Mischief Makers [a] es un juego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado para la consola de juegos Nintendo 64 por Treasure y publicado en 1997 por Enix en Japón y por Nintendo a nivel internacional. El jugador asume el papel de Marina Liteyears, una criada robótica que viaja para rescatar a su creador, el profesor Theo, del emperador del planeta Clancer. La jugabilidad se muestra en 2.5D , basada en agarrar, sacudir y lanzar objetos dentro de cinco mundos y 52 niveles.
Es el primer juego de desplazamiento lateral en 2D para Nintendo 64 y el primer lanzamiento de Treasure para una consola de Nintendo. El equipo de 12 personas comenzó el desarrollo a mediados de 1995 con poco conocimiento del prototipo de consola. El equipo quería crear una mecánica de juego novedosa, e implementar la técnica de "atrapar" resultante se convirtió en su tarea más difícil. El juego se anunció en la Electronic Entertainment Expo de 1997 y se lanzó en Japón el 27 de junio de ese año y más tarde en Estados Unidos, Europa y Australia.
Mischief Makers recibió críticas mixtas. Los críticos elogiaron su inventiva, personalidad y peleas con jefes , pero criticaron su corta duración, baja dificultad, bajo valor de rejugabilidad , sonido y dura curva de aprendizaje introductoria. Los críticos retrospectivos no estuvieron de acuerdo con la mala recepción original, y varios críticos destacaron el característico sonido de Marina "¡Agitar, agitar!" como un punto destacado. Los periodistas de videojuegos pidieron su reedición ya sea a través de la Nintendo eShop o en una secuela o reinicio de la franquicia. En 2009, GamesRadar lo calificó posiblemente como el juego de Nintendo 64 más subestimado.
Mischief Makers es el primer juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D para un solo jugador en Nintendo 64. [2] Su modo de juego combina mecánicas de juegos de plataformas con aspectos de los géneros de acción y rompecabezas. [ 3] Los personajes y fondos están modelados en 3D pre-renderizado [4] similar al "Modelado por Computadora Avanzado" de Donkey Kong Country. [ 3 ] Este estilo, con fondos 3D detrás del juego 2D, se conoce como 2.5D . [5] Su modo de juego es más exploratorio que los juegos de correr y disparar anteriores de Treasure. [6]
El personaje del jugador , una criada robótica llamada Marina, viaja para salvar a su creador secuestrado. [2] La historia tiene lugar en el planeta Clancer, un mundo al borde de una guerra civil debido a las acciones de su Emperador y sus fuerzas imperiales. El Emperador lava el cerebro a los Clancers para secuestrar al genio de la robótica visitante, el Profesor Theo. [3] La creación de Theo, el personaje del jugador Ultra-InterGalactic-Cybot G Marina Liteyears, persigue al profesor y agarra, lanza y sacude los obstáculos en su camino, como enemigos, plataformas flotantes "Clanball", estrellas warp y misiles. [3] Casi todos los objetos del juego se pueden agarrar, lo que se presta al sistema de combate basado en sacudidas. [6] Marina puede sacudir objetos "agarrados" para lanzarlos como proyectiles o para encontrar botín. [7] Los objetos a veces cambian de función cuando se agitan, como los elementos que se convierten en misiles teledirigidos y armas con disparos multidireccionales. [3] Algunas dejan caer gemas rojas, azules y verdes, que restauran la salud del jugador . [8] El indicador de salud en la esquina de la pantalla muestra la cantidad de daño que Marina puede recibir. [9] El jugador puede almacenar hasta dos vidas adicionales. [3] Las gemas amarillas ocultas en cada nivel extienden la duración de la escena final. [6] [7] [10] Marina puede correr, saltar e impulsarse (a través de un jetpack) en las ocho direcciones cardinales y ordinales . [6] También puede deslizarse, flotar y rodar. [8]
El juego tiene cinco mundos con aproximadamente doce niveles cada uno. [b] Algunos niveles son solo de acción, mientras que otros incluyen rompecabezas. El objetivo del jugador es alcanzar una estrella de deformación al final de cada nivel. En el camino, Marina sacude enemigos, rompe bloques, usa armas y monta "bicicletas" y objetos a lo largo de laberintos de caminos de alambre. [2] Cada mundo tiene jefes finales y de nivel medio . Los niveles y las peleas contra jefes usan efectos especiales de escala y rotación de pantalla para variar la jugabilidad. [3]
Casi todas las cosas en el planeta Clancer, incluidas las personas, los edificios y las mascotas, llevan o tienen inscritas caras "tristes" idénticas con ojos rojos y brillantes. [6] Un Clancer llamado Teran sustituye a Marina en varias áreas breves y usa mecánicas que no requieren sacudidas, como puñetazos, patadas y saltos dobles . [6] Un personaje llamado Calina, una Clancer petulante que imita a Marina, recurre como un dispositivo cómico . [3]
Treasure comenzó a desarrollar Mischief Makers a mediados de 1995, antes del lanzamiento de la Nintendo 64 a mediados de 1996. En ese momento, se sabía poco sobre las futuras especificaciones técnicas finales, la implementación de gráficos y el kit de desarrollo de la consola prototipo , pero sin embargo estaban interesados en la consola y su " calidad de píxeles " mejorada. [11] Históricamente, Treasure desarrolló juegos exclusivamente para consolas Sega, [11] [c] lo que convirtió a Mischief Makers en su primer lanzamiento para una consola Nintendo. [3] La elección de la Nintendo 64 fue una decisión basada en el hardware; [11] los cartuchos Game Pak de Nintendo 64 eran más caros que los CD-ROM , pero cargaban datos instantáneamente y, por lo tanto, eran más propicios para juegos de acción como este. Sin embargo, el director ejecutivo de Treasure , Masato Maegawa, dijo que el desarrollo de la Nintendo 64 tuvo una curva de aprendizaje más dura que incluso la de Sega Saturn . Aparte de la atención especial requerida para construir un solo jefe en 3D, el equipo no utilizó características específicas del hardware de Nintendo 64. [11]
Los fundadores de Treasure habían venido de Konami , donde habían trabajado en juegos de Nintendo Entertainment System como Castlevania y Contra . [2] Encontraron que su entorno de desarrollo era restrictivo y se fueron para probar conceptos más arriesgados y centrarse singularmente en hacer "grandes juegos". [11] En los tres años entre la fundación de Treasure y el desarrollo de Mischief Makers , la compañía lanzó juegos muy valorados como Gunstar Heroes —conocido como "uno de los juegos de acción definitivos de 16 bits "— y Dynamite Headdy . [11] Un promedio de 12 personas trabajaron en Mischief Makers , con hasta 15 en ocasiones. Aunque el equipo era diferente en composición al de los juegos anteriores de Treasure, incluía al programador principal y al diseñador de personajes de Gunstar Heroes . El director ejecutivo de Treasure dijo que al personal le gustaba expandirse a nuevos géneros, aunque principalmente en géneros en los que el personal tenía experiencia. La compañía buscó alejarse del diseño de juego de disparos de Gunstar Heroes y eligió construir Mischief Makers en torno a una mecánica de juego original de "atrapamiento", que se convirtió en el aspecto más difícil de implementar. [11] Si bien los juegos extranjeros (no japoneses) eran populares dentro de la empresa, el director ejecutivo de Treasure dijo que los juegos de la empresa no parecían "particularmente extranjeros" y podrían atraer al público japonés. [11]
El juego es el primero de Treasure publicado por Enix . El editor buscó a Treasure por su reputación en el género de juegos de acción, y se había acercado a Treasure varias veces antes de que surgiera el proyecto de Nintendo 64. El director ejecutivo de Treasure, Maegawa, ya estaba encariñado con Enix, habiendo solicitado sin éxito trabajar allí como estudiante. [11] Al elegir la Nintendo 64, Treasure pensó que sería una "buena idea" trabajar con Enix. [11] De manera similar a cómo Treasure terminó su lealtad histórica a Sega Genesis al desarrollar Mischief Makers para Nintendo, Enix recientemente había terminado su lealtad histórica a Nintendo al firmar Dragon Quest VII de su franquicia Dragon Quest con Sony. Ni Square ni Enix construyeron una "relación especial" con Nintendo específica para el lanzamiento de Mischief Makers , [11] aunque Nintendo era el editor para los mercados occidentales. [12] Antes de que Nintendo propusiera publicar el juego en Occidente, Enix dijo que no tenía planes de lanzarlo fuera de Japón. [13] Cuando su localización en inglés terminó antes de lo previsto, la fecha de lanzamiento en Norteamérica se adelantó dos semanas. [5]
Mischief Makers fue el único juego exhibido en el stand de Enix en el Tokyo Game Show de abril de 1997. [14] Más tarde se mostró en la Electronic Entertainment Expo de 1997 [12] y se lanzó en Japón el 27 de junio de 1997, [15] en los Estados Unidos el 1 de octubre de [2] , en Europa el 12 de diciembre de [16] y en Australia en 1998. [17] Su título japonés es Yuke-Yuke Trouble Makers , o Go-Go Trouble Makers . [11] Cerca del lanzamiento japonés, Treasure anunció que continuaría desarrollando para Nintendo 64 con Bakuretsu Muteki Bangaioh , exclusivo para Japón, que se lanzó en septiembre y luego se presentó en América del Norte como Bangai-O . [18]
Mischief Makers recibió "críticas mixtas o promedio", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic , [20] y una puntuación de "Salón de la fama de oro" de 32/40 de la revista japonesa Famitsu . [22] Los críticos elogiaron la inventiva, la personalidad, la "variedad" y las peleas con jefes, [3] [8] [10] [21] [28] y criticaron la brevedad, la baja dificultad, el bajo valor de rejugabilidad , [8] [10] [24] [21] el sonido, [2] [4] [10] [27] y la dura curva de aprendizaje introductoria. [3] [8] [21] [28] Los críticos retrospectivos fueron más positivos, [7] [29] y varios críticos destacaron el sonido característico de Marina "¡Agitar, agitar!" como un punto destacado. [6] [8] [21] Electronic Gaming Monthly le otorgó al juego su premio de plata. [21]
Matt Casamassina de IGN dijo que el juego compensaba sus gráficos promedio con un excelente diseño de niveles y desafíos de juego. Añadió que los rompecabezas requieren pensamiento, a diferencia de los de otros juegos de acción, y que los objetivos no estaban claros hasta después de los primeros niveles. Casamassina elogió los efectos de transparencia, el anti-aliasing , el mipmapping y las rotaciones de escala. [2] IGN describió la anticipación por el juego como "tremenda", [12] particularmente entre el mercado objetivo de "jugadores más jóvenes y fanáticos del 2D". [5] Nintendo Power dijo que el juego era el mejor de desplazamiento lateral desde Super Mario World . [4] Next Generation escribió que "solo los fanáticos acérrimos de las plataformas 2D" estarían interesados y que el juego no cumplía con los estándares establecidos por Super Mario 64. [ 27] En contraste, GameFan dijo que Mischief Makers hizo por el 2D lo que Super Mario 64 hizo por el 3D, y sugirió que Sega debería verse influenciada. [30] GamePro, en cambio, argumentó que la similitud con Mario es superficial y que Mischief Makers se había creado su propio nicho con mecánicas de juego únicas. [28] GamesRadar lo llamó retrospectivamente "puramente impresionante" y "brillantez 2D". El sitio web resumió el juego como "agarrar alienígenas con caras tristes, sacudirlos hasta que salgan gemas y luego arrojarlas a otros alienígenas con caras tristes". [29] Zachary Miller de Nintendo World Report dijo que puede ser el juego más extraño y surrealista de Nintendo 64, [6] pero John Harris de Gamasutra dijo que la premisa es "sólo extraña para las personas que nunca han oído hablar del anime". [7] GameFan describió el juego como "obviamente profundamente japonés", [30] donde "la jugabilidad de la vieja escuela y las imágenes de 64 bits finalmente se encuentran". [23]
Hirokazu Hamamura de Famitsu elogió la jugabilidad por equilibrar su pobre diseño de personajes. Otros críticos de Famitsu admiraron los diseños de robots característicos de Treasure y se sintieron desconcertados por la elección de la compañía de usar botones en lugar del joystick analógico 3D . [22] Jamie O'Neill de Nintendo Life elogió a los personajes y no le gustaron los controles. Comparó al personaje de Calina con el papel de Shadow Mario en Super Mario Sunshine . O'Neill escribió que los intrincados controles eran "la antítesis de un juego de plataformas amigable, accesible e intuitivo" porque usaban todos los botones del controlador (incluido el pad direccional ), aunque dijo que los jugadores que perseveraran a través de los controles difíciles los encontrarían "inventivos y únicos". [3] Agregó que los controles complejos permitieron la experimentación que condujo a una jugabilidad nueva y divertida, y aunque la mecánica de lanzar enemigos parecía seguir a Gunstar Heroes , la plataforma Clanball no era intuitiva. [3] John Harris de Gamasutra escribió que el juego tomó prestados otros elementos de Gunstar Heroes , con protagonistas similares, gemas coleccionables y jefes. [7] Harris también puso el "agarre" de Marina en un linaje de la mecánica de contraataque característica de Treasure (donde un jugador puede escapar de un ataque con una pulsación de botón en el momento oportuno), que extrapoló a los contraataques en Viewtiful Joe y Soul Calibur . [7] Como el juego tomó tiempo para aprender y comprender, O'Neill dejó al lector decidir si era "en última instancia complicado o rayaba en la sofisticación y la genialidad". [3]
O'Neill de Nintendo Life pensó que los cinco jefes mundiales estaban entre los mejores de Treasure (en particular, el jefe transformable "Cerberus Alpha"), pero encontró a los jefes de nivel medio poco interesantes. [3] Peter Bartholow de GameSpot [10] y los críticos de Electronic Gaming Monthly comentaron de manera similar. Sushi-X de Electronic Gaming Monthly agregó que la técnica de buscar el punto débil de un jefe era similar a Metroid . [21] Los críticos de Famitsu elogiaron cómo el juego alentaba a los jugadores a experimentar con el juego básico de "agarrar, lanzar y sacudir", y elogiaron la cadencia de los niveles cortos. [22] O'Neill de Nintendo Life dijo que tenía una gran variedad en mecánicas de juego (desde rompecabezas de laberintos hasta correr más rápido que la lava), gráficos (desde jefes que reducen la escala de la pantalla hasta niveles con rotación de pantalla) y audio (desde peculiaridades alegres hasta aterradoras), y agregó que le sorprendió que otros críticos estuvieran en contra del sonido "único, variado y dramático". [3] GamePro también elogió los variados objetivos de los escenarios, y dijo que la música "caprichosa" y los efectos de sonido funcionaron perfectamente con cada escenario, aunque encontró que la actuación de voz era demasiado cursi. [28] Scott McCall de AllGame también apreció el sonido, desde la voz hasta la música "casi indescriptible". [8] John Harris de Gamasutra señaló su "tremenda variedad" en la jugabilidad, desde un remake de Track & Field hasta superar un bombardeo de misiles, como algo raro en los juegos de plataformas en 2D, y comentó que "es obvio que Treasure puso su corazón en este juego". [7]
Peter Bartholow de GameSpot resumió Mischief Makers como "un buen juego que dejará a los jugadores con ganas de más". [10] Le gustaron los jefes, que hicieron que el jugador usara todas las habilidades disponibles, pero dijo que eran de corta duración y fáciles de resolver en el contexto de un juego corto con tutoriales como una quinta parte de sus niveles. No consideró que la extensión del final fuera una recompensa adecuada por volver a los niveles y predijo que la mayoría de los jugadores no terminarían el juego más de una vez. [10] Game Informer se hizo eco de los comentarios de Bartholow sobre la brevedad y nombró las Olimpiadas de siete eventos como un punto destacado. [24] Sushi-X de Electronic Gaming Monthly escribió que el juego parecía incompleto y lamentó que "un jugador decente puede terminar el juego en menos de tres horas", [21] aunque Next Generation dijo que era "ciertamente lo suficientemente largo". [27] La frecuente reutilización de una pequeña selección de títulos, objetos, efectos de sonido, bandas sonoras y fondos insulsos (en comparación con las "impresionantes" animaciones y efectos de batalla contra jefes) llevó a Bartholow de GameSpot a sugerir que Mischief Makers estaba limitado por el espacio de su cartucho. Concluyó que el juego "decente" sería "verdaderamente excelente... en otro medio". [10] Zachary Miller de Nintendo World Report informó que los gráficos no envejecieron bien en 2010. [6] Dan Hsu escribió en Electronic Gaming Monthly que el juego es "definitivamente un éxito inesperado ". [21] Ryan Cartmel de Hardcore Gamer dijo que pasó "en gran medida desapercibido", [31] y GamePro afirmó que había "[desarrollado] un fuerte seguimiento en Japón". [32]
Periodistas de videojuegos de fuentes como GamesRadar y Nintendo World Report citaron a Mischief Makers como adecuado para ser reeditado ya sea a través de la Nintendo eShop o en una secuela o reinicio de la franquicia. [29] [33] Retro Gamer colocó la "obra maestra del caos" en el puesto 80 de su lista de juegos "esenciales" de Nintendo 64 por su "calidad desenfrenada". [34] En 2009, GamesRadar lo llamó "posiblemente el juego de Nintendo 64 más subestimado y ampliamente ignorado". [29] En los años posteriores, Retro Gamer informó que Mischief Makers era un coleccionable algo raro, con una puntuación de rareza de 7/10. [35] El sitio web escribió que Mischief Makers fue mal recibido porque los jugadores querían un juego en 3D en lugar de 2D en los juegos de Nintendo 64. [29] John Harris de Gamasutra agregó que aquellos que le dieron una "mala reputación" se perdieron un juego "sorprendentemente inteligente". [7] UGO lo recordó como innovador, aunque imperfecto, y pidió ver a Marina reinterpretada y resucitada en un nuevo juego. [ 36] Marina reapareció como un personaje desbloqueable en Rakugaki Showtime de Treasure de 1999. [37]
Mischief Makers
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