Quantum Break es unvideojuego de acción y aventuras en tercera persona de 2016 desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios para Windows y Xbox One . El juego se centra en Jack Joyce ( Shawn Ashmore ), a quien se le otorgan poderes de manipulación del tiempo después de un experimento fallido con una máquina del tiempo, mientras entra en conflicto con su ex amigo Paul Serene sobre cómo lidiar con un "Fin del Tiempo" apocalíptico. Además, el juego incluye elementos de juego de plataformas en segmentos menos orientados a la acción. También hay "puntos de unión" que afectan el resultado del juego. El juego presenta episodios de un programa de televisión de acción en vivo integrado, con los actores de los personajes. Los personajes interactúan con las elecciones del jugador, mostrando los resultados de las decisiones tomadas.
El juego fue concebido originalmente como una secuela del juego anterior de Remedy, Alan Wake . El enfoque del juego se trasladó a los viajes en el tiempo, ya que Microsoft quería una nueva propiedad intelectual con una narración interactiva. El equipo consultó a científicos mientras creaba la ciencia ficticia en este juego. Si bien la parte del videojuego fue desarrollada internamente por Remedy y dirigida por el veterano del estudio Sam Lake , la parte televisiva del juego fue producida en colaboración con Lifeboat Productions y dirigida por Ben Ketai . Junto a Ashmore, el juego cuenta con los actores Aidan Gillen y Lance Reddick que interpretan papeles importantes en el juego. El juego utiliza un nuevo motor desarrollado por Remedy, el motor Northlight, y una tecnología llamada Digital Molecular Matter .
El juego fue anunciado a mediados de 2013 y estaba previsto su lanzamiento en 2015, pero su lanzamiento se retrasó para evitar la competencia con otras exclusivas de Xbox One. Fue bien recibido, y los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, la presentación, las actuaciones y la historia del juego. Los críticos tenían opiniones encontradas con respecto a los elementos de plataformas, la convergencia de los videojuegos y la televisión, y la calidad general del programa de televisión. La versión para Windows 10 fue criticada por sus problemas técnicos. Quantum Break fue la nueva propiedad intelectual más vendida publicada por Microsoft desde el lanzamiento de Xbox One, aunque el récord fue batido dos años después por Sea of Thieves .
Quantum Break es un videojuego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores juegan como Jack Joyce, que tiene poderes de manipulación del tiempo en un mundo donde el tiempo tartamudea, lo que hace que todo se congele excepto Joyce. [2] Los jugadores se enfrentan a una variedad de enemigos, incluidos los guardias de seguridad Monarch; Strikers, que están equipados con trajes especialmente diseñados que les permiten manipular el tiempo; [3] y Juggernauts, enemigos fuertemente blindados equipados con armas de fuego muy poderosas. [4] Diferentes enemigos tienen diferentes comportamientos, y el juego requiere que los jugadores implementen diferentes tácticas y estrategias para derrotarlos. [5]
Para derrotar a los enemigos, los jugadores pueden hacer uso de varias habilidades ofensivas y defensivas. Jack puede encontrar cuatro tipos de armas de fuego: pistolas , rifles de asalto , escopetas y carabinas . [6] También posee varios tipos de poderes de manipulación del tiempo. "Time Stop" congela el tiempo alrededor de los enemigos con una burbuja de tiempo. Si el jugador dispara a un oponente atrapado en la burbuja, su poder se amplifica y las balas matarán al enemigo cuando la burbuja desaparezca después de un corto período de tiempo. [3] "Time Rush" le permite a Jack correr junto a un enemigo y realizar un derribo cuerpo a cuerpo inmediato. [7] También puede usar este poder para acelerar el tiempo y esquivar entre coberturas para confundir a los enemigos desprevenidos en cuanto a su ubicación. [8] "Time Blast" levita a los enemigos y los congela. [5] La habilidad defensiva "Time Shield" desvía todo el daño entrante, mientras que "Time Dodge" permite a los jugadores correr rápidamente para evadir los ataques. La mayoría de estos poderes de manipulación del tiempo tienen un corto período de recuperación después de su uso. [9] En combate, Jack se cubre automáticamente cuando está parado junto a objetos ambientales. [10] Sin embargo, la inteligencia artificial en el juego está diseñada para empujar al jugador fuera de la cobertura coordinando a los enemigos entre sí. [11]
Jack tiene otros poderes temporales que no se usan en combate. "Time Vision" revela puntos de interés y resalta objetos interactivos y enemigos. [3] "Time Echoes" le permite reproducir eventos pasados, brindando información adicional sobre la historia. [12] [13] El juego presenta varios tipos de coleccionables conocidos como "objetos narrativos", [14] que incluyen ondas cuánticas, documentos, computadoras y medios. Los jugadores pueden recolectar "fuentes de cronones", que se pueden usar como puntos de experiencia para comprar mejoras de poder temporal. [5] También hay segmentos menos orientados a la acción en el juego, donde los jugadores tienen que resolver acertijos ambientales , que generalmente funcionan como un juego de plataformas en 3D . [15] Con el tartamudeo y el colapso del tiempo, los objetos pueden quedar atrapados en un bucle temporal y convertirse en plataformas para que los jugadores avancen a la siguiente sección del juego, o crear peligros ambientales peligrosos, que son extremadamente inestables. [16] [17] En el último caso, se convierten en obstáculos que bloquean el camino del jugador. Jack puede superarlos usando sus poderes de manipulación del tiempo, como ralentizarlo o detenerlo, para poder continuar sin resultar herido. También puede revivir a personajes no jugables congelados en varios puntos específicos del juego. [18]
El juego se divide en cinco actos. Después de jugar un acto del juego como Jack Joyce, los jugadores toman el control del antagonista Paul Serene para tomar una decisión simultánea crucial que afecta la trama, antes de que se reproduzca un episodio del programa digital. En el juego, la parte del videojuego cuenta la historia de los protagonistas mientras que el programa cuenta la historia de los antagonistas. Los jugadores pueden tomar decisiones al comienzo de cada episodio del programa de televisión, también conocidos como "puntos de unión". Estas decisiones influyen en el estado del juego. [19] [20] Como Paul Serene tiene poder precognitivo , los jugadores pueden ver las consecuencias de cada elección antes de tomar una decisión. [5]
Quantum Break se desarrolla en Riverport y sus alrededores, donde, debido a los errores de cálculo de Paul Serene, un experimento de viaje en el tiempo sale mal. [21] Rociados con radiación de cronones, el material que hace posible el viaje en el tiempo, Jack Joyce y Paul Serene obtienen habilidades basadas en el tiempo; por ejemplo, ambos pueden congelar el tiempo y moverse a velocidades más altas, mientras que una dosis más alta de cronones significa que Serene puede ver el futuro para decidir qué opciones tomar en el presente. [22] Además, el colapso de la máquina daña la estructura del tiempo, causando una "fractura" que congela esporádicamente el paso del tiempo para todos los que no tienen habilidades de viaje en el tiempo o el equipo adecuado. Joyce y su aliada, Beth Wilder, son perseguidos posteriormente por Monarch Solutions, una corporación fundada por Serene. [23]
Las reglas de la historia enfatizan que el tiempo no puede cambiarse a través de las acciones de los viajeros según el principio de autoconsistencia de Novikov ; Paul Serene da un ejemplo de intentar salvar a un vagabundo muerto que él y Jack descubrieron en su juventud, solo para asustar al vagabundo y causar la caída que lo mató cuando retrocede en el tiempo. Otra regla impuesta es que los viajeros solo pueden moverse entre máquinas ubicadas en diferentes momentos que utilicen el mismo núcleo: como tal, es imposible que los personajes viajen antes del primer encendido del núcleo, ni podrían viajar entre diferentes máquinas del tiempo ya que los núcleos serían diferentes. El juego cuenta con la narración del propio Jack. [24]
Jack Joyce acepta ayudar a su mejor amigo Paul Serene con una demostración, viaja desde Tailandia a Riverport, EE. UU. y se entera de que Paul ha estado ampliando el trabajo de física del hermano distanciado de Jack, William, y ha construido una máquina del tiempo que funciona con "partículas de cronón". Paul activa la máquina, solo para que se bloquee y se rompa cuando aparece William. Will exige que Jack y Paul detengan sus acciones, o de lo contrario "el tiempo se romperá". La máquina se vuelve inestable y rocía a Jack y Paul con radiación de cronón que les da poderes basados en el tiempo. Los soldados de Monarch Solutions aparecen y roban el núcleo de la máquina del tiempo. Jack y Will luego conocen a un Paul mayor, que dice haber visto el "Fin del Tiempo". Esta versión de Paul rechaza las sugerencias de Will de arreglar la fractura, alegando que el fin del tiempo no se puede arreglar. Paul luego detona el edificio, lo que hace que Will aparentemente muera por la caída de escombros. Jack queda inconsciente y es capturado por los secuaces de Monarch.
Tras escapar de Monarch durante un tartamudeo temporal, Jack rescata a Nick o Amy, estudiantes detenidos por Monarch que aceptan ayudarlo. Trabajando con una pista de Beth Wilder, una amiga de Will que trabaja como agente doble dentro de Monarch, Jack se dirige a la piscina abandonada de Bradbury, donde descubre que Will ha construido su propia máquina del tiempo y una contramedida para arreglar la fractura, llamada Regulador del Campo Cronónico (CFR). Sin embargo, la máquina del tiempo no funciona. Jack sugiere secuestrar a la Dra. Sofia Amaral, la jefa de investigación de cronones de Paul, para arreglar la máquina del tiempo y volver atrás en el tiempo para encontrar el CFR. Al enterarse de que asistirá a una gala de Monarch, Jack se entrega a Monarch y se entera de que Paul fue enviado accidentalmente al final de los tiempos en el futuro, y solo escapó viajando en la máquina de Will de regreso a su primera activación en 1999. Paul luego pasaría los años siguientes adquiriendo riqueza e influencia a través de su conocimiento futuro de eventos y acciones para fundar Monarch Solutions. Jack y Beth escapan por los Laboratorios Monarch y sacan a Amaral del camino de un dron pirateado antes de que explote. Beth escapa por el mar con Amaral mientras Jack roba el auto de Paul.
Paul, que se revela que se está muriendo de "síndrome de Chronon", [b] arremete contra su segundo al mando, Martin Hatch, ya que Amaral era el único capaz de administrar su tratamiento. Ahora paranoico, Paul deposita toda su confianza en Amaral o Hatch, quien afirma que Amaral se fue voluntariamente con Jack. Paul reconoce a Beth por las imágenes de seguridad: ella también estaba en el fin del tiempo e intentó matar a Serene.
Llevando a Amaral a la piscina Bradbury, Jack y Beth la obligan a ayudar a reparar la máquina del tiempo. Con los documentos de Will que indican que el CFR desapareció en 2010, Jack y Beth planean dirigirse a 2010 y robarlo, cerrando un ciclo causal . Beth entra en la máquina mientras Amaral sabotea la computadora y alerta a Monarch. Dejando a Amaral con Nick / Amy, Jack se dirige a 2010 y encuentra a Beth, mucho mayor y perturbada. Beth explica que Amaral la envió al final de los tiempos, donde conoció al joven Paul. Al no poder matarlo, Beth lo siguió de regreso a la primera activación en 1999 y le impidió asesinar a Will. Después de ordenarle a Will que creara el CFR, ha esperado once años para que Jack llegue en 2010.
Beth y Jack llegan al taller de Will y encuentran el CFR, pero Paul acorrala a Beth y le dispara cuando ella se niega a cooperar. El CFR se activa accidentalmente, lo que provoca una explosión de cronones; la exposición lanza a Jack hacia el año 2016 nuevamente y provoca el síndrome de cronones de Paul. Beth apaga el CFR pero Paul la ejecuta mientras Jack solo puede mirar a través del tiempo.
Cada vez más paranoico y enfermo, Paul se entera de que, a pesar de que Hatch destruyó su laboratorio, se ha recuperado un tratamiento dañado. Paul decide tomarlo y ganar tiempo para sí mismo y su plan o sucumbir a la paranoia y la enfermedad. A medida que la tartamudez se vuelve casi constante, Jack lucha a través de la sede de Monarch con la guía del jefe de vigilancia Charlie Wincott o la amiga íntima de Wincott, Fiona Miller. Al llegar al laboratorio de Paul, Jack encuentra y recibe la ayuda de Wincott o lucha contra el oficial de seguridad de alto nivel de Monarch, Liam Burke. Al adquirir el CFR, Jack se entera de que Paul lo estaba usando para impulsar un "bote salvavidas", un pequeño búnker donde los investigadores podrían idear una solución al fin del tiempo mientras estaban protegidos de él. Incapaz de hacer funcionar el CFR, Jack usa la máquina del tiempo de Monarch (equipada con el núcleo universitario robado) para viajar de regreso a su primera activación: la noche de la muerte de Will.
Jack corre por la Universidad y rescata a Will de los escombros que caen. Will le advierte que no puede reparar la fractura en ese momento, ya que borraría eventos clave futuros y se arriesgaría a una paradoja temporal . Pasando junto a Beth congelada durante un tartamudeo, Jack intenta descongelarla, pero duda y se va. Al llegar a Bradbury Pool, Jack y Will viajan hacia adelante en el tiempo, solo para encontrar a Paul y Monarch esperándolos. Paul tiene la intención de recuperar el CFR o destruirlo. Jack lucha y lo mata. Will conecta el CFR a su máquina del tiempo y le pide a Jack que lo ponga en marcha con energía cronónica. El CFR se activa y bombardea el área con cronones, que a su vez reestabilizan pero no reparan por completo el daño causado al campo Meyers-Joyce y también desintegran a Paul. Mientras Will examina el CFR, quemado por la explosión, Jack tiene una visión de su yo futuro viajando hasta el fin del tiempo y comienza a exhibir síntomas del síndrome del cronón.
En un flash-forward, se ve a Jack acercándose a Beth, que está congelada, en la Universidad, susurrándole que volverá por ella. Un epílogo muestra a Jack saliendo de una entrevista y siendo abordado por Hatch, [c] quien le explica que todo ha sido simplemente culpado de Paul, y le ofrece a Jack un lugar en el renovado Monarch; se muestra a Jack viendo un camino dividido de manera similar a Paul, que termina antes de que tome una decisión. [24]
El elenco de actores de voz del juego fue revelado en Gamescom 2015. [25]
Quantum Break fue desarrollado por el desarrollador finlandés Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios . En 2010, la compañía lanzó Alan Wake , otro título publicado por Microsoft. El juego recibió grandes elogios de la crítica, pero no fue un éxito comercial significativo para ninguna de las compañías. Remedy tenía la intención de desarrollar una secuela de Alan Wake después del lanzamiento del primer juego y esperaba incluir elementos de acción en vivo en el juego. El concepto fue presentado a Microsoft, que no mostró interés en publicar otro juego de Alan Wake y quería diversificar su línea de juegos. [26]
Sin embargo, Microsoft quedó impresionado por la idea de tener un programa de acción en vivo dentro de un videojuego, y quería publicar un juego con narrativa interactiva. Esperaban asociarse con Remedy para una nueva propiedad intelectual , en la que Remedy pudiera expandir la parte de acción en vivo del juego; Remedy estuvo de acuerdo. [27] El equipo creía que uno de los mejores temas que pueden acomodar una historia con opciones era el viaje en el tiempo , ya que la idea general de este tipo de historia es cambiar eventos pasados. La idea de tener un juego sobre física cuántica se originó a partir de un episodio de televisión dentro de Alan Wake llamado "Suicidio cuántico". [28] [29] Después de decidirse por el género, el equipo presentó el proyecto a Microsoft nuevamente y fue aceptado. [30] El juego fue dirigido por Sam Lake , el escritor de Alan Wake y los juegos anteriores de Remedy, Max Payne y Max Payne 2: The Fall of Max Payne . Greg Louden, quien recibió un Premio de la Academia por Efectos Visuales por su trabajo en Gravity , se desempeñó como diseñador narrativo. [31] Ben Ketai fue el director del programa de televisión. [32] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en el juego. [33]
"Queríamos tomar lo aprendido en los juegos anteriores y llevar la idea de qué es lo que hace que un juego de Remedy sea bueno. Tomar todas las lecciones de narrativa de Alan Wake , las lecciones de acción cinematográfica de Max Payne y combinarlas todas en un solo juego".
— Sam Lake , director creativo del juego. [34]
La historia del juego fue escrita por un equipo de tres escritores de tiempo completo junto con Lake, con el objetivo de hacerla "creíble". Como resultado, el equipo se inspiró en numerosas fuentes de la cultura pop e incluyó varias referencias a películas como Inception e Interstellar . El equipo también se inspiró en Matrix , Terminator , Back to the Future , Primer , Looper y otras películas. [35] La historia del juego fue descrita como "complicada", y Louden tuvo que crear un gráfico para que el equipo realizara un seguimiento de la progresión de la historia. [33] Lake describió el juego como el proyecto más ambicioso de Remedy y el "juego definitivo de Remedy", ya que el equipo aprendió de Alan Wake e intentó refinar la fórmula. Al igual que en Alan Wake , el tema del juego gira en torno a la familia. Lake también se inspiró en el ritmo y los giros de la trama de los programas de televisión, y esperaba que la historia del juego fuera impredecible. [36] También reinterpretó clichés cinematográficos familiares en un intento de hacer que las ideas anticuadas volvieran a ser frescas. [37] Para agregar dimensiones, el equipo se inspiró en la literatura posmoderna e incluyó muchas autorreferencias, como un programa de televisión independiente llamado Alan Wake's Return . [38]
El concepto de "punto de unión" del juego fue creado por Louden. Hay aproximadamente 40 variaciones en el programa de televisión del juego, activadas por "ondas cuánticas", que desbloquean escenas eliminadas y brindan a los jugadores información adicional sobre la historia y puntos de unión. El jugador juega parte del juego como Paul Serene y toma decisiones como él en estos puntos. Inspirados por Duro de matar , los escritores esperaban que este enfoque les permitiera crear un villano complejo con profundidad. [39] Según Louden, los personajes de la historia no son "blanco y negro", y dependiendo de la perspectiva del jugador, los jugadores sentirán simpatía por el villano y se sentirán desgarrados al tomar las decisiones. Los puntos de unión fueron una herramienta utilizada por Remedy para agregar rejugabilidad al juego, desbloqueando contenido alternativo y cambiando el estado del mundo, [40] y los segmentos de juego siguen siendo idénticos independientemente de las elecciones de los jugadores. [33]
Quantum Break fue descrito como un "híbrido de videojuego de acción y disparos transmedia y televisión". [41] En esencia, el juego es un juego de acción y aventuras con un programa de televisión de acción en vivo incluido. Según Lake, el producto fue diseñado para ser un paquete completo, se anima a los jugadores a jugar el juego y ver el programa. Si bien el juego permite a los jugadores omitir el programa de televisión por completo, Remedy desaconseja tales comportamientos, ya que los jugadores pueden perder detalles cruciales si no ven el programa. El juego presenta muchos coleccionables, que tienen un propósito narrativo. Lake explicó que una vez que los jugadores encuentren un coleccionable, activarán un efecto mariposa , cuyas consecuencias se mostrarán durante el programa. El programa también muestra algunos objetos, que se pueden encontrar en el juego principal. A través de este enfoque, el equipo esperaba poder ofrecer una experiencia única y personalizada para todos los jugadores, y aumentar la profundidad de la historia. [30] Inicialmente, el juego y el programa de televisión debían contar historias drásticamente diferentes con un conjunto de personajes completamente diferente. Sin embargo, Lake finalmente descartó la idea, y el juego y el programa se asemejan más entre sí. [42] Lake describió el programa de televisión como una "progresión natural" para el estudio, habiendo experimentado con el formato con los dos juegos de Max Payne , que presentan televisores, y Alan Wake , que tiene el programa de acción en vivo Bright Falls , [43] y Alan Wake: American Nightmare , que presenta escenas de acción en vivo. [42] El productor Thomas Puha agregó que el juego es "la culminación de 21 años de trabajo". [44] Lake agregó que la parte de televisión puede servir como un punto de entrada para las personas que no juegan videojuegos con frecuencia y atraerlos a los videojuegos. [41] Para mantener la coherencia de ambas partes, el equipo también consultó a un cineasta que les dio consejos sobre los estilos de cámara del juego y la profundidad de campo para permitir transiciones suaves entre los dos medios. [45]
Lake inicialmente pensó que Microsoft no estaba particularmente entusiasmado con la idea, pero había aceptado la propuesta principalmente debido a la visión de Microsoft de tener Xbox One como un dispositivo de entretenimiento con ricas funciones de TV en ese momento. [46] Sin embargo, como el programa de televisión no era parte del proyecto de Microsoft, el cierre de Xbox Entertainment Studios no afectó el progreso de la producción del programa de televisión. [47] Fue creado por Lifeboat Productions, que trabajó estrechamente con Remedy a través de conversaciones por Skype y revisión de guiones. Muchas escenas tuvieron que filmarse dos veces debido al contenido alternativo del juego y la naturaleza ramificada. Tres escritores de Remedy también contribuyeron al contenido del programa de televisión. [33]
Con la financiación de Microsoft, Remedy contrató a muchos actores de alto perfil, incluidos Shawn Ashmore , Aidan Gillen , Lance Reddick y Dominic Monaghan . Durante el anuncio del juego y la primera revelación del juego en Gamescom 2014 , Jack Joyce fue interpretado por Sean Durrie. Según Louden, estaban creando la animación para el personaje de Ashmore y no tenían tiempo suficiente para finalizarlos antes del evento, por lo que usaron su prototipo de juego, que tiene a Durrie como protagonista, como demostración del juego. El cambio en los actores principales también impulsó al estudio a actualizar y cambiar la portada del juego. [48] Ashmore, Monaghan y Gillen fueron anunciados como los protagonistas y antagonistas del juego un año después, y Durrie protagonizó el juego como Nick. [42]
Durante el desarrollo del juego, Remedy consultó a Syksy Räsänen, un científico que es profesor en la Universidad de Helsinki y había trabajado en el CERN . Él les enseñó cómo escribir la trama de tal manera que se adhiriera a la física teórica actual y la física cuántica . [49] El equipo de desarrollo realizó varias sesiones de intercambio de ideas, que inspiraron al equipo y los ayudaron a arreglar el diseño de la máquina del tiempo del juego. El equipo también se inspiró, al crear su propia "partícula de Meyer-Joyce" y "campo de Meyer-Joyce" ficticios, en el bosón de Higgs y los campos de Higgs. [42]
Según Lake, experimentaron con diferentes mecánicas de juego, algunas de las cuales juzgaron que hacían que el juego fuera demasiado lento o demasiado táctico. Tenían la intención de "recuperar el espectáculo de acción" que se presentaba en su serie Max Payne , junto con varias iteraciones modernas. [50] El juego fue diseñado para ser de ritmo rápido, pero el concepto de viaje en el tiempo no se adaptaba a los elementos de este tipo de juego. Como resultado, el equipo optó por incluir un tema más amplio: el tiempo mismo. Ambientaron el juego en un mundo donde el tiempo colapsa, lo que lleva a varias situaciones peligrosas. Según Lake, el tema del tiempo conectaba todos los elementos que aparecen en el juego. La ambientación también permitió al equipo agregar nuevas mecánicas de juego, como los poderes de manipulación del tiempo. [42] Crearon Quantum Break como un juego de disparos en tercera persona debido a sus experiencias pasadas con el género y porque pensaron que la perspectiva en tercera persona les permitiría mostrar un personaje principal fuerte, mientras que un juego puramente orientado a la historia no se sentiría como un título triple A. [36]
Louden dice que el equipo puso mucho trabajo en la dificultad del juego. Esperaban que los poderes del tiempo permitieran al jugador sentirse como un superhéroe , al mismo tiempo que permitieran momentos desafiantes. [33] Aprendiendo de las críticas a Alan Wake , introdujeron varios acertijos para aumentar la variedad y cambiar el ritmo. [51] Los acertijos también sirven para recordar a los jugadores su arsenal de habilidades. Algunos de los acertijos ambientales, incluida la función de rebobinado, se inspiraron en títulos como Prince of Persia: The Sands of Time y Life Is Strange , mientras que las secuencias de tartamudeo se inspiraron en Salvador Dalí y la secuencia de sueños de Inception . [33]
Cuando se producen tartamudeos temporales, la imagen del juego cambia para informar a los jugadores de que se encontrarán con nuevos enemigos y obstáculos. Los niveles del juego se diseñaron para presentar entornos abiertos que permitieran a los jugadores utilizar libremente los poderes de manipulación del tiempo y animarles a explorar. Kyle Rowley, diseñador principal del juego, los describió como "arenas". Los tartamudeos también se diseñaron para transmitir historias: los jugadores pueden inspeccionar a los personajes no jugables atrapados en un tartamudeo temporal y aprender qué les sucedió cuando el tiempo se congela. Para evitar que el juego dependiera excesivamente de su sistema de cobertura, la inteligencia artificial (IA) del juego se diseñó para atacar al jugador de forma agresiva con el fin de sacarlo de su cobertura. Los poderes del tiempo afectan a los comportamientos de la IA, y Remedy construyó un nuevo sistema que permite a la IA buscar al personaje del jugador después de que se utiliza Time Rush. [52]
El juego utiliza un nuevo motor interno llamado Northlight Engine. [43] Para representar la idea del "tiempo roto" y tener un sistema de destrucción detallado, el equipo creó muchos entornos que ponen al personaje del jugador en medio de la destrucción, utilizando tecnologías que van desde ondas de distorsión geométrica hasta partículas pensantes. [53] El equipo también utilizó Digital Molecular Matter , una tecnología desarrollada por Pixelux que permite que las estructuras y los objetos reaccionen en el juego de la misma manera que lo harían en la realidad. Según Mikko Uromo, la tecnología les permite "simular escenarios complejos en una escala que no había sido posible antes" y es crucial para el desarrollo del juego. [54] El equipo también trabajó significativamente en el sistema de iluminación del juego. Fue diseñado para ser dinámico y el equipo lo refinó para incluir ojos y cabello. También crearon un nuevo sistema de iluminación global para iluminación indirecta. [53] La base de resolución del juego era 720p , pero Remedy intentó elevarla a 1080p mediante la reconstrucción temporal . [55]
El equipo gastó muchos recursos en realizar capturas de movimiento detalladas , para mejorar la participación de los jugadores en la historia y facilitarles la formación de vínculos emocionales con los personajes, y para mantener la coherencia entre el juego y el programa de televisión. También esperaban que el uso de esta tecnología añadiera realismo al juego y evitara que los jugadores se distrajeran con los comportamientos y apariencias poco realistas de los personajes. [41] Lake añadió que uno de los retos a la hora de grabar capturas de movimiento es convencer a los actores inexpertos, que pensaban que el sistema carecía de complejidad, de que no sobreactuaran. Según Lake, el juego cuenta con una tecnología que crea contrapartes digitales realistas de los personajes y registra cada pequeño detalle de sus rostros. [43] El equipo inicialmente hizo la grabación en Los Ángeles , donde los actores necesitan llevar trajes de licra con marcas de seguimiento y cámaras en la cabeza. Remedy invitó a los actores a la oficina de Remedy en Helsinki , donde utilizaron su propia tecnología para realizar capturas de movimiento extremadamente detalladas de expresiones faciales y movimientos en el diálogo. Ashmore describió la cámara de captura de movimiento como una "caja de sudor", ya que los actores deben permanecer firmes, moviendo solo sus caras, para evitar que los datos de captura de movimiento se arruinen. [56]
Según Remedy, el audio impulsa los efectos visuales. El equipo de desarrollo puso mucho esfuerzo en diferenciar el tiempo normal del tiempo entrecortado. Cuando el tiempo entra en entrecortado, muchos efectos de audio cambian, con armas disparando a un tono más bajo, mientras que el diálogo y la música comienzan a estirarse. [52] El objetivo del cambio era permitir a los jugadores reconocer el cambio de estado temporal "con los ojos cerrados". El equipo escribió una guía de referencia, describiendo el sonido de los entrecortamientos temporales. Eligieron palabras como "violento" e "impredecible", pero evitaron usar "ciencia ficción" y "digital". El equipo también utilizó Audiokinetic Wwise para sincronizar el audio con la jugabilidad. [57]
La banda sonora del juego fue compuesta por Petri Alanko, el compositor de Alan Wake . Alanko hizo uso del software de audio modular Reaktor , pero no estaba satisfecho con los instrumentos integrados del software y decidió crear su propio conjunto de sonidos personalizados. La música del juego fue descrita por Alanko como "serpenteante" y "sublime" para apoyar los momentos emocionales del juego, mientras que evitaba intencionalmente los tonos agresivos. [58] La banda sonora se inspiró en álbumes de Tangerine Dream , Hecq , Michael Stearns y Aphex Twin y Reznorian. Tenía la intención de agregar una banda sonora orquestal al juego, pero Microsoft rechazó la idea. La música cambió a un estilo electrónico y utilizó instrumentos artificiales como sintetizadores Roland . [59] [60] iam8bit tiene previsto lanzar una edición limitada en vinilo de la banda sonora del juego en el tercer trimestre de 2016. [61]
En 2015, Lifeboat Productions contrató a John Kaefer para la banda sonora del programa de televisión. Kaefer y Alanko no cooperaron estrechamente entre sí, ya que el nivel de interactividad entre los dos medios es diferente. Debido al contenido alternativo del juego, tuvo que componer varias piezas musicales para algunas escenas. Como el programa de televisión sirvió para expandir la historia y brindar explicaciones, la música refleja las "ideas de intriga, engaño, tensión, amor y pérdida". [32]
Como Remedy alentó a los YouTubers a hacer videos sobre el juego y a los jugadores a compartir su experiencia con otros, el equipo introdujo una opción de audio que permite a los jugadores desactivar la música con licencia. Esto permite a los YouTubers subir sus videos en línea sin tener que preocuparse por la infracción de derechos de autor . [62] La música con licencia que aparece en el juego fue elegida especialmente por Lake y se reproduce al final de cada acto y en la escena de créditos. [63]
Quantum Break fue anunciado el 21 de mayo de 2013. [64] Se lanzaron tráilers del juego en las principales convenciones, incluidas Electronic Entertainment Expo 2013 , [65] y VGX Awards 2013. [66] Remedy lanzó la primera demostración del juego en la conferencia de Microsoft en Gamescom 2014 , y Lake dijo que la demostración dejaría a los espectadores "sin palabras". [67] El juego originalmente estaba programado para lanzarse en 2015, pero Microsoft lo retuvo hasta 2016 para evitar la competencia con otras exclusivas de Xbox One, como Halo 5: Guardians , Rise of the Tomb Raider y Forza Motorsport 6 , [68] lo que incidentalmente le dio a Remedy más tiempo para refinar el juego. [69] En Gamescom 2016, Microsoft anunció que el título se lanzaría el 6 de abril de 2016. [70] El programa se lanzó por separado y no estaba disponible en la edición minorista del juego en un esfuerzo por ahorrar espacio en el disco. Como resultado, los usuarios de Windows 10 necesitan transmitir el programa, mientras que los usuarios de Xbox tienen la opción de transmitir o descargar previamente y almacenar los episodios en el disco duro de su consola. [71] Microsoft inicialmente consideró otras opciones, incluido lanzarlo como un programa independiente o una descarga separada de Xbox Live . [72]
Aunque Quantum Break se anunció originalmente como una exclusiva de Xbox One, Microsoft anunció en febrero de 2016 que el juego también se lanzaría para Windows 10 ( Plataforma universal de Windows ), para lanzarse simultáneamente con la versión de Xbox One. Desarrollada internamente por Remedy, la versión para PC solo se lanzaría en Windows Store y requeriría DirectX 12. [ 73] Esto creó una reacción violenta entre los jugadores, que criticaron a Microsoft por engañarlos para que compraran una Xbox One al no revelar la existencia de la versión para PC cuando se anunció el juego. Phil Spencer de Microsoft respondió diciendo que entregar un juego a una audiencia más amplia "es algo bueno" y que podría aumentar las ventas del juego. [74] Lake agregó que estaba "confundido" y "desconcertado" por las respuestas de la comunidad. [75] [76]
Los jugadores que compren la versión Xbox One del juego recibirán un código digital para la versión Windows 10. Alan Wake , junto con sus dos episodios especiales descargables "The Signal" y "The Writer", así como American Nightmare , estarán disponibles de forma gratuita para los jugadores que compren el juego a través de compatibilidad con versiones anteriores . [77] Los jugadores que no hayan cumplido los 18 años para el lanzamiento del juego obtendrán Kameo: Elements of Power como bono de reserva. [d] [78] En enero de 2016, Puha reveló que el juego estaba muy cerca de completarse y que el equipo estaba "cansado". [79] El 21 de febrero de 2016, Remedy confirmó que el juego había alcanzado la versión Gold , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [80] Microsoft celebró el lanzamiento con fiestas de lanzamiento en varias tiendas Microsoft en los EE. UU. y Canadá, y en Sídney. [81] Junto con el juego se lanzó una novela titulada Quantum Break: Zero State . [82]
Una versión independiente para PC, distribuida a través de Steam , y la Timeless Collector's Edition física (que incluye un documental de desarrollo, un libro que detalla el desarrollo del juego, un CD de banda sonora y carteles) se lanzaron el 29 de septiembre de 2016. A diferencia de la versión para Windows 10/UWP, es compatible con Windows 7 y versiones más nuevas en plataformas de 64 bits. [83] [84] Nordic Games , que había ayudado a la distribución para PC de Alan Wake , Ori and the Blind Forest: Definitive Edition y State of Decay: Year-One Survival Edition , distribuyó las copias minoristas. [85]
Según el agregador Metacritic , la recepción crítica de Quantum Break estuvo dividida, pero en general fue positiva ; la versión para Xbox One recibió mejores críticas que la versión para Windows. Los críticos en general elogiaron los gráficos, la jugabilidad y la historia del juego, pero tuvieron opiniones encontradas con respecto al programa de televisión del juego y las opciones que se presentan en el juego.
Los gráficos del juego recibieron elogios de la crítica, y Sam Loveridge de Digital Spy lo proclamó como uno de los videojuegos "más atractivos" disponibles para Xbox One . [7] Los críticos también elogiaron los modelos de personajes detallados del juego, que hicieron que los personajes del juego se vieran más animados. Algunos críticos quedaron impresionados por los diversos efectos de partículas y la mecánica de destrucción del juego, especialmente durante los momentos de tartamudeo, que fueron descritos como "impresionantes" por Peter Brown de GameSpot , [90] "magníficos" por David Houghton de GamesRadar , [91] y "deslumbrantes" por Tristan Ogilvie de IGN . [93] Mientras que Matt Buchholtz de Electronic Gaming Monthly pensó que las ubicaciones que aparecen en el juego encajan con la atmósfera del juego, [87] Peter Paras de Game Revolution las criticó por ser demasiado similares entre sí. [89]
La jugabilidad del juego fue revisada positivamente, y Buchholtz la describió como uno de los puntos destacados del juego. [87] Fue descrito como "divertido", "excelente", "emocionante", "agradable" y "rápido", [87] [91] [97] aunque Ogilvie, Paras y Dean Takahashi de VentureBeat lo consideraron demasiado fácil para los jugadores, volviéndose rápidamente repetitivo. [89] [93] [96] Takahashi notó que la variedad de poderes de manipulación del tiempo ofrecidos a los jugadores podría ser abrumadora, pero a medida que progresan, el uso de estas habilidades era satisfactorio. [96] Loveridge agregó además que estos poderes eran adictivos. [7] Tom Orry de VideoGamer.com aplaudió estos poderes por ser "geniales" de usar, [97] y Ben Reeves de Game Informer los elogió por agregar variedad al juego. [88] Como los poderes se pueden combinar para formar una cadena de ataques, el juego fue elogiado por brindarles a los jugadores la libertad de explorar y experimentar con ellos. [86] [90] Houghton se quejó de que como la mayoría de los poderes estaban disponibles al principio del juego, el equipo de desarrollo perdió la oportunidad de "evolucionarlos" por completo. [91] Los críticos se quejaron de que a veces se quedaban atascados en la cubierta durante el combate. [7] [95] Brown y Stephen Totilo de Kotaku pensaron que el sistema de juego de armas no estaba tan refinado como los poderes y que las armas eran "genéricas". [90] [100] Muchos críticos lamentaron que el personaje jefe final fuera demasiado difícil de derrotar, lo que provocó la frustración de los jugadores. [88] [96] Las secciones de plataformas recibieron críticas mixtas. Orry y Arthur Gies de Polygon las elogiaron por ser "geniales" de usar y diluir la acción del juego, [97] [96] mientras que Brown y Jeff Gerstmann de Giant Bomb las describieron como torpes y mal concebidas debido al sistema de movimiento suelto del juego. [90] [92] [94]
La historia del juego recibió una recepción generalmente favorable. Brett Makedonski de Destructoid lo elogió por ofrecer una experiencia muy entretenida y enganchar a los jugadores de principio a fin, [86] mientras que Takahashi pensó que la narración era "ambiciosa". [96] Orry agregó además que la historia era muy "complicada". [97] Los objetos narrativos del juego fueron elogiados por brindar a los jugadores nuevas perspectivas por Buchholtz, [87] aunque Houghton y Brown los criticaron por romper el flujo del juego y contener demasiada información significativa de la historia. [90] [91] Algunos críticos sintieron que a medida que la historia avanzaba con las elecciones de los jugadores, se hizo más fácil conectarse emocionalmente con los personajes. Se pensó que las elecciones eran importantes, de peso y significativas, y muchos afirmaron que agregaron rejugabilidad al juego, [7] [93] y dieron más control a los jugadores. [96] Sin embargo, algunos críticos se sintieron decepcionados de que las elecciones no alteraran el resultado de la historia. [88] [90]
Andy Kelly de PC Gamer notó su alto valor de producción [94] y Takahashi, Gies y Ogilvie elogiaron la actuación de los actores, [93] [96] con Gies destacando a Gillen y Reddick como Paul Serene y Martin Hatch respectivamente. [95] La perspectiva ofrecida en la serie de televisión fue aplaudida por Houghton, Loveridge y Ogilvie por llenar con éxito muchos vacíos en la historia y agregar profundidad a los personajes del juego, [7] [91] [93] y humanizar a los villanos del juego según Gies y Kelly. [94] [95] Paras escribió que el programa era mediocre y muy por debajo del estándar de la industria, y lo criticó por ser irrelevante. [89] Reeves sintió que el programa era innecesario, ya que los personajes de televisión no aparecían en el juego principal. [88] El programa fue criticado por desconectar a los jugadores del juego y sugirió que el programa de televisión podría ser reemplazado por escenas de corte . [87] [97] Peter Brown de GameSpot criticó el diálogo del programa, calificándolo de "cursi", y señaló que había una evidente colocación de productos. Algunos críticos se quejaron de la excesiva reutilización de accesorios a lo largo de los cuatro episodios. [90]
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre el paquete en general. Timothy J. Seppala de Engadget lo consideró "una razón legítima para comprar una Xbox One", [101] y Loveridge y Gies pensaron que Remedy había establecido una base para la narración futura al mezclar los dos medios, haciendo de este juego un título único. [7] [95] Reeves pensó que el juego tenía la mejor jugabilidad y narración de todos los demás juegos de Remedy. [88] Totilo agregó que el juego innovó con el programa de televisión y que hizo del título algo "extraordinario". [100] Martin Robinson de Eurogamer concluyó que el juego tenía más estilo que sustancia, pero reconoció la singularidad del título. [102] Tanto Houghton como Gerstmann estuvieron de acuerdo en que era un proyecto ambicioso, [91] sin embargo, tanto Gerstmann como Houghton estaban decepcionados de que los elementos no conectaran lo suficientemente bien. [92] [91]
La versión para PC fue mal recibida debido a numerosos problemas de rendimiento y estabilidad, principalmente en las GPU de Nvidia , [103] junto con las restricciones impuestas por la Plataforma universal de Windows que impedían soluciones alternativas de terceros. [104] Remedy anunció más tarde que estaban trabajando activamente para solucionar los problemas. [105] Una versión actualizada del juego fue lanzada en Steam cinco meses después de su lanzamiento inicial, compatible con Windows 7 y superiores, y que abordaba muchos de los problemas técnicos de la versión anterior. [106]
Según Aaron Greenberg, un ejecutivo de Microsoft, las ventas de pedidos anticipados habían superado sus expectativas y el título tiene el potencial de convertirse en un éxito masivo. [107] Quantum Break fue el juego minorista más vendido en su primera semana de lanzamiento en el Reino Unido, superando a su competidor Dirt Rally por 139 ventas. También fue la propiedad original más vendida lanzada por Microsoft desde el lanzamiento de Xbox One, superando en ventas a juegos como Sunset Overdrive , Ori and the Blind Forest y Ryse: Son of Rome . [108] Sin embargo, el récord fue batido más tarde por Sea of Thieves , que se lanzó en marzo de 2018. [109]
Durante la presentación de Xbox en Gamescom 2014 , Microsoft Studios había informado que Quantum Break estaba previsto que fuera una de las "nuevas franquicias emblemáticas de Xbox", colocándola junto a las series Gears of War y Halo en términos de importancia. [117] En agosto de 2016, Aaron Greenberg, gerente general de marketing de Xbox, dijo en una entrevista con Windows Central que el juego "se vendió muy bien, pero como toda película, no todos los juegos necesitan una secuela, a veces eso está bien". [118] A pesar de esto, Shannon Loftis, directora de publicaciones en Microsoft Global Games Publishing, informó en octubre de 2017 que Microsoft no tenía planes de abandonar el universo del juego, diciendo "Creo que Quantum Break es un muy buen ejemplo de un mundo y un fenómeno donde todavía hay mucha historia que podemos contar". [119] En julio de 2018, después de anunciar su nuevo juego, protagonizado por una de las actrices de Quantum Break , el CEO de Remedy, Tero Virtala, dijo que una secuela está pendiente de aprobación por parte de Microsoft, que posee la propiedad intelectual (PI) de Quantum Break . [120] [121]
Es una pequeña habitación con nueve cámaras que captura tu actuación facial a un nivel casi fotorrealista. Es muy, muy detallada, pero parte de eso es que no te puedes mover en absoluto... Si te mueves durante una toma, los datos se arruinan. Como puedes imaginar, el juego está muy orientado a la acción y es muy emocional: hay mucha emoción, gritos, alaridos y desmoronamientos en todos los personajes por diferentes razones.