Alleyway [a] es un videojuego de 1989 desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems y publicado por Nintendo como título de lanzamiento global para Game Boy . Es un clon de Breakout y uno de los primeros cuatro juegos desarrollados y lanzados para el sistema. El juego fue lanzado primero en Japón en 1989, en América del Norte más tarde ese año y en Europa en 1990. Más tarde fue relanzado para la consola virtual de Nintendo 3DS en junio de 2011 y en elservicio Nintendo Switch Online en mayo de 2024. [7]
El nombre Alleyway hace referencia a la puerta de entrada del juego por la que debe pasar la nave espacial del jugador (representada como un remo). Si bien Alleyway es un clon portátil de Breakout , agrega varias características, que incluyen etapas alternas, rondas de bonificación y peligros para el jugador en niveles posteriores. Si bien la carátula original del juego presentaba un protagonista no identificable, los lanzamientos internacionales posteriores del juego reemplazaron al personaje con Mario . Alleyway se lanzó con publicidad limitada y recibió puntuaciones moderadas a bajas de los revisores que lo compararon con juegos como Arkanoid .
El objetivo del jugador en Alleyway es limpiar todos los ladrillos en cada etapa usando una pelota y una paleta mientras evita que la pelota caiga en el pozo de abajo, similar a lo de Breakout . [8] [9] La velocidad de la paleta se puede ajustar manteniendo presionado el botón B o A en el controlador mientras se mueve la paleta, [10] que solo puede moverse horizontalmente a una altura fija. [11] Al comienzo de cada vida, el jugador puede reposicionar la paleta antes de soltar la pelota y comenzar el juego. Cuando se suelta, la pelota siempre comenzará en un ángulo de 45° sobre la paleta apuntando hacia su centro. El jugador comienza el juego con cinco paletas; cada vez que la pelota cae en el pozo debajo de la paleta, se quita una paleta y la bola se reinicia.
El juego termina cuando se agotan todas las paletas del jugador. Se otorga una paleta adicional por cada 1000 puntos obtenidos hasta que el jugador tenga más de 10 000 puntos. El jugador puede tener hasta nueve paletas a la vez. [12] El juego carece de una función de continuación , aunque la puntuación más alta se conservará hasta que se reinicie o apague el juego. Como no hay una función de SaveRAM con respaldo de batería o contraseña , Alleyway solo se puede completar de una sola vez en Game Boy. Esto se cambió más tarde con el relanzamiento del juego para el sistema de consola virtual de Nintendo 3DS , que permitió que el progreso en el juego se registrara en un solo estado de guardado accesible en cualquier momento mientras se juega. [13]
La pelota solo viajará en ángulos de 15°, 30° o 45°. [14] Si la pelota golpea un ladrillo, el ladrillo desaparece y la pelota rebota en una dirección diferente en el mismo ángulo. [15] La velocidad de la pelota depende del tipo de ladrillo que golpea: los ladrillos grises y negros aumentan su velocidad, mientras que los ladrillos blancos y cuadrados, indestructibles, no tienen efecto. [16] También se reproduce un efecto de sonido cuando la pelota choca con un objeto o una pared, donde las paredes producen el tono más bajo y los ladrillos negros el más alto. [17]
La dirección y la velocidad de la pelota se pueden controlar mediante la velocidad y el punto de contacto de la pala. Si se cambia la dirección en el momento en que la pelota entra en contacto con la pala, lo que se denomina técnica de chasquido , [15] la pelota rebotará hacia arriba con mayor velocidad. Si se mueve la pala rápidamente en la dirección opuesta a la que se dirige la pelota, esta rebotará en la misma dirección horizontal que la pala, en un ángulo de 15°. [14] Si el jugador hace contacto con la pelota con el cuerpo de la pala antes de que caiga en el hoyo de abajo, rebotará de nuevo en el campo de juego. Sin embargo, si en cambio, cualquiera de las esquinas de la pala choca con la pelota en ese momento, será golpeada directamente en el hoyo.
La bola de Alleyway no puede quedar atrapada en un bucle infinito de rebotes. Siempre que la bola comience a dar vueltas entre objetos como el techo, bloques indestructibles y/o la propia pala, su velocidad cambiará en un punto aleatorio después del segundo ciclo en su próxima colisión. Como resultado, la bola viajará en un ángulo ligeramente elevado o reducido según su trayectoria actual y saldrá del bucle. [11]
El juego cuenta con 24 niveles, basados en ocho patrones de bloques en grupos de tres. Después de cada tres etapas regulares, el jugador pasa a una etapa de bonificación , lo que le da al juego un total de 32 niveles. La mayoría de los niveles siguen un diseño genérico, aunque un grupo está modelado a partir de la cabeza de Mario tal como aparece junto al ícono de paletas restantes. [3] El jugador progresa al siguiente nivel una vez que se destruyen todos los ladrillos, donde aparece el mismo patrón de ladrillos pero se comporta de manera diferente. Cada segunda etapa es una pantalla de bloques desplazables , [18] que presenta ladrillos que se mueven de izquierda a derecha; cada tercera es una pantalla de bloques que avanza , [19] donde los ladrillos se mueven hacia abajo la altura de un ladrillo regular en ráfagas cortas, aumentando en velocidad a medida que la pelota rebota en la paleta. Cualquier parte de un ladrillo por debajo de una altura de diez ladrillos por encima de la paleta se elimina automáticamente; por lo tanto, no pueden impedir el movimiento del jugador, pero tampoco pueden contribuir a la puntuación del jugador. [19]
A medida que el jugador avanza a través de los patrones, se agregan nuevos elementos al juego. Después de la cuarta etapa, si la pelota entra en contacto con la parte superior del área, el tamaño de la paleta se reduce a la mitad hasta que se despeja la etapa o se pierde una vida. [16] A partir de este punto, la variante de la tercera etapa presenta ladrillos ocultos sobre el techo que descienden progresivamente, utilizando un diseño similar (o el mismo) que también debe despejarse, lo que significa que el patrón debe despejarse dos veces. En niveles posteriores, los ladrillos en la variante de la segunda etapa no pueden moverse a la misma velocidad o en la misma dirección. Después de la duodécima etapa, se incorporan ladrillos indestructibles a los patrones de ladrillos.
Las etapas de bonificación presentan patrones basados en varios sprites de Super Mario Bros. de Nintendo Entertainment System , como Piranha Plant, Goomba o Bowser . [3] A diferencia de los niveles regulares, la pelota destruirá bloques en estas etapas sin rebotar en ellos, y el contacto con el techo no afectará el tamaño de la paleta. Estas etapas son las únicas que cuentan con música de fondo durante el juego y no se pueden pausar . [20] Hay un temporizador presente para cada etapa de bonificación; comienza en 95 para la primera y se reduce en cinco para cada etapa de bonificación posterior completada de antemano. Si el temporizador termina, la pelota cae en el pozo (no se pierde vida en este caso) o se destruyen todos los ladrillos, la etapa de bonificación termina. Destruir todos los ladrillos antes de que expire el temporizador otorga puntos de bonificación adicionales, que varían según el nivel. Una vez despejado, el patrón de ladrillos cambia y el juego vuelve al ciclo normal. [21] Después de terminar la ronda de bonificación final, el jugador recibe una pantalla de felicitaciones con el gráfico de Mario del juego original de Mario Bros. [3] Luego el juego vuelve a la primera etapa, lo que permite un juego infinito. [19]
Se otorgan puntos por destruir ladrillos según su tono , con un punto otorgado por el más claro y tres por el más oscuro. [16] El jugador puede ganar puntos adicionales por completar las etapas de bonificación, [19] con la bonificación comenzando en 500 para el primero y llegando a 1500 para los últimos cinco. La puntuación más alta obtenida por el jugador se registra hasta que se apaga el juego. [22]
El juego solo muestra cuatro dígitos de la puntuación del jugador, pero tiene un valor máximo de 65 535. Las puntuaciones de 10 000 y más se muestran como una combinación de iconos y la pantalla numérica. [22] Por cada 10 000 puntos, se muestra un sprite del juego Super Mario Bros. de NES debajo de la puntuación numérica. Se muestra una flor de fuego por 10 000 puntos, un hongo por 20 000 y un hombre estrella por 30 000 puntos y más. El juego deja de cambiar el sprite después de otorgar el icono del hombre estrella. Como resultado, la puntuación más alta que se puede mostrar es 39 999, pero la puntuación máxima de 65 535 se muestra como 35 535. Una vez que se alcanza la puntuación máxima, la puntuación se acumulará solo si el jugador completa una etapa de bonificación. Un acumulado no afecta la puntuación más alta registrada.
Basado en los clásicos juegos arcade de bolas y paletas como Breakout y Arkanoid , Alleyway fue un título de lanzamiento para Game Boy en 1989 para Japón y América del Norte, junto con Super Mario Land , Baseball y Tetris , aunque solo con los dos primeros en Japón. [2] El lanzamiento del juego es anterior al de Tetris por dos meses, debido a las batallas legales entre Nintendo y Tengen por la propiedad de Tetris. [23] El 6 de junio de 2011, el juego fue relanzado como título de lanzamiento para el sistema de consola virtual Nintendo 3DS a través de distribución en línea . [24] Primero se lanzó en Japón y luego en América del Norte un año después. [2]
Alleyway marca una de las primeras apariciones de Mario en la consola Game Boy junto con Super Mario Land , aunque su caja original y el arte del cartucho mostraban a un personaje no identificado con un traje espacial pilotando la paleta. La obra de arte fue cambiada para mostrar a Mario en los controles en el lanzamiento internacional del juego, pero ni el manual ni la parte posterior de la caja hacen referencia a la presencia de la mascota de Nintendo en el juego. [25] [26] La vista previa de Nintendo Power no hizo mención de Mario en el título, excepto una nota sobre el patrón de ladrillos en la forma de Mario para el primer nivel adicional. [9] La confirmación oficial de que el piloto era Mario solo se produjo en 1990 con la vista previa del lanzamiento europeo del juego por parte del Club Nintendo. [ 27 ]
El juego fue uno de los primeros títulos creados por el equipo de desarrollo de Nintendo R&D1 , junto con Tetris y Radar Mission . Años más tarde, el diseñador del juego Gunpei Yokoi reutilizaría gran parte del código fuente de Alleyway (como el comportamiento de la paleta y el motor de física adaptado ) para el juego de Game Boy Kirby's Block Ball mientras trabajaba con el equipo de Shigeru Miyamoto . [28] Alleyway fue relanzado para su descarga en el cartucho Nintendo Power , ocupando un bloque de memoria en el dispositivo. [3]
La promoción del título en el material publicado por Nintendo consistió en un segmento que ocupaba un tercio de la página en la que aparecían los artículos. [9] [27] Los anuncios de Alleyway se agruparon con los del propio Game Boy y otros títulos para el sistema. [29] [30] Años después de su lanzamiento inicial, apareció una sección de dos páginas en la Super Game Boy Nintendo Strategy Guide incluida con el accesorio Super Game Boy , que brindaba consejos y códigos de colores para el juego. [31]
Aunque Alleyway se vendió bastante bien durante su producción, no ha sido relanzado como un título de Nintendo Player's Choice , [28] y las críticas del juego han sido en su mayoría mixtas a negativas. Mean Machines le dio al juego una puntuación del 33%, criticando su repetitividad y afirmando que "esta variante no tiene mucho más que ofrecer que el original [ Breakout ]". El personal de la revista agregó "una vez que hayas terminado un par de pantallas, te aburrirás" y comparó el juego con su predecesor, Arkanoid , con respecto a la falta de potenciadores en Alleyway . [33] El personal de Electronic Gaming Monthly también revisó el juego, con cuatro revisiones separadas que le dieron puntuaciones de 6/10, 6/10, 5/10 y 3/10. Los cuatro revisores lo compararon con Arkanoid , quejándose de la falta de mejora con respecto al formato Breakout . [36] GamesRadar+ compartió el sentimiento en su reseña del relanzamiento de 3DS, con el crítico Nathan Meunier dándole una puntuación de 5/10 y afirmando que " Alleyway no era tan bueno cuando salió por primera vez, y todavía palidece cuando se lo pone al lado de otras ofertas de precio similar". Además agregó que a veces el juego parecía "odiar" al jugador con su dificultad, aunque reconoció que la adición de estados guardados "quita algo del dolor de perder". [13] Darran Jones de Retro Gamer lo llamó "bastante pobre en 1989", destacando los niveles sosos y la falta de potenciadores encontrados en Arkanoid , y que muchos clones similares lo habían superado. [35]
No todos los comentarios sobre el juego han sido negativos. Los dos críticos de Electronic Gaming Monthly que dieron las puntuaciones más altas afirmaron que sentían que el diseño era perfecto para Game Boy, y uno agregó: "También es un juego muy bueno que combina algunas características nuevas... con el tema original de Break-Out" y concluyó: " Alleyway es bueno, pero un poco largo". [36] La revista alemana Power Play le dio al juego una calificación del 48%, pero también elogió la variedad de niveles del juego. [34] El libro Rules of Play analiza el juego como un ejemplo de diseño mejorado sobre una mecánica básica, citando la inclusión de efectos de sonido distintivos para la colisión de bolas como un medio para elogiar al jugador por destruir ladrillos, y los diseños de niveles variados como "bien hechos" y que le dan al jugador "un elemento de descubrimiento a la experiencia general". [17] AllGame señaló que a pesar de la simplicidad y variedad, " Alleyway es divertido de jugar", y agregó que los juegos de este tipo "siempre funcionan bien en Game Boy". [32]