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Namco × Capcom

Namco × Capcom [a] (pronunciado como "Namco Cross Capcom") [1] es unvideojuego de rol táctico (RPG) crossover desarrollado por Monolith Soft para PlayStation 2 y publicado por Namco en 2005. La jugabilidad combina RPG táctico y secuencias de acción durante las batallas, con personajes de series de videojuegos propiedad de Namco y Capcom . La narrativa ve a los personajes originales Reiji Arisu y Xiaomu, operativos del grupo de investigación paranormal Shinra, enfrentarse a distorsiones que traen a personajes de otras realidades a la suya.

El proyecto fue propuesto por Monolith Soft para celebrar el 50 aniversario de Namco, y se contactó a Capcom como socio debido a su gran lista de personajes. El desarrollo comenzó en 2003, dirigido y escrito por el ex miembro del personal de Banpresto Soichiro Morizumi. La obra de arte fue diseñada en cooperación por el artista de Soulcalibur Takuji Kawano, Kazue Saito de Super Robot Wars y el veterano artista Kazunori Haruyama. La banda sonora utiliza arreglos de temas de la serie representada, con temas originales compuestos por Yuzo Koshiro .

Anunciado por primera vez en enero de 2005, el juego nunca fue lanzado fuera de Japón, un hecho atribuido a la oscuridad de algunos personajes y la escala de su guión. Tras lanzarse con fuertes ventas, el juego recibió críticas mixtas por parte de periodistas japoneses e ingleses. Después de Namco × Capcom , Monolith Soft trabajaría en algunos otros títulos crossover, incluido el sucesor Project X Zone en 2012 para Nintendo 3DS .

Jugabilidad

Namco × Capcom presenta el uso de movimiento táctico basado en cuadrícula (arriba) y batallas que involucran entradas de acción en tiempo real para crear combinaciones y cargar ataques especiales (abajo). [2]

Namco × Capcom es un juego de rol táctico que pone a los jugadores en control de equipos de personajes extraídos de las propiedades de videojuegos de Namco y Capcom . [3] El juego se divide en niveles, que se desbloquean a medida que el jugador avanza en la narrativa. Estos niveles se dividen entre segmentos de la historia contados a través de interacciones de personajes y jugabilidad donde los miembros del grupo se enfrentan a grupos enemigos, con condiciones de victoria que incluyen limpiar el campo de enemigos. [2] Además de las misiones de historia normales, el jugador puede participar en niveles de entrenamiento usando muñecos de entrenamiento para practicar movimientos. También pueden comprar artículos para curar o potenciar a los personajes en las tiendas usando la moneda ganada durante las batallas y mediante un minijuego de apuestas activado entre ciertos capítulos de la historia. [4]

Los movimientos y acciones de los personajes están determinados por los puntos de habilidad (PA), de los cuales se asigna una cantidad determinada a cada personaje al comienzo de una batalla. Las batallas por turnos del juego se desarrollan en una arena basada en cuadrícula desde una perspectiva aérea; cada unidad de ambos lados tiene su turno asignado de acuerdo con sus PA actuales. Cualquier personaje con diez PA puede moverse y realizar acciones, y los PA se recuperan haciendo poco o nada en cada turno. La distancia de movimiento varía entre los personajes, algunos caminan o vuelan y otros pueden pasar por encima de obstáculos. [2] [3] Los personajes jugables aparecen tanto en parejas como como unidades individuales, con diferentes personajes especializados en ataques de corto o largo alcance según sus habilidades en su serie nativa. [5]

Cuando las unidades entran en batalla, el juego cambia a una vista horizontal. Las pulsaciones de botones sincronizadas activan diferentes ataques. El número de ataque de cada unidad está determinado por un contador denominado "Rama". Cuando el contador de la Rama se agota, la batalla termina y, si la unidad enemiga es derrotada, desaparece del mapa. Los ataques exitosos inician una combinación que aumenta la recompensa de puntos de experiencia (EXP) de un personaje. [4] Los ataques continuos también aumentan el nivel de fatiga de un personaje, que, cuando se maximiza, le impedirá moverse durante varios turnos. [5]

Los ataques exitosos generan medidores especiales que permiten realizar un ataque especial específico de la unidad y un ataque de asalto múltiple en el que se llama a otro personaje para infligir daño adicional. [5] El grupo de jugadores también puede participar en una batalla defensiva cuando es atacado, y una defensa exitosa reduce o anula el daño y recupera AP. El jugador también puede contraatacar directamente, lo que drena AP. [3] [4] Con cada batalla, los personajes de los jugadores ganan niveles de experiencia según la EXP obtenida. [4]

Sinopsis

La historia comienza con Reiji Arisu y su mentor kitsune Xiaomu, agentes del grupo de trabajo de investigación sobrenatural Shinra, siendo llamados para lidiar con las grietas interdimensionales que se abren en su mundo. Estas grietas atraen a seres de realidades alternativas, muchos de los cuales se alían con Reiji y Xiaomu para luchar contra las fuerzas detrás de las grietas y los oponentes extraídos de sus universos nativos. El grupo se opone a Ouma, un grupo dedicado a causar caos, y su principal rival es el agente de Ouma Saya, un ser similar a Xiaomu. Finalmente, se revela que Ouma desea resucitar a una deidad oscura apodada "99" a través de la fusión de múltiples realidades. El padre de Reiji, Shougo, luchó contra Saya para evitar esto diez años antes y se vio obligado a sacrificarse con la ayuda de Xiaomu para tener éxito. Si bien inicialmente fue derrotado, Ouma logra fusionar los mundos y 99 resucita usando a Saya como anfitrión. Mientras Reiji está dispuesto a sacrificarse como lo hizo Shougo, sus aliados y los de Xiaomu regresan de sus realidades y combinan sus poderes para paralizar a 99. Saya se deja matar por Reiji para destruir a 99 de forma permanente. En una fiesta de celebración a la que asisten todos sus aliados, Reiji y Xiaomu se declaran mutuamente su amor.

Personajes

Unidades de pares

Unidades en solitario

Desarrollo

Namco × Capcom fue desarrollado por Monolith Soft , entonces una subsidiaria de Namco que consistía en ex empleados de Square que habían ganado fama a través de su trabajo en la serie Xenosaga y Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean . El juego fue dirigido y escrito por Soichiro Morizumi, un ex empleado de Banpresto y veterano de su franquicia Super Robot Wars . El productor fue Kouji Ishitani, quien se había desempeñado como asistente de dirección para Xenosaga Episode I y Baten Kaitos . [7] [8] El desarrollo comenzó en 2003, y fue propuesto inicialmente por Monolith Soft como un crossover interno de personajes de Namco para el 50 aniversario de la compañía. [7] Esto llevó a una lista de alrededor de 100 personajes, pero el equipo quería una lista más grande. [8] Para lograr esto y crear una experiencia "más emocionante", Namco se acercó a Capcom para colaborar en el proyecto. Capcom estuvo de acuerdo, rompiendo la realidad aceptada de la época de que las grandes empresas rivales no cooperaran en un proyecto. [7] [8] El juego fue la segunda colaboración importante de Capcom con otro editor después de la serie SNK vs. Capcom . [3]

Namco × Capcom fue el primer proyecto de Morizumi para Monolith Soft, y él estuvo a cargo de escribir el escenario del juego. [9] El tema principal de la historia era "Amor", un tema común en los escritos posteriores de Morizumi. [10] La antagonista Saya fue escrita originalmente como "brutal e irritante", pero las interacciones del personaje con Xiaomu y el aporte de su actriz de voz Ai Orikasa cambiaron a Saya en una mujer con una personalidad de hermana mayor. Esto obligó a múltiples reescrituras del guion. [11] Si bien lo recordó con cariño en años posteriores, Morizumi encontró el proyecto agotador. [9] Shinichiro Okamoto, uno de los productores ejecutivos del juego, describió el proyecto como difícil para él y le dio crédito al resto del personal por ayudar a que el juego llegara a completarse. [12]

Los rediseños de los personajes de Namco y Capcom fueron realizados por Takuji Kawano, un artista de la serie Soulcalibur . [8] Los personajes originales fueron diseñados por Kazue Saito, quien al igual que Morizumi había trabajado en la franquicia Super Robot Wars . Saito también diseñó los gráficos de sprites y los gráficos de corte para las batallas. [13] Los retratos de conversación de los personajes fueron diseñados por el veterano artista Kazunori Haruyama. [14] El diseño del protagonista principal Reiji se basó en las construcciones de luchadores profesionales. [15] La animación de apertura del juego fue producida por Production IG , famosa por su trabajo en series de anime y videojuegos. [16]

Namco × Capcom se anunció en enero de 2005; en ese momento, el juego estaba completado en un 70%. [16] Cuando se anunció por primera vez, el creador de Mega Man, Keiji Inafune, elogió la iniciativa detrás del proyecto. [8] Namco × Capcom se lanzó en Japón el 26 de mayo de 2005. [5] El juego nunca se lanzó internacionalmente, y varios medios citaron tanto su gran cantidad de texto como la falta de reconocimiento mundial de muchos de los personajes representados como posibles razones para esto. [1] [2] [3] Un grupo llamado TransGen, compuesto por diez miembros del equipo de desarrollo y treinta probadores beta, creó una traducción de fans . La traducción se completó en dos años y se lanzó en 2008. [17] [18]

Música

La banda sonora se compone principalmente de arreglos de temas de series representadas. El único arreglista acreditado es Yasunori Mitsuda , quien trabajó en sus propias pistas para Xenosaga Episode I. [ 19] Los temas de apertura y cierre fueron compuestos por Yuzo Koshiro . El juego fue la primera vez que Koshiro escribió temas vocales. Koshiro fue contratado para trabajar en Namco × Capcom debido a que Ishitani era fanático de su trabajo, y los temas vocales fueron la única contribución del compositor a la banda sonora. [20] [21] La letra fue escrita por Morizumi y ambas canciones fueron interpretadas por Flair. [19] Se lanzó un álbum especial de la banda sonora que contenía pistas seleccionadas como un bono de primera impresión con los primeros compradores del juego. [22] Un álbum de banda sonora completo, que incluía una versión extendida de "Brave New World" y versiones de karaoke de ambas canciones, fue lanzado por el sello musical de Capcom, Suleputer , el 31 de agosto de 2005. [23]

Recepción

Durante las semanas posteriores a su lanzamiento, el juego se ubicó entre los diez juegos más vendidos, alcanzando ventas de casi 117 000 unidades a fines de junio. [25] A fines de año, el juego estaba entre los 100 juegos más vendidos en Japón, con unas ventas totales de 131 600. [26]

La revista japonesa Famitsu destacó positivamente el uso de rutinas de comedia kyōgen en los diálogos, pero encontró que a otros personajes les faltaba desarrollo. Un crítico disfrutó de las batallas basadas en combinaciones, pero otro criticó el equilibrio del juego. [24] El sitio web de juegos Hardcore Gaming 101 dijo que el juego era "todo sobre el servicio a los fanáticos", disfrutando de las interacciones de los personajes pero encontrando la jugabilidad en sí muy superficial. [27] Siliconera notó de manera similar una jugabilidad superficial y repetitiva, pero dijo que los fanáticos tanto de Namco como de Capcom disfrutarían de los elementos cruzados. [1]

Hirohiko Niizumi de GameSpot consideró que los jugadores necesitaban un amplio conocimiento de la serie representada para disfrutar del juego, pero disfrutaron de las interacciones entre los personajes. También notó la simplicidad de la jugabilidad, atribuida a la necesidad de un atractivo amplio. [3] Anoop Gantayat, que escribe para IGN , encontró que las imágenes eran deficientes a pesar del hardware del juego, y calificó la estructura de la historia como "bastante simple". También se sintió decepcionado por los elementos de RPG superficiales. [2]

Legado

Tras el lanzamiento de Namco × Capcom , las dos compañías colaborarían en proyectos futuros, particularmente Street Fighter X Tekken y la serie Mobile Suit Gundam VS. [28] El equipo de desarrollo de Namco × Capcom luego colaboraría con Banpresto en el juego de Nintendo DS de 2008 Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier . [29] [30] Lanzaron su secuela de DS Endless Frontier Exceed , en 2010. [31]

Más tarde, Monolith Soft y Banpresto desarrollaron en conjunto el título Project X Zone para Nintendo 3DS de 2012. Diseñado como un sucesor de Namco × Capcom con una jugabilidad y narrativa similares, Project X Zone combinó personajes de franquicias de Sega con personajes que regresaban de Namco y Capcom. [32] [33] [34] Su secuela de 2015, Project X Zone 2 , sería desarrollada únicamente por Monolith Soft y contaría con colaboraciones adicionales con franquicias de Nintendo . [35] [36] [37]

Notas

  1. ^ Japonés :ナ ム コ ク ロ ス カ プ コ ン, Hepburn : Namuko Kurosu Kapukon

Referencias

  1. ^ abc «Review: Namco X Capcom». Siliconera. 2005. Archivado desde el original el 9 de junio de 2007. Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  2. ^ abcde Gantayat, Anoop (27 de mayo de 2005). «Namco X Capcom Playtest». IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2013. Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  3. ^ abcdef Niizumi, Hirohiko (27 de mayo de 2005). «Namco x Capcom Import Impressions». GameSpot . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2005. Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  4. ^ abcd ナ ム コ ク ロ ス カ プ コ ン - ゲ ー ム プ レ イ (en japonés). Sitio web de Namco × Capcom. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2010 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  5. ^ abcd ナ ム コ 、 PS2 「 ナ ム コ ク ロ ス カ プ コ ン (NAMCO × CAPCOM) 」 メ イ ン シ ス テ ム と 最 新 ス ク リ ー ン シ ョ ッ ト を多数公開 (en japonés). Juego Mira Impresionar. 7 de marzo de 2005. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2017 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  6. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ナ ム コ ク ロ ス カ プ コ ン - キ ャ ラ ク タ ー (en japonés). Sitio web de Namco × Capcom. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
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  8. ^ abcde «Namco y Capcom anuncian un RPG crossover». GameSpot . 28 de enero de 2005. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2013 . Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
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