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Andy Schatz

Andy Schatz ( nacido el 9 de marzo de 1978 ) es un diseñador de videojuegos radicado en San Diego . Comenzó a desarrollar videojuegos a una edad temprana y se graduó en el Amherst College . Después de graduarse , trabajó para varias empresas de desarrollo de videojuegos, incluida TKO Software , antes de fundar su propio estudio de desarrollo de videojuegos independiente Pocketwatch Games en 2004. En un intento por expandir su empresa, Schatz intentó inscribirse en la escuela de negocios; todas las solicitudes fueron rechazadas. Como resultado, comenzó a trabajar en juegos que le apasionaban. Schatz ha lanzado cuatro videojuegos bajo Pocketwatch Games: Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Monaco: What's Yours Is Mine y Tooth and Tail . Monaco 2 está actualmente en desarrollo. Su filosofía de diseño gira en torno a inspirarse en medios ya existentes, como películas , y transformarlos en un videojuego.

Primeros años de vida

Andy Schatz nació en San Diego. Su padre era geofísico y su madre profesora de filosofía . A los cuatro años, Schatz recibió un Commodore 64 , lo que despertó su deseo de crear videojuegos . A los siete años, había diseñado juegos de laberintos y había aplicado scripts BASIC para hacerlos funcionar. Cuando estaba en séptimo grado, desarrolló el código para un juego al que llamó Servants of Darkness , un « juego al estilo Warlords » para el Commodore 64. [2] Su trabajo en el desarrollo de juegos lo llevó a recibir una invitación a la Feria Estatal de Ciencias de California de 1995. [2] Ese mismo año, Schatz comenzó a trabajar en Netplay , un portal de juegos en línea , que actuó como su introducción a la industria de los videojuegos . [3] Más tarde se inscribió en el Amherst College , [2] donde se graduó con un título en Ciencias de la Computación y Bellas Artes. [4]

Carrera

Carrera temprana y TKO Software

El primer trabajo de Schatz después de la universidad fue en la empresa de marketing viral e-tractions, donde ayudó a crear un globo de nieve navideño virtual . [5] Después de su trabajo en Netplay, trabajó en su primer lanzamiento comercial en Presto Studios , donde ayudó a desarrollar Star Trek: Hidden Evil (1999) como creador de niveles. [6] Dejó Presto Studios temporalmente para trabajar para e-tractions nuevamente, [7] solo para regresar más tarde para ayudar con la IA en la versión Xbox Live de Whacked! (2002). [3] Después de dejar Presto Studios, Schatz se mudó a Santa Cruz para trabajar para TKO Software y, a principios de la década de 2000, ayudó a desarrollar Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) y GoldenEye: Rogue Agent (2004), entre otros juegos. En una época en la que el equipo de desarrollo no tenía nada en lo que trabajar, Schatz propuso un prototipo de un juego en el que había estado trabajando, descrito como "un juego de robo de casas", en el que los jugadores construirían una casa y la defenderían, para luego intentar entrar en las casas de otros jugadores. Envió este prototipo a Microsoft , pero no les interesó. [2]

2004-2014: Inicio de Pocketwatch Games yMónaco

Logotipo de Pocketwatch Games, el estudio de videojuegos independiente de Schatz

Schatz fundó Pocketwatch Games, un estudio de desarrollo de videojuegos independiente como empresa unipersonal en diciembre de 2004, antes de que TKO cerrara en 2005. [2] El primer juego que Schatz desarrolló y lanzó fue Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), un juego de magnates diseñado para atraer a la misma audiencia que Zoo Tycoon (2001). Ambientado en la naturaleza africana, el juego se centró en una serie de temas, incluido el equilibrio del ecosistema , las relaciones de las especies y los ciclos climáticos. Fue un éxito y se convirtió en finalista del Independent Games Festival (IGF), lo que ayudó a Schatz a asegurar el presupuesto para la secuela: Venture Arctic (2007). Venture Arctic tenía la misma premisa que Venture Africa . Si bien algunos críticos lo elogiaron y ganó el juego de simulación del año de Gametunnel en 2007, [ 8] [9] tenía complicaciones que los jugadores no disfrutaron. Como resultado, fue un fracaso comercial en comparación con Venture Africa . [2] Jim Safka , cofundador de Match.com , contrató a Schatz para desarrollar un juego flash para Green.com. Este contrato fue disminuyendo lentamente y Schatz comenzó a trabajar en Venture Dinosauria . [8] Fue cancelado antes de su fecha de lanzamiento en 2009. [8] En retrospectiva, Schatz dijo que no había logrado encontrar "una manera de hacerlo divertido y abierto, pero también una experiencia pequeña y autónoma al mismo tiempo". [10] Durante este período, Schatz quiso expandir Pocketwatch Games de un estudio a una empresa y solicitó la inscripción en varias escuelas de negocios. Nunca fue aceptado, algo que ahora considera "la mayor bendición de toda [su] carrera". [11]

Andy Schatz y los ganadores anteriores del Gran Premio Seumas McNally, Petri Purho y Erik Svedang, fotografiados después del premio de Schatz en 2010

En 2009, Schatz, desanimado tras el fracaso de Venture Dinosauria , comenzó a aprender Microsoft XNA para poder desarrollar juegos tanto para PC como para Xbox 360. [ 2] Tras ser rechazado por las escuelas de negocios, descartó lentamente esa idea y se centró en hacer "cualquier juego que me apasione en el momento". En 2009, tenía poco dinero y se dio una última oportunidad antes de conseguir "un trabajo corporativo". [2] Comenzó a codificar un juego inspirado en Hitman y otros juegos [12] que se parecían a Pac-Man sin los fantasmas. Esta fue la base de Monaco: What's Yours Is Mine (2013) y en una semana Schatz había añadido enemigos, ambiente y habilidades. Poco después, comenzó a revisar los documentos de diseño que había hecho años antes. Después de quince semanas de desarrollo, tenía un prototipo que ganó dos premios IGF 2010: el Gran Premio Seumas McNally y el premio a la Excelencia en el Diseño. Con el juego aún sin terminar, estos premios le permitieron a Schatz continuar trabajando en lo que se convirtió, como lo describió Polygon , en "un magnífico regreso a la locura de los juegos de consola de los años 90 para cuatro jugadores". [2] Schatz originalmente planeó lanzar el juego en la tienda Xbox Live Indie Games (XBLIG). Sin embargo, después de recibir estos premios, cambió de opinión y describió a XBLIG como "una apuesta arriesgada". [2]

Captura de pantalla de Mónaco: Lo que es tuyo es mío
Captura de pantalla de Mónaco: Lo que es tuyo es mío

Poco después, Valve (la compañía detrás de Steam ) y Schatz comenzaron a discutir la idea de vender el juego en Steam. Antes de esto, se había puesto en contacto con Microsoft para discutir la venta del juego en Xbox Live Arcade (XBLA). La idea de Schatz fue rechazada por Microsoft por su falta de comercialización. Microsoft le dio otra oportunidad y, con un "préstamo sin riesgo" de 100.000 dólares del Indie Fund , continuó trabajando en el juego. [2] En 2011, Microsoft rechazó el juego de nuevo. Casi al mismo tiempo, los piratas informáticos habían comprometido las bases de datos de PlayStation Network, poniendo fin a los planes de Schatz de portarlo a PlayStation 3. A pesar de estos problemas, persistió con la idea de llevar el juego a las consolas . Fue en esta época cuando conoció a Andy Nguyen, nacido en San Diego. Nguyen se interesó en Monaco: What's Yours Is Mine gracias a los elogios que había recibido y le envió a Schatz un correo electrónico de llamada en frío preguntándole si necesitaba "un probador beta a poca distancia". [2] Como Schatz estaba cada vez más desesperado por recibir más comentarios, contrató a Nguyen, cuyo aporte reafirmó su deseo de trabajar en Monaco . Más tarde se asoció con Majesco Entertainment para lanzar el juego en XBLA. [2]

Schatz conoció al compositor Austin Wintory durante el desarrollo de Monaco . Inicialmente, Schatz estaba usando música con licencia con un " estilo de piano de la era del cine mudo de antaño ". Se puso en contacto con Wintory y le propuso reemplazar parte de la música con licencia con música original. Comenzaron a discutirlo con más profundidad ya que Schatz sabía del trabajo de Wintory en Flow y Journey de Thatgamecompany . Wintory finalmente persuadió a Schatz para que usara una banda sonora a lo largo del juego. Wintory explicó en una entrevista con IndieGames.com que Schatz fue quien creó la premisa para cada parte de la banda sonora de Monaco . Schatz le presentaba a Wintory una idea y luego él componía algo. Recordó haber pensado: "¿Cuándo más me van a pedir que escriba algo remotamente parecido a esto?" [13] Este proceso era diferente al que tenía mientras trabajaba con Thatgamecompany; allí hacía una sugerencia y se discutía burocráticamente. [13]

2014-presente:Diente y colayMónaco 2

Captura de pantalla de Tooth and Tail
Captura de pantalla de Tooth and Tail

Después de haber lanzado el paquete de contenido final para Monaco , [14] el desarrollo de Tooth and Tail (2017) comenzó en marzo de 2014. La premisa se basó vagamente en un diseño que Schatz y su compañero de la universidad Tom Wexler habían desarrollado llamado Dino Drop . [5] [15] El juego originalmente tenía el nombre en código Armada y fue diseñado inicialmente para ser compatible con gamepad , ya que Schatz creía que no había habido juegos de estrategia en tiempo real (RTS) "buenos" que los utilizaran. [16] Durante el desarrollo, Schatz señaló que quería que Armada actuara de manera similar a Monaco . Lo hizo tomando el sistema de control y "restringiéndolo para hacer que la interacción física real fuera fácil de aprender sin limitar la complejidad del juego en sí". [17] En la Game Developers Conference , Schatz pidió a varias personas sus opiniones y recibió comentarios positivos. [17] Nada estaba definido en este punto, incluido el título y el tema. [17]

El título fue cambiado más tarde a Lead to Fire . [18] [19] Durante esta etapa de su desarrollo, el equipo se inspiró en la estrategia de diseño de Blizzard Entertainment en su capacidad para simplificar mecánicas complejas. Casi al mismo tiempo, el desarrollo del juego comenzó a transmitirse en Twitch . Schatz lo llamó un " PAX (festival de juegos) en miniatura ", una forma de discutir el desarrollo con los fanáticos. [20] Los desarrolladores no estaban contentos con el título Lead to Fire y lo cambiaron a Tooth and Tail aproximadamente un año después. [21] El título oficial es una referencia a la relación diente-cola . [nota 1] El estilo artístico finalizado también se anunció casi al mismo tiempo, y algunos lo compararon con una versión modernizada del pixel art de 1990. Schatz escribió que, al igual que el desarrollo del arte de SpyParty , "el juego debería verse absolutamente horrible hasta que sea absolutamente asombroso". [21] Wintory también compuso la banda sonora de Tooth and Tail . [22]

En marzo de 2022, se anunció Monaco 2. Schatz señaló que el juego presentaría gráficos en 3D en lugar de la vista cenital en 2D de Monaco , además de incorporar generación de niveles procedimental . Monaco 2 conservará los géneros de sigilo y atraco, aunque se presentarán nuevos personajes para que los jugadores los seleccionen mientras juegan. Actualmente no hay una fecha de lanzamiento establecida. [23]

Vida personal

Schatz vive con su esposa, Tierney Schatz, en San Diego. [2]

Filosofía de diseño

Los controles de Tooth and Tail , un ejemplo del deseo de Schatz de hacer juegos con controles semi-simplistas

Al diseñar videojuegos, Schatz prefiere inspirarse en conceptos ajenos a los juegos, como las películas . A partir de este punto, utiliza temas de juegos para traducirlos en un videojuego jugable. Este tropo se utilizó mucho durante el desarrollo de Monaco [ 24], ya que estuvo sustancialmente influenciado por la película de atraco de 1960 Ocean's 11. [ 25] Esto también se ve en la trama de Tooth and Tail , dado que se desarrolla durante la Revolución rusa . [26] Schatz también intenta hacer que los controles de cada videojuego sean intuitivos para permitir que el jugador se sumerja más en el juego. Mencionó a Geometry Wars como uno de los juegos que inspiraron esta filosofía de diseño, diciendo que "nunca ha jugado un juego con mejores controles". Los controles tanto de Monaco como de Tooth and Tail están "directamente inspirados en la simplicidad" de los de Geometry Wars . [27] Schatz diseña juegos que parecen "simples a primera vista pero que están impulsados ​​por una maquinaria compleja". [28]

Juegos desarrollados

Notas

  1. ^ La relación diente-cola se refiere a la cantidad de personal de apoyo militar ("cola") necesario para apoyar a un soldado de combate ("diente").

Referencias

  1. ^ Carey, Sean (8 de octubre de 2010). "Una entrevista ampliada con Andy Schatz de Mónaco". Destructoid . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018. Consultado el 23 de enero de 2018. Todo el mundo lo pronuncia mal . A mí no me importa, pero se pronuncia "shots".
  2. ^ abcdefghijklmno Machkovech, Sam (18 de abril de 2013). "The Long Con: High in the Wild with Monaco". Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018 . Consultado el 22 de enero de 2018 .
  3. ^ ab Wallis, Alistair (4 de diciembre de 2006). "Road To The IGF: Andy Schatz de Venture Arctic". Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2014 . Consultado el 23 de enero de 2018 .
  4. ^ "Biografía del autor: Andy Schatz". Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado desde el original el 30 de junio de 2017 . Consultado el 23 de enero de 2018 .
  5. ^ ab Schatz, Andy (18 de febrero de 2009). «Inteligencia artificial autónoma y los primeros dinosaurios». Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado desde el original el 25 de enero de 2018 . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  6. ^ Saladino, Michael (19 de noviembre de 1999). «Postmortem: Star Trek: Hidden Evil de Presto Studios». Gamasutra . UBM TechWeb . pág. 4. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  7. ^ "Acerca de Bfoot Studios". Bfoot Studios. Archivado desde el original el 26 de enero de 2018. Consultado el 26 de enero de 2018 .
  8. ^ abc Gillen, Kieron (8 de enero de 2009). «Unknown Pleasures 2009: Venture Dinosauria». Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016. Consultado el 23 de enero de 2018 .
  9. ^ Moon, Brad (28 de julio de 2009). «Reseña: Venture Arctic: ¿puede un videojuego ser ecológico?». Wired . Condé Nast . Archivado desde el original el 24 de enero de 2018. Consultado el 24 de enero de 2018 .
  10. ^ abc Rose, Mike (18 de abril de 2013). "Un viaje a Mónaco: Andy Schatz mira hacia atrás". Gamasutra . UBM TechWeb . págs. 1–3. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2017 . Consultado el 23 de enero de 2018 .
  11. ^ "Pocketwatch Games: De rechazado de la escuela de negocios a veterano de los juegos independientes". VentureBeat . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2017. Consultado el 23 de enero de 2018 .
  12. ^ Hutchinson, Lee (13 de diciembre de 2012). «El príncipe de Mónaco: Andy Schatz habla de su «simulador de atraco» independiente». Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  13. ^ ab "Austin Wintory - IndieGames Podcast (23/12/11)". Vimeo . IndieGames . 22 de diciembre de 2011. Archivado desde el original el 25 de enero de 2018 . Consultado el 24 de julio de 2016 .
    Marcas de tiempo:
    • Andy Schatz originalmente quería utilizar música con licencia: 0:50.
    • Cita de "¿cuándo más me van a pedir que escriba algo remotamente parecido a esto?": 2:56.
  14. ^ Devore, Jordan (7 de abril de 2014). «Pocketwatch cierra Monaco con un capítulo final». Destructoid . Archivado desde el original el 15 de enero de 2018. Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  15. ^ Rossignol, Jim (12 de marzo de 2014). «Desarrollador de Mónaco anuncia el «primer gran RTS con mando»». Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 1 de enero de 2018. Consultado el 15 de febrero de 2018 .
  16. ^ Savage, Phil (13 de marzo de 2014). «Los creadores de Monaco anuncian [ARMADA], un juego de estrategia en tiempo real compatible con mando». PC Gamer . Future plc . Archivado desde el original el 5 de enero de 2018 . Consultado el 23 de enero de 2018 .
  17. ^ abc Conditt, Jessica (20 de marzo de 2014). "El concepto inicial (temprano) del RTSMOBA de Monaco dev en Valhalla". Engadget . AOL . Archivado desde el original el 5 de enero de 2018 . Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  18. ^ Gera, Emily (17 de agosto de 2015). «Los desarrolladores de Mónaco revelan el juego de estrategia en tiempo real para arcade Tooth And Tail». Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 1 de enero de 2018. Consultado el 23 de enero de 2018 .
  19. ^ "LEADtoFIRE es el próximo juego de Pocketwatch, anteriormente llamado [ARMADA]". Pocketwatch Games . 8 de agosto de 2014. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2014 . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  20. ^ Hall, Charlie (6 de noviembre de 2014). «¿Estrategia en tiempo real con un solo botón? Lead to Fire podría mostrarnos cómo». Polygon . Vox Media . Archivado desde el original el 5 de enero de 2018 . Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  21. ^ ab Chalk, Andy (13 de agosto de 2015). «Armada se convierte en Tooth and Tail, primera pantalla "real" publicada». PC Gamer . Future plc . Archivado desde el original el 5 de enero de 2018. Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  22. ^ Hancock, Patrick (12 de septiembre de 2017). «Reseña: Tooth and Tail». Destructoid . Archivado desde el original el 5 de enero de 2018. Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  23. ^ ab McWhertor, Michael (17 de marzo de 2022). «El éxito indie oculto Monaco: What's Yours is Mine tendrá una secuela en 3D». Polygon . Vox Media . Archivado desde el original el 8 de julio de 2022 . Consultado el 13 de julio de 2022 .
  24. ^ "Secretos comerciales: Andy Schatz". Bastardos furtivos . 26 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2017. Consultado el 25 de enero de 2018 .
  25. ^ Holmes, Jonathan (27 de marzo de 2013). «GDC, Monaco, Oceans 11 y juegos porno con Andy Schatz». Destructoid . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016. Consultado el 25 de enero de 2018 .
  26. ^ Hall, Charlie (6 de noviembre de 2014). «¿Estrategia en tiempo real con un solo botón? Lead to Fire podría mostrarnos cómo». Polygon . Vox Media . Archivado desde el original el 5 de enero de 2018 . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  27. ^ Schatz, Andy (14 de septiembre de 2017). "¿Con qué juegos deberían estar familiarizados todos los desarrolladores de juegos con experiencia?". Quora . Quora Inc . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  28. ^ "Andy Schatz sobre Tooth and Tail". Gamereactor . Gamez Publishing A/S . 22 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 1 de enero de 2018 . Consultado el 25 de enero de 2018 .
  29. ^ Matulef, Jeffrey (17 de julio de 2017). «El minimalista RTS Tooth and Tail de Monaco dev's set September release date» (El minimalista RTS Tooth and Tail de Monaco dev's establece fecha de lanzamiento en septiembre). Eurogamer . Gamer Network. Archivado desde el original el 5 de enero de 2018. Consultado el 23 de enero de 2018 .

Enlaces externos