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Amanecer de maná

Dawn of Mana [Nota 1] es un juego de acción y aventuras de 2006 para PlayStation 2 . Fue desarrollado y publicado por Square Enix . Es el octavo juego de la serie Mana y la tercera entrada en la subserie World of Mana , luego del lanzamiento de Children of Mana nueve meses antes y Friends of Mana dos meses antes. Ambientada en ununiverso de alta fantasía , Dawn of Mana sigue a un joven héroe, Keldric, mientras viaja para cerrar un portal a una tierra de oscuridad que se ha abierto en la base del Árbol de Mana y está corrompiendo el mundo.

Si bien contiene algunos pequeños elementos de juego de rol , Dawn of Mana se diferencia de los títulos de juegos de rol de acción bidimensionales anteriores de la serie para centrarse directamente en un juego de acción y aventuras en un mundo completamente 3D . Al incorporar el motor de física Havok , el juego se centra en que el jugador agarre y arroje objetos y monstruos para asustar a los enemigos antes de atacarlos con una espada y magia. Keldric se vuelve más poderoso a medida que el jugador viaja a través de un área, solo para restablecer sus habilidades básicas con cada nueva zona a menos que se enfrenten desafíos adicionales difíciles. A diferencia de muchos de sus predecesores, el juego no presenta ningún componente multijugador cooperativo .

Dawn of Mana fue diseñada, dirigida y producida por el creador de la serie Koichi Ishii . El guión fue escrito por Ryo Akagi, basado en una historia creada por Masato Kato , y la música fue compuesta por un grupo liderado por Kenji Ito . Es el último juego de la serie desarrollado internamente por Square Enix. El juego fue un éxito comercial moderado: vendió 229.000 copias en sus primeros diez días de lanzamiento en Japón y más de 410.000 copias en todo el mundo a finales de 2008. Si bien los críticos elogiaron los gráficos y la música como hermosos y exuberantes, encontraron el sistema de nivelación molesto, los controles de combate difíciles y frustrantes, y la historia trillada.

Como se Juega

Keldric usa el látigo para lanzar a un enemigo contra otro. La esquina inferior izquierda muestra su nivel, salud y elementos, la esquina inferior derecha muestra el nivel y el maná de Faye, así como el hechizo equipado y la cantidad de piedras, mientras que la esquina superior derecha muestra el mapa.

A diferencia de los juegos anteriores de la serie Mana , Dawn of Mana se desarrolla en un mundo tridimensional completo , en el que los personajes del jugador navegan por el terreno y luchan contra criaturas hostiles. [3] El jugador controla al personaje principal, Keldric, y es seguido durante casi todo el juego por un espíritu de hadas, Faye. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Dawn es un juego de acción y aventuras , más que un juego de rol de acción ; como tal, el juego se centra en el movimiento y atacar a los enemigos, en lugar de subir de nivel las estadísticas de los personajes. Keldric puede correr, rodar y saltar por el mundo del juego. Keldric tiene acceso a una planta parecida a una enredadera unida a su brazo, que puede usarse en cualquier momento como espada, látigo o honda. La espada se puede usar para golpear enemigos y objetos, el látigo puede agarrar y arrojar enemigos y objetos, y la honda puede lanzar piedras coleccionables como proyectiles. Faye puede lanzar hechizos mágicos, seleccionables por el jugador. [4]

El sistema de combate de Dawn of Mana se llama sistema Mono y se basa en el motor físico Havok . Casi todos los objetos del juego, incluidos los enemigos, son móviles, lo que permite a Keldric lanzar objetos a los enemigos o incluso lanzar otros monstruos. [5] Keldric puede lanzar objetos en la dirección en la que mira o puede apuntar a un enemigo u objeto específico para apuntarle. Cuando se arroja algo cerca de un enemigo, éste entra en pánico, lo que genera un contador sobre su cabeza que cuenta regresivamente hasta cero para finalizar el pánico. Mientras están en pánico, los enemigos reciben más daño de los ataques y hechizos. [4] Derrotar a los enemigos cuando están en pánico le da al jugador dos tipos de medallas, que pueden aumentar la salud y el daño de ataque del jugador, o el maná y el daño mágico. [3] Lanzar múltiples objetos puede causar más pánico a los enemigos; cuando el medidor de pánico es superior a 99, el jugador puede recibir mejores medallas. [6] Derrotar enemigos también otorga puntos de experiencia , que elevan el nivel de Keldric y Faye hasta un máximo de cuatro, otorgando mayor salud, maná y daño, y otorgando nuevos hechizos y ataques. [4] [7] Además de ser arrojables, muchos objetos del juego también son destructibles. [4]

El juego está dividido en ocho capítulos y un prólogo; Al final de cada capítulo, se califica al jugador según su desempeño y se restablecen todas sus estadísticas y medallas. Los únicos elementos que se transfieren entre capítulos son los emblemas, que se le otorgan al jugador por lograr puntuaciones altas en un capítulo o derrotar monstruos ocultos. Las puntuaciones altas se logran derrotando a más enemigos y derrotando a enemigos con medidores de pánico altos. [4] [6] Además del juego principal, hay una arena de desafío, accesible a través del menú principal, donde Keldric puede librar batallas cronometradas contra enemigos poderosos. Keldric puede luchar junto a mascotas controladas por la IA en estos desafíos, que se encuentran en los huevos a lo largo del juego. [4] [8] La arena de desafío también contiene una tienda, que contiene emblemas, huevos y bonificaciones como música adicional o dificultades de juego más altas, que se pueden comprar con el dinero que arrojan los enemigos a lo largo del juego. [4] [7]

Trama

Dawn of Mana se abre en la isla ficticia de Illusia, un lugar donde el gigante Árbol de Mana permanece inactivo. Gran parte de la historia tiene lugar en Fa'Diel, un continente compuesto por las cinco naciones de Jadd, Topple, Ishe, Wendell y Lorimar. Al comienzo del juego, Ritzia, una doncella encargada de cuidar el árbol, y Keldric, su caballero y el personaje controlado por el jugador, abandonaron su aldea para encontrar la mascota perdida de Ritzia. Mientras están fuera, Illusia es atacada por el rey Stroud de Lorimar. La pareja corre hacia el Árbol de Mana, pensando que Stroud tiene la intención de atacar a la bestia legendaria que yace durmiendo debajo de sus raíces. Mientras busca a la bestia, Keldric encuentra una semilla del Árbol, que se adhiere a su brazo y puede transformarse en una honda, un látigo o una espada. También encuentran a Faye, una niña espiritual que puede lanzar magia y se une a ellos. Cuando llegan al centro del laberinto de raíces, los hombres de Stroud los alcanzan; habían estado buscando a Ritzia, no a la bestia. Stroud tiene la intención de abrir un portal a Mavolia, una tierra de oscuridad sellada durante siglos, y cree que Ritzia es parte de la clave, ya que una Doncella había sido parte de la apertura del portal antes. Stroud se va con Ritzia para encontrar el resto de la llave, y Keldric y Faye los persiguen.

Keldric y Faye, con la ayuda de la gran bestia Flammie, obligan al ejército lorimariano a abandonar la aldea. Persiguen a Stroud y lo alcanzan en la costa. Allí liberan a Ritzia, sólo para ser atacada por Stroud, empuñando la otra parte de la llave: la Espada de Mana. Keldric es arrojado de la aeronave de Stroud y los lorimarianos invaden Illusia nuevamente. Stroud abre el portal y se libera una ola de energía oscura que transforma el Árbol, convierte a la gente de Illusia en monstruos llamados Grimlies y libera monstruos oscuros de Mavolia. Keldric y Faye huyen y se dirigen a Fa'Diel.

Un año de deambular después, la energía oscura ha comenzado a afectar a otros países de Fa'Diel. Keldric descubre en Jadd que Ritzia planea liberar la energía mavoliana para cubrir todo el mundo. Él y Faye viajan de regreso a Illusia, solo para descubrir a Ritzia aparentemente poseída y diciendo que su destino es gobernar el mundo. Después de que ella huye, Keldric se encuentra con un extraño enmascarado que le dice que él fue quien cerró el portal hace siglos, sellando en el interior a la Doncella que lo había abierto, Anise. También revela que Stroud es el hermano mayor de Keldric. Cuando Keldric y Faye llegan al portal, encuentran a Stroud y Ritzia peleando. Stroud está tratando de evitar que Ritzia, poseída por Anise, destruya el mundo, pero la energía oscura está mutando. Keldric derrota al Stroud mutado y luego lucha contra Ritzia. Al darse cuenta de que la única forma de cerrar el portal es derrotar a Anise, se ve obligado a matar a Ritzia junto con ella. Los espíritus de Ritzia y Faye luego se fusionan con el Árbol de Mana, el portal se sella y Illusia se restaura.

Desarrollo

En 2003, Square Enix inició una campaña para comenzar a desarrollar "contenido polimórfico", una estrategia de marketing y ventas para "[proporcionar] propiedades conocidas en varias plataformas, permitiendo la exposición de los productos a una audiencia lo más amplia posible". [9] El primero de ellos fue la Compilación de Final Fantasy VII , y Square Enix tenía la intención de tener campañas para otras series mediante las cuales se desarrollarían múltiples juegos en diferentes géneros simultáneamente. A principios de 2005, Square Enix anunció un proyecto " World of Mana ", la aplicación de esta idea de "contenido polimórfico" a la franquicia Mana , que incluiría varios juegos de diferentes géneros y plataformas. Estos juegos, como el resto de la serie, no serían secuelas o precuelas directas entre sí, aunque lo parezcan a primera vista, sino que compartirían conexiones temáticas. [10] El tercer lanzamiento de este proyecto y el octavo lanzamiento de la serie Mana se anunció en septiembre de 2005 como Seiken Densetsu 4 , el primer juego 3D de la serie, aunque no se dieron otros detalles a favor de la promoción del primer juego, Children. de Maná . [11]

Dawn of Mana fue diseñada, dirigida y producida por el creador de la serie Koichi Ishii . El guión fue escrito por Ryo Akagi, basado en una historia creada por Masato Kato . El objetivo principal del equipo de desarrollo era convertir todo el mundo de Mana en un entorno 3D, en lugar de simplemente empezar desde cero gráficamente y agregar nuevos elementos al juego. [12] Ishii anteriormente había querido hacer del juego de PlayStation de 1999 Legend of Mana un juego en 3D, pero la consola no había podido manejar su visión del jugador interactuando con objetos de formas naturales en un mundo completamente en 3D. Quería crear un título de Mana que pudiera explorar "la sensación del tacto" en un juego. [13] Después de ver el motor de física Havok en una demostración de Half-Life 2 en el E3 en 2004, Ishii decidió usar el sistema en Dawn para brindar a los jugadores un vínculo visual entre entornos, objetos y personajes. [10] [13] Esperaba que el motor de física y los gráficos 3D le permitieran "crear un mundo donde los jugadores utilicen una variedad de acciones para alterar el mundo y los objetos que contiene". [13] Aunque Ishii ha dicho que los juegos de la serie sólo están conectados temáticamente, también ha afirmado en una entrevista que Dawn se desarrolla diez años antes de Children of Mana , que describe las consecuencias del "cataclismo" de Dawn . [14]

Música

La música de Dawn of Mana fue compuesta por Kenji Ito , mientras que Tsuyoshi Sekito y Masayoshi Soken contribuyeron con numerosas pistas y el músico y compositor de cine ganador del premio Grammy , Ryuichi Sakamoto, escribió el tema principal, "Dawn of Mana". Las pistas compuestas originalmente para juegos anteriores de la serie por Ito, Hiroki Kikuta y Yoko Shimomura también fueron arregladas para Dawn of Mana por los tres compositores principales, además de Junya Nakano e Hirosato Noda. Sekito se centró en los temas de los jefes del juego, mientras que Soken trabajó en otra música de batalla. [15] Ito había compuesto previamente la música para el primer juego de la serie Mana , Final Fantasy Adventure (1991), así como su remake de 2003 Sword of Mana , y para Children of Mana de 2006 . Esta fue la primera banda sonora de la serie Mana que incluyó trabajos de Sekito, Soken o Sakamoto, aunque Sekito y Soken habían trabajado anteriormente para Square Enix en otros títulos. La música del juego cubre una variedad de estilos, incluido el rock , la clásica y la orquestal . Sakamoto se inspiró para el tema musical en la imagen del árbol de maná que se muestra en la pantalla de título del juego. [16] El álbum Seiken Densetsu 4 Original Soundtrack -Sanctuary- recopila 106 pistas de Children of Mana en cuatro discos y tiene casi cuatro horas y media de duración. Fue publicado por Square Enix el 24 de enero de 2007. [17] Un álbum promocional, Breath of Mana , fue lanzado junto con pedidos anticipados del juego en Japón el 21 de diciembre de 2006. El disco de trece minutos contiene cinco canciones orquestales y de piano. , todos compuestos por Ito, tres de los cuales no aparecieron en el álbum de la banda sonora completa. [18]

Recepción

Dawn of Mana vendió más de 229.000 copias en Japón a finales de 2006, diez días después de su lanzamiento, y fue el título de PlayStation 2 más vendido en Japón durante su semana de lanzamiento. [23] [24] En noviembre de 2008 había vendido más de 340.000 copias en Japón. [25] El juego vendió 70.000 copias en Norteamérica en noviembre de 2007. [26]

Tras su lanzamiento, Dawn of Mana recibió críticas generalmente malas en una amplia gama, con puntuaciones numéricas que oscilan entre 30 y 80 sobre 100. [19] [20] Los críticos elogiaron los gráficos y el diseño de personajes de Dawn of Mana ; Kevin VanOrd de GameSpot lo calificó de colorido y "bonito", y elogió los efectos de partículas, mientras que un crítico de GameTrailers destacó las "hermosas cinemáticas del juego". [3] [7] Gabe Graziani de GameSpy también destacó las cinemáticas en su reseña, calificándolas de "bellamente renderizadas y animadas" y lo más destacado del juego. [6] A Jeff Haynes de IGN le gustó la escala y la variedad de los entornos 3D y calificó los modelos de personajes como dignos de elogio. [4] Andrew Fitch de 1UP.com , sin embargo, describió el diseño de niveles como "caótico" a pesar de los "gráficos encantadores y recubiertos de caramelo". [5] Joe Juba y Matt Miller de Game Informer dijeron que los entornos son "bastante insulsos", pero elogiaron mucho el resto de los gráficos. [22] Michael Beckett de RPGamer dijo que "el estilo visual de Dawn of Mana es muy impresionante" y elogió especialmente el diseño de personajes y la paleta de colores. [8] La música también fue elogiada; VanOrd lo llamó "lo más destacado del diseño de sonido" y el crítico de GameTrailers afirmó que Dawn of Mana tenía una "banda sonora exuberante que llenaba cada momento del juego". [3] [7] Beckett también elogió la música y destacó las devoluciones de llamadas en la partitura en gran parte orquestal a juegos anteriores de la serie Mana . [8]

La jugabilidad fue duramente criticada por críticos como Fitch de 1UP.com, a quienes no les gustó tanto la forma en que las habilidades de los personajes se reinician con cada área nueva como el sistema "estúpido" y "mundano" para recolectar emblemas, críticas de las que se hizo eco VanOrd de GameSpot. [5] [7] La ​​revisión de GameTrailers agregó que la forma en que los niveles y habilidades del personaje se reinician en cada área "elimina la sensación de logro del juego en su conjunto". [3] Haynes de IGN también encontró problemas con el sistema de objetivos para atacar enemigos a distancia, considerándolo ineficaz, y también criticó el sistema de nivelación y el mapa del juego. [4] Graziani de GameSpy consideró que el sistema de orientación era una de las peores partes de Dawn of Mana , junto con el sistema de cámaras, una queja también planteada por Haynes. [4] [6] Tanto Fitch como VanOrd centraron sus críticas a los controles en el motor de física Havok, que sintieron que estaba mal utilizado y dejaba al jugador sintiéndose fuera de control, incapaz de apuntar al lanzar objetos o controlar fácilmente al personaje durante el juego. secciones de salto del juego. [5] [7] Juba de Game Informer consideró que el motor de física dejaba los controles "ridículamente poco cooperativos". [22]

La historia del juego tampoco fue vista como lo más destacado; Graziani lo llamó "trillado" y "fan service", mientras que Fitch lo consideró "una especie de estafa de Historia interminable ", aunque encantadora. [5] [6] Beckett de RPGamer lo llamó "una historia algo trillada sobre un chico que persigue a una chica" y notó "una falta general de cierre de la historia". [8] Juba de Game Informer , sin embargo, lo consideró una "trama interesante". [22] Tanto la reseña de GameTrailers como VanOrd elogiaron el "encanto" de los personajes, aunque VanOrd señaló que estaban compensando una trama poco original. [3] [7] En general, varios críticos sintieron que Dawn of Mana fue una divergencia del resto de la serie que no agregó tanto como quitó; Incluso la revisión japonesa de Famitsu , que obtuvo puntuaciones notablemente altas, consideró que el cambio en la jugabilidad confundiría a los fanáticos y a otros jugadores. [3] [5] [21]

Notas

  1. ^ Conocido en Japón como Seiken Densetsu 4 (聖剣伝説4 , iluminado. La leyenda de la espada sagrada 4 )

Referencias

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  6. ^ abcdef Graziani, Gabe (12 de junio de 2007). "Amanecer de Maná". JuegoSpy . Ziff Davis . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2015 . Consultado el 22 de mayo de 2015 .
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