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Anime y manga

El anime y el manga o animanga [a] para abreviar son formas de medios de comunicación masivos producidos por la industria de contenidos de Japón . [2] [3] [4]

2006, la mascota de Wikipedia , Wikipe-tan, retratada en estilos artísticos de anime y manga.

La industria del anime y el manga forma parte integral del poder blando de Japón y es una de sus exportaciones culturales más destacadas. [4] Los animes son programas de animación japoneses con un estilo artístico distintivo. Las historias de los animes pueden incluir fantasía o la vida real. Son famosos por elementos como gráficos vívidos y expresiones de los personajes. Por el contrario, el manga son estrictamente dibujos en papel, con dibujos al estilo de los cómics. Por lo general, los animes son adaptaciones del manga, pero algunos de los animes con historias originales se adaptaron al formato manga. [5]

Subcultura

En japonés, la palabra " subcultura " (サブカルチャー, sabukaruchā ) no tiene la misma connotación de cultura opositora que en inglés, por lo que se utiliza con frecuencia en situaciones en las que los occidentales podrían preferir " fandom ". [6]

Cosplayers en Yukicon 2014, una convención de fans en Finlandia .

En Japón, la mayoría de las obras comienzan como manga, y los títulos más exitosos reciben una adaptación al anime (アニメ化, anime-ka ) . Sin embargo, para los fanáticos extranjeros, su primer encuentro con la subcultura suele ser a través del anime transmitido. Es común que una obra se distribuya en el extranjero a través de fansubs y scanlations , o traducciones no autorizadas de anime y manga hechas por fanáticos, respectivamente, antes de que estén disponibles las traducciones oficiales. Por lo general, los fanáticos extranjeros primero traducirán la obra al inglés , francés y chino , y luego a otros idiomas utilizando estos como intermediarios. [7] La ​​legalidad de la ética de estas traducciones hechas por fanáticos ha sido objeto de acalorados debates. Muchos de los involucrados se niegan a sacar provecho de sus traducciones por principio y destruyen las copias una vez que las versiones con licencia oficial están disponibles. Algunos participantes de la industria tanto en Japón como en los Estados Unidos han expresado su aceptación tácita de las traducciones hechas por fanáticos, viéndolas como una prueba para el mercado estadounidense. [8]

Otros tipos de medios, como las novelas ligeras [6] y los videojuegos [4], se asocian con frecuencia con la subcultura del anime y el manga y se consideran parte de ella.

Historia

El crecimiento explosivo del poder blando de Japón comenzó en la década de 1970, cuando pasó de ser un importador neto a un exportador neto de información. [7] Antes de finales de la década de 1990, la principal exportación de la industria de contenidos de Japón eran los videojuegos. Sin embargo, a principios de 2000, el Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología reconoció al anime y al manga como parte de la cultura japonesa "tradicional", y el gobierno comenzó a promoverlos como parte de su estrategia Cool Japan , aprobando la Ley de Promoción de la Industria de Contenidos  [jp] en junio de 2004. [4] El valor de la industria del anime y el manga se estima en 5 mil millones de dólares estadounidenses en 2008. [9]

El anime y el manga no se comercializaron ampliamente en los Estados Unidos antes de mediados de la década de 1990, con solo unos pocos títulos disponibles en la televisión abierta. El rápido crecimiento del género en los Estados Unidos ha llevado a algunos comentaristas a considerarlo una importación estadounidense en lugar de una exportación japonesa. Debido a la creciente popularidad del anime y el manga en el extranjero, varias empresas han comenzado a atender al público extranjero, como Kadokawa Corporation , que ha adoptado la política de "el extranjero primero". [10]

En abril de 2023, la Federación Empresarial de Japón presentó una propuesta destinada a estimular el crecimiento económico de Japón mediante la promoción de la industria de contenidos en el extranjero, principalmente anime, manga y videojuegos , medidas para invitar a expertos de la industria del extranjero a trabajar en Japón y establecer vínculos con el sector turístico para ayudar a los fanáticos extranjeros del manga y el anime a visitar sitios en todo el país asociados con historias de manga específicas. La federación busca cuadriplicar las ventas de contenido japonés en los mercados extranjeros en los próximos 10 años. [11] [12]

Crecimiento de la industria

En 2021, la Asociación de Animaciones Japonesas valoró el mercado del anime del país en 19.200 millones de dólares. [13] Precedence Research, una empresa de investigación de mercado, proyecta que el mercado del anime aumentará de 24.500 millones de dólares a 47.140 millones de dólares para 2028. [14]

En otros idiomas

En China , dongman ( chino tradicional :動漫; chino simplificado :动漫; pinyin : dòngmàn ) es un acrónimo de donghua y manhua , utilizado como término general para la animación y los cómics. [15] El término "dongman" a menudo se usa por error para referirse exclusivamente a la animación ; de hecho, el término debería incluir tanto al donghua como al manhua. Cuando se incluyen los videojuegos, el término utilizado es ACG ( chino tradicional :動漫遊戲; chino simplificado :动漫游戏; pinyin : dòngmànyóuxì ), abreviatura de "animación, cómics y juegos". Una extensión adicional que incluye novelas ligeras es ACGN, o "animación, cómics, juegos y novelas". Otro término para el género en su conjunto es erciyuan ( chino :二次元; pinyin : èrcìyuán ), que significa " espacio bidimensional ". Uno de los sitios web más populares para contenido de ACGN es bilibili .

Véase también

Notas

  1. ^ El término Animanga se refiere al anime y manga japonés, originalmente una marca registrada de Viz Media se convirtió en una marca registrada genérica después de expirar el 28 de octubre de 2016. [1]

Referencias

  1. ^ "ANI-MANGA". OpenCorporates . Consultado el 1 de febrero de 2024 .
  2. ^ Manion, Annie (2005). «Descubriendo Japón: Anime y aprendiendo la cultura japonesa» (PDF) . East Asian Studies Center, USC . Archivado desde el original (PDF) el 15 de diciembre de 2017. Consultado el 27 de abril de 2009 .
  3. ^ Hernández, Álvaro David Hernández (2018). "La industria del anime, redes de participación y entornos de gestión de contenidos en Japón". Arts . 7 (3): 42. doi : 10.3390/arts7030042 . S2CID  54694319.
  4. ^ abcd Choo, Kukhee (2012). "La nacionalización de lo 'cool': la promoción global de la industria de contenidos por parte de Japón". En Otmazgin, Nissim; Ben-Ari, Eyal (eds.). Cultura popular y Estado en Asia oriental y sudoriental . Londres: Routledge. págs. 85-105. ISBN. 9780203801536.
  5. ^ "Anime vs. Manga: ¿Cuál es la diferencia?". 20 de mayo de 2017.
  6. ^ ab Ōtsuka, Eiji; Steinberg, Marc (2010). «Mundo y variación: la reproducción y el consumo de la narrativa». Mechademia . 5 : 99–116 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  7. ^ ab Cooper-Chen, Anne (2011). "La narración ilustrada en Japón: un análisis temático del anime y el manga globalizados" (PDF) . Keio Communication Review . 33 : 85–98 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  8. ^ Levi, Antonia (2006). "La americanización del anime y el manga: negociación de la cultura popular". En Brown, Steven T. (ed.). Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation . Nueva York: Palgrave Macmillan. págs. 43–63. ISBN 9780230606210.
  9. ^ Wahab, Juliana Abdul; Anuar y Farhani, Mustafa K. (2012). "Producto de medios globales y construcción de la" identidad japonesa ": un estudio de caso de anime en la televisión de Malasia". Jurnal Komunikasi: Revista de comunicación de Malasia . 28 (2). S2CID  58935141.
  10. ^ Morrissy, Kim (2 de noviembre de 2021). "Los productores de anime de Kadokawa quieren que Isekai se apodere del mundo". Anime News Network . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  11. ^ Nguyen, Joana (10 de abril de 2023). "El principal grupo de presión empresarial de Japón dice que el anime y el manga son clave para el crecimiento económico". South China Morning Post .
  12. ^ "Japón: El manga encabezará el crecimiento económico del país". DW . 23 de abril de 2023.
  13. ^ Kuroda, Kenro (17 de junio de 2023). "Se fundó un grupo para mejorar las condiciones laborales en la industria del anime". The Asahi Shimbun .
  14. ^ "Se espera que el tamaño del mercado del anime alcance los 48,3 mil millones de dólares en 2030".
  15. ^ "三部门印发关于动漫企业认定管理办法(试行)通知_Un aviso sobre el reconocimiento de empresas Dongman". El Consejo de Estado de China (en chino) . Consultado el 21 de diciembre de 2018 .