Kameo: Elements of Power es un videojuego de acción y aventuras de 2005 desarrollado por Rare y publicado por Microsoft Game Studios . El jugador controla a Kameo, una elfa de 16 años, que debe viajar por la tierra, rescatando a su familia mientras recolecta duendes elementales y guerreros en un combate estilo beat 'em up contra los trolls que se interponen en su camino. Los diez poderes elementales de Kameo le permiten transformarse en criaturas y usar sus variadas habilidades para resolver acertijos orientados al combate y progresar a través de los niveles del juego.
Kameo es conocido por su prolongado ciclo de desarrollo, que abarcó cuatro consolas de Nintendo y Microsoft. Fue concebido como un juego al estilo Pokémon de capturar y criar monstruos, pero cambió sus matices alegres de Nintendo por temas más oscuros más apropiados para el público de Xbox cuando Microsoft adquirió el desarrollador. En este proceso, Kameo fue reutilizado de un hada a un elfo, una transición que el director del juego concluyó más tarde que no fue exitosa. Aunque casi terminado para la consola Xbox original, el título se retrasó para convertirse en un título de lanzamiento exclusivo para la próxima Xbox 360. Rare utilizó el tiempo extra para mejorar los audiovisuales del juego, incluida la primera banda sonora orquestal de Rare, y agregar un modo multijugador cooperativo local. Kameo se lanzó junto con los lanzamientos de Xbox 360: noviembre de 2005 en América del Norte y varias semanas después en Europa.
El juego recibió críticas generalmente favorables y las estimaciones de ventas variaron de mediocres a regulares. Los críticos elogiaron los gráficos de Kameo como estándares para la nueva consola y destacaron su paleta de colores vívidos . Sus críticas se centraron en la jugabilidad, en particular su repetición, controles incómodos, combate fácil, introducción desorganizada y tutorial dominante. Los críticos encontraron que la historia y el personaje de Kameo eran mediocres, pero en general les gustaron los otros personajes y el concepto central de transformación. Elogiaron mucho la banda sonora orquestal y otras características técnicas, aparte de la cámara del juego. Rare lanzó varios paquetes de contenido descargable cosmético y una actualización gratuita del modo cooperativo en línea.
Las reseñas retrospectivas recordaron el juego por sus gráficos brillantes e impresionantes. Kameo se incluyó en Rare Replay , una compilación de agosto de 2015 de 30 títulos de Rare para Xbox One , junto con videos de estilo documental sobre el desarrollo del juego y su secuela planificada. La secuela se canceló después de unos meses de producción debido tanto a las bajas ventas del original como al nuevo enfoque de Microsoft en los juegos para su periférico Kinect .
En el juego de acción y aventuras en tercera persona Kameo (pronunciado "cameo" [2] ), el jugador controla al personaje principal, un elfo que sabotea a su hermana antes de su coronación para tomar la corona y los poderes elementales que vienen con ella. Esto hace que su hermana Kalus libere al troll King Thorn y forme una alianza para recuperar su corona y los sprites elementales restantes. Kameo usa poderes elementales para transformarse en criaturas con diferentes habilidades, entre las que cambia para resolver acertijos y avanzar a través del mundo del juego. [3] [4] El jugador controla al personaje del jugador con el joystick analógico izquierdo, la vista de la cámara del juego con el joystick derecho y los ataques y habilidades del personaje con los gatillos del controlador. Los botones frontales del controlador de Xbox 360 intercambian entre tres poderes elementales activos. [4]
Estos diez "guerreros elementales" [5] incluyen una criatura que escupe fuego y enciende antorchas, un gorila que trepa paredes y lanza enemigos, y una planta que golpea a los oponentes. [4] Hay dos de cada uno de los cinco tipos de elementos (fuego, hielo, planta, roca, agua). [6] Algunos enemigos tienen debilidades específicas y solo pueden verse afectados por poderes elementales específicos o peligros en el entorno. [7] El juego está estructurado de tal manera que las nuevas habilidades de los personajes se desbloquean justo cuando se necesitan sus beneficios para resolver un rompecabezas. [4] Por lo tanto, los rompecabezas del juego dependen del combate más que de la lógica. [5] Cada una de las formas elementales tiene varias mejoras de habilidades, [8] que el jugador puede canjear recolectando y entregando fruta a un tomo sagrado llamado el libro Wotnot. [4] El personaje Kameo, ella misma, puede moverse más rápido que los guerreros elementales, pero no tiene ninguna habilidad especial aparte de romper cajas. [7]
El juego comienza cuando Kameo avanza a través de un castillo, con la ayuda de tres poderes elementales, para rescatar a su familia. Cuando termina el prólogo del tutorial, Kameo pierde sus poderes elementales y es expulsada del castillo al Reino Encantado para hacerse más fuerte e intentarlo de nuevo. Kameo viaja a través de cuatro mundos temáticos (agua, hielo, fuego y pantano) en las afueras de Badlands, el supramundo que conecta las áreas. Cada uno de los mundos está intercalado con habitantes del pueblo [3] y acertijos orientados al combate. [5] Kameo puede viajar a los mundos a través de Badlands, donde los elfos y los trolls se enfrentan, o teletransportarse desde el Reino Encantado. [3] Un sistema de ayuda integrado en el juego proporciona pistas o soluciones directas para los jugadores con dificultades. [7] A lo largo del reino, Kameo encuentra y derrota a las siete criaturas de las sombras, cada una de las cuales protege uno de sus poderes elementales, mientras salva a su familia y gana los otros 3. [4]
El jugador puede ralentizar el tiempo al realizar golpes y muertes sucesivas a los enemigos para llenar un medidor en pantalla. [7] El jugador puede regresar a los niveles para intentar obtener una puntuación más alta . [7] Las secuencias de acción del juego, más de la mitad del juego, requieren que el jugador derrote a grupos de enemigos antes de pasar a la siguiente habitación y, en última instancia, conducir a una batalla contra un jefe . [5] Kameo tiene un modo de juego cooperativo de pantalla dividida para dos jugadores en el que los jugadores pueden luchar juntos durante las escenas de acción. [5] Rare agregó soporte para el juego cooperativo en línea (a través de Xbox Live o System Link ) como un parche descargable después del lanzamiento del juego. [9]
El prolongado desarrollo de Kameo por parte de Rare abarcó cuatro consolas: Nintendo 64 [10] y GameCube de Nintendo , Xbox de Microsoft y, en última instancia, Xbox 360. [11] El juego se hizo conocido por su largo ciclo de desarrollo [3] [5] — IGN escribió que el juego había recibido más cobertura del editor de IGN durante su desarrollo que "casi cualquier otro juego individual". [3] En el juego final, se puede encontrar una receta que dice "Toma un cubo de hielo... Agrega dos escarabajos de una caja de bichos espeluznantes... Calienta a 360 grados...", lo que alude a los ciclos de desarrollo en cada consola. [12] Poco después de que Rare terminara de trabajar en Donkey Kong 64 , [10] Kameo comenzó como un juego en el que el jugador atrapa y evoluciona criaturas. En el concepto del diseñador principal George Andreas, las criaturas seguirían al jugador y actuarían por su propia voluntad. [13] Esta versión tenía un "estilo Nintendo" y un concepto similar al de Pokémon : el jugador criaba a pequeños monstruos hasta convertirlos en adultos. Kameo pasó varios años en desarrollo para GameCube [11] y Rare compartió una versión preliminar del juego en la Electronic Entertainment Expo , una conferencia anual de videojuegos. [10] Mientras tanto, Microsoft adquirió Rare en septiembre de 2002 por un precio récord de 377 millones de dólares. [14] [15] Kameo perdió muchos de sus elementos de Pokémon cuando el desarrollo se transfirió a la Xbox de Microsoft. [11] A Phil Tossell de Rare le gustó el concepto al estilo de Pokémon , pero en última instancia sintió que el cambio de plataforma fue un movimiento positivo para el juego. [11]
El equipo destiló el concepto original en las mecánicas de juego básicas que los jugadores preferían, es decir, las habilidades para transformarse en personajes y luchar. En lo que se convirtió en la mecánica de juego básica, el jugador usaría una combinación de los guerreros elementales de Kameo para avanzar por los niveles. Más tarde, Rare amplió el concepto al de un juego de aventuras, aunque su historia era secundaria a la jugabilidad. Kameo fue diseñado para la fluidez: el equipo intentó minimizar las tareas del jugador y los tiempos de espera del jugador. [13] El equipo simplificó el conjunto de personajes de cien a una docena y amplió los conjuntos de habilidades de los restantes. Tossell diseñó estos personajes y comenzó con un animal parecido a una roca. Estos diseños de criaturas más tarde se convirtieron en las formas de transformación de Kameo. A medida que el juego hacía la transición y Rare intentaba distanciarse de su sensiblera reputación de "personajes lindos con ojos grandes", el equipo luchó por reutilizar Kameo para convertirlo en un elfo del hada del concepto original. Tossell consideró que esta tarea era imposible, ya que Microsoft quería ampliar su base al mismo tiempo que no le daba a Rare el espacio para crecer más allá de su diseño cursi. [11] El personaje de Kameo pasó por una apariencia "tribal" antes de convertirse en un elfo, y sus propios ataques finalmente se reutilizaron en los de los guerreros elementales. [13] Kameo se convirtió en un título de lanzamiento de Xbox 360 (junto con Perfect Dark Zero de Rare ) y recibió una actualización gráfica en el proceso. [11] El juego había sido completado en un 80% para la Xbox original, pero la transición liberó la visión del juego de las limitaciones técnicas. [13]
Con su marco de tiempo extendido, el equipo de desarrollo agregó ataques adicionales para los diez personajes, interacciones de transición de día a noche, puntajes y tablas de clasificación en el juego, un modo de pantalla dividida multijugador cooperativo y una actualización posterior al lanzamiento que extiende el modo cooperativo en línea y en la red local . [2] El equipo revisó las ideas de niveles que no encajaban en la consola anterior y pasó de la música sintetizada y una historia basada en texto a una banda sonora orquestal y actuación de voz . El modo cooperativo también se agregó de manera retroactiva, lo que desafió el diseño de niveles ya finalizado. [13] Las mejoras más pronunciadas fueron en los gráficos y las actualizaciones del juego. [2] Los niveles en Xbox 360 podían albergar miles de personajes en pantalla a la vez. El equipo probó la sensación de cada guerrero elemental y dedicó tiempo adicional a refinar el aumento gradual de dificultad en el nivel de apertura. [2] En reflexión, las mayores influencias del proyecto fueron, en última instancia, Nintendo, Pokémon y Resident Evil . [10]
En la época del lanzamiento de Kameo , el diseñador principal George Andreas sintió que el concepto original de Kameo de encontrar y usar monstruos había evolucionado y se había trasladado al producto final. Dijo que había suficientes ideas para una secuela dentro de la nueva propiedad intelectual si los jugadores estaban interesados. [2] Años más tarde, Andreas reevaluó y dijo que el juego nunca debería haber sido lanzado y sigue siendo un tema delicado para él. [16] Dado que el proyecto estaba casi terminado, habían optado por el lanzamiento del título en lugar de comenzar de nuevo. [17] Andreas sintió que el esfuerzo por ocultar al hada Kameo como un elfo no tuvo éxito y que el personaje no coincidía con el grupo demográfico de disparos en primera persona de Xbox . [16]
Rare y Microsoft Studios lanzaron Kameo junto con la consola Xbox 360 como título de lanzamiento: [3] el 22 de noviembre de 2005 en América del Norte, [1] y el 2 de diciembre en Europa. [18] El juego estaba disponible para su compra en tiendas minoristas antes de la fecha de lanzamiento de la consola. [19] [20] En el lanzamiento, se vendió a un precio más bajo que otros juegos de Xbox 360. [21] Antes de su lanzamiento japonés el 2 de febrero de 2006, Microsoft Japón realizó un evento de prensa promocional de Kameo con las celebridades Yoshinari Tsuji y Kaori Manabe a fines de enero de 2006. 1UP.com informó que el evento fue "moderado" pero apropiado para que los periodistas de juegos japoneses probaran Kameo , ya que la Xbox 360 se había vendido mal en la región. [22]
Steve Burke se desempeñó como líder de audio en el proyecto Kameo , su primero en Rare, para el cual compuso su banda sonora y contribuyó a sus efectos de sonido y voces en off. Como el juego fue planeado originalmente para GameCube, los primeros meses de desarrollo parecieron no tener soporte para audio más allá de las composiciones de estilo de muestra MIDI características de la consola anterior de Nintendo, la Nintendo 64. La primera demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 2001 utilizó este tipo de audio. De las primeras piezas que escribió para este proyecto en los primeros meses de 2001, algunas fueron descartadas. Otras fueron regrabadas como audio en streaming , que reproduce archivos de audio pregrabados, cuando los desarrolladores agregaron soporte. Se convirtió en la primera banda sonora orquestal de Rare. Otros miembros del personal de Rare contribuyeron con sus talentos al proceso de grabación, como grabaciones de trompeta y voz. [23]
Burke experimentó con una variedad de estilos musicales a lo largo del desarrollo del juego. Las composiciones originales de Burke eran alegres, como corresponde a un juego de Nintendo, pero se volvieron más oscuras junto con otras partes del juego para adaptarse a la audiencia de Xbox cuando Microsoft adquirió Rare. El compositor pensó que esta transición se reflejó en la banda sonora, con algo de música al estilo de Nintendo yuxtapuesta contra las rugientes pistas orquestales. Burke estima que había escrito cuatro horas de audio para el proyecto y, en última instancia, grabó 80 minutos con una orquesta y un coro durante cuatro días en Praga. El equipo grabó la orquesta y el coro por separado. Sumthing Else Music Works publicó la banda sonora en disco compacto y para descargar a través de iTunes Store y Amazon . Basándose en la música original ejemplar compuesta para el juego, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas reconoció a Kameo con una nominación para el premio al Logro Destacado en Composición Musical Original durante la 9.ª edición anual de los Premios al Logro Interactivo . [23] [24]
Un año antes del lanzamiento de Kameo , GamesRadar escribió que, si bien esperaban con ansias el título y que fuera de alta calidad, pensaban que los continuos retrasos del juego probablemente dañarían el producto final. [25] Más cerca del lanzamiento, Tom Bramwell ( Eurogamer ) agregó que esperaba que el juego fuera el mejor entre los títulos de lanzamiento de Xbox 360. El concepto de juego central de Kameo hizo que su anticipación estuviera a la par con la habitual para los títulos de The Legend of Zelda , y pensó que el juego cosecharía los beneficios de su largo desarrollo a través de audiovisuales refinados. [4] El ejecutivo de Xbox, Peter Moore, anunció a Kameo como su título de lanzamiento favorito en anticipación del lanzamiento de Xbox 360. [2]
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [26] La empresa de investigación de mercado NPD Group informó que Kameo vendió 300.000 copias [21] mientras que Retro Gamer informó que el juego vendió más de 700.000 copias. [11] GameSpot describió las cifras de NPD Group como significativamente inferiores a las expectativas y las ventas del otro título de lanzamiento de Xbox 360 de Rare, Perfect Dark Zero . [31] Retro Gamer describió sus cifras como "respetables ... para una nueva franquicia". [11] El ingeniero de software senior de Rare, Nick Burton, dijo que si bien Kameo y Perfect Dark Zero tenían reputación de ventas pobres, los dos juegos "se vendieron fenomenalmente bien" para títulos de lanzamiento. Kameo continuó vendiéndose tres años después de su lanzamiento. [32]
Los críticos elogiaron los gráficos del juego como estándares para la nueva consola. [4] [5] [8] [33] David Clayman ( IGN ) vio a Kameo como una buena demostración de las posibilidades gráficas de Xbox 360, [8] y Bramwell ( Eurogamer ) consideró el grado de detalle, incluso a largas distancias y en escenas intensivas en el procesador, "sin precedentes en un juego de consola". [4] Aunque tenía pocos puntos de referencia para la nueva consola, Clayman ( IGN ) escribió que los gráficos de alta definición extremadamente detallados parecían dignos del apodo de " próxima generación " de Xbox 360. [8] Cuando se combinó con sonido envolvente, la experiencia fue "casi abrumadora". [8] Los críticos también notaron la paleta de colores vívidos del juego . [4] [5] [27] Kasavin ( GameSpot ) escribió que los desarrolladores equilibraron los elementos visuales para atraer a niños y adultos por igual. [5] Andrew Pfister ( 1UP.com ) escribió que el juego se veía maravilloso pero que a veces se distraía con demasiadas cosas que ocurrían en la pantalla. [27]
Los críticos elogiaron el concepto central de la transformación [4] [5] pero criticaron su jugabilidad repetitiva, [4] [5] [27] [34] [35] controles incómodos, [4] [33] [34] combate fácil, [5] [7] introducción desorganizada, [4] [5] y énfasis excesivo en el tutorial. [4] [5] [7] [33] Bramwell ( Eurogamer ) escribió que aunque la idea fundamental era buena, las combinaciones repetitivas de ataques elementales rara vez eran novedosas y a menudo laboriosas. La emoción de darse cuenta de la solución de un rompecabezas, dijo Bramwell, a menudo se arruinaba por la lucha del jugador para realizar la tarea correctamente. Escribió que el diseño del juego limitaba a los jugadores y "generaba apatía". Por ejemplo, los tutoriales seguían a las escenas en las que habrían sido útiles, las escenas cinemáticas no dejaban ninguna solución de rompecabezas a la imaginación, las soluciones de los rompecabezas rara vez se revisaban después de su primer uso y el diálogo de los personajes exageraba la importancia de los rompecabezas simples. Bramwell estaba "desesperado" por la libertad de experimentar sin una guía forzada. "El juego", escribió, "casi nunca deja de decirte qué hacer". [4] Clayman ( IGN ) estuvo de acuerdo en que había demasiada ayuda [7], pero, como alternativa, apreció el desafío continuo y la densidad de actividad del diseño de niveles de Kameo , con gente del pueblo intercalada en la acción del nivel. También le gustaba experimentar en Badlands como un descanso de los rompecabezas. [3] Clayman encontró el combate del juego fácil pero divertido. Disfrutó especialmente del combate de tiempo lento. [7] Bramwell ( Eurogamer ) dijo que el "placer relativo" del combate de Kameo en última instancia valía poco, ya que el jugador podía usar ataques básicos y evitar la mayoría de las mejoras importantes a lo largo de todo el juego. [4] Phil Theobald ( GameSpy ) agregó que se requerían mejoras de personajes para mantener el interés en el juego, pero que el juego no incentiva la búsqueda de tales combinaciones. [34] Pfister ( 1UP.com ) también encontró insípidos el equilibrio del juego y el diseño de los rompecabezas. [27]
Los críticos encontraron que la historia [8] [27] [35] y el personaje de Kameo eran mediocres, [5] [8] pero en general les agradaron los otros personajes. [6] [7] [29] Andrew Reiner ( Game Informer ) dijo que la historia atravesaba todos los clichés imaginables de los videojuegos y no logró crear un vínculo emocional. [35] Clayman ( IGN ) notó que pasó poco tiempo como Kameo, el personaje. Encontró a los guerreros elementales más útiles, interesantes y originales, y sintió que los diez poderes estaban equilibrados para que valiera la pena jugar cada uno. [7] Dave Halverson estuvo de acuerdo en que las múltiples opciones de personajes representan una amplitud poco común de elección del jugador, [29] mientras que Pfister ( 1UP.com ) escribió que solo algunos de los personajes tenían habilidades que valían la pena usar regularmente y calificó el diseño de personajes como "terrible", típico del desarrollador. [27] Clayman ( IGN ) pensó que el personaje de Kameo era comparativamente menos interesante que el del resto del elenco. [8] Kasavin ( GameSpot ) estuvo de acuerdo en que Kameo parecía visualmente "genérico" mientras que otros personajes y entornos tenían un estilo excepcional e inspirado. [5] Alternativamente, Halverson ( Play ) pensó en la "protagonista femenina impresionante" como el "icono de fantasía por excelencia". [29]
Los críticos hicieron comentarios positivos sobre la banda sonora orquestal y la actuación de voz del juego. [5] [8] [23] Kasavin ( GameSpot ) escribió que las pistas corales añadidas durante los momentos intensos del juego le dieron al juego matices épicos, [5] aunque Clayman ( IGN ) pensó que la banda sonora hizo que los entornos del juego se sintieran engañosamente majestuosos. [8] Bramwell ( Eurogamer ) encontró poca alegría en el diálogo verboso, que a menudo se saltaba incluso durante escenas importantes, [4] pero Kasavin ( GameSpot ) consideró que la actuación de voz era divertida, con buena calidad. También elogió el nivel de matices en los efectos de sonido, como los que se hacían cuando los personajes caminaban. [5]
Clayman ( IGN ) informó que el juego no tenía problemas técnicos importantes, lo que fue una preocupación importante en el prolongado período previo al lanzamiento del juego. [3] También descubrió que la mayoría de sus niveles no parecían aprovechar los avances de la Xbox 360 en áreas aparte de los gráficos. [8] Bramwell ( Eurogamer ), por otro lado, luchó con los controles y la cámara durante todo el juego. Lamentó un problema particular en el que la cámara giraba 180 grados cuando Kameo era golpeado, lo que hacía que el camino de retirada fuera más difícil de ver. [4] Theobald ( GameSpy ) también lamentó la cámara. [34] Kasavin ( GameSpot ) encontró que Kameo era técnicamente sobresaliente y elogió sus funciones de guardado automático del juego , tiempos de carga cortos, velocidades de cuadro constantes y visualización detallada en televisores de definición estándar y alta. [5] Pfister ( 1UP.com ) escribió que Kameo era técnicamente impresionante hasta el punto de abrumar la jugabilidad. [27]
Los críticos notaron que la duración del juego era más corta de lo esperado, con aproximadamente diez horas de contenido. [5] [7] [27] Clayman ( IGN ) tenía pocas ganas de volver a jugar los acertijos resueltos [8] y Bramwell ( Eurogamer ) incluso estaba ansioso por que el juego terminara. [4] Halverson ( Play ) planeó regresar al juego, pero escribió que hubiera preferido cinco horas más del modo para un jugador sobre las funciones de Xbox Live. [29] Los críticos no quedaron impresionados con el juego cooperativo adicional de Xbox Live [5] [29] [34] y las funciones de ataque de puntuación . [8] [29] Halverson ( Play ) tenía esperanzas de que Kameo y Psychonauts reavivaran el interés de los desarrolladores en el género de plataformas en 3D, pero concluyó que era probable que tales juegos no regresaran. [29] Clayman ( IGN ) no encontró que el juego estuviera a la altura de su publicidad como competidor de la serie The Legend of Zelda, [8] aunque Theobald ( GameSpy ) pensó que las batallas contra jefes de Kameo eran comparables. [34] Pfister ( 1UP.com ) notó varios detalles tradicionales de Rare (muchos efectos de color y gráficos, juegos de palabras para los nombres de los personajes), pero finalmente escribió que Kameo era una prueba de que Microsoft había recibido "exactamente lo que pagó" en su adquisición de Rare. [27] Theobald ( GameSpy ) dijo que Rare había evitado sus tropos habituales de hacer que los jugadores coleccionaran muchos elementos y un diseño de personajes deficiente, y había creado un título de lanzamiento "digno". [6] Nigel Kendall ( The Times ) escribió que el juego era "más cerebral" que los otros juegos de la consola, que eran estereotípicamente sobre conducir, fútbol o disparos. [30] Kasavin ( GameSpot ) notó que Kameo era el título de lanzamiento más accesible para jugadores de todas las edades. En resumen, pensó que el juego era adecuado para las primeras experiencias de los jugadores en la nueva Xbox 360. [5]
Durante la novena edición anual de los premios Interactive Achievement Awards , Kameo recibió nominaciones por " Logro destacado en composición musical original " y " Logro destacado en ingeniería visual ". [36]
El juego fue lanzado sin soporte en línea para el juego cooperativo, pero Rare prometió agregar la función como un parche gratuito y lo hizo en abril de 2006. [9] El parche permitió que dos jugadores jugaran la historia simultáneamente cuando sus consolas estaban conectadas a través de Xbox Live o System Link . [37] También agregó nuevos logros . [38] Por una tarifa, los jugadores podían descargar una serie de paquetes de disfraces que cambian la apariencia visual de los personajes del juego. [9] En septiembre de 2006, Rare lanzó Kameo "Power Pack", que agregó tablas de clasificación, un paquete de disfraces, nuevos logros y tres nuevos modos de juego: Expert, Time Attack y Rune Battle. [39] El modo experto remasteriza seis de los niveles del juego con dificultad adicional. El modo Time Attack permite que dos jugadores cooperativos (locales o en línea) intenten terminar los niveles lo más rápido posible. El modo Rune Battle enfrenta a dos jugadores cooperativos entre sí para recolectar la mayor cantidad de elementos de runas. Ben Kuchera, de Ars Technica, escribió que Rare "hizo un buen trabajo" al apoyar a Kameo con contenido posterior al lanzamiento. Le gustó la idea del modo basado en el tiempo y pensó que el modo Experto apaciguaría las críticas sobre la facilidad del juego. [38]
En retrospectiva, Kotaku escribió que Kameo sería recordado como "ese bonito juego de lanzamiento de Xbox 360", [40] lo que IGN confirmó un año después de su lanzamiento. [41] Si bien algunos periodistas de videojuegos informaron opiniones desfavorables hacia Kameo , también informaron que su base de fanáticos era dedicada. [17] [38] [42] Otros periodistas de videojuegos describieron el juego como subestimado. [43] [44] Kameo estuvo entre el primer lote de juegos que se vendió digitalmente con el servicio Games on Demand de Xbox 360 en agosto de 2009. [45]
Kameo se incluyó más tarde en Rare Replay , una compilación de 30 títulos de Rare, lanzada para Xbox One en agosto de 2015. [46] El juego se ejecuta mediante emulación en la consola más nueva. [47] Kameo estuvo entre el primer lote de juegos en ser compatible con la función. [48] La versión emulada de Rare Replay incluye todo el contenido descargable original de forma gratuita [49] y permite a los jugadores migrar sus partidas guardadas en la nube de Xbox 360 a su Xbox One. [40] El rendimiento de Kameo en el emulador de Xbox One mejora ligeramente su rendimiento técnico en la propia Xbox 360. [47] Stephen Totilo ( Kotaku ) se sorprendió por su respuesta positiva al volver a jugar Kameo en Rare Replay , ya que encontró desagradable la etapa introductoria cuando la probó en el lanzamiento de Xbox 360. Planeaba volver al título. [40] Chris Carter ( Destructoid ) escribió que si bien Kameo no valía el precio completo en su lanzamiento, era una adición bienvenida que valía la pena jugar en la compilación. [50] En junio de 2019, el juego se mejoró para ejecutarse en una resolución nativa de 4K en Xbox One X. [51]
Una secuela de Kameo estaba en producción, pero finalmente fue cancelada. [11] George Andreas comenzó a trabajar en la secuela después de terminar el primer juego. [52] Kameo 2 fue diseñado para ser una versión más oscura del original. Rare rediseñó Kameo para tener ojos más pequeños y maduró a las otras criaturas. [11] Por ejemplo, a los trolls se les dieron diseños steampunk. [53] La secuela puso un mayor énfasis en el mundo abierto , ya que el equipo estaba influenciado por Assassin's Creed (2007). Rare comenzó a usar el software de física Havok para animaciones cinemáticas inversas más suaves, [52] y planeó incorporar activos de un juego inédito, Black Widow , que presentaba una araña mecánica gigante. [54] Para las actualizaciones de criaturas, el equipo planeó dejar que Kameo volara como un águila para que el jugador pudiera experimentar la grandeza de una vista de pájaro. [11] El compositor de Kameo, Steve Burke, dijo que trabajó en la secuela durante un año. Escribió varias pistas de audio nuevas en estilo celta y grabó voces en off, que juntas se usaron en una demostración conceptual presentada a Microsoft. [23] El proyecto se canceló después de unos tres meses de producción cuando Rare se volvió a centrar en el esfuerzo de Kinect de Microsoft . [11] En ese momento, Microsoft redirigió sus estudios internos para apoyar el proyecto. [31] Las ventas mediocres del original también contribuyeron a la cancelación. [31] [55] El público había escuchado informes de su cancelación durante la reestructuración de 2009 y había visto una filtración de la obra de arte en 2011, pero la cancelación no se confirmó hasta que el vicepresidente de Microsoft Studios, Phil Spencer, lo hizo en 2013. [21] 1UP.com cuestionó si Kameo necesitaba una secuela. [55] Rare lanzó un documental retrospectivo del juego inédito como parte de su colección Rare Replay de agosto de 2015 . [53] El artista conceptual de Kameo 2, Peter Hentze, narró el documental, que se centra en el arte que se habría incluido en el juego [56] además de un breve videoclip. [57] Rare lanzó más tarde un video de seguimiento de Kameo en marzo de 2016. [10] El video de la secuela no explicó por qué Microsoft canceló el proyecto. [53]
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