos; en 2001, Vampire: The Masquerade fue el segundo juego de rol de mesa más vendido después de Dungeons & Dragons de TSR, Inc. La serie ha sido adaptada a otros medios, incluida la serie de televisión Kindred: The Embraced , series web de juego real , novelas y antologías, cómics, juegos de cartas y una línea de videojuegos .
La serie original World of Darkness consta de ocho líneas principales de juegos de rol que se lanzaron originalmente entre 1991 y 2002:
Además de derivaciones basadas en estas, como Kindred of the East, con temática asiática , y el histórico Vampire: The Dark Ages . [3]
La serie de reinicio de 2004, Chronicles of Darkness , consta de once líneas de juego: Vampire: The Requiem , Werewolf: The Forsaken , Mage: The Awakening , Promethean: The Created , Changeling: The Lost , Hunter: The Vigil , Geist: The Sin-Eaters , Mummy: The Curse , Demon: The Descent , [3] Beast: The Primordial , [4] y Deviant: The Renegades . [2] La mayoría de estos se basan en conceptos de la serie original, directamente como con Vampire: The Requiem y Vampire: The Masquerade , o indirectamente como con Geist y Wraith , que tratan sobre espíritus. [3]
Ambas series están respaldadas por libros de fuentes complementarios que detallan los antecedentes y los tipos de personajes, que se pueden usar al crear aventuras para los jugadores; ocasionalmente también se han publicado módulos de aventuras prefabricados . [5] [6] Los libros de fuentes de Chronicles of Darkness en particular presentan la información como opcional y algo que uno puede elegir si incluir en su juego. [6] Los suplementos a menudo toman la forma de un libro que describe una ubicación tal como se retrata en el escenario, como la serie de libros By Night de Vampire: The Masquerade y la serie Rage Across de Werewolf: The Apocalypse . [7] [8] También se han publicado varios splatbooks (libros de fuentes que detallan las clases u organizaciones de personajes), como la serie Clanbook , que describe los clanes de vampiros, y la línea Kithbook , que cubre los tipos de hadas. [3] [8]
Los juegos de la serie original se desarrollan en un universo compartido, también llamado Mundo de Tinieblas, [9] [10] que es una interpretación oscura, gótica y punk del mundo real, plagada de corrupción. En él, seres sobrenaturales como vampiros, magos y hombres lobo existen en secreto, influyendo en la humanidad y enfrentándose entre sí; los jugadores toman los roles de estos seres, [11] que pertenecen a varias clases como los clanes de vampiros de Vampire: The Masquerade y las tribus de hombres lobo de Werewolf: The Apocalypse . [6] La serie en su conjunto tiene como tema el horror personal, mientras que los juegos individuales tienen sus propios temas, como la redención y la humanidad en Vampire: The Masquerade y la arrogancia en Mage: The Ascension . [11] La serie es conocida por su enfoque en la metatrama: una historia general para el entorno que avanza a medida que se lanzan nuevos libros de juegos. [3] [6]
Mientras que la serie original se centra en gran medida en la tradición y la información de fondo de su ambientación, [11] la ambientación de horror urbano Chronicles of Darkness no lo hace en la misma medida; [6] [11] [12] no tiene una metatrama y presenta cualquier información de ambientación como estrictamente opcional para incluir en las campañas. Con su menor enfoque en la tradición y un mundo menos definido, Chronicles of Darkness también simplifica los tipos de personajes, eliminando los numerosos clanes de vampiros y tribus de hombres lobo de la serie original a cinco cada uno. [6]
La persona que lidera las campañas (un rol llamado gamemaster o dungeon master en otros juegos) se llama narrador en World of Darkness , lo que resalta cómo la serie está más enfocada en la narración colaborativa que en el combate o en que los jugadores superen los desafíos del líder del juego; las reglas existen para brindarles a los jugadores un marco para contar historias, y los jugadores son recompensados por ser parte del escenario en lugar de aumentar los niveles de poder. [11] Chronicles of Darkness tiene un enfoque más amplio en hacer que los sistemas de juego funcionen juntos, lo que permite un juego cruzado más fácil entre los juegos. [11]
La serie World of Darkness comenzó a desarrollarse en 1990 por el diseñador de juegos Mark Rein-Hagen en White Wolf Publishing , como su siguiente gran proyecto de juego de rol después de Ars Magica de 1987. Diseñado como el primero de una serie planificada de cinco juegos anuales, Vampire: The Masquerade se lanzó en 1991, y fue seguido por Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) y Changeling: The Dreaming (1995), todos ambientados en el mismo mundo y utilizando el sistema de reglas Storyteller . Esta rápida expansión con nuevos juegos, aunque exitosa y capturando el interés de los jugadores y la industria, llevó a primeras ediciones a menudo defectuosas, lo que provocó varias ediciones nuevas y revisadas de los libros de reglas principales entre 1992 y 2000, lo que resultó en que Mage: The Ascension se transformara mucho entre sus ediciones a medida que cambiaban sus temas. Ars Magica estuvo inicialmente ligada a World of Darkness y se usó como contexto histórico: [3] su Casa Tremere fue reutilizada como un clan de vampiros en Vampire: The Masquerade , y su Orden de Hermes como una tradición de magos en Mage: The Ascension . Los derechos de Ars Magica fueron vendidos a Wizards of the Coast en 1994, y las historias de los juegos fueron separadas. [3]
Rein-Hagen pasó constantemente a diseñar nuevos juegos después de terminar uno, [3] diseñando todos los cinco juegos originales excepto Mage: The Ascension , que fue diseñado por los fundadores de White Wolf Publishing, los hermanos Stewart y Steve Wieck , y Chris Earley; [3] [13] como tal, se trajo nuevo personal para administrar las líneas de juego, incluido Andrew Greenberg para Vampire y Bill Bridges para Werewolf , quienes llegaron a definir la apariencia de la serie. Una crisis económica para White Wolf Publishing en 1995-1996, causada en parte por las devoluciones de las librerías por las novelizaciones de World of Darkness , llevó a una pelea entre Rein-Hagen y los hermanos Wieck, después de lo cual Rein-Hagen dejó la compañía. Como los cinco juegos anuales planeados originalmente ya habían sido publicados, White Wolf Publishing ideó un nuevo modelo de juegos de rol con un entorno histórico basado en juegos anteriores, lo que dio como resultado Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West (1997) y Mage: The Sorcerers Crusade (1998), de los cuales solo Vampire: The Dark Ages se vendió bien. Esto llevó a la cancelación de la línea Wraith de bajo rendimiento, con el lanzamiento de Wraith: The Great War , de ambientación histórica , y el suplemento de 1999 Ends of Empire , que funcionó como un final para la metatrama del juego. [3]
En 1997, White Wolf Publishing desarrolló otro modelo, en el que lanzarían un juego que requería otro libro de reglas de World of Darkness para jugar, que de ese modo obtendría la misma atención que un nuevo juego principal independiente sin requerir que lo apoyaran más con suplementos; esto se usó para Mummy Second Edition de 1997 y su relanzamiento de 2001 Mummy: The Resurrection , y Kindred of the East de 1998. Los dos últimos juegos de rol importantes de World of Darkness ambientados en la actualidad , Hunter: The Reckoning y Demon: The Fallen , siguieron en 1999 y 2002, después de lo cual White Wolf Publishing regresó a los juegos de ambientación histórica con Victorian Age: Vampire y Dark Ages: Vampire , una nueva edición de Vampire: The Dark Ages , y una línea de juegos de Dark Ages basados en otros juegos de World of Darkness que, como Kindred of the East y Mummy , requerían el libro de reglas de un juego principal para jugar. Un juego final, Orpheus , fue lanzado en 2003 como secuela de Wraith . [3]
En 2004, tras unas ventas decrecientes, White Wolf Publishing terminó la serie con el gran evento Time of Judgment : una línea de libros que puso fin a las narrativas generales de Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Changeling: The Dreaming , Demon: The Fallen , Hunter: The Reckoning , Kindred of the East y Mummy: The Resurrection . Después de esto, White Wolf Publishing reinició la serie con el libro de reglas de 2004 The World of Darkness , y lanzó nuevos juegos con reglas de juego actualizadas del Storytelling System y un nuevo escenario, comenzando con Vampire: The Requiem en 2004 y Werewolf: The Forsaken y Mage: The Awakening en 2005. [3]
En 2006, el desarrollador de videojuegos islandés CCP Games adquirió White Wolf Publishing y sus propiedades intelectuales, con la intención de desarrollar un videojuego en línea basado en World of Darkness . El negocio continuó como de costumbre hasta 2009, cuando CCP Games comenzó a transferir personal de White Wolf Publishing al desarrollo de videojuegos y ralentizó la producción de juegos de mesa. [3]
La versión de CCP Games de White Wolf Publishing publicó sus últimos productos impresos para distribución en 2011, con Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition , una actualización del juego anterior al reinicio. En medio de despidos masivos en CCP Games el mismo año, dejando pocos recursos para producir juegos de mesa, el director creativo de White Wolf Publishing, Rich Thomas, formó Onyx Path Publishing y licenció ambas series de World of Darkness , continuando con el apoyo para ellas y produciendo nuevo material. Esto incluyó más ediciones de aniversario y nuevos juegos como Mummy: The Curse (2013) y Demon: The Descent (2014); [3] estos proyectos se financiaron con frecuencia a través de crowdfunding. [14]
White Wolf Publishing y sus propiedades intelectuales fueron vendidas nuevamente en 2015, al editor de videojuegos sueco Paradox Interactive . [15] Después de esto, la serie reiniciada World of Darkness pasó a llamarse Chronicles of Darkness , mientras que la serie original permaneció como World of Darkness . Esto se hizo para evitar confusiones entre los jugadores sobre la existencia de dos series y configuraciones con el mismo nombre: [16] Antes del cambio de nombre, los dos se habían distinguido entre sí al ser referidos como el Viejo o Clásico Mundo de Tinieblas y el Nuevo Mundo de Tinieblas . [3] [17] La cuarta edición en desarrollo de Vampire: The Masquerade de Onyx Path Publishing , que habían anunciado solo unos meses antes, [14] se canceló después de esto, ya que Paradox Interactive planeaba publicar su propia quinta edición. [18] [a]
La encarnación de Paradox Interactive de White Wolf Publishing lanzó la quinta edición de Vampire: The Masquerade en 2018, que incluía referencias a neonazis y un personaje interpretado como pedófilo , lo que generó acusaciones de que estaban atendiendo a grupos neonazis. White Wolf Publishing negó que esa fuera su intención y se disculpó. [19] Tras el uso de las purgas antigay del mundo real en Chechenia como telón de fondo para eventos ficticios en los libros de fuentes de Vampire: The Masquerade , en lo que el vicepresidente de desarrollo comercial de Paradox Interactive describió como una manera "grosera e irrespetuosa", Paradox Interactive integró White Wolf Publishing directamente en la empresa matriz, realizó cambios en su liderazgo, suspendió las ventas e impresiones de los libros y detuvo el desarrollo y la publicación de los juegos de World of Darkness . [20] El material fue eliminado de los libros y el desarrollo de Vampire: The Masquerade se trasladó al licenciatario Modiphius Entertainment y colaboradores, incluido Onyx Path Publishing. [21] [22]
A partir del libro de 2020 Vampire: The Masquerade Companion , Paradox Interactive introdujo más cambios en el manejo de la serie: encabezados por el líder creativo Justin Achilli , desarrollarían internamente los libros principales del juego, mientras que el colaborador Renegade Game Studios desarrollaría otro material del juego. Junto con esta reorganización, Paradox Interactive anunció que el desarrollo de World of Darkness a partir de ese momento involucraría revisores de sensibilidad para garantizar una representación respetuosa de los temas y tópicos. [23] [24] Además del desarrollo de juegos de mesa, el equipo de World of Darkness en Paradox Interactive planifica la narrativa general del escenario y se coordina con desarrolladores externos, como los de las adaptaciones de videojuegos de World of Darkness , para garantizar la cohesión. [25]
Además de los juegos de mesa, la serie se ha expandido a otros medios, incluidos los videojuegos, los juegos de cartas y de mesa, la serie de juegos de rol de acción en vivo Mind's Eye Theatre , novelas, [3] [26] antologías de ficción, [27] cómics, [28] la serie de televisión de 1996 Kindred: The Embraced , [29] la serie web de juegos reales L.A. by Night (2018), Seattle by Night (2019), Vein Pursuit (2020) y The Nightlife (2021), [30] [31] y una franquicia de cine y televisión en desarrollo. [32] Aunque los proyectos multimedia de World of Darkness se desaceleraron bajo CCP Games, la producción comenzó de nuevo después de que Paradox Interactive adquiriera la serie. [30]
Un juego de cartas coleccionables basado en Vampire: The Masquerade fue lanzado por Wizards of the Coast en 1994 como Jyhad , antes de ser relanzado un año después como Vampire: The Eternal Struggle ; [3] [33] Wizards of the Coast continuó publicándolo hasta 1996, y luego White Wolf se hizo cargo, publicándolo en 2000-2010. [3] En 2018, Black Chantry Productions licenció The Eternal Struggle , reimprimiendo cartas antiguas y continuando la producción del juego. [33] [34] Después de The Eternal Struggle , White Wolf también publicó un juego de cartas coleccionables por su cuenta, Rage , basado en Werewolf: The Apocalypse , de 1995 a 1996, que fue incluso más exitoso que The Eternal Struggle ; Five Rings Publishing lo licenció y continuó produciéndolo en 1998-1999. [3] Otros dos juegos de cartas de Vampire: The Masquerade , Vendetta y Rivals , fueron lanzados en 2021 por Horrible Guild y Renegade Game Studios, respectivamente. [35] [36] Flyos Games está desarrollando un juego de mesa basado en una historia , Vampire: The Masquerade – Chapters . [37]
Se han publicado una gran cantidad de novelas y antologías de World of Darkness , [27] [38] comenzando con la antología Werewolf: The Apocalypse Drums Around the Fire en 1993, [3] y fueron descritas por What Do I Read Next? A Reader's Guide to Current Genre Fiction como "aventuras pasadas de moda" al estilo de la ficción pulp . [27] Los libros fueron populares y ayudaron a White Wolf Publishing a crecer, [3] [38] [39] y fueron descritos como líderes entre las novelizaciones de terror por The Mammoth Book of Best New Horror en 1996, [40] pero al final no tuvieron éxito financiero, debido a que las cadenas de libros cerraron tiendas de centros comerciales en 1995-1996 y devolvieron una gran cantidad de libros sin vender al editor. [3] Para 1998, What Do I Read Next? consideró que las novelizaciones habían mejorado en calidad, citando la decisión de White Wolf de encargarle trabajo a escritores de terror y fantasía establecidos; [27] En 2002, Black Gate consideró que la trilogía del Año del Escarabajo de Andrew Bates era destacada en comparación con las novelas "mediocres" anteriores de Mundo de Tinieblas . [41] Las nuevas novelizaciones de Mundo de Tinieblas comenzaron a desaparecer alrededor de 2006, [3] pero desde entonces se han reanudado. [42]
La serie ha sido adaptada a cómics, a veces publicados en los libros de juegos de mesa World of Darkness , [43] [44] pero también como cómics, incluidas las líneas Vampire: The Masquerade y Werewolf: The Apocalypse publicadas por Moonstone Books a principios de la década de 2000, [45] y una serie Vampire: The Masquerade publicada por Vault Comics desde 2020. [28]
Hay varias adaptaciones de videojuegos de la serie, basadas en Vampire: The Masquerade , Hunter: The Reckoning , [46] Mage: The Ascension , [47] Werewolf: The Apocalypse , [48] y Wraith: The Oblivion . [49] La recepción crítica de los juegos ha variado, desde promedio a positiva, [b] destacando Vampire: The Masquerade - Bloodlines de 2004 , descrito por publicaciones de videojuegos como un clásico de culto [54] [55] [56] y una "obra maestra defectuosa"; [57] [58] [59] cuando Paradox Interactive adquirió la serie, habían considerado a Bloodlines la "joya de la corona" de World of Darkness , y algo que sabían desde el principio que querían traer de vuelta con una secuela . [60]
World of Darkness ha sido muy bien recibido por la crítica, y varios de sus juegos han ganado o han sido nominados a premios, [c] y Vampire: The Masquerade ha sido incluido en el Salón de la Fama del Premio Origins . [68] La serie también ha tenido un gran éxito financiero, principalmente en los Estados Unidos, con más de tres millones de libros de juegos vendidos a fines de la década de 1990; [10] [69] [70] alrededor de 1995, los nuevos lanzamientos de World of Darkness eran con frecuencia los más vendidos, lo que convirtió a White Wolf en el segundo editor más grande de juegos de rol de mesa en ese momento después de TSR, Inc. , [3] y en 2001, Vampire: The Masquerade fue el segundo juego de rol de mesa más vendido después de Dungeons & Dragons de TSR, Inc. [71] Las campañas de financiación colectiva de Onyx Path Publishing para los juegos y materiales de World of Darkness también han tenido éxito, particularmente aquellos para la serie original, como las ediciones de aniversario de Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension . [3]
La ambientación, la trama y la dirección artística de la serie han sido bien recibidas, [d] con Rue Morgue describiendo el "fabuloso arte" de la serie como una de sus principales fortalezas, [72] Fenix elogiando el estado de ánimo de la serie y la calidad de la escritura, [73] y Realms of Fantasy apreciando el amplio alcance y la familiaridad para los jugadores debido a que se basa en el mundo real. [74] [77] Shadis describió el escenario como "verdaderamente único", aportando algo nunca antes visto a los juegos. [78] Sin embargo, algunas publicaciones encontraron que el escenario estaba demasiado abarrotado o definido; [6] [75] Diehard GameFan pensó que esto le quitaba oportunidades al terror, [75] y Tor.com pensó que dejaba poco espacio para contar nuevas historias, y a menudo optaba por ignorar la metatrama al ejecutar juegos. [6] En su serie de libros Designers & Dragons , Shannon Appelcline consideró que el enfoque de la serie en la metatrama probablemente fue lo que causó que las ventas disminuyeran antes del reinicio, ya que los jugadores habrían dejado de jugar los juegos cuando sintieron que no podían seguir el ritmo de la historia. Las reacciones a la ambientación de Chronicles of Darkness han estado divididas, algunos prefieren la ambientación de la serie original por ser más fantástica y grandiosa en escala, y otros la ambientación más realista del reinicio. [3]
Las reglas de la serie original fueron criticadas por Arcane porque, aunque generalmente eran fáciles de entender, a menudo tenían reglas de combate confusas y poco claras, [79] mientras que Tor.com las describió como que tenían un problema recurrente con anomalías estadísticas. [12] Sin embargo, las reglas de juego actualizadas de Chronicles of Darkness fueron generalmente vistas como una gran mejora, [e] y vistas por los críticos como fluidas, elegantes y abiertas, hasta el punto en que Tor.com y Backstab recomendaron usarlas incluso cuando se ejecutaban juegos que no fueran Chronicles of Darkness . [f] Fenix apreció la velocidad de creación de personajes y de juego, comparando favorablemente el sistema de grupos de dados y puntos con los sistemas de juegos de rol basados en números. [81]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "A pesar de toda la innovación y las grandes ideas que se exhibieron en todas las líneas de World of Darkness , hubo problemas desde el principio. La primera versión de casi todos los juegos de la serie era fea y estaba medio rota, seguida poco después por la segunda edición, que intentó salvar los juegos con correcciones y valores de producción más ordenados. Dado que los libros de White Wolf tenían la costumbre de caerse físicamente a pedazos en poco tiempo, eso es, tal vez, una característica y no un error". [82]