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Cuentos del destino

Tales of Destiny (テイルズ オブ デスティニー, Teiruzu Obu Desutinī ) es un videojuego de rol de acción desarrollado originalmente por el " Wolf Team " de Telenet Japón como el segundo título principal de la serie "Tales of" de Namco . Lanzado originalmente en Japón para PlayStation en diciembre de 1997, una versión en inglés estuvo disponible más tarde en Norteamérica en septiembre de 1998. El juego cuenta con gran parte del personal de desarrollo de su predecesor, Tales of Phantasia , incluidos los compositores Motoi Sakuraba y Shinji Tamura, con diseños de personajes del recién llegado a la serie Mutsumi Inomata . Sus productores le dieron el nombre característico del género RPG of Destiny (運命のRPG , Unmei no RPG ) .una nueva versión para PlayStation 2 , seguida de una versión actualizada llamada Tales of Destiny Director's Cut (テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット, Teiruzu Obu Desutinī ) en enero de 2008, ambos exclusivos de Japón. Los productores también le dieron al remake su propio nombre de género único como RPG llamado 'Destiny' (運命という名のRPG , Unmei to iu na no RPG ) .

El juego, que se desarrolla en un mundo de fantasía , sigue la historia de Stahn, un joven que se encuentra con una espada sensible llamada Dymlos y sus posteriores encuentros con otros portadores de espadas similares. Finalmente, él y sus amigos deben unirse contra las fuerzas del mal que buscan una reliquia de una antigua guerra. La versión para PlayStation de Tales of Destiny tuvo una buena acogida, se vendieron más de un millón de copias en todo el mundo y se convirtió en el juego de Tales más vendido en Japón.

Jugabilidad

Batalla de la versión original de PlayStation de Tales of Destiny .

El juego utiliza una versión mejorada del Linear Motion Battle System que debutó en el primer juego de la serie, Tales of Phantasia . Las batallas tienen lugar en un plano 2-D donde los personajes y enemigos actúan en tiempo real. Los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia se ejecutan en tiempo real, y el lanzamiento de hechizos requiere un tiempo de canto que aumenta directamente con la complejidad del hechizo que se lanza. Cuando se completa el canto de un hechizo, el tiempo de juego se detiene temporalmente mientras se lleva a cabo la animación del hechizo y se asigna el daño, por lo que los hechizos actúan esencialmente como interrupciones . Los ataques especiales cuerpo a cuerpo y a distancia hacen más daño o tienen más golpes que los ataques normales, pero requieren que se consuman puntos técnicos, o TP, para su uso. Además, el sistema de batalla recompensa al jugador con experiencia adicional por encadenar combos de múltiples golpes . El resultado final de esta ruptura con los sistemas de batalla de RPG por turnos es un sistema más rápido y orientado a la reacción que se comporta más como un juego de acción de desplazamiento lateral . [5]

Las opciones previas a la batalla incluyen la asignación de hechizos y ataques especiales a botones y combinaciones de botones direccionales, el cambio de la formación o el orden de batalla del grupo y la asignación de patrones de comportamiento de la IA para los aliados controlados por computadora. También se pueden quitar ciertos hechizos de la lista de lanzamiento activa para los aliados controlados por computadora. En cualquier momento, la IA controla a los otros personajes del grupo a los que el jugador no está comandando directamente, teniendo en cuenta las órdenes estratégicas generales al actuar. El jugador controla un personaje directamente a la vez, pero puede cambiar a otros personajes y emitir ataques especiales o órdenes de hechizos para cualquier personaje mediante un sistema de menú en la batalla. Este sistema de menú permite al jugador usar elementos, hechizos o ataques especiales a voluntad durante la batalla. El sistema de menú también permite el uso de comandos generales dados a todo el grupo durante la batalla, junto con el ajuste instantáneo de la estrategia anterior o las órdenes de formación.

Trama

Configuración

En el pasado, un cometa se estrelló contra el planeta, arrojando nubes de polvo al cielo y envolviendo al mundo en frío y oscuridad. Casi al mismo tiempo, los habitantes, los Aethers, descubrieron una nueva forma de energía a partir del núcleo del meteorito, a la que llamaron Lens. Combinando esto con más investigaciones, la gente pudo crear ciudades en el cielo y vivir en ellas. Desafortunadamente, solo se eligió a unos pocos, dejando al resto de la gente para que permanecieran en la sombría superficie del planeta. Estas personas se conocieron como los Erthers.

Con el tiempo, los habitantes del cielo se hicieron conocidos como los Aetherianos y sus ciudades Aerópolis. Crearon un arma terrible llamada Belcrant que derribaba a cualquiera que se atreviera a oponérseles. Esto provocó que estallara una guerra a gran escala entre las dos civilizaciones, ahora conocida como las Guerras Aeth'er. Sin embargo, independientemente de su voluntad y persistencia, los Aetherianos continuaron teniendo el poder de dominar cada enfrentamiento mediante el uso de su superarma.

En su disgusto por el comportamiento elitista de su civilización, un grupo de científicos etéreos fue a la superficie. Allí, con la ayuda de la gente, pudieron crear espadas especiales, llamadas espadachines, que eran sensibles . A diferencia de otras armas, estas espadas elegían a sus amos y podían invocar los elementos de la naturaleza para hacer su voluntad. Usando estas armas, la gente de la superficie finalmente tuvo una ventaja contra los etéreos.

Gracias en parte a los Swordians y a sus amos, decenas de Aeropolis se hundieron en las profundidades del océano. Al final, los Erthers consiguieron la victoria sobre los Aetherians. Miles de años después, esta historia ha sido prácticamente olvidada. Mientras tanto, los Swordians sin propósito cayeron en un profundo sueño de estasis, solo para despertar cuando las graves amenazas volvieron a surgir.

Historia

La historia del juego comienza cuando Stahn Aileron, un chico de pueblo convertido en aventurero que busca fama y aventuras, se cuela a bordo del barco volador Draconis como polizón. La tripulación lo descubre y lo obliga a trabajar como marinero, pero cuando una gran fuerza hostil ataca el barco, la tripulación se ve abrumada y Stahn logra liberarse durante el caos que sigue. Buscando un arma útil para defenderse de los atacantes, logra acceder a un almacén y descubre una espada "basura". Sin embargo, la espada comienza a hablarle, se hace llamar Dymlos y afirma ser un espadachín consciente de las Guerras Aeth'er. Armado con Dymlos, Stahn lucha para llegar a una cápsula de escape, que usa para escapar del barco que desciende rápidamente antes de que se estrelle contra el suelo.

Dymlos se convierte en la clave para la fama, la fortuna y la aventura que Stahn busca mientras el joven conoce a otros espadachines y rápidamente se ve envuelto en una batalla por una reliquia de las Guerras Aeth'er: una enorme y extremadamente poderosa Lente llamada Ojo de Atamoni.

Personajes principales

Desarrollo

Tales of Destiny fue desarrollado originalmente por miembros de Telnet Japan y Wolf Team , quienes habían trabajado previamente en Tales of Phantasia . El juego presenta diseños de personajes del artista de anime y manga Mutsumi Inomata , [15] así como escenas animadas producidas por el estudio japonés Production IG . Fue exhibido en el Tokyo Game Show de septiembre de 1997. [16] Se anunció una versión en inglés para América del Norte originalmente para el tercer o cuarto trimestre de 1998, [17] y luego aparecería en la Electronic Entertainment Expo de 1998 en Atlanta . [18] Su productor norteamericano comentó que, dado que los gráficos bidimensionales del juego eran tan "ordinarios", el equipo de traducción se centró en crear "una localización sobresaliente" para compensar. [18] Namco America originalmente tenía la intención de doblar las voces de los personajes al inglés y buscó "excelentes talentos de voz para llenar [los] puestos", [18] sin embargo, la versión final aún conserva el audio japonés original. [19]

Versiones de PlayStation 2

En una conferencia de prensa en junio de 2006, Namco Bandai Games anunció que se estaba desarrollando una nueva versión de Tales of Destiny para PlayStation 2 y que se lanzaría en algún momento del invierno siguiente en Japón. [20] La nueva versión contiene varias características nuevas, incluidos entornos tridimensionales, sprites de personajes rediseñados y una versión ampliada del sistema de batalla de movimiento lineal de los lanzamientos originales de PlayStation conocido como "Aerial Linear Motion Battle System" (AR-LMBS) que enfatiza el combate en el aire y los ataques combinados elaborados. Además, todas las escenas clave ahora están completamente vocalizadas, así como una nueva característica llamada Active Party Window donde los personajes interactúan entre sí durante la aventura. [21] Hizo una aparición en el Tokyo Game Show de 2006 , donde se le dio una fecha de lanzamiento establecida para el siguiente noviembre. Sin embargo, el descubrimiento de errores inesperados llevó a que el título se retrasara más allá de su fecha de vencimiento original del 22 de noviembre y, en su lugar, se lanzó el 30 de noviembre. [22]

Pantalla del Director's Cut que muestra el nuevo "Modo León" y la pantalla del mapa 3D.

Namco Bandai Games anunció más tarde en una conferencia de prensa en julio de 2007 que otra versión de Tales of Destiny se lanzaría para PlayStation 2 llamada Tales of Destiny Director's Cut (テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット, Teiruzu Obu Desutinī Direkutāzukatto ) , y que se lanzaría a principios de 2008. Esta versión fue diseñada para ser compatible con los datos guardados del remake original de PlayStation 2 y presenta nuevos eventos de historia y configuraciones de dificultad de batalla. [23] Un nuevo "Modo Leon" permite a los jugadores tomar el control del personaje Leon y experimentar los eventos de la historia desde su punto de vista, y la hermana menor de Stahn, Lilith, ahora es un personaje jugable. [24] El juego fue lanzado en Japón en enero de 2008 junto con una edición especial limitada que incluía un libro de arte y una banda sonora. [24]

Audio

La música de Tales of Destiny fue escrita por Motoi Sakuraba y Shinji Tamura, quienes habían colaborado previamente en la banda sonora de Tales of Phantasia . La versión japonesa también cuenta con el tema de apertura Yume de Aruyouni (夢であるように, lit. "Like a Dream" ) del grupo de J-pop Deen . [25] La versión en inglés utiliza una pista original, debido a problemas de licencia. Una banda sonora oficial para la versión original de PlayStation fue lanzada en marzo de 2000 por Movic que contenía un total de 76 canciones en dos discos. [25] En mayo de 2007, King Records puso a disposición una banda sonora para la nueva versión de PlayStation 2 , y presentó 108 canciones en cuatro discos. [26]

Desde 1998 se han producido numerosos álbumes de radionovelas de Tales of Destiny con el elenco de voces japonesas. Un conjunto de tres volúmenes llamado Drama CD Tales of Destiny (ドラマCD 「テイルズ オブ デスティニー」Vol.1 , Dorama CD `Teiruzu O bu Desutinī' ) fue lanzado entre octubre de 1998 y enero de 1999 por Movic Records, [27] [28] [29] a los que siguió otra colección de tres volúmenes llamada Radio Tales of Destiny DJCD (ラジオ テイルズ・オブ・デスティニー DJCD , Rajio teiruzu Obu desutinī DJCD ) lanzado entre abril y junio de 1999. [30] [31] [32] Un tercer conjunto de tres volúmenes llamado Tales of Destiny Tenjō (テイルズ・オブ・デスティニー 天上, lit. Tales of Destino: El Heavens ) también fue producida por Movic y lanzada entre junio y agosto de 1999. [33] [34] [35] En diciembre de 1999, se lanzó un álbum dramático independiente titulado Tales of Destiny ~Proust~ Forgotten Chronicle. (テイルズ・オブ・デスティニー~プルースト・Forgotten Chronicle , uzu Obu Desutinī Purūsuto Crónica olvidada ) fue lanzado. [36]

Recepción

Versión de PlayStation

Tales of Destiny obtuvo una puntuación total de 31 sobre 40 de la revista japonesa Weekly Famitsu basada en puntuaciones individuales de 8, 7, 8 y 8, lo que le valió el Premio de Plata de la publicación. [39] En 2006, los lectores de Famitsu lo declararían el 79.º mejor juego de todos los tiempos en su artículo "All Time Top 100", lo que lo convirtió en el tercer juego de Tales de mayor rango en la lista. [44] El juego vendió más de 450.000 copias en Japón a finales de 1997, [45] y recibió un "Premio de Oro" de Sony en mayo de 1998, lo que indica ventas superiores a 500.000 unidades en Japón. [46] Continuó vendiendo aproximadamente 1.139.000 copias en todo el mundo en diciembre de 2007. Fue el juego de Tales de una sola plataforma individual más vendido , a diciembre de 2007. [ 47]

La versión en inglés recibió una recepción generalmente positiva en América del Norte, obteniendo un puntaje promedio de 73% del sitio web de revisión agregada GameRankings . [37] IGN le dio al juego un 7.5 de 10, afirmando que el juego era "Muy recomendable, siempre y cuando seas fanático del clásico Super NES ". [42] IGN elogió el juego por su jugabilidad, historia y sonido, pero criticó los gráficos por no ser mucho mejores de lo que era capaz el Super NES, y la frecuencia de las batallas. [42] RPGFan le dio al juego una calificación general del 88%, calificando el sistema de batalla como "una maravilla para jugar" y "bien equilibrado", pero tenía sentimientos encontrados sobre los gráficos, llamándolo "... ni siquiera tan bueno como algunos de los SNES" en el juego, pero diciendo que mejora más en el juego, afirmando "Las transparencias, la iluminación, los reflejos y las texturas bellamente dibujadas hacen que cada área sea interesante". [48] ​​RPGamer fue menos entusiasta, dándole al juego un 6 sobre 10, llamándolo "un juego bastante bueno" pero no sin sus defectos. [49] El sistema de batalla fue elogiado, pero la falta de originalidad fue criticada. [49]

GameSpot , sin embargo, fue mucho más negativo con respecto al juego, dándole un 4.9 sobre 10. [19] Los problemas citados incluyeron "... una historia rancia y excesivamente lenta... personajes aburridos y mohosos y diálogos secos y mohosos..." y gráficos pobres, afirmando que se veía y sonaba "... demasiado como un juego de SNES, Tales of Destiny parece que originalmente estaba destinado a ser una secuela en SNES que se retrasó hasta bien entrado el ciclo de vida de PlayStation. [19] Si bien los gráficos generales pobres del juego fueron ampliamente criticados por los críticos, el video de anime de apertura de Production IG recibió elogios de numerosos críticos. [42] [48]

Next Generation analizó la versión del juego para PlayStation, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que " Tales of Destiny es un recorrido simple pero agradable por lo que alguna vez fueron los juegos de rol: largas aventuras con mucha interacción entre personajes y batallas. Y con esta perspectiva, se puede esperar que el juego sea entretenido e incluso desafiante a veces". [43]

Versión de PlayStation 2

El remake de PlayStation 2 recibió una puntuación ligeramente superior de 32 sobre 40 por parte de los editores de Weekly Famitsu basándose en puntuaciones de 8, 8, 8 y 8, otorgándole un Premio de Oro. [40] La versión original vendió aproximadamente 368.000 copias en Japón a finales de 2006, [50] mientras que el Director's Cut vendería 142.301 copias a finales de 2008, convirtiéndose en el 92º título de software más comprado en la región ese año. [51]

Legado

El juego recibió una secuela directa, Tales of Destiny 2 , que se lanzó en 2002 para PlayStation 2, y fue portado a PlayStation Portable en 2006. Ambas versiones del juego solo se lanzaron en Asia. No debe confundirse con Tales of Eternia , que se lanzó como "Tales of Destiny II" en América del Norte.

Referencias

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