Dizzy es una serie de videojuegos creada por los gemelos Oliver y publicada por Codemasters . Fue una de las franquicias de videojuegos británicas más exitosas de finales de los años 1980 y principios de los años 1990. Originalmente creada para ZX Spectrum y Amstrad CPC , la serie apareció en múltiples formatos de computadoras domésticas y consolas de videojuegos , con más de una docena de juegos publicados entre 1987 y 1992.
La serie recibe su nombre de su personaje principal, un huevo antropomórfico llamado Dizzy por la forma en que da volteretas y rueda por el paisaje. Los juegos se desarrollan en varios lugares de cuento de hadas y, por lo general, Dizzy intenta salvar a sus amigos y familiares, los Yolkfolk, a menudo de los planes de su némesis, el malvado mago Zaks.
La mayoría de los juegos de la serie eran juegos de plataformas y aventuras , con énfasis en la resolución de acertijos, la recolección de objetos y la interacción con otros personajes. Además de estos juegos de aventuras principales, la marca y el personaje de Dizzy también aparecieron en varios juegos de acción con una jugabilidad no relacionada.
Desde que la serie desapareció a principios de los años 90, ha habido numerosos intentos de revivirla, entre ellos una nueva versión para plataformas de teléfonos inteligentes , una campaña de Kickstarter y la publicación de varios juegos antiguos que se creían perdidos. La serie también ha servido de inspiración para otros juegos, incluidos muchos fangames .
Los juegos de la serie Dizzy se clasifican comúnmente en dos o tres grupos. El núcleo de la serie y que comprende más de la mitad de sus títulos son los juegos de aventuras , todos los cuales tienen una jugabilidad y mecánicas similares. El resto de los juegos de la serie tienen una jugabilidad diferente a la de los juegos de aventuras y entre sí, y están conectados solo por la marca, los temas y los personajes. Estos se conocen comúnmente como juegos de arcade , pero a veces se dividen en juegos de arcade y juegos de rompecabezas . [1] [2]
Los juegos de aventuras también incluían muchos elementos de los juegos de plataformas , como correr y saltar para evitar enemigos y peligros. [3] También dependían en gran medida de rompecabezas basados en objetos e inventario para interactuar con el entorno y los personajes no jugadores . [4] Por ejemplo, la pantalla de apertura de Dizzy: Prince of the Yolkfolk le pedía al jugador que escapara de una celda cerrada usando una jarra de agua, un montón de hojas y una caja de fósforos. [5]
Se añadieron innovaciones adicionales a medida que avanzaba la serie. La capacidad de llevar más de un objeto simultáneamente se añadió en Treasure Island Dizzy y se refinó en Fantasy World Dizzy . Los objetos coleccionables también se introdujeron por primera vez en Treasure Island Dizzy en forma de monedas; los juegos posteriores conservaron la idea, pero a menudo utilizaban otros elementos como diamantes o cerezas. [6] Una barra de salud se introdujo por primera vez en Magicland Dizzy , lo que permitía golpear a Dizzy sin morir. [7]
El protagonista principal y personaje del jugador de la serie es el homónimo Dizzy, un huevo antropomórfico con ojos grandes, una cara sonriente, guantes de boxeo y rasgos distintivos mínimos. El nombre de Dizzy se debe a la forma en que da volteretas y rueda por la pantalla, y el diseño de Dizzy se mantuvo deliberadamente simple. La idea era que esto permitiera a los jugadores proyectarse en el personaje e imaginar un personaje más allá de lo que se podía lograr con los gráficos de computadora de la época. [8]
A lo largo de la mayor parte de la serie, Dizzy se une a un elenco de personajes recurrentes, también huevos, conocidos como Yolkfolk, que conforman sus amigos y familia. No presentes en el original Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure , los Yolkfolk se mencionan por primera vez en Treasure Island Dizzy y luego aparecen en pantalla en Fantasy World Dizzy . [9] Incluyendo a Dizzy, hay siete Yolkfolk en total: Dizzy, Daisy, Denzil, Dora, Dozy, Dylan y Grand Dizzy. Introducidos para permitir más hilos argumentales y personajes más interesantes, los Oliver Twins basaron cada uno de ellos en un personaje diferente de la cultura popular. Por ejemplo, Dora se inspiró en Velma de Scooby-Doo y Denzil en Fonzie de Happy Days . [2] [6]
A excepción del propio Dizzy, el miembro más destacado de los Yolkfolk es su novia, Daisy. A menudo es una damisela en apuros , y su rescate es el motivador clave de la trama de varios de los juegos. [1] [10] De hecho, cuando Codemasters lanzó las tarjetas coleccionables de Dizzy , la tarjeta de Daisy reconoció esto: "El único problema con Daisy es que siempre la capturan". [11] Sin embargo, finalmente aparece como un segundo personaje jugable en Wonderland Dizzy . [12]
Además de los Yolkfolk, otros personajes recurrentes destacados son el malvado mago Zaks, que fue el principal antagonista en varios juegos de la serie; y la mascota de Dizzy, Pogie, una pequeña criatura peluda conocida como Fluffle, que protagonizó el juego derivado Dreamworld Pogie . [1] [13]
Los juegos de Dizzy se desarrollan en escenarios de fantasía que se inspiran libremente en fábulas y cuentos de hadas . Al hacer alusión a otras historias conocidas, los juegos pueden presentar escenarios y acertijos que son interesantes y atractivos [ cita requerida ] , a la vez que accesibles incluso para un público joven. Por ejemplo, un acertijo en el que el jugador debe usar frijoles mágicos para hacer crecer un tallo de frijoles gigante se basa en el conocimiento preexistente del jugador de la historia de Jack y las habichuelas mágicas . [6] De manera similar, la moralidad simple en blanco y negro de los juegos, con muchos de ellos teniendo como objetivo final derrotar al malvado mago Zaks, también fue un guiño a sus raíces de cuentos de hadas. Hablando sobre el tema, Andrew Oliver dijo que "es común en cualquier cuento de hadas tener una persona malvada a la que derrotar, y por eso tomamos este camino". [8]
Dizzy fue creado en 1987 por Andrew y Philip Oliver, conocidos colectivamente como los Oliver Twins y publicado por Codemasters . [14] Antes de Dizzy , habían escrito principalmente juegos de simulación para Codemasters como Grand Prix Simulator , y estaban ansiosos por diversificarse en diferentes tipos de juegos. [8] [1] El personaje de Dizzy fue creado antes de cualquiera de sus juegos; los Oliver habían notado que la mayoría de los personajes tradicionales en los videojuegos de la época tenían caras muy pequeñas que en gran medida no podían expresar emociones. Como tal, decidieron crear un nuevo personaje que era poco más que una cara grande, redondeada con guantes y botas. [2] También habían escrito una herramienta de desarrollo, Panda Sprites, [15] que podría usarse para rotar fácilmente imágenes en la pantalla, y estaban ansiosos por ponerla en uso. Probarlo en su nuevo personaje lo hizo dar volteretas y rodar por la pantalla, lo que creían que le daba una sensación única y también dio lugar a su nombre, Dizzy. [6] [16]
Para el juego en sí, los Olivers apuntaron a crear algo con más historia y personajes que muchos juegos contemporáneos de la época. Su objetivo era un juego que fuera más parecido a un dibujo animado interactivo, de ahí el subtítulo del juego, Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure . [2] Inicialmente fue lanzado para Amstrad CPC y ZX Spectrum ya que el hardware similar de las dos plataformas (ambas usan el microprocesador Z80 ) hizo que fuera más fácil desarrollar para ambas simultáneamente. [17] Luego siguió un port para Commodore 64. [14]
Al principio, a David Darling de Codemasters no le impresionó Dizzy y quería que los Oliver siguieran creando más juegos de simuladores. [1] Sin embargo, en ese momento, en su mayoría pagaban a los desarrolladores de juegos solo en regalías, por lo que lo publicaron de todos modos, ya que constituía un riesgo muy bajo para ellos. Las ventas iniciales no fueron destacables, siendo similares a un juego promedio de Codemasters de la época, pero, inusualmente, se mantuvieron estables durante un período prolongado en lugar de sufrir una caída con el tiempo. Esto fue suficiente para que tanto Codemasters como los Oliver quisieran producir una secuela. [1]
Treasure Island Dizzy fue escrito nuevamente para ZX Spectrum y Amstrad CPC, utilizando una versión actualizada del motor de juego del Dizzy original y un editor mundial que los Oliver también habían escrito. [18] Originalmente, solo se iba a llamar Dizzy 2 , pero finalmente tomaron la motivación del nombre de la serie de James Bond y decidieron llamarlo Treasure Island Dizzy , con el objetivo de dejar más claro que el juego era una experiencia separada e independiente que se podía disfrutar sin haber jugado el original. [1]
Uno de los problemas que encontraron durante el desarrollo fue que era posible poner el juego en un estado imposible de ganar. Cuando el jugador perdía una vida, reaparecía ( es decir, volvía a la vida) en un lugar seguro. Uno de los elementos del juego era un esnórquel que era necesario para moverse bajo el agua y los gemelos descubrieron que era posible reaparecer de tal manera que el esnórquel fuera completamente inaccesible, ya sea debajo o al otro lado del agua. Al no poder pensar en otra solución a tiempo para el lanzamiento, tomaron la decisión de darle al jugador solo una vida . Esto eliminó el problema de lógica, pero también le dio al juego la reputación de ser la encarnación más difícil de la serie. [18]
Además de las tres plataformas en las que apareció Dizzy , Treasure Island Dizzy también fue portado a Amiga , Atari ST , Nintendo Entertainment System (NES) y DOS . [19]
El tercer juego de la serie, Fast Food , supuso un cambio con respecto al estilo de los dos primeros juegos. En lugar de la jugabilidad de aventura de plataformas que tenían, era un juego de laberintos , inspirado en Pac-Man . Los Oliver han dado varias explicaciones para este cambio en las entrevistas que han dado a lo largo de los años, incluido el deseo de demostrar que el personaje de Dizzy era valioso incluso fuera del formato de aventura, [1] la precaución de no querer saturar el mercado con juegos similares, [6] e incluso el deseo de desarrollar un juego que pudiera hacerse muy rápidamente para estar a tiempo para Navidad. [2] Independientemente de la razón del cambio de formato, resultó ser un éxito, y Philip Oliver comentó más tarde que "la gente se involucra más en las aventuras, pero los juegos de arcade se venden igual de bien". [1]
El siguiente juego, Fantasy World Dizzy de 1989 , fue un regreso al formato de juego de aventuras. También vio la introducción de los personajes Yolkfolk, que fueron prominentes en el resto de la serie. Los personajes adicionales permitieron a los Oliver incluir más diálogo en el juego, acercándolo más a su concepción original de una caricatura interactiva. [10] [2] Siguiendo a Fantasy World Dizzy más tarde el mismo año llegó Kwik Snax , otro juego de laberinto, aunque esta vez con un énfasis mucho mayor en la resolución de acertijos. [6]
Kwik Snax fue el último juego de Dizzy para los formatos originales de Amstrad y Spectrum que desarrollaron los Oliver Twins. En ese momento, estaba claro que estos formatos no iban a sobrevivir por mucho más tiempo [20] y tanto Codemasters como los Oliver querían expandir Dizzy al mercado de las consolas de videojuegos . Esto no solo les permitiría llegar a una audiencia más grande en el Reino Unido y Europa, sino que también les permitiría entrar en mercados extranjeros lucrativos, como Estados Unidos. Aun así, la demanda de juegos de Dizzy en los formatos originales todavía era fuerte en ese momento, y era la serie más grande de Codemasters. Demasiado ocupados para trabajar en nuevos títulos para computadoras domésticas ellos mismos, los Oliver decidieron contratar a Big Red Software para el desarrollo futuro . [2]
Hablando después del hecho, los gemelos comentaron que anteriormente habían subcontratado el desarrollo de puertos de sus juegos a otros sistemas, y que esto les parecía el siguiente paso natural. [6] Para el primer juego que Big Red desarrolló, Magicland Dizzy , los Olivers todavía jugaron un papel importante en la creación, colaborando en la historia del juego y supervisando el diseño del juego. [2] El siguiente juego, Panic Dizzy , fue similar; para este juego de rompecabezas de bloques que caen, los Olivers idearon un diseño para el juego que enviaron a Big Red para crear. [21]
Big Red Software creó dos juegos de aventuras más de Dizzy, Spellbound Dizzy y Dizzy: Prince of the Yolkfolk , ambos lanzados en 1991. En ese momento, trabajaban casi completamente de forma independiente, creando juegos que se ajustaban a la fórmula preestablecida con una supervisión o participación mínima de los Oliver. [2]
En 1992, Codemasters publicó Crystal Kingdom Dizzy como un juego de precio completo (aproximadamente £10) cuando todos los juegos anteriores de la serie habían sido lanzamientos de bajo presupuesto (aproximadamente £3-4). [22] [23] Crystal Kingdom Dizzy alcanzó el número uno en la lista de juegos de ZX Spectrum, [24] y terminó siendo el último juego de Dizzy . [2]
El primer título diseñado específicamente para la NES, Fantastic Dizzy (también conocido como The Fantastic Adventures of Dizzy ) siguió la fórmula general de los juegos de aventuras, pero también incluyó secciones de juegos arcade como minijuegos. Dos de estos minijuegos fueron portados a formatos de computadora hogareña por Big Red como juegos independientes, convirtiéndose en Bubble Dizzy y Dizzy Down the Rapids . [6]
Trabajar en el nuevo sistema también resultó ser un desafío para los Oliver, quienes no estaban acostumbrados a los ciclos de desarrollo más largos y al mayor grado de pulido requerido para los juegos de consola, donde tuvieron que competir contra títulos como Super Mario . [2] El juego se completó en 1990, pero su lanzamiento se vio obstaculizado por el conflicto y el caso legal en curso entre Codemasters y Nintendo sobre Game Genie . Fue lanzado en abril de 1991, pero se había perdido la importante ventana de lanzamiento navideña y carecía de una licencia de Nintendo. [25] A pesar de una recepción generalmente favorable, el juego vendió solo una cuarta parte de su medio millón de copias previsto. [2]
El desarrollo posterior para consolas se vio interrumpido por desacuerdos entre Codemasters y los Oliver. Dreamworld Pogie , un spin-off protagonizado por la mascota de Dizzy, Pogie, iba a ser una plataforma de desplazamiento inspirada en Super Mario , pero fue cancelado. Hubo otros juegos que los Oliver habían estado diseñando como lanzamientos independientes que Codemasters solo quería lanzar como una compilación, The Excellent Dizzy Collection . Incluso entonces, uno de los juegos programados, Wonderland Dizzy (una nueva versión de Magicland Dizzy con un tema de Alicia en el país de las maravillas ), fue eliminado de la compilación ya que Codemasters lo vio como demasiado similar a Dizzy the Adventurer (una nueva versión de Dizzy: Prince of the Yolkfolk ). The Excellent Dizzy Collection finalmente se lanzó para Sega Game Gear e incluía tres juegos: Dizzy the Adventurer ; un juego de rompecabezas inédito, Go! Dizzy Go!; y Panic Dizzy , una versión renombrada y actualizada de Dizzy Panic . [6]
Debido a estas tensas relaciones, los gemelos Oliver terminaron peleándose con Codemasters y dejaron de trabajar con o para la empresa. Dado que los derechos de propiedad intelectual de la serie se dividieron entre las dos partes, con los Oliver como propietarios de los derechos de autor y Codemasters de la marca registrada , esto puso fin a la serie. [26]
La serie Dizzy logró un éxito tanto crítico como comercial, y fue una de las franquicias de videojuegos británicas más grandes y populares de finales de los 80 y principios de los 90 [4] con doce juegos de la serie alcanzando el número uno en las listas. [26] Hablando en 1992, Andrew Oliver declaró que la serie Dizzy recibió más correo de fans que todos los demás juegos de Codemasters combinados. [27] Además de su éxito en su mercado local, los juegos de Dizzy también fueron extremadamente populares en Rusia y Europa del Este . [17]
La serie fue lo suficientemente popular como para que se crearan diversos productos para ella, como ropa, tazas y relojes, aunque esto era inusual para los videojuegos en ese momento. [6] También hubo discusiones con Hanna-Barbera sobre la posibilidad de crear una serie de dibujos animados basada en la franquicia, aunque finalmente nunca se materializaron debido a las preocupaciones de que la serie no tuviera un atractivo global suficiente. [1]
Sin embargo, la recepción no fue universalmente positiva, y algunos de los juegos de arcade recibieron críticas negativas. Por ejemplo, Adam Peters de Amstrad Action se refirió a Dizzy Panic como "un juego terrible" y le dio una puntuación del 12%. [1] En una retrospectiva de 2012 sobre la serie, Richard Cobbett de PC Gamer describió la calidad de los juegos como "mala a mediyolkre [ sic ]", aunque también reconoció que esto era menos importante dados los precios más bajos y los estándares generalmente más bajos de los juegos en ese momento. [4]
Los juegos de Dizzy aparecieron numerosas veces en las portadas de las revistas británicas, normalmente en forma de versiones reducidas o demos . De hecho, la aparición de una versión del Dizzy original en una portada de Amstrad Action ha sido considerada la popularizadora de la idea de las portadas en el Reino Unido. [28] A veces, se utilizaban versiones modificadas o temáticas de los juegos, como Dizzy's Easter Eggstravaganza , una versión de Fast Food con temática de Pascua que apareció en un disco de portada de Amiga Action de 1993. [29]
Una cinta de portada de la revista Crash de 1991 incluía Dizzy 3 and a Half: Into Magicland . Este fue un juego corto, que comprendía solo cinco pantallas, que sirvió como precuela de Magicland Dizzy , y no se lanzó comercialmente ni se puso a disposición en ningún otro lugar. [6] [30] Crash también publicó una edición especial de Treasure Island Dizzy .
Los gemelos Oliver y Codemasters, que poseen ambos el 50% de la propiedad intelectual , [3] han expresado su interés en resucitar la serie, aunque los gemelos admiten:
... si alguna vez volviera a aparecer, tendría que ser algo especial... tendría que competir con títulos como Jak and Daxter y Ratchet & Clank , y ese tipo de juegos requieren grandes presupuestos y muchos meses de desarrollo. Sin embargo, si hay un editor dispuesto a comprometerse con ese tipo de inversión, entonces definitivamente pueden contar con nosotros.
— Andrew Oliver, en una entrevista de 2005 con la revista GamesTM [2]
En octubre de 2011, el sitio web EggCitingNews.com fue registrado por Codemasters Software Ltd. La página principal del sitio presentaba un par de ojos que miraban desde un cartón de huevos, acompañados de la frase "¿Adivina quién ha vuelto?". [25] Al mes siguiente, se abrió el sitio web DizzyGame.com, que presentaba detalles del nuevo lanzamiento: un puerto para plataformas móviles de Dizzy: Prince of the Yolkfolk . El juego fue desarrollado por Paul Ranson, quien trabajó en el título original de 1991, con música actualizada del diseñador de sonido de Codemasters Mark Knight , [31] y arte actualizado por Leigh Christian, quien también había trabajado en el juego original. Las actualizaciones que se realizaron para modernizar el juego incluyeron la adición de logros y un sistema de pistas, y la eliminación de vidas . [32] Fue lanzado el 9 de diciembre del mismo año para iOS y Android. [33]
Oliver Twins lanzó un proyecto Kickstarter titulado Dizzy Returns en noviembre de 2012, y el juego iba a ser la primera secuela oficial en más de 20 años. [34] [35] Los Oliver Twins pidieron a los fans de Dizzy que ayudaran a recaudar 350.000 libras esterlinas para la campaña Kickstarter para que se pudiera hacer el juego. Para la fecha límite del proyecto Kickstarter el 21 de diciembre, solo se habían prometido 25.620 libras esterlinas para la campaña. Los Oliver Twins anunciaron el mismo día que Dizzy Returns ya no estaba en desarrollo. [36] Atribuyeron el fracaso a que comenzaron la campaña muy temprano en el predesarrollo y, por lo tanto, no tenían nada concreto que mostrar a los posibles patrocinadores y declararon que, si bien todavía estaban interesados en volver a visitar Dizzy en el futuro, cualquier proyecto de ese tipo tendría que tener una visión "considerablemente diferente". [37]
En la década de 2010, los gemelos Oliver encontraron el código de varios juegos perdidos de NES que se escribieron durante los años 90 pero nunca se publicaron, y posteriormente los lanzaron. Wonderland Dizzy , una nueva versión de Magicland Dizzy , se lanzó el 24 de octubre de 2015. [38] Mystery World Dizzy , una nueva versión de Fantasy World Dizzy , se lanzó el 8 de abril de 2017. [39] Dreamworld Pogie , un spin-off inédito, fue descubierto en 2011 y lanzado en 2016. [13] [40]
Un nuevo juego para la serie, Wonderful Dizzy , en desarrollo por los Oliver Twins y basado en El maravilloso mago de Oz , debía lanzarse para Spectrum Next a fines de 2018, [17] [41] pero se terminó a fines de 2020 como un título regular de ZX Spectrum. [42] Unos días antes de la fecha de lanzamiento del juego, los Oliver Twins declararon en su sitio web que se lanzaría el 18 de diciembre.
En noviembre de 2020, se lanzó una versión completamente nueva de Fast Food (ahora llamada Fast Food Dizzy ) para Nintendo Switch . Fue desarrollada y publicada por Oliver Twins en el programa FUZE para la consola.
Además de los juegos oficiales de Dizzy , también se han creado muchos juegos de fans . [2] [6] Muchos de ellos se crearon con DizzyAGE (Dizzy Adventure Game Engine), un motor de juego especializado lanzado en 2006 [69] que permite a los fans crear fácilmente sus propios juegos al estilo de los juegos originales. Los fans habían tenido que utilizar anteriormente otros motores de juego, que no siempre se adaptaban al estilo de rompecabezas de los juegos de Dizzy . De 2006 a 2016, los creadores de DizzyAGE organizaron una competición cada año para encontrar el mejor juego del año anterior, y varias de las competiciones incluían premios ofrecidos por los Oliver Twins. [70] A partir de 2018, hay más de cien juegos de fans enumerados en el sitio web de DizzyAGE. [71]
La serie Seymour es una franquicia similar, también desarrollada por Big Red y publicada por Codemasters. El primer juego de la serie, Seymour Goes to Hollywood , fue concebido originalmente como un juego de Dizzy , pero fue renombrado debido al deseo de mantener a Dizzy en entornos de fantasía. [72]
Giddy es un juego de dominio público de 1993 para Amiga. Presenta una jugabilidad similar a la serie Dizzy y está protagonizado por Giddy, un huevo muy parecido a Dizzy excepto que en lugar de usar guantes de boxeo simplemente tenía manos muy grandes. [73] Una secuela, Giddy 2 , fue lanzada al año siguiente, también en Amiga, [74] con un tercer juego, Giddy 3 , que se hizo en 2000 para DOS, y luego fue portado a varios otros formatos. [75]
Clover: A Curious Tale es un juego de aventuras de 2009 que tiene una mecánica similar a la de la serie Dizzy y se considera un homenaje a ella . La versión para PC fue publicada por Blitz 1UP, parte de Blitz Games Studios de Oliver Twins . [6] [76]