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Mito (serie de videojuegos)

Myth es una serie de videojuegos de táctica en tiempo real para Microsoft Windows y Mac OS . Hay tres juegos principales en la serie: Myth: The Fallen Lords (1997), Myth II: Soulblighter (1998) y Myth III: The Wolf Age (2001). The Fallen Lords fue desarrollado por Bungie y publicado por Bungie en Norteamérica y Eidos Interactive en Europa. Soulblighter también fue desarrollado por Bungie y publicado por Bungie en Norteamérica y GT Interactive en Europa. The Wolf Age fue desarrollado por MumboJumbo y coeditado por Take-Two Interactive y Gathering of Developers para Windows y por Take-Two y MacSoft para Mac.

Los tres juegos recibieron críticas generalmente positivas. The Fallen Lords fue especialmente elogiado y se le atribuye el mérito de ser un título definitorio en el incipiente género de tácticas en tiempo real. Los críticos elogiaron su trama, gráficos , jugabilidad , diseño de niveles , modo multijugador en línea y diferenciación de los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales . Ganó múltiples premios de publicaciones como PC Gamer , Computer Gaming World , Computer Games Strategy Plus y Macworld . También fue un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo. Soulblighter fue elogiado por mejorar prácticamente todos los aspectos de The Fallen Lords , y los críticos citaron gráficos más detallados, efectos de sonido mejorados , jugabilidad más variada, mejor IA y un diseño de niveles más intrincado. También se vendió muy bien, superando considerablemente las ventas del original. The Wolf Age fue visto como inferior a los dos juegos anteriores, aunque aún obtuvo críticas positivas. Los críticos elogiaron la historia, los gráficos y la jugabilidad en general. Entre los principales puntos de crítica se encuentran los numerosos errores de la versión para Windows y un modo multijugador en línea mal implementado. Algunos críticos consideraron que el lanzamiento del juego se había hecho a las apuradas y varios especularon que el equipo de desarrollo no había tenido tiempo suficiente para completarlo satisfactoriamente.

La serie Myth en su conjunto, y Soulblighter en particular, apoyaron una comunidad en línea activa durante más de una década después de que los servidores oficiales se desconectaran. El primer grupo formalmente organizado de programadores voluntarios fue MythDevelopers, que inicialmente se formó con el propósito de arreglar la versión de Windows de The Wolf Age, plagada de errores . MythDevelopers recibió acceso al código fuente de los primeros juegos de Bungie y de The Wolf Age de Take-Two. El grupo de desarrollo de Myth más activo recientemente es Project Magma, una rama de MythDevelopers. Estos grupos han trabajado para brindar soporte técnico continuo para los juegos, actualizarlos a sistemas operativos más nuevos , corregir errores, lanzar parches no oficiales , crear mods y mantener servidores en línea para juegos multijugador. A partir de 2017, la propiedad intelectual es propiedad de Take-Two Interactive (que poseía el 20% de Bungie antes de la adquisición de Microsoft), pero el registro de la marca expiró en 2021. [1]

Juegos

Jugabilidad

Los tres juegos de Myth son juegos de táctica en tiempo real . A diferencia del juego de estrategia en tiempo real , el jugador no participa en la microgestión de recursos o la macrogestión económica , no construye una base o edificios y no construye gradualmente su ejército adquiriendo recursos e investigando nuevas tecnologías. [10] En cambio, cada nivel comienza con el ejército del jugador ya reunido y listo para el combate. [11] [12] [13] Durante el juego, el jugador controla fuerzas de varios tamaños formadas por diferentes unidades, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. En el modo de un jugador , solo se pueden jugar unidades de Luz, pero en el modo multijugador en línea , el jugador puede controlar unidades de Luz y Oscuridad. [14] [15] [16]

Captura de pantalla de la jugabilidad de The Fallen Lords , que muestra la selección de varias unidades. El jugador ha seleccionado cinco Berserkers (unidades a la izquierda rodeadas de rectángulos amarillos). La imagen también muestra arqueros y enanos no seleccionados. En la parte superior de la pantalla se encuentra la barra de estado. El minimapa del campo de batalla está justo debajo, a la derecha.

La jugabilidad básica en los tres juegos consiste en que el jugador selecciona y comanda unidades. El jugador hace clic en una unidad para seleccionarla. [17] [18] Una unidad seleccionada está marcada por un rectángulo amarillo circundante, al lado del cual hay un medidor de salud , que disminuye a medida que la unidad recibe daño. [19] [20] [21] En Soulblighter y The Wolf Age , las unidades capaces de usar magia también tienen un medidor de maná , que disminuye con el uso de magia y se regenera lentamente con el tiempo. [21] [22] Las unidades no regeneran salud y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones para un jugador, los refuerzos se reciben automáticamente en puntos predeterminados). [23] [24] Cuando el jugador hace doble clic en cualquier unidad, también se seleccionan todas las unidades cercanas del mismo tipo. Para seleccionar múltiples unidades de diferentes tipos, el jugador puede hacer "clic con la tecla Shift" (mantener presionada la tecla Shift mientras hace clic en unidades individuales) o usar la "selección de banda" (hacer clic y arrastrar el cursor por la pantalla, seleccionando todas las unidades dentro del rectángulo inscrito). [25] Todas las unidades en pantalla, independientemente del tipo, se pueden seleccionar presionando la tecla Enter . [26] El jugador también puede asignar grupos de unidades seleccionados manualmente a una tecla específica en el teclado ; al presionar esa tecla, se seleccionan instantáneamente las unidades en el grupo deseado. [25] [27] [28] En The Wolf Age , el HUD también incluye una "Barra de agrupación de unidades" que permite al jugador seleccionar su grupo haciendo clic en el número correspondiente en lugar de usar el teclado. [25]

Una vez que se han seleccionado una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el suelo para hacer que caminen hasta el punto seleccionado, o hacer clic en un enemigo para que ataquen. [29] A las unidades con armas de proyectiles, como arqueros y enanos, también se les puede ordenar que ataquen un punto específico en el suelo, en lugar de a un enemigo. [30] [31] [32] También es importante que el jugador tenga sus unidades orientadas en la dirección correcta. En The Fallen Lords , esto se logra mediante "clics gestuales": usar el mouse para indicar en qué dirección se orientarán las unidades cuando lleguen a su destino. [30] En Soulblighter y The Wolf Age , se puede lograr haciendo clic gestualmente o presionando la tecla de flecha izquierda o derecha a medida que las unidades se mueven a la ubicación seleccionada. [29] [33] Orientar la dirección correcta es especialmente relevante cuando se usan formaciones . Después de seleccionar un grupo de unidades, el jugador debe presionar el botón de formación correspondiente en el teclado y luego hacer clic en el suelo donde desea que se formen las unidades. [34] [35] El jugador también puede ordenar a todas las unidades seleccionadas que se dispersen y se retiren. [33] [34] [36] En Soulblighter y The Wolf Age , todas las formaciones, así como los comandos como detenerse, protegerse, dispersarse, retirarse y revertir la dirección, también están disponibles con un solo clic en la barra de control en la parte inferior de la pantalla. [37] [38]

Captura de pantalla de Soulblighter , que muestra la selección de una sola unidad: un arquero llamado Hadrian, como lo indica la barra de estado en la parte superior de la pantalla.

Cuando se selecciona una sola unidad, la información sobre esa unidad aparece en la "Barra de estado" en la parte superior del HUD: el nombre de la unidad, biografía, número de muertes, número de batallas sobrevividas y (si es capaz de llevar objetos) inventario. Cuando se seleccionan varias unidades, solo aparecen los nombres, tipos y cantidad de unidades. [39] [40] [41] El HUD también cuenta con un minimapa transparente en la parte superior , que muestra información sobre el campo de batalla actual: el campo de visión del jugador está indicado por un trapezoide amarillo , las unidades enemigas aparecen como puntos rojos, las unidades amigas no jugables como puntos azules y el ejército del jugador como puntos verdes. El jugador puede hacer clic en cualquier parte del minimapa para saltar instantáneamente a esa ubicación. Sin embargo, el minimapa no muestra inicialmente todo el campo de batalla; el jugador debe explorar el área para que quede completamente mapeada. [42] [43] [44] En Soulblighter , el jugador también puede ordenar a las tropas que se muevan a cualquier ubicación en el área mapeada del campo de batalla haciendo clic derecho en esa área en el minimapa. [45]

El jugador tiene control total sobre la cámara durante todo el juego, y puede mover, orbitar, desplazarse y hacer zoom con la cámara a través del teclado. [46] En The Fallen Lords , el mouse se puede usar para mover la cámara hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha moviendo el cursor hacia la parte superior, inferior, izquierda o derecha de la pantalla, respectivamente. [47] En Soulblighter y The Wolf Age , el jugador también puede seleccionar preferencias para habilitar la rotación y la órbita a través del mouse moviendo el cursor hacia las esquinas superior e inferior de la pantalla, respectivamente. [48] [49]

Seleccionar y comandar unidades solo forma las interacciones básicas de los juegos Myth . Las batallas son más complejas que simplemente comandar unidades para atacar al enemigo: la estrategia, las condiciones del campo de batalla e incluso el clima juegan papeles importantes. Por ejemplo, debido al motor de física del juego , los objetos chocan entre sí y con el terreno. Esto puede manifestarse simplemente en una cabeza cortada que rebota en una de las unidades del jugador y cambia de dirección, pero también puede tener consecuencias más graves, como fuego amigo. [50] [51] [52] Por ejemplo, los arqueros que disparan a enemigos involucrados en combate cuerpo a cuerpo corren el riesgo de golpear a unidades aliadas, causando la misma cantidad de daño. Además, no se garantiza que los proyectiles impacten; simplemente se propulsan en la dirección indicada por el motor de física. [10] Así, por ejemplo, un enano podría lanzar un cóctel molotov a un enemigo en una ladera y fallar, con el proyectil rodando de regreso colina abajo hacia las propias unidades del jugador. [50] [53] Las flechas pueden errar su objetivo debido a un pequeño grado de error de puntería simulado que se vuelve más significativo a larga distancia, o el objetivo puede moverse fuera del camino o quedar detrás de una cubierta. [53]

El clima también influye en el juego. La lluvia o la nieve pueden extinguir los ataques basados ​​en explosivos, [54] y en The Wolf Age , el viento fuerte puede causar problemas a los arqueros a la hora de alcanzar sus objetivos. [55] También es mucho más fácil para las unidades de proyectiles alcanzar a los enemigos que están debajo de ellas en lugar de encima de ellas, y como tal, el posicionamiento de las unidades del jugador es un aspecto importante del juego. [51] [55] [56]

Un jugador

En cada una de las campañas para un jugador de los tres juegos, el jugador comienza cada misión con un grupo de soldados y debe usar ese grupo para lograr un objetivo específico o un conjunto de objetivos. Estos objetivos pueden implicar matar a una cierta cantidad de enemigos, defender una ubicación, llegar a un cierto punto en el mapa, escoltar una unidad de manera segura a un área determinada o destruir un objeto o enemigo específico. [57] [58] [59] El enfoque de la campaña para un jugador está en una fuerza más pequeña que derrota a una fuerza enemiga mucho más grande; en cada misión, las unidades ligeras son superadas en número por los enemigos, a menudo ampliamente, por lo que el jugador debe usar el terreno, emplear las habilidades específicas de sus unidades individuales y disminuir gradualmente la fuerza enemiga, o intentar evitarla por completo. [24] [60] Las unidades en la campaña para un jugador adquieren experiencia con cada muerte. La experiencia aumenta la tasa de ataque, la precisión y la defensa, y cualquier unidad que sobreviva a una batalla pasará a la siguiente batalla con su experiencia acumulada (asumiendo que la siguiente batalla presenta unidades de ese tipo). [19] [20] [21] En la campaña para un jugador en The Wolf Age , los jugadores pueden aprovechar un "aumento de moral" para las unidades normales cuando luchan junto a unidades "Campeonas"; cualquier unidad normal que participe en combate mientras esté cerca de una unidad Campeona ganará experiencia a un ritmo más rápido de lo normal. [21]

Multijugador

Tras su lanzamiento, The Fallen Lords y Soulblighter se podían usar para juegos multijugador en Bungie.net , o mediante una LAN en PC o AppleTalk en Mac , [61] [62] mientras que The Wolf Age se podía jugar en GameSpy , o mediante una LAN en PC o AppleTalk en Mac. [63] En el modo multijugador, el jugador comienza con un ejército y puede personalizarlo intercambiando unidades con otros jugadores, usando valores de puntos que se aproximan al valor de las unidades que se intercambian. [64] [65] [66]

Los tres juegos tienen modos multijugador similares, pero no idénticos. Los siguientes modos son comunes a los tres juegos:

Los siguientes modos son exclusivos de Soulblighter y The Wolf Age :

Una característica exclusiva de Soulblighter es "Ahogar al pollo" (idéntica a Assassin, excepto que la unidad objetivo asignada a cada equipo es un pollo no jugable). Una característica exclusiva de The Wolf Age es "Asalto" (los equipos defienden alternativamente una bandera de su oponente; el equipo atacante gana un punto si toca la bandera, el equipo defensor gana un punto si evita que la bandera sea tocada. El ganador es el equipo con más puntos después de que ambos equipos hayan atacado y defendido). [67] [68] [69]

Historia

Desarrollo

Los señores caídos

Jason Jones concibió Myth como una alternativa a que Bungie desarrollara otro shooter en primera persona .

Myth: The Fallen Lords fue concebido originalmente por Jason Jones cuando Bungie se acercaba al final del desarrollo de Marathon Infinity a fines de 1995. Habían planeado hacer otro juego de disparos en primera persona como su próximo juego. Sin embargo, cuando Jones vio las primeras capturas de pantalla de Quake de id Software , se preocupó de que el nuevo juego de Bungie fuera demasiado similar. [70] Como tal, se acercó a sus colegas con la pregunta: "¿Qué piensan acerca de tener este mundo con 100 tipos luchando contra otros 100 tipos en 3D ?" [3] Su idea era llevar la experiencia de Bungie en juegos de acción en 3D a un juego de estrategia en tiempo real (RTS). [71] El equipo estuvo de acuerdo en que su nuevo juego de disparos se estaba desarrollando en líneas demasiado similares a Quake y, como tal, abandonaron el proyecto y cambiaron el enfoque a lo que finalmente se convirtió en Myth . [70]

Apodado "El juego de guerra sangriento gigante", [70] las inspiraciones iniciales fueron películas como Braveheart de Mel Gibson y literatura como The Black Company de Glen Cook . [71] Doug Zartman, director de relaciones públicas de Bungie y uno de los escritores del juego, explicó: "Queríamos capturar la sensación que se obtiene al ver a grandes grupos de personas enfrentándose en campo abierto". [72] También estaba ansioso por diferenciar el juego de los juegos de estrategia en tiempo real estándar:

Nos hemos esforzado mucho para encontrar un término que fuera diferente de " tiempo real ". Lo llamamos "juego táctico multimétrico". "Multimétrico" -me he inventado esa palabra- porque no es un juego isométrico en el sentido convencional. Hay muchos ángulos que puede tener un jugador y muchas vistas que puede tomar la cámara . Y lo llamamos "táctico" porque no hay elementos del juego que se centren en los recursos o la gestión . Es estrictamente un juego táctico. [72]

Una vez que decidieron las mecánicas básicas del juego , que finalmente se conocerían como " tácticas en tiempo real ", elaboraron una lista de elementos que querían evitar ( clichés de RTS , referencias a la Tierra Media , alusiones a la leyenda artúrica , cualquier narrativa que involucrara "niños pequeños que llegan a la mayoría de edad y salvan el mundo") y aquellos que querían incorporar ("cualquier idea que contribuyera al realismo visual del juego", como un paisaje en 3D, edificios poligonales , clima basado en partículas y campos de batalla llenos de partes del cuerpo). También estaban decididos a incluir un sólido modo multijugador en línea como una característica clave del juego. [71]

El trabajo en el juego comenzó en enero de 1996, y una de las primeras decisiones importantes fue desarrollar y lanzar el juego simultáneamente para Mac OS y Microsoft Windows . En ese momento, el único juego de Windows de Bungie había sido un port de Marathon 2: Durandal , [73] con el que no estaban contentos, y estaban decididos a que The Fallen Lords fuera un lanzamiento multiplataforma genuino. Como tal, el 90% del código fuente del juego era independiente de la plataforma, con un 5% escrito para subrutinas de Windows y un 5% para funcionalidad específica de Mac. Todos los datos del juego se almacenaban en archivos de datos independientes de la plataforma llamados "etiquetas", que se intercambiaban automáticamente en bytes cuando era necesario y se accedía a ellos a través de un administrador de archivos multiplataforma . [71]

Aunque The Fallen Lords emplea un terreno completamente en 3D, con edificios poligonales en 3D, los personajes son sprites en 2D . [74] Para unir el entorno 3D y los personajes 2D, el equipo desarrolló cuatro herramientas de programación independientes : "Tag Editor" (editó las constantes en los archivos de datos multiplataforma), "Extractor" (manejó los sprites 2D y la secuenciación de sus animaciones ), "Loathing" (el editor de mapas ) y "Fear" (se ocupó de los modelos poligonales 3D como casas, pilares y paredes). [71] De los cuatro programas, Jones explicó:

El editor de etiquetas te permite editar todo, desde la física del juego hasta el color de las unidades, cómo se mueven y cómo atacan. Hay otra herramienta que usamos para importar gráficos llamada Extractor, y hay una tercera herramienta llamada Loathing. Loathing es básicamente el editor de mapas de Myth . Importas tu mapa en él, cambias las alturas y colocas tus unidades en el mapa en Loathing. La cuarta herramienta que complementa a Loathing se llama Fear. Fear se encarga de todos los modelos; se usa para importar los modelos renderizados en 3D . [75]

En noviembre de 1996, Bungie ya tenía una demo con una jugabilidad rudimentaria. En un esfuerzo por generar revuelo en los medios, llevaron la demo a varias revistas de videojuegos. En 2000, Doug Zartman explicó que el motor de física fue un factor importante en el juego incluso en esta etapa temprana:

No había mucha jugabilidad en lo que les mostramos: dos grupos pequeños en lados opuestos de un pequeño mapa que se atacaban entre sí, convirtiéndose en un nudo sangriento en el medio donde todos chocaban y se hacían estallar. Y la IA era rudimentaria. Pero los críticos pudieron ver que tenía combate estratégico en terreno 3D real, algo que ningún otro juego en ese momento tenía, algo que cambió radicalmente la forma en que se jugaba el juego; un arquero podía disparar más lejos desde la cima de la colina que desde el valle. Fue fácil demostrar a la prensa que un arquero en terreno elevado iba a derrotar a un arquero en el valle. [3]

The Fallen Lords originalmente admitía tanto el renderizado de software como la aceleración de hardware Glide de 3dfx . [76] Poco después de su lanzamiento, Bungie lanzó un parche de actualización v1.1 , que agregó soporte para Redline de Rendition , [77] y Voodoo Rush de 3dfx . [71]

Devastador de almas

Myth II: Soulblighter entró en desarrollo inmediatamente después de que The Fallen Lords resultara un éxito comercial. [78] Uno de los principales objetivos de Bungie con la secuela era incluir aspectos de juego y mecánicas de juego que habían querido presentar en The Fallen Lords , pero que no habían podido implementar debido a limitaciones de tiempo. [78] Sobre la planificación inicial de Soulblighter , Alex Seropian , cofundador de Bungie, dijo:

Teníamos muchos objetivos de diseño específicos para Myth II . Parte de ellos eran mejoras en el motor y en la jugabilidad. Había algunas cosas en la jugabilidad y en la inteligencia artificial que hacían que el original fuera molestamente difícil, y esas eran algunas de las cosas que queríamos mejorar. Además de eso, decidimos retocar básicamente cada faceta del juego. Queríamos mejorar la música y el sonido, los gráficos, así que básicamente retocamos cada área de la experiencia de juego de Myth . [78]

Una novedad de Soulblighter fueron los modelos 3D móviles dentro del mundo del juego, algo que ningún miembro del personal de Bungie había creado antes. Por ejemplo, el nivel inicial presenta un molino de viento completamente funcional, y un nivel posterior presenta un puente levadizo que se cierra al comienzo del nivel y que el jugador debe bajar para que su ejército pueda acceder a un castillo. Aunque el juego original presentaba el mismo tipo de modelos poligonales en 3D, ninguno de ellos se movía, e implementar esta característica resultó ser uno de los mayores desafíos que el equipo encontró al crear el juego. [3] Otro desafío también involucró algo que no se vio en el primer juego: un nivel ambientado en interiores. Para este nivel, que se desarrolla en un gran castillo, la IA tuvo que ser reescrita, ya que dos unidades enemigas podían estar una al lado de la otra pero no poder verse debido a una pared entre ellas. Anteriormente, dos unidades que estaban una al lado de la otra atacaban automáticamente. Escribir este nuevo código en el lenguaje de programación de la IA resultó especialmente difícil para los programadores . [79]

En términos de gráficos del juego, al igual que en The Fallen Lords , cada nivel en Soulblighter está construido sobre una malla poligonal . Sin embargo, la malla utilizada en la secuela es cuatro veces más fina que en el original, y por lo tanto los gráficos son más detallados y suaves. Al igual que en el primer juego, aunque el mundo del juego en sí es completamente 3D, los personajes que pueblan cada nivel son sprites 2D. Los sprites en Soulblighter tienen muchos más cuadros de animación que los de The Fallen Lords , y por lo tanto se mueven con mayor fluidez. [80] Al explicar por qué el equipo se quedó con el concepto de usar sprites 2D en un terreno 3D, el productor Tuncer Deniz declaró:

Es un problema de rendimiento. La razón por la que optamos por utilizar sprites para los personajes es porque en Myth puedes tener cien unidades en la pantalla al mismo tiempo, y si todas fueran modelos poligonales, incluso aquellos con los ordenadores domésticos más rápidos no podrían jugar el juego. [81]

Soulblighter originalmente admitía renderizado de software, todas las GPU 3dfx y Rendition , y cualquier tarjeta gráfica que admitiera Direct3D para Windows y QuickDraw 3D para Mac. [82] [83] El juego también admitía audio 3D , específicamente A3D de Aureal Semiconductor y EAX de Creative Labs . [84]

Captura de pantalla de Blue & Grey , una conversión total de Soulblighter ambientada en la Guerra Civil estadounidense , creada por la comunidad utilizando las herramientas Fear and Loathing. [85]

Cuando se lanzó Soulblighter , Bungie incluyó las herramientas de programación "Fear" y "Loathing", que permitían a los jugadores crear nuevas unidades y mapas. [86] La propia Bungie alentó fuertemente la creatividad de su base de fanáticos en el uso de estas herramientas. Por ejemplo, en abril de 1999, emitieron un comunicado de prensa sobre la conversión total de la Segunda Guerra Mundial , Myth II: Recon , diciendo: "Este tipo de complemento era exactamente lo que las herramientas de Myth II pretendían inspirar, y es una excelente señal de que los creadores de mapas de Myth están llevando este mundo de juego en nuevas y fascinantes direcciones". [87]

La era del lobo

En 1999, Bungie vendió el 19,9% de sus acciones a Take-Two Interactive . [88] En junio de 2000, Bungie fue comprada directamente por Microsoft , y Take-Two adquirió las propiedades intelectuales de Oni y Myth . [89] [90] Myth III: The Wolf Age fue anunciado por la subsidiaria de Take-Two , Gathering of Developers , en enero de 2001, cuando revelaron que MumboJumbo estaba desarrollando el juego para Windows y Mac OS. [91] The Wolf Age sería el primer juego de MumboJumbo. [92]

En cuanto a la cuestión de permanecer fieles a los dos juegos anteriores y al mismo tiempo introducir nuevos elementos en la franquicia, el presidente de MumboJumbo, Mark Dochtermann, explicó que los desarrolladores no tenían la intención de reinventar la jugabilidad básica de la serie, aunque estaban ansiosos por probar cosas nuevas: "Queda mucho por explorar en la franquicia Myth incluso antes de tomar una ruta algo diferente. Aunque estamos tomando una [nueva] ruta en términos de agregar aceleración 3D, modelos 3D y hacer cosas con el motor de terreno y la física que todavía están mucho más allá de lo que los otros juegos de estrategia en tiempo real están haciendo en este momento". [93] De manera similar, el productor y diseñador principal Scott Campbell declaró: "Tenemos la intención de rendir homenaje a Myth y sus fanáticos. No nos importa cambiar todo el atractivo del juego solo para poder llamarlo nuestro". [94] Con esto en mente, MumboJumbo contrató a tres miembros de la comunidad de modding de Soulblighter para trabajar en el juego. [93] [94] Aunque inicialmente los contrataron para trabajar en aspectos técnicos, se volvieron invaluables para MumboJumbo en términos de escribir la historia. El productor ejecutivo Mike Donges explicó que "son nuestros expertos en la historia de los mitos , así que si tratamos de incluir algo nuevo, tienen la capacidad de [rechazarlo]". [95]

Captura de pantalla de Myth III que muestra los modelos de personajes en 3D en un terreno en 3D. En cambio, los juegos anteriores de la serie utilizaban sprites en 2D en terrenos en 3D.

Aunque The Wolf Age se creó utilizando el código fuente de Soulblighter , los desarrolladores realizaron cambios significativos, el más grande de los cuales fue que todo en The Wolf Age se renderiza en OpenGL 3D, incluidos los personajes y todos los objetos ambientales. The Wolf Age fue el primer juego de Myth en presentar personajes completamente en 3D, en lugar de sprites 2D en un entorno 3D. [93] Sobre el cambio al 3D completo, Dochtermann señala que el motor 3D permite cosas que no eran posibles en los juegos anteriores: "Hay algunas cosas cinemáticas muy interesantes . Entonces, cuando tienes explosiones y cuando tus unidades se mueven por el mundo, los árboles responderán. Y no solo los harán estallar. Verás las ondas de choque de las explosiones y estarás afectando mucho más al entorno. Es mucho más realista". [93] El nuevo motor de juego también admitía sombras en tiempo real e iluminación dinámica , además de ser capaz de combinar de seis a siete capas de textura diferentes , dependiendo de qué tan cerca esté la cámara de la acción. [59] [95]

En cuanto a las herramientas de programación utilizadas para crear el juego, MumboJumbo empezó inicialmente utilizando "Fear" y "Loathing" de Bungie. Sin embargo, nunca tuvieron la intención de utilizarlas durante mucho tiempo, ya que el plan siempre fue desarrollar su propia herramienta. Hablando unos meses después del desarrollo, Campbell afirmó: "Estamos planeando hacer una fusión de las herramientas más adelante [...] de hecho, ahora estamos creando herramientas que utilizaremos para Myth III que no solo son compatibles con varias plataformas, sino que también te permitirán hacer todas las cosas nuevas y geniales, utilizar todos los nuevos comandos de scripting y los nuevos modelos y unidades 3D y cosas que estamos utilizando en este juego". [93] La nueva herramienta finalmente se llamó "Vengeance". [95] En el evento E3 de mayo de 2001, MumboJumbo prometió que Vengeance se incluiría con el juego. [59]

The Wolf Age se convirtió en oro el 17 de octubre de 2001, [96] completando un ciclo de desarrollo de sólo diez meses, un tiempo relativamente rápido para desarrollar un videojuego importante. [13] Poco antes del lanzamiento del juego, Jim Preston de PC Gamer escribió que era escéptico en cuanto a si el desarrollador había tenido suficiente tiempo para completar satisfactoriamente el juego. [97]

El 16 de noviembre, el programador principal Andrew Meggs publicó en Mythvillage.org que todo el equipo de Myth III para PC había sido despedido por MumboJumbo el mismo día en que se lanzó el juego, el 2 de noviembre. En una publicación titulada "Algunas verdades desagradables, pero honestas", Meggs escribió:

La razón básica fue que no había ningún proyecto próximo planeado y financiado, ni se esperaba que lo hubiera en un futuro cercano, es caro mantener un equipo de personas asalariadas que no hacen nada, y MumboJumbo no era una gran empresa con bolsillos infinitamente profundos. Hay una red enmarañada entre el equipo del proyecto MumboJumbo Irvine, su empresa matriz United Developers y el editor del juego Take-Two. No culparía a nadie específicamente por el colapso: llámalo culpa de todos si eres del tipo enojado o culpa de nadie si eres caritativo. [98]

Meggs explicó que el equipo sabía que había problemas con la versión de Windows del juego que necesitaban ser solucionados, pero, como los habían despedido, no pudieron hacerlo. Afirmó que habían estado trabajando en un parche para solucionar muchos de estos problemas cuando los despidieron, y que no estaba seguro de si este parche se lanzaría. También reconoció que muchas de las críticas sobre errores en el juego serían abordadas por el parche. [98] El mismo día que Meggs hizo su publicación, el 16 de noviembre, MumboJumbo cerró sus oficinas en Irvine, California , con vistas a consolidar sus recursos en su sede de Dallas . [99]

Tres días después, MumboJumbo negó que el equipo de Myth III hubiera sido despedido, diciendo que todos los miembros del personal habían sido invitados a trabajar en la oficina de Dallas. También anunciaron que el parche del que había hablado Meggs se lanzaría en una semana. [100] El 19 de diciembre, Mark Dochtermann prometió que el parche se lanzaría antes de Navidad, junto con Vengeance, que no se había enviado con el juego. [101] El parche nunca fue lanzado oficialmente por MumboJumbo. [102] [ verificación fallida ]

Fin del soporte

Después de que Bungie lanzara el paquete Total Codex en 1999, que contenía The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 y el paquete de expansión Soulblighter , Myth II: Chimera , dejaron de trabajar para desarrollar el código fuente del juego, ya que Microsoft quería que se concentraran en Halo . [103] Los servidores oficiales de Bungie Myth se cerraron en febrero de 2002. [104]

Desarrollo impulsado por la comunidad

A pesar del fin oficial de su vida útil , la serie Myth siguió teniendo una base de fans activa en línea, particularmente Soulblighter . El primer grupo organizado de programadores, artistas y codificadores de la comunidad del juego se conocía como MythDevelopers, quienes solicitaron y obtuvieron acceso al código fuente para continuar con su desarrollo. [105] Con el permiso de Take-Two, Bungie liberó todo su archivo de materiales relacionados con Myth a MythDevelopers, incluido el código fuente, las ilustraciones, todos los archivos creativos (como mapas, modelos 3D, scripts, etc.) y la documentación, más de 80 gigabytes de material. [105] MythDevelopers también recibió acceso al código fuente de The Wolf Age . [105] Bungie también hizo público el código fuente de su metaservidor Myth en 2002. [104]

MythDevelopers utilizó este material para mejorar y desarrollar aún más los juegos. Aunque su enfoque inicial estaba en la versión de lanzamiento llena de errores de The Wolf Age , [105] también trabajaron para actualizar los primeros dos juegos a sistemas operativos más nuevos tanto en Mac como en PC, corregir errores y crear parches no oficiales para mejorar tanto los juegos como las herramientas de creación de mapas. [105] También desarrollaron su propia biblioteca, denominada Myth Core Library, que proporcionaba redes, rutinas de entrada y otras funciones de bajo nivel . Esto permitió a MythDevelopers evitar la necesidad de licenciar bibliotecas externas y, en su lugar, les permitió desarrollar todo internamente. Esto era parte de su trato con Take-Two, ya que no podían incorporar nada a los juegos sobre lo que no pudieran cederle los derechos a Take-Two si la empresa alguna vez solicitaba la devolución del código fuente; Todas las modificaciones siguieron siendo propiedad intelectual de Take-Two, que era libre de usarlas en una futura versión comercial de Myth , si alguna vez querían volver a lanzar una versión mejorada de uno o más de los juegos, o incorporar las modificaciones en el desarrollo de un nuevo juego de Myth . [105]

En abril de 2003, MythDevelopers lanzó un parche v1.1 para The Wolf Age tanto para Windows como para Mac. Arreglando más de cuarenta problemas de jugabilidad y estabilidad, y abordando numerosos errores, el parche también incluyó nuevos mapas multijugador y modos de juego. [102] MythDevelopers se disolvió en diciembre de 2003, con Project Magma convirtiéndose en el principal grupo de desarrollo de The Fallen Lords y Soulblighter , [106] y FlyingFlip Studios para The Wolf Age . [107] El parche final de Magma para The Fallen Lords fue v1.5, lanzado en 2005, que agregó soporte para OpenGL 1.3 tanto para PC como para Mac. [108] El parche final de FlyingFlip para The Wolf Age fue v1.3, lanzado en 2004, que introdujo múltiples mejoras de jugabilidad y estabilidad, así como correcciones de errores y mejoras de rendimiento. [109] FlyingFlip se disolvió en 2007. [110]

Soulblighter recibió considerablemente más atención de la comunidad de modding que The Fallen Lords o The Wolf Age . Entre 2003 y 2013, Project Magma lanzó varios parches importantes, cada uno de los cuales incluía correcciones de errores, problemas gráficos, problemas de juego y problemas de interfaz, así como mejoras en las herramientas de Miedo y asco y el modo multijugador en línea. Sin embargo, cada parche también tendía a presentar una o más mejoras "importantes". Por ejemplo, v1.3.2, desarrollado en asociación con MythDevelopers en 2003, permitió que Soulblighter se ejecutara de forma nativa en OS X. [ 111] También se desarrolló en asociación con MythDevelopers en 2003 la v1.4, que introdujo el soporte de OpenGL para la versión OS X y permitió al jugador jugar Soulblighter con el estilo de juego de Fallen Lords (denominado v TFL ). [112] En 2004, Magma lanzó su primer parche independiente, v1.5, [113] que originalmente estaba pensado como un parche de limpieza menor para algunos de los problemas introducidos en v1.4. [106] Por ejemplo, v1.4 rompió una serie de complementos desarrollados por fans. Además, como los desarrolladores no tenían acceso al código fuente de The Fallen Lords cuando diseñaron v TFL , la característica no era confiable. [106] El plan de Magma con v1.5 era recuperar la jugabilidad y la compatibilidad de complementos al estándar de la última versión oficial del juego de Bungie, pero conservar las características de v1.4 que funcionaban. Durante el desarrollo de v1.5, también obtuvieron acceso al código fuente de The Fallen Lords , por lo que reescribieron por completo la opción v TFL . [106] El parche final de Magma, v1.8, fue lanzado en 2013, [114] y agregó varios modos de juego nuevos a los juegos multijugador, mejoró el uso de los recursos de la CPU , agregó un nuevo código de descompresión de textura que carga los cuadros de sprites dos veces más rápido que antes, mejoró tanto el mapeo de texturas como el sombreador de píxeles , e incluyó (por primera vez en un parche de Magma) mejoras específicas de Linux . [115]

Servidores comunitarios

Antes de disolverse, MythDevelopers creó y operó PlayMyth.net, el servidor en línea más popular de Myth después de que los servidores oficiales fueran desconectados. Aunque fue construido usando el servidor Soulblighter , PlayMyth también podía ejecutar The Fallen Lords y The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo usando un sistema de juego en red diseñado para ejecutarse en GameSpy en lugar de Bungie. [105] PlayMyth se desconectó en octubre de 2007 después de que fue hackeado repetidamente , [110] y los servidores más populares se convirtieron en MariusNet.com y GateofStorms.net. [116]

MariusNet había estado en línea desde justo antes de que los servidores Myth de Bungie se desconectaran, y fue aprobado oficialmente por Bungie. [117] El impulso original detrás del proyecto fue como un reemplazo temporal para los jugadores de Myth en caso de que los servidores originales se cerraran, lo que se había rumoreado durante algún tiempo. Los servidores de Bungie no habían dado soporte a The Fallen Lords desde noviembre de 2001, y la comunidad creía que los servidores pronto cerrarían también para Soulblighter . [117] Cuando los servidores de The Fallen Lords cerraron en noviembre, la única forma de jugar un juego multijugador era a través de una LAN o AppleTalk , y MariusNet fue creado como un "emulador" de Bungie, que, como PlayMyth, admitía los tres juegos de Myth y, por lo tanto, les daba a los jugadores una forma de jugar a The Fallen Lords en línea. [117] En ese momento, Bungie no había abierto el código fuente del metaservidor, por lo que la creación de una red para The Fallen Lords se logró mediante ingeniería inversa . Dave Carlile, el programador principal del servidor, explicó:

Comenzamos con algo de información sobre el protocolo de red Myth 2 y esperábamos que Myth fuera igual o muy similar. [Todd Snyder] luego usó un rastreador de paquetes para observar los datos que se enviaban de ida y vuelta entre el cliente Myth 2 y el servidor para aprender más. Inicialmente, creamos un servidor Myth 2 parcial para entender los conceptos básicos, luego pasamos cientos de horas descubriendo las diferencias en la estructura de paquetes en Myth . Para algunas de las partes más difíciles, usamos un desensamblador para desarmar el código del cliente y también un depurador para rastrear el código. [117]

MariusNet cerró en 2014 cuando la empresa de servidores cerró y el hardware se dañó mientras se trasladaba a su nueva ubicación. [118] GateofStorms, que fue creado por Project Magma [116] y solo es compatible con Soulblighter v1.8 (lanzado por Magma en 2013), sigue activo y continúa albergando juegos y torneos individuales. [119]

Recepción

Los tres juegos principales de la serie Myth recibieron críticas positivas, especialmente The Fallen Lords y Soulblighter , que fueron aclamados universalmente. Aunque The Wolf Age recibió buenas críticas en general, se consideró considerablemente inferior a los dos juegos anteriores.

Michael E. Ryan de GameSpot escribió sobre The Fallen Lords que "puede reclamar su lugar entre los mejores juegos de estrategia del mercado", llamándolo "uno de los juegos más impresionantes que verás este año" y "un juego de estrategia en tiempo real verdaderamente notable". [77] Calvin Hubble de Game Revolution lo llamó "uno de los juegos de estrategia de aspecto más impresionante que ha llegado al mercado". [11]

Ryan dijo que Soulblighter era "tan bueno como un juego de computadora puede ser" y "uno de los mejores juegos que se lanzaron este año". [58] Hubble lo llamó "una de las mejores secuelas que llegaron a la escena y uno de los mejores títulos en el mercado de RTS". [53] Tal Blevins de IGN dijo que el juego "está a la altura (y supera) todo el bombo publicitario que lo rodea". [12]

Dan Adams de IGN escribió sobre The Wolf Age : "Los fanáticos de la serie no deberían estar decepcionados por el esfuerzo de MumboJumbo de seguir los poderosos pasos que Bungie dejó atrás". [24] Sam Parker de GameSpot escribió que "[…] el juego para un jugador de Myth III representa lo mejor que la serie Myth tiene para ofrecer". Sin embargo, criticó la ausencia de muchas de las características multijugador prometidas, la ausencia de la herramienta de creación de mapas Vengeance y los problemas de compatibilidad con Windows XP . [13] William Abner de GameSpy escribió: "[…] The Wolf Age no es un producto completo. Está cerca. Y partes de él son tan divertidas, si no más, que los juegos anteriores, pero una larga lista de errores, fallas de hardware y graves problemas multijugador evitan que el juego alcance su potencial". Él también criticó la ausencia de Vengeance y del modo multijugador. [123]

Ventas y premios

Según el cofundador de Bungie, Alex Seropian, The Fallen Lords costó aproximadamente 2 millones de dólares producirlo y comercializarlo, por lejos el juego más caro de Bungie hasta ese momento, y como tal, necesitaban que fuera un éxito financiero, especialmente porque era su primer juego original para PC. [124] El juego resultó ser un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo a aproximadamente 40 dólares por unidad, lo que le generó a la compañía 14 millones de dólares, [73] y convirtiéndose en el juego más exitoso de Bungie hasta el momento. [3] Para el año 2000, el juego tenía más de 100.000 personas registradas con cuentas en línea en Bungie para juegos multijugador. [3] El éxito del juego también ayudó a Bungie a ocupar el puesto número 101 en la lista de Inc. de 1998 de las 500 corporaciones privadas de más rápido crecimiento en América del Norte. Principalmente debido al éxito de The Fallen Lords , las ganancias de Bungie habían aumentado un 2.228% entre 1993 y 1997. [125]

The Fallen Lords también ganó numerosos premios, entre ellos el de "Juego de estrategia en tiempo real del año" de PC Gamer , [10] "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World , [126] y "Juego del año" tanto de Computer Games Strategy Plus como de Macworld . [3] Online Game Review lo nombró uno de los cincuenta mejores juegos jamás creados. [3]

Soulblighter superó considerablemente las ventas de The Fallen Lords . En Norteamérica, las reservas del juego alcanzaron las 140.000 unidades. Cuando se lanzó la v1.1 el 7 de enero, las ventas del primer día alcanzaron aproximadamente la misma cantidad de unidades que el original vendió en todo el mundo. [3]

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