Otaku ( japonés :おたく,オタクoヲタク) es una palabra japonesa que describe a las personas con intereses de consumo, particularmente en anime, manga , videojuegos o computadoras . Su uso contemporáneo se originó en un ensayo de 1983 de Akio Nakamori en Manga Burikko .
La subcultura otaku es un tema central de varios animes, mangas, documentales e investigaciones académicas. La subcultura comenzó en la década de 1980 como un cambio de mentalidad social y el fomento de rasgos otaku por parte de las escuelas japonesas, combinado con la resignación de dichos individuos a lo que entonces se consideraba inevitablemente marginados sociales. El nacimiento de la subcultura coincidió con el boom del anime tras el lanzamiento de obras como Mobile Suit Gundam , antes de ramificarse en Comic Market . La cultura otaku también podría verse como un refugio de la cultura nanpa . En 1980, alrededor del distrito Kabuki-chō de Shinjuku en Tokio, hubo un auge de nyū fūzoku , o nuevos servicios sexuales que empleaban a estudiantes universitarias o de escuelas vocacionales. El auge de las buruseras y el auge de las citas compensadas en los años 1990 fueron extensiones de esto. En este sentido, el período comprendido entre 1980 y mediados de los 90 fue la "era del amor sexual". Cuanto más crecía el auge del amor sexual, más gente se decepcionaba del amor sexual por no darles esa aceptación integral. La llegada de las tecnologías de la información y de las bases de datos, en primer lugar, enriqueció los medios para la homeostasis del yo, es decir, la autodefensa; y, en segundo lugar, debilitó rápidamente la sensación de que la "realidad" (o la comunicación encarnada) es más fructífera que la "ficción" (o la realidad virtual). [1] La subcultura otaku continuó creciendo con la expansión de Internet y los medios de comunicación, a medida que se creaban más anime, videojuegos, programas y cómics. [2] Posteriormente, la definición de otaku se volvió más compleja y surgieron numerosas clasificaciones de otaku.
Otaku puede usarse como peyorativo, y su negatividad surge de una visión estereotipada de los otaku como parias sociales y de los informes de los medios sobre Tsutomu Miyazaki , "El asesino otaku", en 1989. La discriminación otaku fue particularmente intensa entre 1989 (cuando se produjeron los asesinatos en serie). sospechoso fue arrestado) y 1996 (cuando el auge de las citas compensadas estaba en su apogeo). [1] Según estudios publicados en 2013, el término se ha vuelto menos negativo y un número cada vez mayor de personas ahora se identifican como otaku, [3] tanto en Japón como en otros lugares. De 137.734 adolescentes encuestados en Japón en 2013, el 42,2% se autoidentificó como un tipo de otaku. [3] En 2005, el Instituto de Investigación Nomura dividió a los otaku en doce grupos y estimó el tamaño y el impacto en el mercado de cada uno de estos grupos. Otras instituciones lo han dividido aún más o se han centrado en un único interés otaku. Estas publicaciones clasifican distintos grupos que incluyen anime, manga, cámara, automóvil, J-idol y otaku de electrónica. En 2005, se estimó que el impacto económico de los otaku ascendía a 2 billones de yenes ( 18 mil millones de dólares estadounidenses ). [4]
Otaku se deriva de un término japonés para la casa o familia de otra persona (お宅, otaku ). La palabra puede usarse metafóricamente como parte del discurso honorífico en japonés , como pronombre de segunda persona . En este uso, su traducción literal es "tú". Se asocia con algunos dialectos del japonés occidental y con amas de casa , y es menos directo y más distante que los pronombres íntimos, como anata , y los pronombres masculinos, como kimi y omae . [5]
El origen del uso del pronombre entre los fanáticos del manga y el anime de los años 80 no está claro. Los fanáticos de la ciencia ficción usaban otaku para dirigirse a los propietarios de libros a fines de la década de 1960 (en el sentido de "¿[Es] [su casa] dueña de este libro?"). [6] El crítico social Eiji Ōtsuka postula que otaku se utilizó porque permitía a las personas que se reunían por primera vez, como en una convención , interactuar desde una distancia cómoda. [5] Una teoría postula que otaku fue popularizado como pronombre por el autor de ciencia ficción Motoko Arai en un ensayo de 1981 en la revista Variety , [5] y otra postula que fue popularizado por fanáticos del estudio de anime Gainax , algunos de cuyos fundadores vinieron de Prefectura de Tottori en el oeste de Japón (donde se usa comúnmente otaku ). [7] El pronombre también fue utilizado en el popular anime Macross , emitido por primera vez en 1982, por los personajes Hikaru Ichijyo y Lynn Minmay , quienes se dirigen entre sí como otaku hasta que se conocen mejor. [8] [9] [10]
La forma de jerga moderna, que se distingue del uso anterior por estar escrita en hiragana (おたく), katakana (オタク o, menos frecuentemente, ヲタク) o raramente en rōmaji , [11] apareció por primera vez en el discurso público en la década de 1980, a través de la obra del humorista y ensayista Akio Nakamori . Su serie de 1983 ' Otaku' Research ( 『おたく』の研究, "Otaku" no Kenkyū ) , impresa en la revista lolicon Manga Burikko , aplicó el término como peyorativo para los fans "desagradables", atacando su supuesto pobre sentido de la moda y apariencia física en particular. [12] Nakamori fue particularmente crítico con los "mangamaníacos" atraídos por personajes femeninos lindos, [12] y explicó su etiqueta de otaku como el término utilizado entre niños de secundaria en las convenciones de manga y anime. [13]
En 1989, el caso de Tsutomu Miyazaki , "El asesino Otaku", llamó la atención nacional al fandom, de forma muy negativa. [14] Miyazaki, que eligió al azar y asesinó a cuatro niñas, tenía una colección de 5.763 cintas de vídeo, algunas de las cuales contenían películas de anime y slasher que se encontraron intercaladas con vídeos e imágenes de sus víctimas. Más tarde ese año, la revista de conocimiento contemporáneo Bessatsu Takarajima dedicó su número 104 al tema del otaku. Se llamó Otaku no Hon (おたくの本, literalmente El Libro de Otaku ) y profundizó en la subcultura otaku con 19 artículos de expertos otaku, entre ellos Akio Nakamori. El académico Rudyard Pesimo ha afirmado que esta publicación popularizó el término. [15]
En la jerga japonesa moderna, el término otaku es mayoritariamente equivalente a " geek " o " nerd " (ambos en sentido amplio; un geek tecnológico sería un gijutsu otaku (技術オタク) y un nerd académico sería un bunkakei otaku (文化系).オタク) o gariben (ガリ勉) ), pero de una manera más despectiva que la utilizada en Occidente. [14] También se aplica a cualquier aficionado a cualquier tema, tema, pasatiempo o forma de entretenimiento en particular. [14] "Cuando se hace referencia a estas personas como otaku , se las juzga por sus comportamientos, y la gente de repente ve a un 'otaku' como una persona incapaz de relacionarse con la realidad". [16] [17] La palabra entró en inglés como un préstamo del idioma japonés. Normalmente se utiliza para referirse a un fanático del anime y el manga , pero también puede hacer referencia a los videojuegos japoneses o incluso a la cultura japonesa en general. La revista americana Otaku USA populariza y cubre estos aspectos. [18] [19] El uso de la palabra es una fuente de controversia entre algunos fanáticos, debido a sus connotaciones negativas y estereotipos del fandom. La exposición generalizada al término en inglés se produjo en 1988 con el lanzamiento de Gunbuster , que se refiere a los fanáticos del anime como otaku . Gunbuster se lanzó oficialmente en inglés en marzo de 1990. El uso del término se extendió por todo el grupo rec.arts.anime de Usenet con discusiones sobre la representación de otaku en Otaku no Video antes de su lanzamiento en inglés en 1994 . Se mezclaron aspectos positivos y negativos, incluido el uso peyorativo. [19] El término también fue popularizado por la novela Idoru de William Gibson de 1996 , que hace referencia a los otaku. [20]
Kaichirō Morikawa identifica la subcultura como claramente japonesa, un producto del sistema escolar y la sociedad. Las escuelas japonesas tienen una estructura de clases que funciona como un sistema de castas , pero los clubes son una excepción a la jerarquía social. En estos clubes, se reconocerán y fomentarán los intereses de los estudiantes, atendiendo a los intereses de los otaku. En segundo lugar, la estructura vertical de la sociedad japonesa identifica el valor de los individuos por su éxito. Hasta finales de la década de 1980, los hombres poco atléticos y poco atractivos se concentraban en lo académico, con la esperanza de conseguir un buen trabajo y casarse para elevar su posición social. Aquellos que no pudieron tener éxito socialmente se centraron en sus intereses, a menudo hasta la edad adulta, y su estilo de vida se centró en esos intereses, lo que fomentó la creación de la subcultura otaku. [14]
Incluso antes de que se acuñara el término, los rasgos estereotipados de la subcultura se identificaron en una edición de 1981 de Fan Rōdo (Fan road) sobre "clubes culturales". [14] Estos individuos se sintieron atraídos por el anime, una contracultura, con el lanzamiento de obras de ciencia ficción duras como Mobile Suit Gundam . Estos trabajos permitieron una congregación y desarrollo de intereses obsesivos que convirtieron el anime en un medio para estudiantes impopulares, que atendía a fanáticos obsesionados. Después de que estos fanáticos descubrieron Comic Market, el término se utilizó como una identidad colectiva que se confirma y se burla de sí misma. [14]
El caso "Otaku Murderer" de 1989 dio al fandom una connotación negativa de la que no se ha recuperado del todo. [14] La percepción de otaku volvió a verse dañada a finales de 2004 cuando Kaoru Kobayashi secuestró, agredió sexualmente y asesinó a un estudiante de primer grado de siete años. El periodista japonés Akihiro Ōtani sospechaba que el crimen de Kobayashi fue cometido por un miembro de la figura moe zoku incluso antes de su arresto. [21] Aunque Kobayashi no era un otaku, el grado de hostilidad social contra los otaku aumentó. Las fuerzas del orden consideraban a los otaku como posibles sospechosos de delitos sexuales, y los gobiernos locales pidieron leyes más estrictas que controlaran la representación del erotismo en los materiales otaku. [22]
No toda la atención ha sido negativa. En su libro Otaku , Hiroki Azuma observó: "Entre 2001 y 2007, las formas y mercados otaku ganaron rápidamente reconocimiento social en Japón", citando el hecho de que "[e]n 2003, Hayao Miyazaki ganó el Premio de la Academia por su película El viaje de Chihiro". ; casi al mismo tiempo, Takashi Murakami logró reconocimiento por sus diseños de estilo otaku; en 2004, el pabellón japonés en la exposición Internacional de Arquitectura de 2004 de la Bienal de Venecia (Bienal de Arquitectura) presentó "otaku". En 2005, la palabra moe , una de las palabras clave del presente volumen, fue elegida como una de las diez ' palabras de moda del año'." [23] El ex Primer Ministro de Japón, Taro Aso , también ha afirmado ser un otaku, utilizando esta subcultura para promover a Japón en los asuntos exteriores. [24] En 2013, un estudio japonés de 137.734 personas encontró que el 42,2% se autoidentifica como un tipo de otaku. Este estudio sugiere que el estigma de la palabra ha desaparecido y muchos lo han adoptado. [3] Marie Kondo dijo a ForbesWomen en 2020: "Le doy crédito a ser otaku por ayudarme a concentrarme profundamente, lo que definitivamente contribuyó a mi éxito". [25]
A finales de la década de 1990, el otaku era una subcultura popular entre la Generación X en Estados Unidos. [26] A principios de la década de 2000, la comunidad otaku en los Estados Unidos a menudo estaba formada por jóvenes suburbanos y grupos especializados en línea. [27]
El distrito de Akihabara en Tokio, donde hay maid cafés con camareras que se disfrazan y actúan como sirvientas o personajes de anime, es un notable centro de atracción para los otaku. Akihabara también cuenta con decenas de tiendas especializadas en anime, manga, videojuegos retro , figuritas, juegos de cartas y otros objetos de colección. [28] Otro lugar popular es Otome Road en Ikebukuro, Tokio. Estudiantes de la Universidad de la ciudad de Nagoya iniciaron un proyecto para ayudar a promover atracciones turísticas ocultas y atraer más otaku a Nagoya . [29]
Hay términos específicos para diferentes tipos de otaku, incluido fujoshi (腐女子, literalmente "chica(s) podrida(s)") , un término japonés auto-burlón y peyorativo para las fanáticas del yaoi , que se centra en las relaciones homosexuales masculinas. [30] Reki-jo son mujeres otaku interesadas en la historia japonesa . Algunos términos se refieren a una ubicación, como Akiba-kei ("estilo Akihabara"), que se aplica a quienes están familiarizados con la cultura de Akihabara.
Miyadai describe dos grandes subtipos del tipo otaku, un tipo mundial y un tipo battle royle. Hay un desarrollo cronológico desde el tipo mundial de finales de los 90 hasta el tipo Battle Royale de los 2000, pero también coexistieron. El antagonismo entre el tipo mundo y el tipo batalla real surgió en una época en la que la realidad y la ficción se consideraban herramientas equivalentes para la autodefensa. Además, describe la sociedad de Internet como una estructura rizomática que invalida la distinción entre "realidad" y "ficción". El tipo mundo trata la ficción como un equivalente de la realidad (realización de la ficción), mientras que el tipo batalla real trata la realidad como un equivalente de la ficción (ficcionalización de la realidad). [1]
Los otaku suelen participar en la burla de sí mismos mediante la producción o el interés por el humor dirigido a su subcultura. El anime y el manga otaku son objeto de numerosos trabajos autocríticos, como Otaku no Video , que contiene un falso documental de entrevista en vivo que se burla de la subcultura otaku e incluye al propio personal de Gainax como entrevistados. [31] Otras obras describen la subcultura otaku de manera menos crítica, como Genshiken y Comic Party . Una novela ligera muy conocida , que luego recibió una adaptación a manga y anime, es Bienvenido a la NHK , que se centra en las subculturas otaku y destaca a otros marginados sociales, como los hikikomori y los ninis . Las obras que se centran en personajes otaku incluyen WataMote , la historia de una otaku jugadora otome poco atractiva e insociable que exhibe delirios sobre su estatus social; [32] y No More Heroes , un videojuego sobre un asesino otaku llamado Travis Touchdown y sus aventuras surrealistas inspiradas en el anime y el manga. [33] También existen medios sobre otaku fuera de Japón, como el documental estadounidense Otaku Unite! que se centra en el lado estadounidense de la cultura otaku, [34] y la novela filipina Otaku Girl , que cuenta la historia de un mundo de realidad virtual donde los otaku pueden interpretar y usar los poderes de sus personajes de anime favoritos. [35]
Un término utilizado en el fandom otaku es wotagei u otagei (ヲタ芸 o オタ芸) , un tipo de vítores realizados en grupo. Otro término es itasha (痛車, literalmente "coche(s) doloroso(s)") , que describe vehículos decorados con personajes ficticios, especialmente personajes del juego bishōjo o eroge . [36] [37]
El Instituto de Investigación Nomura (NRI) ha realizado dos estudios importantes sobre otaku, el primero en 2004 y un estudio revisado con una definición más específica en 2005. [38] [39] El estudio de 2005 define doce campos principales de intereses otaku. De estos grupos:
Las cinco categorías restantes incluyen otaku de dispositivos móviles , con 70.000 personas y 8.000 millones de yenes; equipos audiovisuales otaku, con 60.000 personas y 12.000 millones de yenes; cámara otaku, con 50.000 personas y 18.000 millones de yenes; otaku de la moda , con 40.000 personas y 13.000 millones de yenes; y otaku ferroviario , con 20.000 personas y 4.000 millones de yenes. Estos valores se publicaron parcialmente con una estimación mucho más alta en 2004, pero esta definición se centró en el consumismo y no en las "características psicológicas únicas" de los otaku utilizadas en el estudio de 2005. [38] [39]
El estudio del NRI de 2005 también presentó cinco arquetipos de otaku:
El Instituto de Investigación Hamagin descubrió que el contenido relacionado con moe valía 88.800 millones de yenes (807 millones de dólares) en 2005, y un analista estimó que el mercado podría alcanzar hasta 2 billones de yenes (18.000 millones de dólares). [4] Tokyo Otaku Mode , con sede en Japón , un lugar para noticias relacionadas con otaku, ha recibido me gusta en Facebook casi 10 millones de veces. [40]
Otras clasificaciones de intereses otaku incluyen Vocaloid , cosplay , figuras y lucha libre profesional , según las clasifica el Instituto de Investigación Yano, que informa y rastrea el crecimiento del mercado y las tendencias en sectores fuertemente influenciados por el consumismo otaku. En 2012, observó alrededor del 30% de crecimiento en simuladores de citas y juegos otaku en línea, mientras que Vocaloid, cosplay, idols y servicios de limpieza crecieron un 10%, confirmando sus predicciones de 2011. [41] [42]
Ōkina otomodachi (大きなお友達) es una frase japonesa que se traduce literalmente como "gran amigo" o "amigo adulto". [43] Los otaku japoneses lo utilizan para describirse a sí mismos como fanáticos adultos de un anime , un manga o un programa de televisión originalmente dirigido a niños . [44] Un padre que ve un programa de este tipo con sus hijos no se considera un ōkina otomodachi , ni tampoco un padre que compra DVD de anime o volúmenes de manga para sus hijos; ōkina otomodachi son aquellos que consumen dicho contenido por sí mismos.