stringtranslate.com

Batallas de flotas estelares

Star Fleet Battles (SFB) es un juego de guerra de tablero táctico ambientado en una rama del entorno de Star Trek llamado Star Fleet Universe. Creado originalmente en 1979 por Stephen V. Cole , [1] ha tenido cuatro ediciones importantes. La edición actual es publicada por Amarillo Design Bureau como Star Fleet Battles, Captain's Edition .

Star Fleet Battles es un juego de simulación de guerra de barco a barco, que utiliza fichas de cartón para representar los barcos, lanzaderas, armas de búsqueda, terreno e información en un mapa hexagonal . Es un sistema de juego para dos o más jugadores (existen algunos escenarios de solitario). Normalmente, un jugador tendrá un barco en un juego, aunque puede controlar una flota entera, si puede realizar un seguimiento del papeleo y las opciones involucradas; varios jugadores pueden jugar como equipos, y cada equipo divide el trabajo de dirigir un escuadrón o flota, o se puede llevar a cabo una pelea "todos contra todos". Las naves representadas en el juego suelen ser naves espaciales de poderes clásicos de Star Trek como la Federación, el Imperio Estelar Romulano , el Imperio Klingon o creaciones puramente del Universo de la Flota Estelar como el Reino de Hydran [2] o el Concordio Interestelar.

El sistema de juego utiliza un sistema de turnos basado en impulsos, que se aleja del tradicional sistema alternativo I-Go You-Go utilizado por la mayoría de los juegos de guerra. La velocidad de un barco determina con qué frecuencia y cuándo puede moverse según una tabla de movimiento de 32 impulsos. Generalmente, una unidad sólo mueve un hexágono a la vez, lo que hace que 32 sea la "velocidad" máxima en el juego. Se utilizan sistemas similares en juegos como Car Wars de Steve Jackson (que utiliza un sistema de 5 fases) y está diseñado para simular de manera más realista el movimiento de las unidades en un entorno donde las unidades pueden moverse una gran distancia en el tiempo necesario para no moverse. funciones (como disparos de armas) para que ocurran.

Descripción general

Star Fleet Battles se basó en el universo de Star Trek a partir de 1979 [2] e incluye elementos de Star Trek: The Original Series y Star Trek: The Animated Series . Los elementos de la Federación se basaron en gran medida en conceptos del Manual técnico de la Flota Estelar de Star Trek . A diferencia del universo principal de Star Trek , Star Fleet Battles parece considerar parte, pero no toda la serie animada , como una fuente de material canónico , lo que lleva a la inclusión de extraterrestres como los Kzinti .

Desde la primera publicación del juego, Star Fleet Battles y el universo Star Trek han divergido considerablemente ya que los autores del juego y los de las películas y series de televisión básicamente se han ignorado entre sí. El mundo divergente resultante de Star Fleet Battles se conoce como el " Universo Star Fleet ".

Hay varios juegos notables ambientados en este universo, incluida la serie de videojuegos Starfleet Command [2] (que combina partes de SFU con partes del canon Star Trek), el juego de rol que ambienta PrimeDirective (actualmente disponible para GURPS y sistemas d20 ), el juego de cartas Star Fleet Battle Force y el juego de estrategia Federation and Empire , así como el recientemente lanzado Federation Commander .

La licencia bajo la que opera Star Fleet Battles no permite la referencia directa a los personajes y eventos detallados de la Serie Original . [1] Como tal, el material oficial no incluye referencias a Kirk , Spock ni utiliza el USS Enterprise directamente, aunque este último está incluido en los listados de barcos. Esto no ha impedido referencias indirectas, como un comentario sobre la primera reunión de la Federación Gorn que involucraba a "dos jóvenes capitanes que dispararon primero y luego enfrentaron preguntas embarazosas". Otras referencias son escenarios de monstruos basados ​​libremente en el asesino de planetas de " The Doomsday Machine " y la ameba espacial de " The Immunity Syndrome ".

Historia

Edición de bolsillo

Star Fleet Battles se publicó originalmente como un 'juego de bolsillo' en una bolsa ziplock como "Task Force Game #4" por Task Force Games en 1979. Steve Cole recordó más tarde:

El diseño de Star Fleet Battles comenzó durante 1975... Jim Brown... y yo estábamos jugando mucho a Jutlandia .... Una tarde estaba estudiando la batalla de Jutlandia que se estaba desarrollando en mi piso (a la izquierda de la noche anterior). ) cuando empezó la repetición del día [ Star Trek ]. Empecé a considerar la posibilidad de hacer un juego espacial en el sistema de Jutlandia . JagdPanther estaba en funcionamiento en ese momento y tenía vagas ideas de que de alguna manera podría obtener una licencia para el juego.
Cuando Jim vino a recogerme para cenar, tenía un CA de la Federación y un Klingon D7 peleando. En el breve espacio de una hora de repetición, tenía dos SSD, el sistema de movimiento proporcional y los gráficos para láseres y pernos disruptores. Todos iban a cambiar drásticamente en una semana y continuarían evolucionando durante cinco años, pero el comienzo ya estaba hecho. [3]

La empresa JagdPanther cerró antes de que SFB estuviera terminado, pero el juego no cayó en el olvido, y cuando Steve Cole y Allen Eldridge decidieron fundar una nueva empresa (Task Force Games), Star Fleet Battles fue uno de varios diseños a medio terminar que se propusieron publicar. por ellos.

Si bien el formato inicial era pequeño y el número de barcos limitado, el juego todavía no era sencillo . Esto fue dictado en parte por el deseo de hacer el "juego definitivo de Star Fleet". Esto significó que incluía tantos detalles como fuera posible de todo el material fuente disponible. A mediados de los 70, esto significaba las dos series originales y varias publicaciones de fans. A excepción de la serie original en sí, ninguno de estos materiales se considera canónico hoy en día, pero en ese momento, todos se consideraban bastante autorizados, especialmente el Manual técnico de la Flota Estelar de Franz Joseph , que originalmente había sido bendecido por Gene Roddenberry, y de quien Steve Cole obtuvo la licencia para hacer un juego de Star Trek .

Elementos de estas producciones de fans casi olvidadas dieron forma a muchos aspectos del juego. El propio Manual Técnico decidió las funciones principales del Crucero Pesado de la Federación y el aspecto de otras naves de la Federación. Un conjunto de planos (probablemente los dibujados por Michael McMaster en 1975 [4] ) mostraban que el Klingon D7 tenía más fásers que el Heavy Cruiser y disruptores montados en los motores. Este último se convirtió en una característica común de la construcción naval klingon, y el primero llevó a la idea de láseres menos potentes para los klingon. Los mismos planos también indicaban que una versión más antigua y ligeramente inferior del D7, el D6, fue lo que se vendió a los romulanos, y la dicotomía D7/D6 ha estado en el corazón de la flota klingon en el juego desde entonces. Dos de las novelas mencionaban un láser montado en una lanzadera. Esto se incluyó, tanto para dar una razón para usar lanzaderas como para cualquier otra cosa. Esta resultó ser la cuña que permitió la introducción de luchadores en el juego; una característica popular entre muchos jugadores, pero que también llevó a muchos a creer que Star Fleet Battles ya no era Star Trek .

Edición del diseñador

Más tarde, en 1979, Star Fleet Battles se relanzó en una caja conocida como Designer's Edition . El plan original había sido producir "tres juegos entrelazados, todos para publicarse en formato 'de bolsillo'. Cuando esté 'completada', esta trilogía cubriría todo el sistema". [3]

Sin embargo, el verdadero motivo de este plan era que había sido imposible adquirir cajas a un precio asequible. Cuando se encontró una fuente de cajas, se decidió hacer una versión revisada y ampliada. La caja contenía aproximadamente el doble de barcos y escenarios que la edición de bolsillo original, y se amplió con tres expansiones en el mismo formato zip-lock que el original (llamadas Star Fleet Battles Expansion #1 , Expansion #2 y Expansion # 3 ), todos los cuales fueron revisados ​​en números de The Space Gamer . [5] [6] [7]

Estas expansiones agregaron rápidamente muchas naves y conceptos nuevos al sistema que forman parte de él hasta el día de hoy: los hidranos, andromedanos y liranos se introdujeron como nuevos imperios que desplegaron tecnologías novedosas y peculiares a ellos mismos. Todas las carreras recibieron un complemento completo de clases de barcos, en particular acorazados, remolcadores de flota y exploradores, que en la Designer Edition solo desplegaron la Federación y los klingon. En particular, sólo el Imperio Klingon construyó el superpesado 'Acorazado' clase B10 (en el Módulo R5 de Captain's Edition, las otras razas se presentaron con diseños de acorazados conjeturales, es decir, no históricos). Los cruceros pesados, la clase de nave estelar en la que se basó el juego, se complementaron con "cruceros de construcción en tiempos de guerra" (simplemente llamados "cruceros de guerra"), sustitutos relativamente económicos construidos sobre cascos de cruceros ligeros pero con la potencia de fuego de sus compañeros más grandes. Todas las flotas desplegaron 'Cruceros de Comando', que eran cruceros pesados ​​con armas y potencia adicionales, y algunas razas desplegaron versiones 'Líderes' de clases más pequeñas, como destructores o fragatas. Las naves espaciales con lanzaderas de ataque (generalmente llamadas cazas) se volvieron comunes en todo el Cuadrante Alfa; en la Designer Edition, el Attack Shuttle Carrier era exclusivo de la Hegemonía Kzinti. En los últimos años de la Guerra General, los llamados 'Pseudo-Cazas' (posteriormente rebautizados como 'patrullas rápidas', pero conservando la designación 'PF') eran 'unidades de desgaste' prescindibles (como lanzaderas/cazas de ataque pero más grandes con su propia pantallas de sistemas de naves) que operaban desde embarcaciones auxiliares, bases o planetas y cazaban en flotillas de seis. Los 'barcos X' o 'cruceros mejorados' presentaban tecnologías completamente nuevas (como torpedos de carga rápida, fásers sobrecargados, motores warp de gran tamaño y batería de reserva de alta capacidad) basadas en las nuevas versiones de los cruceros de batalla Enterprise y Klingon que se ven en Star Trek: La película .

Todas las razas construyeron 'estaciones de batalla', que eran actualizaciones de las estaciones base desplegadas en fronteras territoriales que se presentaron en la edición de bolsillo (para sus bases estelares, cada raza usó un SSD genérico modificado en la edición de diseñador). Cada raza también recibió unidades auxiliares que utilizaban SSD genéricos, como barcos de policía, cargueros, Q-ships , muelles de reparación de flotas y minadores, para los cuales se introdujeron reglas integrales de guerra contra minas. Hasta ese momento, las únicas minas eran la “mina espacial nuclear” (NSM) exclusiva de los romulanos y la “bomba transportadora” más pequeña (bomba T) utilizada por todas las razas.

Se reescribieron muchas cosas y cada expansión incluyó nuevos elementos que impactaron la forma en que interactuaban las reglas anteriores, exigiendo una gran cantidad de erratas y haciendo que todo el sistema fuera una especie de confusión. "Estaba claro que publicar otro 'kit de expansión' que dedicara la mitad de su espacio a corregir productos anteriores no era la respuesta". [8]

Edición del comandante

Logotipo de la edición del comandante

Commander's Edition fue, efectivamente, una reescritura fundamental de las reglas. El antiguo sistema numérico de reglas fue descartado en favor de un sistema alfanumérico completamente nuevo. Las tres Expansiones fueron desechadas y reempaquetadas. Sin embargo, aparte del nuevo libro de reglas reorganizado (más grande), el lanzamiento inicial de 1983 de la caja se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a la Edición del Diseñador , incluida la caja (impresiones posteriores denominadas Star Fleet Battles: Volumen I ). El libro de reglas del comandante de Star Fleet Battles por separado también estaba disponible para los propietarios anteriores de Star Fleet Battles .

La mayor parte del material (incluidos los nuevos imperios) de las Expansiones fue reorganizado y publicado como Volumen II . La mayor parte de las reglas de los cazas estaban en el Suplemento n.° 1 , las naves X (ahora rehechas para no basarse en ST:TMP y divididas en dos "generaciones") estaban en el Suplemento n.° 2 y las PF (ahora renombradas como naves de patrulla rápida) estaban en el Suplemento #3 .

A partir de ahí, salió Commander's Edition con nuevos productos para la siguiente media década aproximadamente. Dos paquetes de Refuerzos permitían la compra de fichas adicionales. El Volumen III agregó el Concordio Interestelar y los Neo-Tholianos, así como nuevas naves y nuevos conceptos (como cazas pesados). La revista Nexus se lanzó como órgano interno de Task Force Games y presentaba una sección SFB regular que presentaba material nuevo como escenarios, erratas de reglas y aportes y comentarios de los jugadores. [9] También se publicó material similar en el boletín Starletter interno (pero ampliamente distribuido) del BAD [10] [11] de 1982.

De importancia duradera fue el lanzamiento de Captain's Log , una revista semiperiódica continua dedicada a las Batallas de la Flota Estelar que todavía se publica. Cabe destacar que los desarrolladores de juegos de ADB fueron muy receptivos a las aportaciones y comentarios de los jugadores de SFB. Por ejemplo, hubo quejas de que Hydran Fusion Beam era demasiado débil, por lo que los diseñadores del juego cambiaron las reglas para que los Fusion Beams cargados pudieran mantenerse de un turno a otro. Otro ejemplo fueron las muchas quejas de que los torpedos de plasma eran demasiado difíciles de manejar para usarlos como armas de búsqueda, por lo que se modificaron las reglas para permitir que los torpedos de plasma dispararan como armas de fuego directo (el rayo de plasma).

Se introdujo el 'SSD del comandante' (Pantalla del sistema de barco). Los SSD no eran más que un diagrama de media hoja de los sistemas de la nave. Algunas clases de barcos combinados se diferenciaban mediante cuadros sombreados que debían ignorarse para representar la clase de barco más pequeña (por ejemplo, los cruceros Klingon D6 y D7 se presentaban en la misma hoja SSD con cuadros sombreados que indicaban los fásers y las cajas de escudo de los que carecía el D6). ). Los SSD estilo del nuevo Comandante (que no aparecieron en el Volumen I o II ) tomaron una hoja completa e incluyeron información adicional de mantenimiento de registros, como pistas para municiones de drones y lanzaderas, y tablas de disparo para todas las armas en el barco. Se produjo una línea de nueve libros SSD de Commander , los primeros de los cuales se referían principalmente a la presentación de SSD de nuevo estilo para las naves más antiguas, los últimos tenían material completamente nuevo.

Durante todo este período, hubo un flujo constante de erratas y luego adiciones (que equivalían a lo mismo). Durante mucho tiempo, la gran mayoría del correo recibido procedía de los mejores jugadores fanáticos de SFB , que hacían campaña constantemente para conseguir nuevas reglas, correcciones y cambios de reglas. Esto se convirtió en una fuente de descontento para la mayoría del resto de jugadores, que no apreciaban un juego que cambiaba cada pocos meses y necesitaban un fajo de notas junto con las voluminosas reglas. Sin embargo, en general se creía casi imposible reparar el daño reescribiendo y reintegrando adecuadamente un sistema tan grande y complejo en una nueva edición antes del fin del mundo , especialmente sin detener la línea de productos mientras solo se fabricaban nuevas versiones de productos antiguos. fueron liberados.

Día del Juicio Final

Logotipo de la Edición del Capitán.
Logotipo de la Edición del Capitán.

Durante mucho tiempo, la 'Doomsday Edition' fue una broma privada entre el personal que trabajó en SFB . Luego se hizo público. Finalmente, se convirtió en un proyecto real en 1987, y la 'Doomsday Edition' se lanzó como Star Fleet Battles, Captain's Edition en 1990.

La larga gestación, sin embargo, nos dio tiempo para planificar una edición completamente nueva. El editor insistió en que deberíamos reorganizar el sistema de juego en productos completamente nuevos. Esto era necesario para presentar el material a una generación completamente nueva de jugadores en un formato más lógico (y para que los distribuidores se dieran cuenta de que se trataba de una nueva edición). [12]

Los cambios fueron radicales. Había dos conjuntos en cajas (en un formato más pequeño que las cajas anteriores), el primero de los cuales, Conjunto Básico , era más o menos el mismo que el Volumen I. El segundo, Misiones Avanzadas, fue diferente en que solo introdujo nuevas reglas y tipos de barcos (de hecho, más barcos que cualquier otro producto), pero permaneció con la misma selección de imperios básicos que el primer cuadro. Casi todo lo demás está etiquetado como Módulo x , donde x es una letra (y un número, en una serie), junto con un nombre, y viene como un folleto de reglas y un folleto de SSD, con una hoja de contadores y un envoltorio de color como la cubierta. Los nuevos imperios del Volumen II y III fueron presentados en los Módulos C1 y C2 .

Captain's Log #8 dedicó una cantidad sustancial de espacio a explicaciones de qué significaba exactamente la nueva edición y cómo funcionarían los nuevos productos. El lanzamiento de 'Doomsday' se dividió en cinco fases: [13]

La Fase I era el Conjunto Básico en sí, que se había lanzado antes del Registro del Capitán #8.
La Fase II incluyó Misiones Avanzadas , C1 y C2 . También incluía varios productos de tirada limitada destinados exclusivamente a facilitar la transición para los jugadores mayores. El principal tenía los libros de reglas de todos los productos de la Fase I y la Fase II, por lo que los jugadores veteranos podían obtener todas las reglas nuevas sin tener que volver a comprar las otras partes. Estos fueron publicados a finales de 1990 y principios de 1991.
La Fase III fue el Módulo J y K , efectivamente actualizaciones de los Suplementos #1 y #3 . Ambos fueron lanzados en 1991.
La Fase IV actualizó los Libros SSD del Commander en los Módulos R1-4 . Los doce imperios de la edición anterior se dividieron en tres grupos de cuatro, y los barcos restantes se pusieron en R2-4 ; R1 tenía unidades genéricas y ayudas para jugar. Estos se lanzaron en 1992. R1 fue en realidad el último lanzado y llegó después del primero de los nuevos productos Captain's Edition .
La Fase V fue una promesa de continuar desarrollando nuevos productos una vez que se completara la transición a Captain's Edition .

Y el mayor cambio fue: "¡Explicaremos todo, pero no cambiaremos nada !" [14] Doomsday prometió el fin de las adendas. Es posible que se cierren lagunas jurídicas, que aún se agreguen cosas nuevas, pero como resultado ninguna regla anterior cambiaría .

Interregno

La nueva edición fue un éxito, pero no pudo detener el paso del tiempo. Los juegos de guerra en su conjunto habían estado en declive desde aproximadamente 1980, y Task Force Games se unió a la lista de compañías de juegos establecidas que no sobrevivieron a los años 90. El declive de TFG fue gradual y SFB sufrió mucho antes de que la empresa cerrara:

Sin embargo, al final la editorial se vio golpeada por las fuerzas del mercado, algunas malas decisiones y tal vez una falta de concentración. El sistema de juego prácticamente desapareció del mercado a finales de 1996, cuando ADB no pudo diseñar nuevos juegos sin cobrar por los anteriores. En enero de 1999 se completaron dos años de tediosas negociaciones y nació Amarillo Design Bureau, Inc. [12]

Desde muy temprano, las tareas de publicación y diseño se habían dividido: Amarillo Design Bureau (ADB) se encargaba de todo el diseño del producto, mientras que TFG publicaba e indicaba lo que querían producir. El fin de TFG volvió a poner todo bajo una sola casa, y ADB, Inc. pasó algún tiempo recogiendo los pedazos de casi tres años sin SFB . De hecho, la primera orden del día fue reimprimir el Conjunto Básico y las Misiones Avanzadas , que en ese momento habían estado agotados durante unos tres años. Mientras lo hacían, se evaluaron todas las erratas y preguntas, y se reescribieron muchas secciones de las reglas en un esfuerzo por hacer el juego más claro. Estas ediciones presentaban nuevos colores de portada y una leyenda "1999" en la parte inferior de la portada para mostrar cuándo se imprimieron.

El período de tiempo entre los últimos productos de TFG y el anuncio de ADB de que habían vuelto a asegurar los derechos del sistema no estuvo completamente exento de material nuevo. Bruce Graw publicó Star Fleet Times como un boletín informativo del SFB unas diez veces al año, principalmente durante lo que más tarde se llamó "El Interregno". Su publicación terminó con el número 50 en 2000, ya que se consideró que Internet tenía el mismo propósito (una forma habitual para que los fanáticos se mantuvieran en contacto) de manera mucho más eficiente.

SFBOL e impresión bajo demanda

Desde entonces, ADB, Inc. ha vuelto a imprimir todo, ha lanzado una serie de productos nuevos y ha visto cómo el número de reproductores SFB vuelve a crecer lentamente. Esto se debe en parte al hecho de que tiene una sólida comunidad en línea, alentada por el foro de la empresa y la existencia de SFBOL .

Star Fleet Battles On-Line es un cliente de software que permite a una persona jugar SFB contra otras personas en Internet. Si bien todavía requiere una comprensión personal de las reglas para jugar, el cliente contiene todas las funciones de mantenimiento de registros del juego y proporciona un manejo más sencillo de los lugares que requieren decisiones "simultáneas" (que siempre han sido difíciles en condiciones normales). juego cara a cara). Star Fleet Battles On-Line fue desarrollado originalmente por Gregg Dieckhaus y Paul Scott de Online Game Systems y actualmente cuenta con el mantenimiento y soporte de Franz Games, LLC.

Mientras tanto, ADB continúa intentando servir a la comunidad SFB con nuevos productos y nuevas formas de fabricar y distribuir productos. Actualmente, sólo tienen que acudir a una imprenta habitual para los mostradores y las cubiertas de color. Luego se almacenan y, cuando llega un pedido, impresoras internas (en blanco y negro) se encargan de los interiores y otras máquinas internas se encargan de encuadernar y recortar. Este proceso de ' impresión bajo demanda ' permite una mayor libertad en la liberación de productos y el almacenamiento en almacén, y todos los productos recientes utilizan este sistema.

Universo de la Flota Estelar

Star Fleet Battles tiene su propio universo de fondo que cuenta historias de barcos e imperios. Esto comenzó como una destilación de la tradición de Star Trek en el momento de la creación de SFB, [2] pero pronto comenzó a agregar sus propios toques para llenar los vacíos percibidos. El 'SFU' ahora difiere marcadamente del canon Star Trek , ya que los productores ignoraron cualquier cosa de las producciones de los fans, y la propia licencia del SFB no les permite utilizar ningún material nuevo de series de televisión o películas más recientes. La SFU ha reinterpretado varias cosas y, en algunos lugares, sólo tiene un parecido pasajero con el programa que lo vio nacer. La SFU tiene ahora una historia que abarca (en varios productos) un lapso de aproximadamente 130 años.

Ajustes

Si bien todo lo publicado para la SFU tiene lugar en la misma continuidad (aparte de escenarios de líneas de tiempo alternativas ), la historia se divide en varios escenarios que tienen poco o ningún contacto entre sí. La gran mayoría de los productos publicados para Star Fleet Battles están ambientados en el 'Alpha-Octant' (a veces llamado 'Alpha-Sector', pero en realidad es solo una parte del área cubierta), que incluye todas las razas conocidas del Original. Serie . Otras configuraciones incluyen:

Naturaleza de la galaxia

En el Universo Star Fleet, la Vía Láctea está dividida en 24 sectores, cada uno de los cuales lleva el nombre de las letras del alfabeto griego . [15] Cada sector se extiende desde el borde galáctico y hacia adentro hasta donde la densidad estelar y los problemas de radiación causan tormentas de iones , lo que impide viajar. Hay cinco sectores "vacíos" (Epsilon, Iota, Pi, Upsilon y Omega), donde la densidad de estrellas y planetas es baja y que tienden a generar grandes tormentas de iones y nubes de radiación, restringiendo los viajes de un conjunto de sectores a otro. Esto lleva a que los sectores intermedios se agrupen en (generalmente) conjuntos de tres, denominados "octantes", ya que tres sectores son una octava parte del borde de la galaxia, y a los que a veces se hace referencia incorrectamente como "sectores".

La Zona de Tormentas está desocupada, ya que ni siquiera pueden existir bases allí debido a la gravedad de las tormentas y los barcos no pueden penetrar en la Zona de Radiación. El núcleo de la galaxia nunca ha sido explorado.

Las cinco áreas en las que los Vacíos separan las porciones habitables de la galaxia son el Octante Alfa, el Octante Sargazo, el Imperio Xorkaeliano, el Octante Sigma y el Octante Omega.

Octante alfa

El Alpha Octant es el escenario principal del Universo Star Fleet, siendo el hogar de la Federación Unida de Planetas , el Imperio Klingon , el Imperio Estelar Romulano y todos los demás imperios heredados de otros escenarios de Star Trek . Se extiende desde el Sector Alfa hasta el Sector Delta, pero sólo Alfa, Beta y Gamma (más específicamente, el área cubierta por la Federación y el Imperio ) han sido exploradas extensamente por las principales potencias de la región.

Octante omega

El Octante Omega corre desde el Vacío en el Sector Omega a través de los Sectores Psi, Chi y Phi (aunque Phi está mayoritariamente fuera del mapa detallado de Omega, ya que Delta está en el Octante Alfa), y se detalla en una serie de módulos de Batallas de la Flota Estelar. (y un paquete de prueba para Federation Commander ). Más de dos docenas de imperios han operado en esta región; algunos siguen siendo un factor en el Octante a lo largo de la era moderna, otros surgen en una época temprana sólo para ser aplastados o marginados, mientras que otros sólo entran en escena en un momento posterior de la historia. Los poderes notables incluyen la Alianza Mæsron (una unión de varias especies, como la Federación y el ISC; su ascenso, colapso y renacimiento ayudaron a definir la historia del Octante), el Imperio Trobrin (compuesto por formas de vida basadas en silicio, que consideran un 'Plan de Silicato'). ' para gobernar la galaxia como su único seguro contra la dominación de los 'carbonitas'), la Revolución Probr (una especie de salamandras genéticamente elevadas con una inclinación anarquista, que se levantaron contra sus creadores y luego usaron su tecnología para forjar su propio imperio), los Drex Unity (una civilización de inteligencia artificial que se dedica a defender los mundos natales de su creador contra cualquier amenaza), la Expansión Sigvirion (una especie de virus vivientes que se apoderan y utilizan a otras especies como anfitriones) y la República Federal de Aurora (una colección de exiliados de varios imperios Alpha Octant, transferidos involuntariamente al Omega Octant y obligados a encontrar su propio camino en medio de las facciones en guerra de Omega). [dieciséis]

Otras galaxias

Galaxia de Andromeda

Hasta ahora, solo se ha revelado que un imperio se originó en M31, pero ha tenido un gran impacto en el Universo de la Flota Estelar...

Invasores de Andrómeda
Los andromedanos (que fueron rastreados hasta una galaxia visible en la constelación de Andrómeda desde la Tierra ) fueron contactados por primera vez en el Octante Alfa en Y166, y en el Octante Omega en Y167; aunque ya habían hecho sentir su presencia en la Nube Menor de Magallanes. En Y188, lanzaron un ataque total contra la Vía Láctea. Utilizan tecnología diferente a cualquier otra utilizada por las razas galácticas o magallánicas conocidas, como los absorbentes de energía en lugar de escudos, que les permiten usar ataques entrantes para ayudar a impulsar sus naves, así como el devastador haz tractor-repulsor, que puede destrozar las naves enemigas. .

Pequeña Nube de Magallanes

La Pequeña Nube de Magallanes (a la que en el contexto se hace referencia como Nube de Magallanes Menor) se compone de tres regiones principales: el núcleo densamente poblado (envuelto por una densa capa de radiación), un anillo de provincias con densidades estelares "estándar" y una nube exterior. Región marginal donde hay muchas menos estrellas y planetas y están más alejados entre sí. Más allá de los mundos marginales se encuentra el Cúmulo Chomak, un conjunto de estrellas recientemente capturadas (en términos astronómicos) por el campo gravitacional de la Nube. [17]

El módulo C5 de SFB presentó cinco de los imperios de Magallanes: el Imperio Baduvai, los Protectorados Eneen, las Colmenas Maghadim, la Armonía Uthiki y la Resistencia Jumokian. Otros, como la antigua Comunidad Chomak y los solitarios Septos Yrol, esperan publicación.

En las décadas previas a la llegada de Andrómeda, se libraron varias guerras entre las tres potencias magallánicas (Baduvai, Eneen y Maghadim), sobre todo por el control de los Mundos Neutrales, estratégicamente vitales. Desafortunadamente para estos imperios, los andromedanos finalmente intentaron conquistar la Nube directamente, con el fin de reclamarla como una base de operaciones avanzada para su invasión a gran escala de la Vía Láctea. Ante esta amenaza común, las potencias rivales formaron el Triple Pacto: una apuesta conjunta desesperada y, en última instancia, condenada al fracaso. Una vez que la Operación Unidad logró someter a los andromedanos, las fuerzas magallánicas supervivientes (que habían resistido en el exilio entre los mundos marginales) se dedicaron a reconstruir sus imperios caídos, aunque les llevaría mucho tiempo acercarse a su antigua gloria. . [18]

Galaxia M81

La ubicación original de Tholian Will era M81 , una galaxia fuera del Grupo Local . Antes de la revuelta Seltoriana, estaba completamente controlada por los Tholianos, con la excepción de nebulosas aisladas desde las cuales la especie Nebulina ayudó a sustentar la piratería M81. [19] Además, esta galaxia alguna vez fue el hogar de los Gremios Mercantiles de Bolosco, que más tarde se encontraron en el Octante Omega.

El tribunal seltoriano
Después de su exitosa revuelta, los seltorianos mantuvieron la misma estructura política básica que la Voluntad Tholiana, solo que ellos mismos estaban a cargo. Temerosos de un eventual regreso de los Tholianos, han enviado grandes naves nido como bases de operaciones móviles contra cualquier resto de los Tholianos que localicen. Se desconoce cuántas expediciones se enviaron, pero se sabe que una fue a la galaxia de Andrómeda (y presumiblemente no le fue bien), así como a la Vía Láctea.

El cúmulo Iridani

Adyacente al Octante Omega de la Vía Láctea, el Cúmulo Iridani es el hogar de una carrera espacial bastante aventurera presentada en los módulos de la serie SFB Omega ...

Los Questores Iridani
Los Iridani, asistentes a fiestas tipo nutria , viajan con frecuencia a galaxias vecinas, como la Vía Láctea (sobre todo entre las razas Omega) y la Pequeña Nube de Magallanes, en naves individuales (o a veces en escuadrones) realizando misiones "Caballerescas". Su Cúmulo fue conquistado por los andromedanos en la década de 190, pero había tantos Iridani en la Vía Láctea que su flota pudo unirse para la mayor Búsqueda de todas: la liberación de sus mundos de origen.

Galaxia Triángulo

Los imperios de la Galaxia Triangulum se presentan en dos sabores distintos, con un puñado de reinos más antiguos que se enfrentan a las consecuencias de que varias especies recientemente emergentes dejen su huella en M33. [20] Tres de estos poderes (el Protectorado Helgardiano, los Mundos Arácnidos de Uniones y el Imperio Mallaran) se presentaron en forma de prueba en el Módulo E2 de SFB , mientras que el Imperio se presentó en una vista previa en Captain's Log #23 . Se observa que muchos otros imperios están presentes en este escenario, incluida la República Humana (fundada por una caravana de colonias terrestres que fue desplazada de la Vía Láctea en -Y12). El entorno Triangulum espera una publicación formal en un módulo publicado "completo". [ cita necesaria ]

Sistema de juego

Jugabilidad y mecánica

El sistema de juego Star Fleet Battles se basa en varias ideas fundamentales, a partir de las cuales crece el resto del sistema. Parte de la dificultad percibida del juego es que todos ellos son más complicados de explicar que de utilizar.

En primer lugar, el sistema de movimiento (y la estructura de turnos con él) se aleja de la estructura tradicional de "todos toman un turno en orden" utilizada en la gran mayoría de los juegos. En su lugar, se utiliza un sistema de movimiento proporcional, donde una parte del movimiento total (denominado impulso , 32 de los cuales comprenden cada turno de juego) de todos los jugadores se resuelve simultáneamente, de modo que cada uno pueda ver lo que está sucediendo y responder a ello. Esto evita los problemas habituales de moverse largas distancias sin que se produzca ningún incendio o reacción, y tiene en cuenta que todo se mueve al mismo tiempo. Este sistema produce dos efectos importantes y bien conocidos para el movimiento: en el impulso número 1 del turno del juego ninguna unidad se mueve (las naves espaciales están restringidas a una velocidad de 31 o menos) y en el impulso número 32 (el último) todas las unidades se mueven. El primer caso significa que las armas que buscan speed-32 a un hexágono de sus objetivos impactan automáticamente sin posibilidad de interceptación, los objetivos en el límite de alcance de los torpedos sobrecargados (8 hexágonos) no pueden escapar antes de recibir fuego, y ningún barco tiene la oportunidad de girar nuevos escudos hacia atacantes antes de que puedan disparar armas. Este último caso significa que incluso las unidades más lentas en juego realizan un movimiento en el impulso final del turno.

En segundo lugar, se supone que, si bien las naves espaciales más rápidas que la luz producen cantidades prodigiosas de energía sólo para las necesidades de propulsión, no hay suficiente energía disponible para realizar todas las funciones posibles simultáneamente. Por lo tanto, cada barco tiene que completar un formulario de Asignación de Energía al comienzo de un turno, y "pagar" por todas las funciones (como movimiento, escudos y armas) que luego puede utilizar durante el turno. Este procedimiento obliga a los jugadores a planificar sus acciones para el siguiente turno de juego, porque los sistemas que quedan sin energía durante la Fase de Asignación de Energía no se pueden usar durante el turno (existe una regla para la Energía de Reserva que un jugador puede usar para encender algunos sistemas a mitad del turno). , pero esta energía limitada proviene de las baterías del barco).

Y tercero, cada barco tiene una pantalla de sistemas (una pantalla de sistemas de barco, o SSD ) que actúa como un diagrama esquemático de un barco en particular en juego. Cada clase del juego tiene un SSD individualizado, y la mayoría de las expansiones giran en torno a proporcionar nuevas clases y "variantes" de naves al juego, con nuevos SSD. Estas pantallas constan de casillas de verificación para toda la estructura y sistemas del barco (escudos en las seis direcciones, sistemas y daños en el casco, cuánta potencia producen los motores, cuántos transportadores hay, etc. marcados cuando están dañados) en general. diseño del barco, junto con información de referencia general para ese barco (pistas para marcar el uso de armas en suministro limitado como drones, lanzaderas, sondas, además de tablas de resolución de disparos de armas, arcos de disparo y datos diversos del barco).

Cuarto, se diferencia de muchos juegos de guerra en que cada unidad no es simplemente un conjunto de clasificaciones numéricas ofensivas y defensivas; más bien, cada barco tiene una variedad de armas y recursos individuales, cada uno de los cuales emplea sus propias tácticas y contratácticas. Así, los jugadores pueden utilizar, por ejemplo , grupos de abordaje, lanzaderas, rayos tractores, contramedidas electrónicas, etc. , lo que permite muchas más tácticas que en un juego de guerra promedio (y requiere mucha más documentación). Es esto lo que permite que el juego se convierta en una experiencia de ciencia ficción y lo pone en sintonía con muchos elementos literarios de Star Trek .

Quinto, el sistema de juego es muy detallado y exigente con los jugadores en términos de lo que podría llamarse "conciencia situacional", particularmente en direccionalidad y proximidad. Cada barco/unidad debe mantener una "orientación" definida (rumbo en la cuadrícula hexagonal del mapa del juego) que sólo se puede cambiar sesenta grados o menos a la vez bajo reglas estrictas (modos de giro y movimiento de "deslizamiento lateral"). Hay opciones de movimiento más drásticas disponibles, como el retroceso rápido y el giro de alta energía (HET), pero están limitadas por restricciones y riesgos de contratiempos (como la siempre temida penalización de Desglose). Añadiendo complejidad está el hecho de que los escudos defensivos de las naves estelares están distribuidos alrededor de sus seis lados hexagonales, generalmente en un patrón desigual con el escudo frontal (o número uno) que tiene la mayoría de las cajas de escudos de la nave. Cada lado de hexágono alrededor de la nave hacia su parte trasera generalmente tiene menos casillas para absorber el daño antes de que el fuego de las armas entrantes comience a generar "impactos internos" en la nave estelar propiamente dicha. Además, las armas de fuego directo (a diferencia de las armas de búsqueda, como los drones o los torpedos de plasma) tienen un arco de fuego prescrito y cada tipo de arma (como los torpedos de fotones, los fásers, los rayos de fusión, etc. ) tiene sus propias peculiaridades ". "bandas" de efectividad dentro de las cuales varían sus probabilidades de impacto y sus índices de daño. Esta última característica del sistema de juego es particularmente marcada con su provisión para armas "sobrecargadas", en las que las probabilidades de impacto para objetivos en rangos superiores a 8 se reducen a cero (las sobrecargas se agotan más allá de este rango) y el daño obtenido se vuelve decisivo; en la mayoría de los casos, las armas sobrecargadas causan el doble de daño; Las excepciones notables incluyen los rayos de fusión Hydran y el dispositivo púlsar plasmático ISC (que obtienen la mitad de daño) y los torpedos de fotones (que tienen una función de "marcar un rendimiento").

La interacción entre las limitaciones direccionales para las maniobras de los barcos, la protección de los escudos y el fuego de las armas genera un número prácticamente infinito de permutaciones tácticas entre las que los capitanes de los barcos pueden decidir. Cada barco maniobra para presentar los escudos más fuertes a sus adversarios más peligrosos, mientras al mismo tiempo busca generar oportunidades de disparo para sus armamentos más poderosos contra los oponentes más vulnerables o amenazantes. Cuando se agregan opciones más avanzadas al sistema de juego básico (por ejemplo, cambios de velocidad a mitad de giro y reserva de energía de la batería para sobrecargas o cambios de velocidad de último momento), la situación del juego puede volverse muy compleja. Los factores ambientales como campos de asteroides, atmósferas planetarias y campos minados diversifican aún más las posibilidades de juego. Finalmente, los escenarios con múltiples naves estelares (y también aquellos que involucran bases estelares, estaciones de batalla o convoyes civiles) pueden complicar la experiencia de juego para satisfacer los gustos del jugador de guerra más sofisticado.

Normas

Desde la introducción de Commander's Edition, las reglas se han organizado con capítulos principales con letras, seguidos de un número para indicar una regla principal. Luego sigue un decimal y una serie de números que indican el desglose en subsecciones. Por ejemplo, (D6.683) es la tercera subsección de (D6.68) Control de incendios interrumpidos , que es la octava subsección de (D6.6) Control activo de incendios , que es la sexta sección de (D6.0) Control de incendios Sistemas , que es la sexta regla en (D0.0) Combate .

El Capítulo R es una excepción; Como es una lista de todos los tipos de barcos del juego, el número después del decimal es un identificador de número secuencial. por ejemplo , (R2.12) es el Police Cutter, el undécimo barco de la Federación en el juego; (R2.1) es información de antecedentes. En ocasiones, un capítulo puede tener subcapítulos, que se indican con dos letras.

Todo esto es complicado, pero es consecuencia de la naturaleza excepcionalmente amplia de las reglas y de la necesidad de identificar exactamente qué sucederá en circunstancias generalmente oscuras. Para ayudar en esto, una buena parte de las reglas en realidad están dedicadas a hacer referencias cruzadas a otras secciones de reglas. Tal como están las cosas, los diseñadores hicieron un esfuerzo para garantizar que no haya "interacciones no abordadas" entre diferentes reglas; si hay una posible interacción, está cubierta. El resultado es que muchos jugadores nuevos pueden sentirse intimidados por la gran cantidad de reglas. Este problema se aborda de dos maneras; primero, el Juego del Cadete ofrece un escenario de combate introductorio simplificado que utiliza sólo las reglas más básicas (por ejemplo, sin armas sobrecargadas, sin guerra electrónica, etc. ); en segundo lugar, las reglas más avanzadas se indican como tales, de modo que los jugadores pueden ignorar aquellas que les parezcan demasiado difíciles o engorrosas sin "romper" el sistema de combate (y algunas reglas son completamente opcionales).

Como todos los números de reglas se mantuvieron estrictamente intactos desde Commander's hasta Captain's Edition SFB , la presentación de los números de reglas ocasionalmente salta en los productos actuales, ya que se presentan en los productos que tienen más sentido, en lugar de en el orden en que fueron introducido en Commander's Edition .

Formatos de juego

Hay tres formas básicas de jugar Star Fleet Battles .

La primera forma, la más informal y la más habitual, de jugarse entre jugadores individuales que no participan en el juego habitual en grupo es lo que se denomina " juego improvisado " . Cada clase de nave estelar (también las unidades que no son naves) en SFB tiene lo que se llama un valor de puntos básico o BPV. Esto se considera el "coste" del barco, además de su valor en combate. En el juego de recogida, a cada jugador o equipo se le asigna una cierta cantidad de BPV (generalmente denominados "puntos") para "comprar" las naves estelares y las unidades que no sean naves con las que jugarán. También hay elementos de equipo opcionales disponibles que también se pueden comprar y agregar al orden de batalla del jugador (incluidos "refits" de barcos y artículos diversos como drones mejorados o control de fuego, minas, grupos de abordaje adicionales, lanzaderas o cazas multiusos, etc. ). La disponibilidad de elementos opcionales suele estar restringida por raza/imperio y el año histórico en el que se desarrolla la batalla. El juego comienza cuando todos los jugadores han "gastado" todo su BPV y han reunido los materiales de juego necesarios para desplegar las fuerzas de batalla elegidas. Todos los jugadores deben acordar las condiciones de entrada para sus fuerzas (estado de las armas, hexágonos de primera aparición, presencia de "terreno" como campos de asteroides o campos minados) y las "reglas básicas" que estarán en vigor durante el juego (principalmente cuáles Se utilizarán o no reglas opcionales, como guerra electrónica, cambios de velocidad a mitad de giro, dispositivos de camuflaje o el uso de "bombas transportadoras" y minas). Varios tipos de sistemas de movimiento trazado están disponibles en las reglas del SFB , pero la mayoría de los grupos de jugadores en el juego de recogida optan por el método de movimiento "libre" en el que los jugadores avanzan durante el turno de juego sin un trazado de movimiento preparado. En lugar de eso, deciden cómo se moverán sus unidades, impulso a impulso. Normalmente, la victoria en el juego de recogida exige la simple destrucción de las fuerzas enemigas, pero los jugadores pueden idear otras condiciones de victoria de mutuo acuerdo.

La segunda forma de jugar SFB es con los escenarios publicados en las últimas partes de los libros de reglas del juego o en las publicaciones SFB complementarias de ADB (como Captain's Log ). Las ventajas del juego de escenarios incluyen un equilibrio de juego asegurado (ADB los prueba exhaustivamente) y la velocidad de configuración (se especifican casi todas las opciones de juego posibles). Muchos de los escenarios publicados ofrecen condiciones de victoria únicas y fascinantes que no requieren necesariamente la destrucción del oponente, como el rescate de una nave espacial inutilizada o de unidades varadas en un planeta, la incautación de carga de una unidad o ubicación en disputa, o simplemente la retirada exitosa de alguna unidad o unidades particularmente valiosas del tablero. Una categoría especial de escenario involucra un "monstruo espacial" que está controlado por reglas automáticas y es muy adecuado para jugar en solitario.

La tercera forma en que se puede jugar SFB es el "juego de campaña" , o simplemente una campaña. Este modo de juego implica una serie de juegos tácticos SFB que se juegan secuencialmente para simular una guerra completa o un escenario de guerra entre dos o más carreras de juego (Federación, Kzinti, etc.) o equipos. Hay un mapa de juego de nivel "estratégico" que establece los territorios y fronteras/frentes de las razas/equipos, e indica los recursos económicos y militares controlados por cada uno (mundos natales/capitales, planetas, bases estelares, astilleros, etc.). En campañas complejas normalmente también se llevan registros separados de los recursos nacionales. Los barcos y otras unidades se reúnen en "flotas" y se mueven en el tablero estratégico hasta que las fuerzas enemigas entran en contacto (casi siempre moviéndose a un único "hexágono de batalla") y luego comienza el combate en la forma del combate SFB generado. guión. Los barcos destruidos en un juego no están disponibles para batallas posteriores, los barcos dañados se reparan, los cazas, drones y otros "consumibles" se reponen, etc. entre batallas. Por lo general, se requiere que las fuerzas vencidas de cada batalla se retiren, y los vencedores son libres de avanzar o retirarse a voluntad. El juego continúa hasta que un bando sea destruido o conquistado.

Los jugadores son libres de idear su propio sistema para organizar campañas. ADB publicó una referencia de juego específicamente para varias formas/métodos de organizar campañas generadas por jugadores. Puede haber tantos "imperios" o naciones como jugadores, o pueden formar equipos, o un solo jugador puede ser responsable de diferentes razas en diferentes frentes (dependiendo de cuántos registros y jugabilidad esté dispuesto a manejar). Los jugadores deberán idear su sistema de movimiento estratégico y algún tipo de sistema económico para generar recursos para la construcción/despliegue de naves espaciales. También deberán ponerse de acuerdo sobre aspectos como el período de tiempo (año) en el que se desarrolla la campaña (esto determina qué tecnologías están disponibles para jugar), cómo se capturan los planetas, cómo se construyen las bases, etc.

Una forma más estructurada de organizar una campaña es utilizar el sistema que ofrece el juego complementario de Star Fleet Battle a nivel galáctico-estratégico, Federation and Empire . De hecho, F&E se convierte en un generador de escenarios para SFB. De esta manera, los jugadores no necesitan "reinventar la rueda" y aún pueden conservar la libertad de modificar el sistema estratégico como quieran (de mutuo acuerdo). Por ejemplo, pueden volver a jugar la Guerra General o, en su lugar, jugar un juego "todos contra todos" en el que cada raza/imperio puede aliarse o formar equipo con o contra cualquier raza de su elección.

Hay un tipo diferente de juego de campaña que no utiliza un tablero estratégico per se . Uno fue publicado en la Designer's Edition llamado "Captain's Game". También hubo una campaña de este tipo publicada como "Operación Unidad", el impulso de los poderes galácticos para destruir la base estelar de Andrómeda en la Nube Menor de Magallanes. En este tipo de campaña hay varios tableros tácticos SFB conectados de borde a borde en un cierto número de mapas de ancho. Estos representan una "frontera" entre dos razas/imperios vecinos. Las reglas especifican un orden de batalla para cada bando y cómo deben desplegarse en cada mapa del juego. Se libra una batalla en cada mapa y el vencedor avanza al siguiente mapa del juego más cercano a la base estelar (o planeta) de origen de su oponente. Entre rondas, los barcos se reparan y reabastecen como de costumbre. El juego termina cuando un jugador avanza al tablero de juego de su oponente y vence la base estelar enemiga (o si la flota enemiga es destruida).

Módulos

Esta es una lista de todos los productos lanzados para Captain's Edition SFB , incluidos algunos que están permanentemente agotados, pero excluyendo los que han sido reemplazados por productos posteriores, con las fechas de todas las revisiones del producto. [21]

Desde el Módulo H1: contadores de naves de la Federación, Klingon, Romulan, Gorn, Kzinti, Tholian y Orion.
Desde el Módulo H1: contadores de barcos ISC, Andromedan, Neo-Tholian, Hydran, Lyran, Vudar, Seltorian, WYN, LDR y Jindarian.

Libro de reglas maestras

Recientemente, ADB ha comenzado a lanzar un conjunto de productos "Master". Estos están pensados ​​como una compilación de todo el sistema en una sola fuente, en lugar de tener que hacer referencia constantemente a diferentes productos o separarlos para integrarlos a mano. Los productos existentes son:

También están previstos el Master Ship Book , una recopilación de todos los listados de barcos Alpha-Octant; el (los) Libro(s) Maestro(s) de SSD ; y el Libro de escenarios maestros . Un conjunto completo de todos estos productos debería proporcionar todo lo necesario además de mapas y contadores.

Lista de modificaciones

Recepción

En la edición de Dragon de septiembre de 1979 (Número 29), Tim Kask no lo recomendó para neófitos debido a su complejidad. "Hay bastantes reglas que asimilar y dominar, pero parece que valdrá la pena el esfuerzo... El juego es muy prometedor". [22]

En la edición de noviembre-diciembre de 1979 de The Space Gamer (Número 25), Kenneth W. Burke escribió que el juego era demasiado complejo para poder jugarlo. "Le doy a Star Fleet Battles una calificación de 'necesidad de mejora'. En su deseo de hacer un juego de guerra de Star Trek 'preciso' , sus diseñadores sin darse cuenta dejaron que la jugabilidad se fuera por la ventana". [23]

Dos años más tarde, en The Space Gamer No. 38, William A. Barton dio el visto bueno a Star Fleet Battles Designer's Edition , pero también advirtió que el complejo juego no era para los pusilánimes. "Tendría que recomendar de todo corazón Star Fleet Battles . Lo encuentro muy satisfactorio. Sin embargo, advertiría a los Trekkers que no tienen experiencia en juegos de simulación que comiencen con un juego de combate espacial menos complejo antes de probar SFB. Pero aquellos de ustedes que son veteranos, si aún no se han puesto al mando del USS Enterprise o de uno de sus barcos hermanos, no duden en ir a su tienda de juegos local y adquirir una copia. [24]

En la edición de mayo de 1981 de Ares (Número 8), Steve List recomendó el juego, diciendo: "A pesar de los minuciosos detalles con los que tiene que lidiar el jugador, éste no es un juego difícil de aprender (dominarlo es otra cuestión) ni de jugar. siempre y cuando el jugador no intente manejar demasiados barcos a la vez." [25]

John Lambshead revisó Star Fleet Battles para White Dwarf #27, otorgándole una calificación general de 8 sobre 10, y afirmó que "No dudo en recomendar este juego. La única advertencia que daría es que puede ser un poco complejo para principiantes o jugadores más jóvenes (que podrían ser útiles para ver el juego más simple de TFG sobre un tema similar, Starfire )". [26]

En la edición de junio de 1996 de Dragon (Número 230), Rick Swan pensó que la cuarta edición era una valiosa adición a la línea Star Fleet Battles y dijo que, a pesar de su complejidad, era "una experiencia sin paralelo, una que fácilmente puede convertirse en una obsesión". ". [27]

En su ensayo de 2007, Bruce Nesmith declaró: "Ningún otro juego en la historia de los juegos de hobby captura tan completamente la sensación del combate entre naves en el espacio que Star Fleet Battles . El hecho de que lo haga en el Universo Star Fleet es la guinda del pastel". pastel." [1]

Reseñas

Premios

Star Fleet Battles fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño en 2005, con la mención de que " Star Fleet Battles definió literalmente el género de los juegos de combate de naves espaciales a principios de la década de 1980, y fue el primer juego que combinó una licencia importante con 'alta rejugabilidad'". [30]

Ver también

Notas

  1. ^ abc Nesmith, Bruce (2007). "Batallas de la flota estelar". En Lowder, James (ed.). Juegos de Hobby: Los 100 mejores . Editorial Ronin Verde . págs. 295–297. ISBN 978-1-932442-96-0.
  2. ^ abcd Lucas, Andrew J. (12 de noviembre de 1999). "Selección de pirámide: Comando de la Flota Estelar". Pirámide (en línea) . Juegos de Steve Jackson . Consultado el 19 de febrero de 2008 .
  3. ^ ab Cole, Steve (1981). "Retrospectiva: batallas de flotas estelares". El jugador espacial (42). Juegos de Steve Jackson .
  4. ^ "Libro de planos klingon: crucero de batalla clase D7". Base de datos de planos de Star Trek LCARS . Consultado el 20 de octubre de 2009 .
  5. ^ Cooley III, Earl S. (marzo de 1981). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial (37). Juegos de Steve Jackson : 26.
  6. ^ Silberman, Jerry (enero de 1983). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial (59). Juegos de Steve Jackson : 44.
  7. ^ Sheeley, Craig (marzo de 1983). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial (61). Juegos de Steve Jackson : 38, 40.
  8. ^ (Z1.1) Notas sobre Commander's Edition, Conjunto básico de Star Fleet Battles , (ADB, 1999).
  9. ^ "Revista Nexus n.º 1". Boardgamegeek.com . Friki del juego de mesa . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  10. ^ "Carta estelar n.º 57" (PDF) . Starfleetgames.com . Oficina de Diseño de Amarillo . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  11. ^ "Carta estelar n.º 60" (PDF) . Starfleetgames.com . Oficina de Diseño de Amarillo . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  12. ^ ab (Z1.2) Notas sobre Captain's Edition, conjunto básico de Star Fleet Battles , (ADB, 1999)
  13. ^ ¡ Dirige el futuro!: ¡EL DOOMSDAY ESTÁ AQUÍ!, Captain's Log #8 (Task Force Games, 1990)
  14. ^ Diez preguntas sobre el fin del mundo, Captain's Log n.° 8 (Task Force Games, 1990)
  15. ^ La Vía Láctea, Captain's Log # 27, (ADB, 2003)
  16. ^ (OA1.0) Historia del Octante Omega, Libro de reglas maestro Omega de Star Fleet Battles , (ADB, 2007)
  17. ^ Mapa de Magallanes (ADB, 2006)
  18. ^ (MA1.0) Historia de Magallanes (ADB, 2006)
  19. ^ Piratas de M81 Galaxy, Registro del capitán n.º 41, (ADB, 2010)
  20. ^ Cronología de la galaxia Triangulum, Módulo E2 de batallas de flotas estelares, (ADB, 2001)
  21. ^ Lista de actualización de Star Fleet Universe [ enlace muerto ] , consultado en septiembre de 2007
  22. ^ Kask, Tim (septiembre de 1979). "El augurio del dragón". Dragón (29). TSR, Inc.: 49.
  23. ^ Burke, Kenneth W. (noviembre-diciembre de 1979). "Batallas de la flota estelar: una revisión". El jugador espacial (25). Metajuegos : 22.
  24. ^ Barton, William A. (abril de 1981). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial (38). Juegos de Steve Jackson : 32.
  25. ^ Lista, Steve (mayo de 1981). "Una muestra de juegos de ciencia ficción: críticas de 8 sistemas de juegos de combate espacial". Ares (8). Publicaciones de simulaciones, Inc .: 28.
  26. ^ Lambshead, John (octubre-noviembre de 1981). "Abrir caja". Enana Blanca (27). Taller de juegos : 12–13.
  27. ^ Swan, Rick (junio de 1996). "Reseñas de juegos de rol". Dragón (230). TSR, Inc.: 114-115.
  28. ^ "V07n02 de Asimov (1983 02)".
  29. ^ "Fantástico v27n11 (1980 10)".
  30. ^ "Salón de la fama de la Academia de juegos de aventuras, artes y diseño (miembros de 2005)". Archivado desde el original el 26 de junio de 2007 . Consultado el 14 de septiembre de 2007 .

Otras lecturas

enlaces externos