Tony Hawk's Pro Skater , lanzado como Tony Hawk's Skateboarding en el Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y partes de Europa, es un videojuego de skate de 1999 desarrollado por Neversoft y publicado por Activision . Es la primera entrega de la serie Tony Hawk's . Fue lanzado para PlayStation el 29 de septiembre de 1999 [1] y luego fue portado a Nintendo 64 , Game Boy Color , Dreamcast y N-Gage .
Tony Hawk's Pro Skater se desarrolla en un entorno urbano impregnado de un ambiente de música punk rock y ska punk . El jugador toma el control de una variedad de skaters y debe completar misiones realizando trucos de skate y recolectando objetos. El juego ofrece varios modos de juego, incluido un modo carrera en el que el jugador debe completar objetivos y desarrollar los atributos de su personaje, una sesión única, en la que el jugador acumula una puntuación alta en dos minutos, un modo de skate libre en el que el jugador puede patinar sin ningún objetivo determinado y un modo multijugador que presenta una serie de juegos competitivos.
Tony Hawk's Pro Skater fue recibido con elogios de la crítica en todas las versiones, excepto en la versión para Game Boy Color , que tuvo una recepción más variada. El juego resultó en una franquicia exitosa, recibiendo ocho secuelas anualizadas desarrolladas por Neversoft desde Pro Skater 2 (2000) hasta Proving Ground (2007). También se le atribuye la introducción del skate a una audiencia global más convencional. [7] [8] [9] Recibió una nueva versión [c] junto con la secuela, Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 , en 2020.
Tony Hawk's Pro Skater pone al jugador en control de un skater y se desarrolla en una vista en tercera persona con una cámara fija. El objetivo del juego es realizar trucos y combinaciones de los mismos en un esfuerzo por aumentar la puntuación del jugador. El movimiento se puede alterar usando el d-pad o el joystick analógico , y los ollies , grabs , flips y grinds se asignan a botones individuales. Cada skater tiene ocho grabs, ocho grinds y ocho flips. La cantidad de puntos obtenidos por una secuencia de trucos exitosa depende de la cantidad de tiempo que se pasa en el aire, el grado de rotación y la cantidad y variedad de trucos realizados; cuanto más se realiza un solo truco en una secuencia, menos puntos ganará. Cuando el jugador tiene éxito en la realización de trucos, aumenta un indicador especial. Cuando este indicador está lleno y parpadea, el jugador es capaz de realizar un truco especial que vale muchos más puntos que los trucos ordinarios. [10] [11] [12] Si el jugador se cae de su patineta, se pierden todos los puntos que se hayan podido obtener con el combo actual y el indicador especial se vacía. [13]
En el "Modo Carrera" del juego, el jugador debe completar cinco objetivos (representados por cintas VHS ) en cada nivel en un período de dos minutos. El jugador no está obligado a completar todos los objetivos en una sola partida; cualquier objetivo completado se guarda en la memoria del juego, lo que permite completar otros objetivos en varias partidas de un nivel. Dos objetivos comunes en cada nivel se logran acumulando dos puntajes definidos, que aumentan gradualmente en dificultad a lo largo del juego; mientras que otro objetivo común es recolectar letras de la palabra "SKATE". Otro objetivo común es destruir cinco de un determinado objeto dentro de cada nivel. El quinto objetivo implica recolectar una cinta VHS escondida en el nivel. Completar objetivos desbloquea niveles y equipos adicionales para usar. Tres de los niveles del modo tienen lugar en un entorno de competencia en el que el jugador se presenta para los jueces y acumula la puntuación más alta en tres rondas de un minuto. El jugador recibe una medalla de bronce, plata u oro según la puntuación final que se le otorgue. Otros modos para un solo jugador incluyen la "Sesión Única", en la que el jugador puede acumular libremente una puntuación alta en dos minutos usando cualquier nivel y personaje obtenido previamente, y el "Patinaje Libre", en el que no hay límite de tiempo impuesto. [13] [14] [15] [16]
El modo multijugador es jugado por dos jugadores en una vista de pantalla dividida y ofrece tres juegos: "Graffiti", "Trick Attack" y "HORSE". En "Graffiti", los jugadores deben acumular la puntuación más alta cambiando los elementos del nivel a su propio color mediante el uso de trucos. Si un jugador realiza un truco de mayor puntuación en un elemento que ya ha sido marcado, el elemento cambiará al color de ese jugador. "Trick Attack" es un modo en el que los jugadores deben acumular la puntuación más alta encadenando trucos. "HORSE" es un juego que se juega de forma intermitente entre dos jugadores , que deben competir en rondas que duran ocho segundos o hasta que se haya realizado un truco. El jugador con la puntuación más baja en cualquier turno recibe una letra en la palabra "HORSE" o cualquier palabra que los jugadores hayan generado antes del inicio del juego. El primer jugador que acumule la palabra completa pierde. [13] [14] [16]
El juego cuenta con un total de diez skaters profesionales de la vida real, junto con dos personajes originales desbloqueables: el oficial Dick y el soldado Carrera. [17] [18]
Tras el lanzamiento del juego arcade Top Skater (1997) de Sega y el juego de PlayStation Street Sk8er (1998) de Electronic Arts , [14] Activision identificó los juegos de simulación de skateboarding como un mercado en crecimiento en la industria de los videojuegos y concluyó que un título de este tipo resonaría entre un público joven. Antes de la participación de Neversoft en el proyecto, la tarea de desarrollar un título de skateboarding para Activision se le asignó a otro estudio. Sin embargo, el intento de este estudio no impresionó a Activision y no pasó de la etapa de concepto. El editor decidió entonces confiar el proyecto a Neversoft, que recientemente había completado el juego de disparos en tercera persona Apocalypse (1998) en nueve meses. Aunque Neversoft nunca había desarrollado un videojuego de deportes antes, el equipo de desarrollo confiaba en su capacidad para completar la tarea antes de la fecha límite establecida de la temporada navideña de 1999. [19]
Durante el desarrollo, el equipo de Neversoft pasaba sus pausas para el almuerzo en una bolera cerca del estudio, donde jugaban y luego estudiaban con Top Skater de Sega en la sala de juegos. El diseño del juego sirvió como una fuerte influencia básica, junto con las observaciones de patinadores reales actuando en los X Games , que se estaban llevando a cabo durante el desarrollo del juego. Aunque el equipo decidió desde el principio que la linealidad de Top Skater carecía del sentido de diversión que buscaban, el elemento de "pista de carreras" se mantuvo en dos de los niveles finales del juego. A diferencia de los títulos posteriores de la serie, Neversoft no se centró principalmente en usar ubicaciones preexistentes como referencia para el diseño de niveles del juego, sino que simplemente imaginó posibles áreas de patinaje como una escuela o una ciudad e incorporó elementos como rampas y rieles para beneficiar la jugabilidad. El equipo priorizó conscientemente la diversión sobre el realismo en el enfoque del diseño de niveles y la física del juego. [19]
El motor del juego es una versión modificada del del título anterior de Neversoft, Apocalypse , y el prototipo del juego usó al personaje de Bruce Willis de ese juego como el personaje del jugador sustituto. [20] [21] [22] Una vez que el prototipo alcanzó un estado funcional y demostrable, el equipo de Neversoft se dio cuenta de que necesitarían un skater profesional para ayudar en el resto de la producción. En ese momento, Tony Hawk había sido una figura popular dentro del skate durante bastante tiempo. [19] En septiembre de 1998, Activision estableció contacto con Hawk y organizó una reunión entre él y Neversoft. Hawk quedó rápidamente impresionado por la devoción de los miembros del equipo de diseño al skate, los controles y el motor de la versión inicial de su juego y aceptó prestar su nombre y participación en la producción. Posteriormente, Hawk rechazaría la oferta de Activision de una compra única para el uso permanente de su nombre e imagen en el juego a favor de un acuerdo de regalías en el que Hawk ganaría un porcentaje por cada copia vendida. Como resultado del éxito final de la serie, Hawk ganaría diez veces la oferta inicial de Activision en dos años. [23] En enero de 1999, Activision anunció públicamente su acuerdo con Hawk para incluirlo en el juego. El vicepresidente senior de Activision, Mitch Lasky, en una entrevista con GameSpot , declaró que el personaje estaba destinado a "reflejar el estilo característico de Tony: una mezcla intensa de acrobacias y patinaje técnico de alto nivel". Hawk comentó que "siempre había querido ayudar a crear un videojuego que representara la realidad y la emoción del skate profesional". [24]
Hawk pasaría el tiempo de desarrollo jugando periódicamente a las versiones beta del juego y proporcionando comentarios, utilizando una consola PlayStation especialmente modificada que puede reproducir juegos grabados en CD-R . Hawk incluso llegó al punto de enviar deliberadamente copias avanzadas del juego a un grupo de confianza de personas que también tenían PlayStations modificadas: "Tenía una PlayStation modificada para poder usar discos grabados, y me enviaban nuevos desarrollos e íbamos y veníamos. Dejaba que la gente lo jugara, gente en la que confío. En un momento, sentí que estaba llegando tan lejos que comencé a sacar copias para esas mismas personas: estas personas habían modificado PlayStations. Por subversivo que fuera, comenzó a crear un revuelo en la industria, porque eran actores clave en la industria del patinaje y también eran jugadores incondicionales". [25] También seleccionaría personalmente a un grupo de otros patinadores profesionales para incluirlos como personajes jugables en función de sus habilidades, personalidades y diversidad; cada patinador recibió una parte de las regalías y pudo seleccionar su propia vestimenta y trucos especiales para el juego. [23] Al animar a los patinadores, el equipo de diseño dependió en gran medida del uso de secuencias de video disponibles como referencia. Se intentó incorporar la captura de movimiento para ayudar al realismo de la animación, pero debido a la infancia de la tecnología, se determinó finalmente que el resultado no se había traducido tan bien como lo que ya se había animado. [19] [23] El 900 que aparece en el juego se extrajo de secuencias de video de la famosa actuación de Hawk de la hazaña en los X Games ese verano, y como resultado fue una adición relativamente tardía. [23]
La colección de cintas VHS se inspiró directamente en la colección de estrellas de Super Mario 64 (1996). Al diseñar los objetivos, el equipo se reunía en una mesa, dibujaba un nivel y luego preguntaba qué se podía hacer dentro de dicho nivel, sobre lo cual los miembros del equipo aportaban ideas. Los conceptos rechazados que surgieron de estas sesiones incluyen niveles que se desarrollan en una autopista y un embarcadero , y un escenario en el que el jugador perdería una rueda y tendría que patinar sobre tres ruedas. [19] Originalmente, se pretendía que los manuales se implementaran en el juego, pero se omitieron debido a limitaciones de tiempo; los manuales se incluirían posteriormente en Tony Hawk's Pro Skater 2. [ 20]
La inclusión de Elissa Steamer en el juego, junto con la fecha de lanzamiento final del juego del 29 de septiembre, se presentó el 26 de agosto de 1999. [26] Una demo jugable con solo dos patinadores disponibles se integró en el CD recopilatorio Jampack Summer '99 lanzado por PlayStation Underground . [27] El juego estuvo disponible para preordenar dos semanas antes del lanzamiento del juego; aquellos que preordenaron el juego en Electronics Boutique o FuncoLand respectivamente recibieron una réplica en miniatura de la patineta Birdhouse de Tony Hawk, una hoja de calcomanías con los diez patinadores profesionales del juego y un consejo del juego en la parte posterior de cada calcomanía. [28] Una segunda demo jugable se incluyó en un disco recopilatorio promocional lanzado por Pizza Hut el 14 de noviembre. [29]
Mientras que Neversoft comenzaría el desarrollo de la secuela del juego, Tony Hawk's Pro Skater 2 , poco antes del lanzamiento del primer juego, [30] Activision confiaría el puerto de Nintendo 64 del juego a Edge of Reality , que recientemente había portado Monster Truck Madness 2 al mismo sistema. [31] [32] [33] Las versiones de Nintendo 64 y Game Boy Color recibieron una campaña publicitaria multimillonaria en varios canales importantes dirigidos a jóvenes en los Estados Unidos a partir de abril de 2000. Los clientes que compraron la versión de Game Boy Color en Toys "R" Us o FuncoLand recibieron una patineta en miniatura de edición especial. [34] [35]
Como resultado de las decepcionantes ventas de Blue Stinger , Activision se vio disuadida de publicar más títulos para Dreamcast y cedió la distribución de Tony Hawk's Pro Skater en la consola a Crave Entertainment. [36] Después de especulaciones en línea y comentarios burlones de personas con información privilegiada de la compañía, [37] se reveló que Treyarch estaba desarrollando un port para Dreamcast . [38] Más tarde, en 2003, la versión para N-Gage estaba en desarrollo. [39] El juego venía incluido con el N-Gage QD que se lanzó en 2004. [40]
El port de Tony Hawk's Pro Skater para Nintendo 64 fue desarrollado por Edge of Reality y lanzado el 15 de marzo de 2000. [31] Si bien el port es en gran medida fiel a la versión original y conserva todos los modos de juego, personajes y niveles, la banda sonora se había truncado y las voces se habían eliminado para adaptarse al espacio reducido en el formato de cartucho. Los efectos de sangre también se habían eliminado, por lo que Nintendo pudo comercializar el juego con una clasificación de juego "E". [41] [42] [43] La versión Dreamcast fue desarrollada por Treyarch, publicada por Crave Entertainment y lanzada el 24 de mayo de 2000. Los gráficos y animaciones de la versión Dreamcast se mejoraron con respecto a los de la versión de PlayStation. [44] [45]
La versión para Game Boy Color fue desarrollada por la compañía japonesa Natsume y lanzada el 30 de marzo de 2000. La versión para Game Boy Color es una adaptación más que un port verdadero de la versión para PlayStation debido a la capacidad limitada de la plataforma. El juego ofrece dos estilos de juego diferentes: una vista aérea con desplazamiento vertical y una vista de desplazamiento lateral en la que hay una rampa a cada lado. Hay cuatro modos de juego en los que el jugador solo puede realizar algunos trucos. En el "Modo Half Pipe", el jugador debe intentar lograr la puntuación más alta posible. El "Modo Torneo" es un juego de desplazamiento vertical de cinco niveles en el que el jugador debe competir contra tres patinadores controlados por computadora y lograr el rango más alto. Los saltos se realizan automáticamente cuando el jugador maniobra sobre rampas y los trucos se muestran como una breve imagen estática. El "Modo Versus" y el "Modo Rival" son idénticos al "Modo Torneo", excepto que el jugador juega en un solo nivel contra un solo oponente; El oponente en "Modo Rival" está controlado por computadora, mientras que el oponente en "Modo Versus" es humano, lo que requiere el uso de un cable Game Link . [46] [47] [48]
La versión N-Gage fue desarrollada por Ideaworks3D y lanzada el 13 de octubre de 2003, una semana después del lanzamiento de N-Gage. [49] El juego es un puerto fiel de la versión de PlayStation y conserva la mayoría de los personajes, niveles, esquema de control y música original al tiempo que agrega niveles de Tony Hawk's Pro Skater 2 y dos juegos multijugador. [15] Las funciones multijugador del juego se realizan a través de la función Bluetooth de N-Gage. [39] [50] [51] La versión N-Gage fue nombrada "Mejor juego móvil" por la Academia Británica de Cine y Televisión en 2004. [52]
Un remake [c] tanto del primer juego como de Tony Hawk's Pro Skater 2 , titulado Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 , fue desarrollado por Vicarious Visions y lanzado el 4 de septiembre de 2020 para PlayStation 4 , Windows y Xbox One , seguido un año después en PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Nintendo Switch . El remake incluye todos los niveles y patinadores originales de los juegos originales, pero también incluye modos mejorados de creación de patinadores y creación de parques, multijugador en línea y otras características nuevas, y presenta la mayoría de las bandas sonoras originales, con algunas excepciones debido a problemas de licencia. [55]
Tony Hawk's Pro Skater fue recibido con elogios de la crítica. Doug Perry de IGN elogió la jugabilidad "imaginativa, profunda y sorprendentemente adictiva", la curva de aprendizaje "firme y constante", los controles "intuitivos y naturales", los niveles grandes y complejos, la física "impresionante" y la banda sonora "perfecta". Perry concluyó que el juego había "capturado la pura determinación y la sensación radical del skate, presentándola en una forma casi perfecta en la PlayStation con una maestría y un sentido de la delicadeza de la programación más allá de la imaginación de cualquiera", y describió el juego como "esa rara joya de un juego que desafía lo que otros desarrolladores dicen que no se puede hacer". [16] Jeff Gerstmann de GameSpot elogió los gráficos, la velocidad de fotogramas, la cámara y los efectos de sonido del juego, y declaró que el juego era "una valiosa adición a la colección de PlayStation de cualquiera", aunque personalmente no le gustó la banda sonora y deseaba que hubiera más variedad en los trucos del juego. [14] También señaló que la versión Dreamcast utilizó el hardware de la consola a su favor al mostrar texturas más claras y una velocidad de cuadros más fluida "que muy bien puede hacer llorar a los fanáticos del juego desde hace mucho tiempo". [45] Chris Carle de IGN también elogió las texturas mejoradas de la versión Dreamcast. [71]
Matt Casamassina de IGN elogió las imágenes de la versión de Nintendo 64 como "muy impresionantes" a pesar de la calidad reducida de las texturas y los efectos de video de movimiento completo omitidos, y el audio como "sorprendentemente claro", aunque comprimido y "simplificado" para adaptarse al formato de cartucho. [41] Martin Taylor de Eurogamer citó los gráficos del juego como "nítidos, suaves y muy, muy difíciles de criticar", pero señaló que la banda sonora del juego sufrió el proceso de compresión y que la música en bucle "rápidamente se vuelve increíblemente molesta"; [75] el último sentimiento fue reflejado por el Dr. Moo de Game Revolution. [68]
Al revisar la versión para Game Boy Color, Craig Harris de IGN decidió que, si bien la parte del half-pipe del juego "no es tan mala", la parte aérea es "absolutamente estúpida"; criticó la representación de trucos como imágenes estáticas por "destruir completamente el flujo del juego", y señaló que el problema se agrava en el modo "Versus" al hacer que el juego de ambas partes se detenga cuando cualquiera de ellas realiza un truco. [48] Frank Provo de GameSpot citó la falta de variedad de niveles del juego y el audio "casi mediocre", pero sintió que era el mejor título de skate que se haya hecho para una consola portátil. [69] Tanto Chadd Chambers de IGN como Jeff Gerstmann de GameSpot consideraron que la versión N-Gage era el mejor juego disponible en el sistema y quedaron relativamente impresionados por los gráficos del juego, pero notaron el esquema de control menos cómodo y la calidad de sonido reducida. [49] [70]
Tres críticos de la revista Next Generation (Blake Fischer, Eric Bratcher y Greg Orlando) dieron cinco estrellas de cinco a las versiones de PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast, respectivamente. Elogiaron prácticamente todos los aspectos del juego a pesar de notar algunas diferencias menores entre las tres versiones. [72] [73] [74]
Tony Hawk's Pro Skater ocupó el puesto número 36 en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de Game Informer en su número 100 en agosto de 2001. [76] El juego fue nominado a "Juego de consola del año" y " Juego de deportes de consola del año " durante los 3.º premios anuales Interactive Achievement Awards , pero perdió ante Soulcalibur y Knockout Kings 2000 , respectivamente. [77] El juego fue incluido en la lista de Polygon de 2017 de Los 500 mejores juegos de todos los tiempos . [78]
Tony Hawk's Pro Skater fue el tercer título de PlayStation más vendido en noviembre de 1999 en los Estados Unidos. Desde su fecha de lanzamiento hasta finales de diciembre de 1999, el juego vendió más de 350.000 unidades y estuvo disponible en más de 10.000 minoristas en todo el país. [79] La versión para PlayStation de Tony Hawk's Pro Skater recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de ocio y entretenimiento (ELSPA), [80] lo que indica unas ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [81] La Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland le dio a la versión de PlayStation un premio de oro por 100.000 copias vendidas en Alemania en febrero de 2000. [82] Las versiones de PlayStation de Tony Hawk's Pro Skater y su sucesor fueron respectivamente el tercer y segundo juego de consola más vendido de 2000. [83] La versión de Nintendo 64 fue el sexto título de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos durante la semana del 19 al 26 de noviembre de 2000. [84] A partir de 2001, ha vendido 3,5 millones de unidades. [85]
El juego resultó en una franquicia exitosa, recibiendo ocho secuelas anualizadas desarrolladas por Neversoft desde Pro Skater 2 (2000) hasta Proving Ground (2007), y una nueva versión de 2020 junto con la secuela, Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2. [ c]
A Tony Hawk's Pro Skater se le atribuye la introducción del skate a un público global más general. [7] [86] [87]
En un ensayo de 2023 para The New York Times Magazine, el escritor irlandés Jack Sheehan reflexionó sobre el impacto del juego escribiendo: "Publicado en un momento en el que el skate empezaba a popularizarse, THPS se hizo popular porque invitaba a patinadores y no patinadores por igual a sentir la emoción de volar, hacer un kickflip o aterrizar un truco por el margen más estrecho". [88] En 2023, se publicó el libro Right, Down + Circle: Tony Hawk's Pro Skater de Cole Nowicki, que aborda y analiza el significado y el impacto de Tony Hawk's Pro Skater . Al reflexionar tanto sobre la historia del desarrollo del juego como sobre su experiencia personal como skater y jugador, Nowicki calificó el juego como un "éxito sin precedentes" y un "caballo de Troya, que entró en los hogares de millones de personas en todo el mundo, exponiendo a niños, adolescentes, sus padres y más a esta versión gamificada del skate". [89]
En 2020, se estrenó un documental titulado Pretending I'm Superman: The Tony Hawk Video Game Story, del director sueco Ludvig Gür, que narra el desarrollo y el impacto del juego. [90]
A lo largo de las décadas de 2010 y 2020, la banda sonora del juego fue reconocida como una influencia cultural importante en la música, particularmente en la difusión del punk y el metal entre los millennials . [91] [92] [93] [94] [95] [96]
Los juegos introdujeron a una generación de niños impresionables al skate y también los sumergieron en la cultura del skate: las marcas de ropa y los nombres de los trucos se convirtieron en parte del vocabulario de los jugadores.