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Tom Clancy's Rainbow Six (videojuego)

Tom Clancy's Rainbow Six es un videojuego de disparos tácticos de 1998 desarrollado y publicado por Red Storm Entertainment para Microsoft Windows , con versiones posteriores para Nintendo 64 , PlayStation , Mac OS , Game Boy Color y Dreamcast . Es la primera entrega de la serie Rainbow Six . Basado en la novela homónima de Tom Clancy , el juego sigue a Rainbow, una organización antiterrorista internacional secreta, y la conspiración que desentrañan mientras manejan un aumento aparentemente aleatorio del terrorismo .

En el modo de un jugador , el jugador avanza a través de una serie de misiones en una campaña. Antes de cada misión, el jugador recibe información sobre la situación, selecciona y organiza a sus agentes y equipo, y planifica su movimiento a través del nivel; durante las misiones, el jugador controla a un agente que lidera a compañeros de equipo controlados por computadora mientras siguen el plan del jugador. En el modo multijugador , los jugadores cooperan en misiones de jugador contra entorno o luchan para completar objetivos en partidas de jugador contra jugador . El juego presenta factores de juego realistas, letalidad de armas y consecuencias por falla, lo que obliga a los jugadores a planificar su enfoque con cuidado y promueve la rejugabilidad para una finalización más ágil.

Rainbow Six comenzó como un concepto de Red Storm luego de su formación en 1996. El juego fue desarrollado en paralelo con la novela Rainbow Six , con una filosofía de diseño de realismo y estrategia guiando todos los aspectos del desarrollo; sin embargo, numerosos contratiempos obstaculizaron el desarrollo del juego y obligaron a los desarrolladores a trabajar duro . Aunque su nombre está en el título del juego, la participación de Tom Clancy en el desarrollo de Rainbow Six fue mínima. Red Storm desarrolló la versión para PC, mientras que todos los demás ports fueron desarrollados por sus respectivas compañías.

Rainbow Six se lanzó el 21 de agosto de 1998 con gran éxito de crítica, aunque los ports de consola recibieron calificaciones relativamente más bajas que la versión para PC. En la mayoría de los lanzamientos, los elogios se dirigieron hacia la jugabilidad, el modo multijugador, la inmersión y la combinación del juego de estrategia y acción , mientras que las críticas se centraron principalmente en problemas de IA, fallas y los gráficos y controles de algunos ports. El juego vendió más de 200.000 copias en su primer año de lanzamiento y continuó vendiendo cientos de miles de copias más hasta principios de la década de 2000. Rainbow Six fue nominado a numerosos elogios y ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de 1998. Se considera un hito en la historia de los juegos de disparos en primera persona y tuvo un impacto duradero en el entonces incipiente género de disparos tácticos . [2] [3] [4] [5]

Un paquete de expansión , Tom Clancy's Rainbow Six Mission Pack: Eagle Watch , fue lanzado el 26 de enero de 1999. Una secuela, Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear , fue lanzada en 1999. Un remake suelto del juego móvil , Tom Clancy's Rainbow Six: Shadow Vanguard , fue lanzado en 2011.

Jugabilidad

Una captura de pantalla de la versión para PC que muestra a compañeros de equipo controlados por IA moviéndose hacia su posición durante una misión.

Rainbow Six es un juego de disparos táctico, en el que los personajes se ven afectados por factores realistas y pueden morir con una sola bala; por lo tanto, se fomentan las tácticas y la planificación inteligentes para completar las misiones en lugar de la fuerza bruta y la potencia de fuego. [6] [7] [8]

El juego sigue una campaña de varias misiones, y la trama se avanza en la sesión informativa de cada misión. [2] Las misiones en cada versión difieren: las versiones para PC, PlayStation y Game Boy Color tienen 16 misiones, [6] [9] el puerto de Nintendo 64 tiene 12 misiones, [10] y el puerto de Dreamcast tiene 21 misiones. [11] Los objetivos en las misiones incluyen derrotar enemigos, rescatar rehenes , desactivar bombas , reunir inteligencia y colocar dispositivos de vigilancia . Se anima a los jugadores a encontrar sus propias formas de completar los objetivos utilizando una variedad de tácticas y métodos, que van desde la infiltración sigilosa hasta un asalto frontal (excepto en misiones donde el sigilo es obligatorio). [6] Las misiones exitosas a menudo duran solo minutos, pero pueden requerir docenas de repeticiones y cambios de planificación para tener en cuenta las fallas, los nuevos planes o simplemente una finalización más rápida o más limpia. [7]

Antes de cada misión hay una etapa de planificación, en la que se informa al jugador sobre la situación, se elige a los agentes de Rainbow que participarán en la misión, se los organiza en equipos codificados por colores y se seleccionan sus armas, equipo y uniformes. [6] [8] [12] Los agentes se clasifican en cinco clases según sus especializaciones de habilidades: Asalto, Demoliciones, Electrónica, Reconocimiento y Francotirador. La gran mayoría de los agentes son personajes con nombre con sus propias historias y conjuntos de habilidades, pero también hay " reservas " genéricas disponibles para cada clase en caso de que los jugadores deseen evitar el riesgo de agentes con nombre, aunque tengan habilidades muy reducidas. En la etapa de planificación, se le muestra al jugador un mapa del área de operaciones para establecer órdenes de equipo, como la ruta de la IA, los códigos de "adelante" del equipo para esperar hasta que se les ordene, dónde los agentes de la IA desplegarán equipo como granadas cegadoras o cargas para abrir puertas , y reglas de enfrentamiento ; alternativamente, el jugador puede omitir esto eligiendo seguir un plan preestablecido en su lugar. [6] [7] [13]

Durante el juego, el jugador controla directamente a un líder de equipo y puede usar sus armas y equipo, liderar manualmente a su equipo y ver las estadísticas del operativo controlado y su equipo en el HUD . El jugador puede tomar el control de cualquier líder de equipo vivo a voluntad. Los operativos y equipos que no están bajo el control del jugador siguen las órdenes que se les dan en la etapa de planificación. [7] [14] Los operativos heridos o fatigados requieren tiempo libre después de una misión para recuperarse (aún se pueden usar, solo que con menor salud o habilidades reducidas), mientras que los operativos fallecidos se pierden permanentemente y no se pueden usar durante el resto de la campaña, lo que obliga a los jugadores a planificar cuidadosamente para evitar bajas. [12]

El modo multijugador en línea para la versión para PC estaba disponible en los servicios MPlayer.com y Zone.com . Los modos multijugador incluyen modos cooperativos , deathmatch y deathmatch por equipos , entre otros. [6] [7] La ​​mayoría de las otras versiones de consola carecen de modo multijugador, aunque la versión para Nintendo 64 incluye un modo cooperativo de pantalla dividida para dos jugadores. [15]

La mayoría de las versiones de Rainbow Six tienen diferencias considerables. El port de PlayStation fue desarrollado por Rebellion y presenta armas visibles en primera persona, diseños de misiones completamente nuevos y un tamaño de equipo más pequeño (4, en lugar de 8 en otras versiones). [2] El port de Nintendo 64 tiene un diseño de HUD más simple y misiones completamente reorganizadas, incluidas algunas de Eagle Watch . [15] El port de Game Boy Color es el ejemplo más notable, con una jugabilidad y presentación radicalmente diferentes debido a las limitaciones técnicas de la plataforma: la jugabilidad se ralentiza y se simplifica, se elimina el fuego cruzado y los gráficos 3D de otros lanzamientos se reemplazan por una perspectiva de arriba hacia abajo en 2.5D . [9]

Trama

En 1999, en respuesta al aumento del terrorismo posterior a la Guerra Fría , las agencias militares , policiales y de inteligencia del mundo forman "Rainbow", una organización antiterrorista internacional de alto secreto dirigida por John Clark .

En 2000, Rainbow responde a una serie de ataques terroristas vinculados a la organización ecoterrorista Phoenix Group . [16] Las operaciones de Rainbow contra Phoenix son asistidas por John Brightling, presidente de la poderosa corporación de biotecnología Horizon Inc., cuyas instalaciones son frecuentemente atacadas por Phoenix; Anne Lang, la asesora científica del presidente de los Estados Unidos y conocida de Brightling; y Catherine Winston, una experta biológica que trabaja con Horizon y que es rescatada por Rainbow luego de un ataque en la República Democrática del Congo .

Después de una redada en un complejo de Phoenix en Idaho que revela una experimentación humana poco ética , Rainbow se entera de que el Grupo Phoenix es una fachada de Horizon. Al ver a la humanidad como una "enfermedad" ambientalmente destructiva, Brightling planea exterminar a la mayor parte de la humanidad utilizando una cepa altamente contagiosa del virus del Ébola llamada " Brahma ", perdonando solo a sus elegidos (incluido Lang), quienes reconstruirán la Tierra en una utopía ambiental científica . Para lograr esto, Brightling ha diseñado ataques terroristas para explotar las crecientes preocupaciones por el terrorismo y asegurar un contrato para su empresa de seguridad privada Global Security en los Juegos Olímpicos de Verano de 2000 en Sydney . El personal de Global Security, dirigido por William Hendrickson, luego liberará a Brahma en los Juegos Olímpicos a través del sistema de enfriamiento del Estadio Australia , propagando el virus en todo el mundo cuando los atletas y espectadores regresen a casa. [16]

Después de reunir información y rescatar a Winston de un último intento por silenciarla, Rainbow captura a Lang y Hendrickson y evita la liberación de Brahma en la Villa Olímpica , frustrando los planes de Brightling. Brightling y sus colaboradores huyen a sus instalaciones de Horizon Ark en la selva amazónica , donde planeaban capear la pandemia de Brahma. Rainbow asalta el Arca, neutraliza a los colaboradores de Brightling y toma a Brightling bajo custodia. [16]

Desarrollo

Tom Clancy (en la foto de 1989) conceptualizó Rainbow Six y cofundó Red Storm Entertainment, pero tuvo una participación mínima en el desarrollo del juego.

La idea del juego que se convertiría en Rainbow Six se originó a partir de los primeros conceptos que Red Storm Entertainment había concebido después de la formación de la compañía en 1996. Seleccionado de alrededor de otras 100 ideas, el concepto original, titulado HRT , seguía al Equipo de Rescate de Rehenes del FBI rescatando rehenes de criminales y terroristas. HRT se amplió gradualmente en alcance con la adición de operaciones encubiertas y un entorno internacional, y el juego fue rebautizado como Black Ops . [17] Con el concepto inicial de HRT del FBI abandonado y la jugabilidad alejándose del rescate de rehenes, se propusieron múltiples escenarios alternativos para Black Ops , incluida la Segunda Guerra Mundial , el espionaje de la Guerra Fría al estilo de la ficción de espías de los años 60 , el futuro cercano y una historia distópica centrada en antihéroes llamada Jackbooted Thugs , antes de decidirse finalmente por el contraterrorismo contemporáneo. [17] [18] El director ejecutivo de Red Storm, Doug Littlejohns, ex comandante de submarino de la Marina Real y amigo cercano de Tom Clancy, no quería desarrollar un juego de disparos arcade con "violencia sin sentido", pero tampoco quería un juego de estrategia de ritmo lento y "aburrido", por lo que Black Ops fue diseñado para centrarse en el realismo y la acción, con un fuerte énfasis en la planificación y la estrategia. [18] El diseñador principal del juego, Brian Upton, recordando el proceso de desarrollo de Rainbow Six en la edición de mayo de 1999 de Game Developer , describió la filosofía de diseño del juego desde el concepto inicial:

Sabíamos desde el principio que queríamos capturar la emoción de películas como Misión: Imposible y Doce del patíbulo : la emoción de ver a un equipo de especialistas expertos llevar a cabo una operación con precisión de reloj. También sabíamos que queríamos que fuera un juego de acción con un fuerte componente estratégico: un juego de disparos realista que fuera divertido de jugar incluso sin los reflejos de un jugador de Quake . [17]

Rainbow Six —tanto el juego como la novela— surgieron de una discusión entre Littlejohns y Clancy durante una presentación de la compañía Red Storm en 1996, cuando Littlejohns mencionó Black Ops . Cuando Clancy mencionó que estaba escribiendo su propia novela sobre una unidad de rescate de rehenes, su conversación llevó a Littlejohns a notar las demoras diplomáticas prolongadas en autorizar el despliegue de una unidad antiterrorista extranjera en el extranjero, y sugirió la formación de una unidad antiterrorista permanente que ya tuviera autorización para desplegarse internacionalmente. El nombre "Rainbow" proviene del término " nación arco iris ", acuñado por Desmond Tutu para describir la Sudáfrica post- apartheid bajo la presidencia de Nelson Mandela . "Six" proviene del código de rango estadounidense para capitán (O-6); aunque John Clark sería descrito con mayor precisión como un general mayor (O-8), "Rainbow Six" se lee mejor que "Rainbow Eight". Upton se opuso a la adición de "Seis", creyendo que tener un número al final del título afectaría una posible secuela, pero su opinión fue rechazada. [17] [18]

Siguiendo la doctrina de desarrollo del juego de realismo, el diseñador de niveles principal John Sonedecker diseñó cada nivel para que fuera lo más preciso y realista posible con respecto a la arquitectura del mundo real, y señaló que la presencia de elementos de diseño inusuales vistos en otros juegos de disparos menos realistas, como puertas innecesariamente grandes o diseños de edificios aparentemente diseñados para el combate, arruinarían la inmersión del jugador y afectarían la jugabilidad. [18] El equipo de desarrollo tuvo acceso a expertos en antiterrorismo, entrenadores militares y consultores técnicos, y utilizó sus consejos para garantizar la autenticidad y agilizar el desarrollo al eliminar mecánicas consideradas poco realistas o innecesarias, como los saltos. [18] Estos asesores técnicos también proporcionaron captura de movimiento para las animaciones de los personajes. [17] [18] [19]

En 1997, el juego estaba muy atrasado y los desarrolladores comenzaron a trabajar duro . Muchos desarrolladores dormían en una habitación libre de la oficina, la salud mental de Upton se deterioró hasta el punto de que tuvo una crisis nerviosa que provocó la reestructuración de la empresa para reducir su carga de trabajo, y el programador de redes Dave Weinstein (contratado como parte de la reestructuración de la empresa antes mencionada) fue detenido una vez por la policía bajo sospecha de conducir bajo la influencia del alcohol debido a su severo agotamiento por el trabajo duro. [18] La participación de Clancy en el desarrollo fue "mínima", solo envió a Red Storm un manuscrito temprano de la novela para trabajar los detalles de la trama en el juego (de ahí que la trama del juego presente diferentes personajes y una historia ligeramente diferente). [17] [18] Clancy insistiría en que los desarrolladores agregaran características que sus expertos afirmaban que eran realistas, como el sensor de latido ficticio utilizado en la novela que funciona como un elemento de equipo similar a un radar en el juego. [18] En noviembre de 1997, los desarrolladores se dieron cuenta de que el juego se estaba volviendo demasiado exigente, teniendo solo velocidades de cuadro de un solo dígito en dispositivos de alta gama, por lo que se ordenó una revisión masiva de dos meses. [17] A pesar de estos contratiempos, el desarrollo logró progresar con relativa fluidez en general, y una demostración de juego en el E3 de 1998 que mostraba involuntariamente a compañeros de equipo de IA rescatando rehenes por sí mismos impulsó la publicidad del juego antes del lanzamiento. [17] [18]

Varias semanas antes del lanzamiento del juego para PC, se filtraron copias preliminares del juego en sitios web de piratería en línea . Los usuarios que subieron los archivos del juego supuestamente "se atribuyeron el mérito de 'craquear' un juego que no tenía protección anticopia ", lo que frustró a los desarrolladores; Weinstein recordó haber lanzado una diatriba cargada de blasfemias sobre el tema en la oficina de Red Storm, solo para que Littlejohns lo apartara para que le diera su volumen, después de haberlo escuchado a tres oficinas de distancia. [18]

Las versiones para Nintendo 64, PlayStation, Mac OS, Game Boy Color y Dreamcast del juego fueron desarrolladas por compañías independientes: Saffire para N64, [20] Rebellion Developments para PS1, [13] Varcon Systems para Mac OS, [1] Crawfish Interactive para GBC, [9] y Pipe Dream Interactive para Dreamcast. [11] Saffire luchó por simplificar el esquema de control de Rainbow Six para que se adaptara al controlador de Nintendo 64 y, en última instancia, tuvo que rehacer por completo el juego para que pudiera ejecutarse sin caídas de velocidad de cuadros en N64. [21] Crawfish optó por darle al puerto de Game Boy Color un estilo de juego único, ya que sentían que otros estilos de juego no se adaptarían a la jugabilidad y las características de Rainbow Six en la plataforma. [22] El lanzamiento del puerto Dreamcast de Pipe Dream se retrasó ocho meses. [8]

La carátula del juego , que muestra a un agente de Rainbow armado con una USP de Heckler & Koch , no fue creada para el juego y en realidad es una fotografía modificada de 1992 del ejecutivo de ventas de Heckler & Koch USA, John T. Meyer. La imagen original se utilizó para promocionar el lanzamiento estadounidense de la USP en 1993. Heckler & Koch permitió el uso de la imagen para el juego y envió instructores de armas de fuego para ayudar con la captura de movimiento. [19]

Liberar

Tom Clancy's Rainbow Six fue lanzado para Windows el 21 de agosto de 1998 en América del Norte y el 23 de octubre de 1998 en Europa. [23] [24] En América del Norte, el juego fue lanzado por Red Storm Entertainment, con SouthPeak Games manejando las tareas de distribución. [25] Take-Two Interactive publicó el juego en Europa. [26] El port de Nintendo 64 fue lanzado en Norteamérica el 17 de noviembre de 1999, [27] y en el Reino Unido un mes después, el 10 de diciembre. [28] La conversión de PlayStation fue lanzada en el Reino Unido el 19 de noviembre, [29] y en Norteamérica el 23 de noviembre. Un port para Mac OS fue lanzado el 1 de diciembre de 1999. [30] Una versión distinta del juego fue lanzada para Game Boy Color en Norteamérica el 12 de abril de 2000, [31] y en el Reino Unido el 10 de noviembre de 2000. [32] El port de Dreamcast se retrasó varias veces antes de su lanzamiento. Inicialmente se esperaba que se lanzara el 9 de septiembre de 1999, como un título de lanzamiento para el sistema, [33] se retrasó debido a las dificultades de trabajar con Windows CE durante el desarrollo. [34] El port se retrasó inicialmente hasta el 19 de octubre de 1999, antes de posponerse un mes nuevamente. [35] Luego se convirtió en disco de oro el 30 de noviembre de 1999, con una fecha de lanzamiento prevista para el 9 de diciembre de [36] y fue lanzado cinco meses después, el 3 de mayo de 2000, en América del Norte por el sello editorial de Majesco Sales, Pipe Dream Interactive, y el 2 de febrero de 2001, en el Reino Unido por la editorial alemana Swing! Entertainment. [37] [38] [39]

Después del lanzamiento del juego, Tom Clancy se ofreció a firmar copias del juego para los empleados de Red Storm, a pesar de no estar muy involucrado en el desarrollo, lo que molestó a varios desarrolladores; como opinó Upton, "Aunque tenía su nombre en la caja, no era su juego. Era nuestro juego. ¡Debería habernos pedido que le firmáramos una copia!" [18]

El puerto PAL PlayStation del juego fue uno de los 20 juegos precargados en PlayStation Classic (excluyendo los lanzamientos de Japón , Taiwán y Hong Kong ), lanzado el 3 de diciembre de 2018. [40] [41]

Paquete de misiones de Rainbow Six: Eagle Watch

Tom Clancy's Rainbow Six Mission Pack: Eagle Watch es un paquete de expansión del juego original, lanzado exclusivamente para Windows en Norteamérica el 26 de enero de 1999, [42] antes de llegar a las tiendas el 28 de enero de [43] y en Europa en febrero de 1999. [44] Agrega cinco nuevas misiones, cuatro nuevos agentes de la novela Rainbow Six , tres nuevas armas y nuevos modos multijugador. [45] Las nuevas misiones, no relacionadas entre sí ni con la campaña original, tienen lugar en 2001 y siguen las operaciones de alto perfil de Rainbow en lugares emblemáticos de todo el mundo, a saber, el avión espacial Buran en Rusia , el Taj Mahal en India , la Ciudad Prohibida en China , el Palacio de Westminster en el Reino Unido y el Capitolio en los Estados Unidos . [45] La expansión se incluyó con el juego original como Tom Clancy's Rainbow Six: Gold Pack Edition cuando se lanzó en 1999 en Norteamérica en junio y en el Reino Unido en septiembre. [46] [47] [48] Algunas versiones del juego también incluyen misiones de Eagle Watch , como el puerto de Nintendo 64, que incluye tres. [21]

Recepción

Tom Clancy's Rainbow Six recibió críticas mayoritariamente positivas en PC, aunque las versiones para consolas recibieron calificaciones relativamente más bajas. El agregador de reseñas Metacritic muestra una puntuación de 85 sobre 100 para la versión para PC. [54] El agregador de reseñas de videojuegos GameRankings muestra puntuaciones de 82% para PC, [49] 74% para Nintendo 64, [50] 48% para PlayStation, [51] 54% para Game Boy Color, [52] y 73% para Dreamcast. [53]

En general, la jugabilidad fue recibida positivamente. La dificultad del juego y las diferencias de estilo de juego con los shooters contemporáneos como Quake II y GoldenEye 007 fueron resaltadas por varios críticos, al igual que la etapa de planificación detallada. Trent C. Ward, al revisar la versión para PC para IGN , elogió las complejidades de la etapa de planificación, el daño realista, la IA competente y la libertad para completar misiones desde múltiples enfoques, diciendo que era "diferente a cualquier shooter en primera persona hecho hasta ahora". [6] PC Gamer US llamó al juego "un paquete fascinante cargado hasta el borde con una jugabilidad tensa y de morderse las uñas, tecnología elegante y excelente rejugabilidad" y "sin duda uno de los juegos más originales y mejores del año". [79] Jeremy Dunham de IGN , al revisar el puerto de Dreamcast, elogió el cambio de ritmo del juego, diciendo: "Expuesto durante mucho tiempo a juegos sin sentido y clones de fiestas de sangre en primera persona sin sentido, la capacidad de pensar realmente y LUEGO destruir pone una gran sonrisa en mi cara". [8] Sam Brooke de Push Square , al revisar el puerto de PlayStation en una retrospectiva de 2018, disfrutó de la sensación de logro de completar misiones desafiantes correctamente, y lo llamó "un pionero en su género". [2] Alan Dunkin de GameSpot señaló que el juego podría ser difícil, pero hasta el punto de ser a veces frustrante. [7]

Varias reseñas destacaron el realismo y la inmersión del juego. Dunkin afirmó que "la sensación de inmersión de Rainbow Six es quizás una de las mejores que se han visto en un juego". [7] Christian Nutt, al reseñar el port de Nintendo 64 para GameSpot , dijo de Rainbow Six que "el realismo está a la orden del día... este juego ofrece una simulación militar a un nivel muy personal". [10] Next Generation elogió los intentos del juego de lograr realismo, pero señaló fallas en la presentación, como la extraña manera en que los personajes se inclinaban en las esquinas. [73]

El modo multijugador recibió elogios, especialmente en la versión para PC. Ward elogió la funcionalidad multijugador y su capacidad adictiva, añadiendo que "hace semanas que las oficinas aquí han cerrado literalmente porque los equipos de IGN-PC , PC Gamer y PC Accelerator dejan de hacer lo que están haciendo para enfrentarse entre sí en un combate a muerte por equipos o para cooperar en una misión difícil". [6] Dunkin opinó que el modo multijugador "salva el juego" de sus otros defectos. [7] PC Gamer US describió favorablemente la funcionalidad multijugador como "tensa y emocionante", pero sugirió que el rápido tiempo para matar podría hacer que las partidas más pequeñas fueran simples y aburridas. [79] Peter Olafson de GamePro dijo que el modo multijugador era "un juego de disparos de buen aspecto", pero criticó los problemas de retraso. [14]

Los problemas y fallos de la IA fueron objeto de considerables críticas. Raphael Liberatore, al reseñar el juego para Computer Gaming World , criticó la "IA defectuosa y los errores que matan el juego" por impedir "lo que podría haber sido un juego de referencia, un juego con problemas por lo que podría haber sido". [81] Olafson destacó la falta de variación en el comportamiento de la IA, con enemigos inactivos y compañeros de equipo moviéndose solo en filas de una sola fila. [14] Brooke criticó la búsqueda de rutas de la IA a través de pasillos estrechos, contando una misión en la que tardó más en extraer a un rehén que en encontrarlo en primer lugar. [2] Ward también recordó haber experimentado varios fallos y casos de compañeros de equipo que lo obstruían, pero opinó que tales problemas podrían pasarse por alto fácilmente durante el juego. [6]

Puertos de consola

El port para Nintendo 64 fue bien recibido por la mayoría de los críticos. Aaron Boulding de IGN dijo que el único problema con el port era la campaña acortada, [20] pero Nutt consideró que la corta duración era aceptable, viendo los múltiples niveles de dificultad y el modo cooperativo como algo que lo compensaba. [10] Electronic Gaming Monthly destacó los gráficos detallados del port y la fluidez de la velocidad de cuadros como algo impresionante para Nintendo 64, especialmente sin tener que recurrir a la niebla de renderizado. [63] Mike Wolf de Next Generation le dio tres estrellas de cinco, afirmando que aunque era "un juego fantástico", sus defectos significaban que "no era imprescindible". [74] En una retrospectiva de 2018, N64 Today dijo que el port todavía se mantenía 20 años después de su lanzamiento, pero notó problemas gráficos notables, especialmente si no se jugaba en una pantalla CRT . [15]

El port de PlayStation fue ampliamente criticado por ser inferior a otras versiones. La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine le dio una estrella de cinco. [78] Nutt lo criticó por ser "incómodo" y "estéticamente en bancarrota", destacando su aparente abandono del aspecto de liderazgo del equipo, considerándolo "un FPS sin inspiración con un extraño minijuego de rescate de rehenes agregado". [71] Matt White de IGN criticó sus gráficos inusualmente pobres y lo llamó "un excelente ejemplo para los jóvenes desarrolladores impresionables de cómo no manejar un port". [13] Brooke llamó al port de PlayStation "chapucero" y "sin pulir", pero le dio crédito por la influencia del juego. [2]

La versión para Game Boy Color recibió críticas mixtas. Craig Harris de IGN lo criticó por eliminar factores de riesgo como la efectividad del enemigo y el fuego cruzado, lo que hace que la mayoría de las planificaciones y tácticas sean inútiles, aunque elogió la ambición de Crawfish Interactive de adaptar un juego de disparos en tres dimensiones a una consola portátil bidimensional. [9] Frank Provo de GameSpot criticó los problemas de IA, la repetición del juego y la notable reutilización de sprites y sonidos, pero aún así lo consideró una versión fiel a lo que era. [70]

El port para Dreamcast fue muy bien recibido. Garrett Kenyon de Next Generation le dio cuatro estrellas de cinco, llamándolo "una impresionante traducción para PC que los propietarios de Dreamcast deberían considerar tener". [75] Erik Wolpaw , al reseñar el port para Dreamcast para GameSpot , afirmó que era un port fiel del juego para PC y "tan profundo y desafiante como los juegos de acción pueden ser", aunque criticó sus largos tiempos de carga, la falta de multijugador y el método inusualmente complejo de emitir comandos (existen más de 35, pero requieren combinaciones específicas de joystick y botones). [11] Dunham tuvo las mismas críticas, señalando que estos problemas todavía existían en el lanzamiento final a pesar de un retraso de ocho meses en el desarrollo del port, pero no obstante lo consideró "uno de los juegos más profundos y realistas que habitan en Dreamcast hasta ahora". [8]

Observación del águila

Mike Lohrey de IGN revisó la expansión Eagle Watch , elogiando sus nuevos niveles y adiciones, pero criticando los problemas de conciencia de la IA y la mecánica de daño inconsistente en comparación con el juego original. [45] Liberatore, quien previamente había criticado el juego original, calificó a Eagle Watch con 4.5 de 5, afirmando que "mejoró enormemente el original, incluida la IA, haciendo de R6 el título destacado que merece ser". [82]

Reconocimientos

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Rainbow Six como " Juego de acción para PC del año " durante la 2.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , pero perdió ante Half-Life . [83] Rainbow Six fue finalista del premio "Mejor acción" de Computer Gaming World en 1998, que finalmente fue para Battlezone . Los editores escribieron que Rainbow Six "mezcló hábilmente la planificación estratégica con la acción trepidante mientras daba vida al mundo de las operaciones antiterroristas". [84] PC Gamer US nombró a Rainbow Six como el mejor juego de acción de 1998. [85] CNN , en asociación con Games.net , nombró a Rainbow Six como uno de los "25 mejores juegos descargados de 1998". [86]

Ventas

En los Estados Unidos, la versión para Windows de Rainbow Six vendió 218.183 copias durante 1998, lo que representó $8,86 millones en ingresos ese año. [85] La versión para PC Gold Edition vendió otras 321.340 copias en los Estados Unidos durante 1999, y fue el duodécimo juego de computadora más vendido del país ese año. [87] Según Gamasutra , Rainbow Six y Rainbow Six: Rogue Spear juntos vendieron 450.000 copias "durante la primera mitad del año fiscal 2001/2002". [88]

Notas

  1. ^ Portado a Mac OS por Varcon Systems [1]
  2. ^ Distribuido en Norteamérica por SouthPeak Games
  3. ^ Versión para Mac OS publicada por Macsoft
  4. ^ Publicado bajo el sello Pipe Dream Interactive de Majesco

Referencias

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