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Barroco (videojuego)

Barroco [a] es un videojuego de rol roguelike desarrollado por Sting Entertainment . Fue lanzado originalmente para Sega Saturn en 1998 por Entertainment Software Publishing y luego portado a PlayStation el año siguiente.Sting Entertainment lanzóuna nueva versión para PlayStation 2 y Wii en Japón en 2007, y más tarde en el extranjero en 2008 de Atlus USA (Norteamérica) y Rising Star Games (Europa). Esta versión se lanzó posteriormente en iOS en 2012 y una versión mejorada de la versión original en Nintendo Switch en 2020.

Barroco está ambientado en un mundo post-apocalíptico donde un experimento para comprender al Dios Absoluto provocó un cambio climático devastador, y los humanos supervivientes quedaron físicamente retorcidos por manifestaciones de culpa. Este experimento fue dirigido por un ser llamado Arcángel. El protagonista es guiado por Arcángel a través de la Neuro Torre para encontrar al Dios Absoluto y arreglar el mundo. Todas las versiones del juego incluyen recorridos por mazmorras a través de pisos de la Neuro Tower generados aleatoriamente, con muertes en las mazmorras que hacen avanzar la narrativa. El original utiliza una perspectiva en primera persona, y el remake incluye una cámara en tercera persona y niveles de dificultad ajustables.

El juego fue concebido por Kazunari Yonemitsu, quien participó en múltiples aspectos de su diseño y creó la narrativa. Originalmente en producción para la serie PC-9800 , el deseo de Yonemitsu de contar con gráficos 3D hizo que cambiara al Saturn. Su tono oscuro, una reacción al trabajo anterior de Yonemitsu, estuvo influenciado por el cine europeo y el cine negro . La jugabilidad se inspiró en Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . La música fue compuesta por Masaharu Iwata , quien mezcló ruido ambiental y muestras de sonido en las pistas. Barroco fue apoyado con varios productos complementarios, incluida una novela visual basada en una novela promocional. El remake contó con nuevo personal y varios cambios, incluidos diseños de personajes rehechos de Kenjiro Suzuki y música de reemplazo del compositor interno Shigeki Hayashi. El juego recibió críticas generalmente mixtas por parte de los críticos.

Como se Juega

Si bien comparten el juego básico, el original (arriba) y la nueva versión (abajo) presentan diferencias gráficas y de perspectiva. [1]

Barroco es un videojuego de rol roguelike ; Asumiendo el papel del personaje del jugador amnésico , el jugador navega por la Neuro Tower, una mazmorra que se arrastra a través de pisos generados aleatoriamente, con el objetivo de llegar al piso inferior. [2] [3] El juego original y el remake comparten una jugabilidad básica, pero también tienen varias diferencias. [1] [4] La versión original se desarrolla usando una perspectiva en primera persona usando controles de tanque , navegando por entornos 3D mientras interactúa con sprites 2D de personajes y enemigos. [4] [5] [6] El remake se juega principalmente desde una perspectiva en tercera persona usando gráficos completamente en 3D, usando movimiento analógico completo con más jugabilidad y combate basados ​​en acción, además de gráficos rehechos y ajustes a la progresión. [2] [7]

El juego comienza fuera de Neuro Tower sin elementos ni puntos de experiencia . Antes de ingresar a la Neuro Tower, al jugador se le presenta un arma llamada Angelic Rifle con munición limitada que mata a los enemigos de un solo golpe. [2] [7] Durante la exploración, el jugador puede encontrar elementos, armas cuerpo a cuerpo y equipos esparcidos por la torre al azar y al derrotar enemigos, lo que también le otorga puntos de experiencia al jugador, lo que le permite al personaje ganar niveles y volverse más poderoso. . [3] [7] [8] Al morir, en lugar de terminar el juego , el protagonista es transportado de regreso a su ciudad natal; Estas muertes hacen avanzar la narrativa y desbloquean nuevos diálogos y áreas. [5] [8] Al lanzar un objeto a un orbe de conciencia, el jugador puede recuperarlo de uno de los personajes no jugadores en la siguiente partida. Se pueden guardar hasta cinco elementos de esta manera al principio, pero el número puede aumentar si se cumplen ciertas condiciones. La Neuro Tower se expande después de que se cumplen ciertas condiciones. [8]

El juego utiliza dos indicadores para medir la salud del protagonista : puntos de vida y vitalidad. El indicador de vitalidad se agota constantemente durante el juego. Si se vacía, el indicador de puntos de vida comenzará a drenarse. [2] Ambos indicadores se pueden rellenar comiendo varias formas de carne y corazones para restaurar los puntos de vida y la vitalidad, respectivamente. Si se consume carne o un corazón mientras la estadística relevante está llena al máximo, los puntos de vida máximos o la vitalidad del protagonista aumentarán en una cantidad fija. [7] Además de explorar la Neuro Tower, los jugadores pueden interactuar con personajes no jugables en la única ciudad fuera de la torre, pudiendo completar misiones. [3] [5] Los portales que se encuentran en cada piso de Neuro Tower transportarán al jugador al siguiente piso. [8] Un elemento recurrente es la gestión de objetos, ya que el jugador tiene un inventario limitado y puede usar, descartar o tirar objetos. Muchos artículos consumibles no se identifican antes de comerlos. Los objetos arrojados a los enemigos pueden causar daño dependiendo de cuáles sean. [6] [7]

Trama

Escenario y personajes

Ambientada después de un cataclismo que alteró el mundo llamado Blaze y que tuvo lugar el 14 de mayo de 2032, Barroco se centra en un protagonista anónimo, mudo y amnésico. Al principio, se le asigna la tarea de purificar a los Meta-Seres, criaturas que alguna vez fueron humanas y que se han perdido en los engaños dentro de ellos, y llegar al piso inferior de una torre para obtener la redención por su pecado olvidado. [9] [10] A través de sus interacciones con los otros personajes y escenas desbloqueadas, el jugador aprende sobre la historia de fondo y los personajes.

Fuera de la torre, el protagonista se encuentra con varios personajes: Collector, un joven que almacena artículos por hobby; [11] Coffin Man, que mantiene una mazmorra de entrenamiento subterránea; [12] Barrocomonger, que posee la capacidad de leer una Idea Sephirah; [13] la Chica Cornuda, que puede expresar los pensamientos de cualquiera que esté cerca de ella, y perdió su identidad para protegerse; [14] [15] la Embolsada, que habla las palabras de otros en lugar de las suyas propias; [16] Longneck, que participó en la investigación; [17] y el Ángel Centinela, que protege el centro de investigación. [18] Dentro de la torre, encuentra otros personajes: Alice; Eliza, que busca crear Orbes de Conciencia utilizando la Idea Sephirah del protagonista y ayudar a sanar al Dios Absoluto; [19] [20] Doctor Angélico; Puño y guadaña; Neófito; los Littles, que existen como la encarnación del dolor; y el Arcángel, que yace empalado en un Orbe de la Conciencia en el piso inferior de la torre, e implora al protagonista que purifique al Dios Absoluto. [21]

Historia

Antes del inicio del juego, la Orden de Malkuth descubrió que el Dios Absoluto había regresado a la tierra. También encontraron Orbes de Conciencia, gigantescos orbes sensoriales utilizados por el Dios Absoluto para comprimir la realidad, esparcidos por todo el mundo. [22] La Orden Malkuth quería aprender más sobre el Dios Absoluto, por lo que experimentaron con ellos. Empezaron a aparecer sutiles distorsiones en la realidad y la gente poco a poco empezó a cambiar. [23] La hermana del Arcángel fue la primera persona en convertirse en un Meta-Ser. [24] La Orden Malkuth, liderada por el Arcángel, creó Orbes de Conciencia artificiales para ayudar a detener las distorsiones, pero los orbes falsos solo aumentaron las distorsiones. [25] El Arcángel eliminó el "dolor" del Dios Absoluto y vertió datos corruptos en los Orbes de Conciencia para evitar que el Dios Absoluto arreglara las distorsiones. Luego cosechó el dolor del Dios Absoluto como los Pequeños.

Los Littles, la encarnación del dolor, son criaturas que sólo pueden vivir dentro de "ampollas" y fueron cultivadas por el Doctor Angelicus y Longneck. Su propósito era ser utilizados como balas para el Rifle Angélico, para que el Arcángel pueda purificar al Dios Absoluto y tomar su Idea Sephirath para hacer un mundo nuevo. [26] Los Koriel, un grupo de miembros de alto rango dentro de la Orden Malkuth, intentaron detener al Arcángel; decidieron hacer contacto directo con Dios a través de la fusión para escuchar su voluntad. [27] Miembro del Koriel, el protagonista tenía un hermano gemelo unido , con quien compartía corazón. Sólo uno de ellos podía funcionar a la vez y ambos estaban muriendo. Koriel sacrificó al hermano mayor y eligió al protagonista para la fusión. [28] [29] Cuando el Arcángel se enteró del plan de Koriel, interrumpió la fusión y provocó el Blaze. [30] El Dios Absoluto creó a Alicia y Eliza para llenar el vacío dejado por él. [31] [32] Mientras que el Dios ganó voz, el protagonista se volvió mudo, pero ganó la capacidad de purificar a otros. [33] La conciencia del hermano mayor fallecido del protagonista fue absorbida por los Orbes de Conciencia y se fusionó con él durante el Dabar.

Al final, el protagonista se fusiona con el Dios Absoluto junto con Alice, Eliza y los Littles. Aunque el mundo sigue distorsionado, deciden no purificarlo; en cambio, aceptan la distorsión y así logran la libertad.

Desarrollo

El concepto de Barroco fue creado por el fundador de Sting Entertainment, Kazunari Yonemitsu, quien actuó como director, guionista y codiseñador del juego. [34] [35] [36] Yonemitsu había pasado gran parte de su carrera en la industria de los videojuegos creando juegos con un tono más ligero o cómico, y cuando intentó hacer algo más oscuro fue vetado por otros. Después de trabajar en Treasure Hunter G , Yonemitsu comenzó a crear un concepto de juego que adoptaría un enfoque más oscuro que su otro trabajo, con Barroco surgiendo de la combinación de otros dos borradores inspirados en narrativas rusas. [34] Los conceptos de diseño del juego fueron "desarrollo de múltiples capas", "estructura cambiante", "libertad", "espacio" y "estrategia". Si bien estos conceptos permanecieron sin cambios, Yonemitsu sintió que casi todo lo demás en el proyecto sí lo había hecho. [37] El diseño del sistema de pisos de mazmorra generados aleatoriamente fue lo primero, luego Yonemitsu creó una narrativa que se ajustara a eso. Se desarrolló un primer prototipo para la serie PC-9800 , pero la plataforma no podía manejar gráficos 3D. Con la llegada de la Sega Saturn , la producción se trasladó a dicha plataforma. La producción comenzó en 1996. [34] [38] Durante una de las primeras entrevistas, Yonemitsu describió el proceso de producción como "volver a lo básico" con el diseño y el flujo del juego. [38] Para el enfoque de diseño, Yonemitsu se basó en Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon y encontró formas de innovar en la fórmula, incluido el tono del juego y los gráficos 3D. [39] El juego fue producido por Takeshi Santo, con la programación dirigida por Shinichi Abe. [40]

Hubo varias palabras clave para la narrativa, incluidas "curación", "encarcelamiento", "niña", "cerebro" e "instrumentos de castigo". [34] El tema principal era cómo las personas podían liberarse de aspectos de la vida que los dejaban inconscientes del pecado. [41] Yonemitsu comenzó con el concepto de un protagonista curando al mundo, pero fue influenciado en su interpretación de ese papel luego del ataque con sarín en el metro de Tokio por parte del culto Aleph . [34] La narrativa fue diseñada para ser contraria a la progresión lineal similar a una película de narrativas en otros juegos. [38] El estilo artístico más oscuro se basó en el cine danés y de Europa del Este, junto con el cine negro . Como referencias ilustrativas para la narrativa y el tono, Yonemitsu utilizó Blade Runner , Delicatessen y la narrativa "Cannon Fodder" de la película antológica Memories . [41] Otra influencia en la narrativa fue la película Summer Vacation 1999 . [42] La configuración de la Neuro Tower se decidió después de que Yonemitsu notara un motivo común de torres relacionadas con el castigo en las obras de Edogawa Ranpo y Seishi Yokomizo . [34] A pesar del tono sombrío, Yonemitsu escribió un elemento esperanzador en el final. [39] Varios términos y palabras dentro del mundo fueron escritos para ser leídos de diferentes maneras, lo que resultó en significados diferentes y a menudo contradictorios. [34] Un ejemplo utilizado en la promoción fue el título del juego. Mientras que el término original " Barroco " se refería a un movimiento artístico centrado en colores profundos y diseños extravagantes, el juego tomó la frase fuente potencial barroco ("perla distorsionada") y la utilizó para referirse a las distorsiones emergentes en el mundo del juego. [43]

Los personajes del juego fueron diseñados por Hyōju Mū. [44] Los modelos de personajes y las secciones CGI fueron creados por el estudio de producción CGI estadounidense Inertia Pictures, mientras que el diseño CGI del juego fue dirigido por Eisaku Kitō. [34] [45] Yonemitsu contrató a Inertia Pictures para darle al juego una estética única, e Inertia Pictures entendió rápidamente su visión y aceptó colaborar. La comunicación con Inertia Pictures causó algunos problemas debido a la zona horaria y las diferencias de idioma. [34] Kitō comenzó su trabajo en el proyecto a mediados de 1995. Debido a la estética del interior de la torre, Kitō creó una estética recurrente de "útero" al diseñar a los enemigos, tratándolos como microorganismos que infectan un útero. [45] La principal inspiración del diseño de Kitō fue el trabajo de Philip Dexsay en la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Invierno de 1992 . El uso de ángeles y la presencia del Dios Absoluto no pretendía hacer referencia directa a ninguna religión, sino que surgió debido al interés de Yonemitsu en sus imágenes y roles. Los diseños de los personajes enemigos tenían como tema las cartas del tarot. [34]

Música

La música de Barroco fue compuesta y arreglada por Masaharu Iwata , quien previamente había trabajado con Sting en Treasure Hunter G. [46] [47] Al pedir música, Yonemitsu solicitó pistas que no sonaran como música, utilizando los fondos sonoros naturales de los documentales como referencia para crear emociones naturales en la audiencia sin utilizar una pista musical separada. [35] A veces, como descripciones, Yonemitsu enviaba a Iwata un poema corto, pero incluso entonces a Iwata le resultaba difícil crear pistas satisfactorias. [34] Cuando Iwata se quejó de la falta de material de referencia, Yonemitsu encontró algunas pistas musicales adecuadas, en particular música de Night Head y Adiemus . [35] Las pistas fueron diseñadas para ser escuchadas junto con los efectos de sonido del juego. [35]

La primera canción creada para la banda sonora fue "Sanctuary". [34] Originalmente planeado como un tema de ubicación de la historia, se reutilizó como una pista de mazmorra. [48] ​​Si bien el compositor interno Toshiaki Sakoda creó un tema de apertura, se le pidió a Iwata que creara un nuevo tema de apertura. Algo que pudo hacer en el proyecto que era nuevo para él fue agregar efectos de sonido para aumentar el impacto ambiental de sus pistas. La pista duraba medio minuto más, por lo que en el juego se interrumpió mientras que el lanzamiento del álbum incluía la pista completa. [34] [48] La pista "Confusion" se hizo íntegramente con muestras de efectos de sonido. [48] ​​Consideró que su tema más extraño era la pista vocal "Namu Ami", que describió como un canto budista sin sentido. [34] Su última canción fue el tema del pentagrama "Hold Barroco Inside", que era una pieza tenue basada en los temas de la historia del juego. [48] ​​Iwata describió tanto el contenido del juego como la música que tuvo que crear como completamente nuevos para él en ese momento, y quedó impresionado por la visión de Yonemitsu a pesar de no entenderla en ocasiones. [46] Yonemitsu nombró todas las pistas. [48]

Un álbum de banda sonora oficial, que incluía todas las pistas del juego junto con remezclas y la apertura original, lanzado por DigiCube el 21 de mayo de 1998. [47] Después del lanzamiento, el álbum original se convirtió en una rareza y creció la demanda de un relanzamiento oficial. de la música. Iwata finalmente decidió relanzar la música a través de Basiscape, una compañía para la que trabajaba en ese momento y fundada por su colaborador frecuente Hitoshi Sakimoto . [35] La reedición fue lanzada el 14 de mayo de 2012. Además de las pistas originales, se incluyeron cuatro piezas nuevas; Las dos pistas de demostración de Iwata de la producción inicial y dos pistas nuevas; Una de las pistas era un tema vocal con letra de Yonemitsu y cantada por Haruko Aoki. [49]

Rehacer

En enero de 2007 se anunció una nueva versión de Barroco para PlayStation 2 (PS2), basada en el puerto de PlayStation. [1] Santo y Abe regresaron como productor y programador principal respectivamente. [40] [50] Los personajes del remake fueron diseñados por Kenjiro Suzuki, mientras que la música fue completamente rehecha por el compositor de Yggdra Union, Shigeki Hayashi. [51] La nueva animación de apertura fue creada por Point Pictures. [52] El remake también incluyó actuación de voz completa. [53] En enero de 2008 se anunció una versión para Wii . Esta versión, titulada Barroco para Wii , incluía la implementación de controles de movimiento, una perspectiva de cámara en primera persona similar a la versión original y soporte de pantalla ancha. [54]

El remake fue localizado para un lanzamiento occidental por Atlus USA , que incluía un doblaje completo. La localización estuvo a cargo de Clayton Chan y Bill Alexander. [55] Durante este período, Atlus continuó apoyando la plataforma PS2 a pesar del lanzamiento de consolas de séptima generación. El equipo no estaba preocupado por la falta de cambios mecánicos entre el original y el remake, ya que la versión original nunca se había lanzado fuera de Japón. [56] Si bien la historia madura presentó pocos problemas para el equipo, la forma no convencional en que se desarrolló proporcionó un desafío. El equipo tuvo que ir en contra de sus tácticas anteriores de suavizar aparentes inconsistencias o referencias fuera de lugar en el diálogo, ya que eran una parte clave de la entrega narrativa. Chan lo comparó con no tener que hacer su trabajo por el título, lo cual fue difícil para él. [55] Debido a su jugabilidad y estilo, Atlus USA describió deliberadamente el título como "duro" durante la promoción. [56] Durante las conversaciones con Sting sobre la versión de PS2, Atlus se enteró de que la versión de Wii estaba en desarrollo, por lo que licenciaron ambas para su lanzamiento. [55]

Liberar

Barroco se anunció por primera vez en 1996, poco después de que comenzara la producción. [38] Los pedidos anticipados del juego se abrieron en enero de 1998. Como bonificación por pedido anticipado, se incluyó un disco promocional titulado Archivo de datos CD de Informe barroco . Contenía ilustraciones y muestras de música del juego. [57] [58] Este contenido fue relanzado posteriormente en el sitio web del juego. [59] El juego fue publicado para Saturn por Entertainment Software Publishing el 21 de mayo de 1998. [43] [60]

Posteriormente, el juego fue portado a PlayStation y se lanzó el 28 de octubre de 1999 con el subtítulo Distorted Delusions . [4] Se realizaron varios cambios en el puerto, incluidos ajustes en la generación de piso, un nuevo proveedor en la ciudad y disminución de la dificultad. [36] [42] También hubo una narración de apertura durante una de las películas de demostración proporcionada por la actriz Minami Takayama . Fue contratada debido a su papel en Summer Vacation 1999 . [42] [4] Un nuevo tema vocal, "Black in Truth", fue compuesto para el lanzamiento de PlayStation y lanzado por Meldac Records como sencillo y como parte de un mini álbum titulado Read my Lips . [61] El tema fue compuesto por Iwata ante la insistencia de la compañía, aunque a Yonemitsu no le gustó y sintió que un tema vocal no encajaba con el tono del juego. Iwata reunió un pequeño grupo vocal al que denominó Modo Barroco para interpretar el nuevo tema, pero lo hizo sonar en la nueva secuencia de demostración del juego porque no le gustaba reemplazar su pista de apertura original. [35] El 8 de marzo de 2000 se lanzó una edición económica del puerto. [47] El 12 de noviembre de 2020 se lanzó un puerto de la versión original para Nintendo Switch en Japón. El puerto incluye el contenido de Barroco Report , opciones de resolución de pantalla y aperturas adicionales del puerto de PlayStation y el remake. [58]

El remake se lanzó originalmente en Japón para PS2 el 28 de junio de 2007. [62] La edición de Wii se lanzó el 13 de marzo del año siguiente. [54] Sting lanzó un álbum de banda sonora para el remake el 12 de julio. [63] El lanzamiento norteamericano se anunció en diciembre de 2007 junto con el puerto previsto para Wii. [64] El juego terminó retrasándose dos veces y ambas versiones se lanzaron el 8 de abril. [65] En Europa, el juego fue publicado por Rising Star Games el 15 de agosto. [66] Se lanzó una versión internacional basada en la versión occidental de PS2. lanzado en Japón el 23 de octubre de 2008. [67] El remake fue posteriormente portado a iOS y lanzado en Japón y Occidente el 28 de diciembre de 2012. Presentaba un modo de ataque de puntuación y permitía a los jugadores experimentar la sección de apertura del juego de forma gratuita. antes de comprar el juego completo. [68] [69]

Medios adicionales

Sting Entertainment creó muchos otros proyectos de juegos que respaldan la serie. [36] Una precuela promocional titulada Baroquismo: Síndrome fue escrita por Mariko Shimizu, originalmente serializada en la revista Sega Saturn . Debido a que se lanzó antes de su lanzamiento, Shimizu tuvo que tener cuidado de no estropear la narrativa del juego. [34] [37] [47] Otra historia que une las dos narrativas, Interludio barroco , también fue serializada en la revista Sega Saturn y luego publicada a través del sitio web del juego. [70] Un manga basado en el universo del juego, Barroco: Ketsuraku no Paradaimu , [b] fue escrito por Shinshuu Ueda y serializado en Monthly GFantasy y Square Enix lo publicó en tres volúmenes de marzo de 2001 a marzo de 2002. [71] Posteriormente, el manga fue reimpreso en dos volúmenes por Reissue Dot-Com en enero y marzo de 2017. [72] [73]

La novela corta de Shimizu fue adaptada a una novela visual . Titulado Síndrome Barroco , se lanzó para PlayStation el 27 de julio de 2000. [47] Síndrome Barroco se relanzó para iOS y Android el 11 de enero de 2019. [74] Un juego de disparos de arriba hacia abajo ambientado en el universo del juego llamado Tiroteo Barroco fue lanzado para Microsoft Windows el 17 de julio de 2000. [47] Otro título es Danish Typing , un juego de mecanografía temático lanzado para Windows, primero como juego descargable el 22 de mayo de 2000; luego como versión empaquetada el 20 de marzo de 2003. [47] [75] También se anunció que un juego en línea basado en Barroco estaría en producción para su lanzamiento entre 2005 y 2006, aunque no se publicó más información. [76] El remake se adaptó a un formato de disparos en primera persona y se retituló como FPS barroco y se lanzó para iOS el 26 de diciembre de 2011. [77]

Recepción

Barroco recibió críticas mixtas, con una puntuación combinada en GameRankings del 53% para la versión de Wii [86] y del 58% para la versión de PS2. [85] La queja más común se centró en la curva de dificultad extrema del juego. RPGFan explicó "... no es para todos. Sólo aquellos que realmente aprecian los juegos de rol pícaros podrán disfrutarlos al máximo". [8]

Daemon Hatfield de IGN sintió que si bien Barroco tenía un concepto "único", carecía de dirección. Hatfield criticó el concepto del juego como "complicado" y calificó el juego con "5,4". [80] Lark Anderson de GameSpot lo describió como "[un] rastreador de mazmorras endiabladamente difícil, generado aleatoriamente, que a veces puede ser una obra increíble de ficción interactiva y, en otras ocasiones, un desastre confuso". Anderson elogió la variedad de elementos y armas, y la historia "fuerte y convincente", pero pensó que el método de narración poco convencional y deliberadamente poco claro y la falta de una introducción hacían difícil que al jugador le importara. [79]

Notas

  1. ^ Barokku ( japonés :バ ロ ッ ク)
  2. ^ ( BARROCO 欠落 の パ ラ ダ イ ム, iluminado. Barroco: El paradigma perdido )

Referencias

  1. ^ abc Gantayat, Anoop (18 de enero de 2007). "El regreso del barroco en PS2". IGN . Archivado desde el original el 23 de julio de 2008 . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
  2. ^ abcd Haynes, Jeff (4 de febrero de 2008). "Primera mirada barroca". IGN . Archivado desde el original el 17 de enero de 2009 . Consultado el 28 de octubre de 2010 .
  3. ^ abc バ ロ ッ ク - Cómo jugar. Sitio web barroco de Saturno (en japonés). Archivado desde el original el 12 de agosto de 2004 . Consultado el 20 de octubre de 2020 .
  4. ^ abcd PS版『BAROQUE 歪んだ妄想』本日10月28日で20周年! 謎に満ちた終末感漂う世界は、恐ろしく"いびつ"で愛おしい. Juegos internos (en japonés). 2019-10-28. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2019 . Consultado el 20 de octubre de 2020 .
  5. ^ a B C Barroco. Revista Sega Saturn (en japonés). vol. 16. SoftBank creativo . 15 de mayo de 1998. págs. 66–75.
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  11. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Coleccionista : Recoger objetos es mi hobby. Aunque sólo puedo contener 5 artículos.
  12. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Hombre Ataúd : Bienvenido a mi cementerio subterráneo. Si mueres, eres todo mío. Si te parece bien, por favor entra, maldita sea.
  13. ^ "Personaje - Barrocotraficante". Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
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  15. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Barrocomonger : Desvaneciéndose, desapareciendo... Eventualmente había dejado de ser ella misma... No podía ser dañada, mientras fuera otra persona...
  16. ^ "Personaje: el embolsado". Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
  17. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Barrocomonger : Parece que estaba realizando algún tipo de investigación, pero leer los detalles no será poca cosa. La distorsión está obstaculizando mi capacidad de discernirla.
  18. ^ "Personaje: el ángel centinela". Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
  19. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Eliza : Por favor... agua pura... tu... cristal...
  20. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Eliza : Llevaré Orbes de Conciencia... Llevaré Orbes de Conciencia y cambiaré a mi madre enloquecida...
  21. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Arcángel : No puedo moverme de aquí. Sólo puedo decirles a los seguidores qué hacer desde aquí, debido a este pincho en mi espalda. Eres mi última esperanza, con tus habilidades de purificación. Por favor.
  22. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Arcángel : Los Orbes de la Conciencia son herramientas para absorber y escupir información. Están ubicados en todo el mundo, incluso dentro de la Neuro Tower.
  23. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Miembro de Koriel #11 : El mundo comenzó a doblarse muy lentamente y el Arcángel argumentó que el Dios Absoluto estaba tratando de destruirnos. Pero no lo podíamos creer. Por eso intentamos el Dabar.
  24. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Arcángel : Simplemente no podía soportar ver a mi hermana convertirse en una existencia invisible. El mundo era un paraíso para los tontos que escapan de la realidad y fingen no ver distorsiones. Sólo quería convertir ese paraíso vacío en la misma forma retorcida que mi hermana. Ahora ve al piso inferior. Eres el único que puede curar mi arrepentimiento. Por favor...
  25. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Ángel de la Investigación : El Arcángel argumentó que el Dios Absoluto debería ser sellado porque ella estaba comenzando a retorcerse. Pero él fue quien la estaba distorsionando con los falsos Orbes de Conciencia. Sólo el Koriel se dio cuenta de esto.
  26. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Uno en bolsa : El Arcángel dijo: 'Si tengo el núcleo del Dios Absoluto, podemos crear un mundo nuevo una y otra vez. Seré el próximo en crear y sostener el mundo. Volveré al mundo a la normalidad en un instante.
  27. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Miembro Koriel #2 : Queríamos escuchar la voluntad de Dios. Por eso nos fusionamos contigo. Escuchar la voluntad de Dios de tu boca. ¿Hablas la voluntad de Dios? ¿Tuvo éxito el proyecto Dabar?
  28. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Miembro Koriel #1 : Gracias. Soy el último. Gracias por purificar a todos. No, espera, no soy el último: todavía te tenemos a ti. Eres el Koriel final. El resto depende de usted. Ahora purifícame.
  29. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Mujer : No hay otra manera. Un solo corazón no puede sostenerlos a ambos.[...] No tenemos otra alternativa. Debemos sacrificar uno de ellos.
  30. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Miembro Koriel #6 : ¿El Arcángel se dio cuenta de nuestro plan...? ¿El mundo se volvió así porque fuiste destrozado? Qué aterrador... ¿qué causó que el mundo se deformara?
  31. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Eliza : Nacimos como múltiples divinidades para llenar el vacío que dejaste. Pero a través de los Orbes de Conciencia, pudimos reencontrarnos…
  32. ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus. Alice : El Arcángel nos destrozó. Para volver loco al Dios Absoluto. Para llegar a ser Dios mismo. No me importa desaparecer, pero me entristece no poder volverme uno contigo.
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