Un programa de juegos (o gameshow ) es un género de entretenimiento televisivo en el que los concursantes compiten en un juego para ganar premios. Los programas suelen estar dirigidos por un presentador , que explica las reglas del programa y, además, hace comentarios y narraciones cuando es necesario. La historia de los programas de juegos se remonta a fines de la década de 1930, cuando se transmitían programas de juegos tanto por radio como por televisión. El género se hizo popular en los Estados Unidos en la década de 1950 y se convirtió en un elemento habitual de la televisión diurna.
En la mayoría de los programas de juegos, los concursantes responden preguntas o resuelven acertijos y ganan premios como dinero en efectivo, viajes y bienes y servicios .
Los programas de juegos comenzaron a aparecer en radio y televisión a fines de la década de 1930. El primer programa de juegos de televisión, Spelling Bee , así como el primer programa de juegos de radio, Information Please , se transmitieron en 1938; el primer gran éxito en el género de los programas de juegos fue Dr. IQ , un programa de preguntas y respuestas de radio que comenzó en 1939.
Truth or Consequences fue el primer concurso que se emitió en la televisión con licencia comercial; CBS Television Quiz le siguió poco después como el primero en programarse regularmente. El primer episodio de cada uno se emitió en 1941 como una emisión experimental. A lo largo de la década de 1950, cuando la televisión comenzó a invadir la cultura popular, los concursos se convirtieron rápidamente en un elemento fijo. Los concursos diurnos se emitían por apuestas más bajas para dirigirse a las amas de casa que se quedaban en casa. Los programas de apuestas más altas se emitían en horario de máxima audiencia . (Una excepción particular en esta era fue You Bet Your Life , aparentemente un concurso, pero el concepto de concurso era en gran medida un marco para un programa de entrevistas moderado por su presentador, Groucho Marx ). A fines de la década de 1950, los juegos de alto riesgo como Twenty-One y The $64,000 Question comenzaron a aumentar rápidamente en popularidad. Sin embargo, el auge de los concursos resultó ser de corta duración. En 1959, muchos de los concursos de apuestas más altas fueron expuestos como tendenciosos o directamente guionizados en los escándalos de los concursos de la década de 1950 y las caídas de los índices de audiencia llevaron a que la mayoría de los juegos en horario estelar se cancelaran.
Una variante temprana del concurso, el programa de panel , sobrevivió a los escándalos de los concursos. En programas como What's My Line?, I 've Got a Secret y To Tell the Truth , paneles de celebridades entrevistaban a un invitado en un esfuerzo por determinar algún hecho sobre ellos; en otros, las celebridades respondían preguntas. Los juegos de panel tuvieron éxito en el horario de máxima audiencia hasta fines de la década de 1960, cuando se eliminaron colectivamente de la televisión debido a su naturaleza percibida de bajo presupuesto. Los juegos de panel regresaron a la televisión diurna estadounidense (donde se toleraban los presupuestos más bajos) en la década de 1970 a través de programas impulsados por la comedia como Match Game y Hollywood Squares . En el Reino Unido, las presiones demográficas comerciales no fueron tan prominentes y las restricciones a los programas de juegos realizadas a raíz de los escándalos limitaron el estilo de juegos que se podían jugar y la cantidad de dinero que se podía otorgar. Los programas de panel se mantuvieron en el horario de máxima audiencia y han seguido prosperando; Se han transformado en escaparates para los mejores comediantes del país en programas como Have I Got News for You , Would I Lie to You?, Mock the Week , QI y 8 Out of 10 Cats , todos los cuales ponen un gran énfasis en la comedia, dejando los puntos como meras formalidades. El enfoque en comediantes ingeniosos ha resultado en altos índices de audiencia, que, combinados con bajos costos de producción, solo han estimulado el crecimiento del fenómeno de los programas de panel en el Reino Unido.
Los concursos siguieron siendo un elemento fijo de la televisión diurna estadounidense durante la década de 1960 después de los escándalos de los concursos. Los juegos de apuestas más bajas volvieron ligeramente a la televisión diurna a principios de la década de 1960; algunos ejemplos incluyen Jeopardy!, que comenzó en 1964, y la versión original de The Match Game, que se emitió por primera vez en 1962. Let's Make a Deal comenzó en 1963 y la década de 1960 también marcó el debut de Hollywood Squares , Password , The Dating Game y The Newlywed Game .
Aunque CBS abandonó los concursos diurnos en 1968, las otras cadenas no siguieron su ejemplo. La televisión en color se introdujo en el género de los concursos a finales de los años 60 en las tres cadenas. En los años 70 se produjo un renacimiento de los concursos, ya que en las principales cadenas se estrenaron nuevos juegos y mejoras masivas de los juegos existentes. The New Price Is Right , una actualización del concurso de la década de 1950 The Price Is Right , debutó en 1972 y marcó el regreso de CBS al formato de concurso en su purga rural . El Match Game se convirtió en "Big Money" Match Game 73 , que resultó lo suficientemente popular como para impulsar un spin-off, Family Feud , en ABC en 1976. La pirámide de $10,000 y sus numerosos derivados de apuestas más altas también debutaron en 1973, mientras que la década de 1970 también vio el regreso del ex productor y presentador de programas de juegos Jack Barry , quien debutó The Joker's Wild y una versión limpia del previamente amañado Tic-Tac-Dough en la década de 1970. Wheel of Fortune debutó en NBC en 1975. La Prime Time Access Rule , que entró en vigencia en 1971, prohibió a las cadenas transmitir en el horario de 7 a 8 pm inmediatamente anterior al prime time , abriendo franjas horarias para programación sindicada . La mayoría de los programas sindicados eran adaptaciones "nocturnas" de los programas de juegos diurnos de la cadena. Estos concursos se emitían originalmente una vez por semana, pero a finales de los años 70 y principios de los 80 la mayoría de los juegos habían pasado a emitirse cinco días a la semana. Mucha gente se sorprendió por esto y, a finales de los años 2000, los concursos se emitían siete veces por semana, dos veces al día.
Los concursos eran la menor prioridad de las cadenas de televisión y se rotaban cada trece semanas si no tenían éxito. La mayoría de las cintas se eliminaron hasta principios de la década de 1980. En el transcurso de la década de 1980 y principios de la de 1990, a medida que se producían menos éxitos nuevos (por ejemplo, Press Your Luck , Sale of the Century y Card Sharks ), los concursos perdieron su lugar permanente en la programación diurna. ABC abandonó el formato de concursos diurnos a mediados de la década de 1980 (regresando brevemente al formato durante una temporada en 1990 con un resurgimiento de Match Game ). El bloque de juegos de NBC también duró hasta 1991, pero la cadena intentó traerlos de vuelta en 1993 antes de cancelar su bloque de concursos nuevamente en 1994. CBS eliminó gradualmente la mayoría de sus concursos, excepto The Price Is Right , en 1993. Para beneficio del género, los movimientos de Wheel of Fortune y un resurgimiento modernizado de Jeopardy! La sindicación en 1983 y 1984, respectivamente, fue y sigue siendo un gran éxito; ambos son, hasta el día de hoy, elementos fijos en el "período de acceso" del horario de máxima audiencia.
Durante este período de "acceso", un concursante llamado Mark Anthony DiBello se convirtió y todavía es conocido por ser la única persona en ganar automóviles en dos de los programas de juegos más populares, The Wheel of Fortune y The Price is Right , presentados por los presentadores de programas de juegos estadounidenses con más años de experiencia, Pat Sajak y Bob Barker , respectivamente.
La televisión por cable también permitió el debut de concursos como Supermarket Sweep y Debt (Lifetime), Trivial Pursuit y Family Challenge (Family Channel) y Double Dare (Nickelodeon). También abrió un mercado previamente subdesarrollado para las repeticiones de concursos. Las cadenas de interés general como CBN Cable Network (precursora de Freeform ) y USA Network tuvieron bloques populares para repeticiones de concursos desde mediados de los años 80 hasta mediados de los 90 antes de que Game Show Network superara ese nicho de mercado en 1994.
En el Reino Unido , los programas de juegos han tenido un lugar más estable y permanente en la programación televisiva y nunca perdieron popularidad en la década de 1990 como lo hicieron en los Estados Unidos, debido en parte al hecho de que los programas de juegos estaban altamente regulados por la Autoridad de Radiodifusión Independiente en la década de 1980 y que esas restricciones se levantaron en la década de 1990, lo que permitió que se jugaran juegos de mayor riesgo.
Después de que la popularidad de los concursos alcanzara su punto más bajo a mediados de los años 90 en Estados Unidos (momento en el que The Price Is Right era el único concurso que seguía en la televisión abierta durante el día y se cancelaron numerosos concursos diseñados para la televisión por cable), el concurso británico ¿Quién quiere ser millonario? comenzó a distribuirse en todo el mundo. Tras su debut en Estados Unidos en 1999, fue un éxito y se convirtió en una parte habitual de la programación de máxima audiencia de ABC hasta 2002; ese programa acabaría emitiéndose en sindicación durante diecisiete años después. En la época del milenio se intentaron varios juegos de alto riesgo de corta duración , tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido, como Winning Lines , The Chair , Greed , Paranoia y Shafted , lo que llevó a algunos a denominar este período como "La locura de los concursos del millón de dólares". El boom fracasó rápidamente, ya que en julio de 2000, casi todos los programas imitadores de millones de dólares fueron cancelados (una de esas excepciones fue Winning Lines , que continuó transmitiéndose en el Reino Unido hasta 2004, aunque fue cancelado en los Estados Unidos a principios de 2000); estos concursos de apuestas más altas, sin embargo, abrieron la puerta a concursos de telerrealidad como Survivor y Big Brother , en los que los concursantes ganan grandes sumas de dinero por durar más que sus compañeros en un entorno determinado. Varios programas de juegos también regresaron al horario diurno en sindicación durante esta época, como Family Feud , Hollywood Squares y Millionaire .
Wheel of Fortune , Jeopardy! y Family Feud han continuado en sindicación. Para seguir el ritmo de los concursos de preguntas en horario de máxima audiencia, Jeopardy! duplicó el valor de sus preguntas en 2001 y elevó su límite de ganancias en 2003, lo que un año después permitió a Ken Jennings convertirse en el primer ganador multimillonario del programa; también ha aumentado las apuestas de sus torneos y ha puesto un mayor enfoque en los concursantes con personalidades fuertes. Desde entonces, el programa ha producido cuatro millonarios más: el ganador del torneo Brad Rutter y los campeones recientes James Holzhauer , Matt Amodio y Amy Schneider . Family Feud revivió en popularidad con un cambio de tono bajo el presentador Steve Harvey para incluir más obscenidades .
En 2009, la actriz y comediante Kim Coles se convirtió en la primera mujer negra en presentar un programa de juegos en horario de máxima audiencia, Pay It Off .
El auge de la televisión digital en Estados Unidos abrió un gran mercado para los programas de retransmisión. Buzzr fue creado por Fremantle , propietarios de numerosos concursos clásicos estadounidenses, como un canal de difusión para sus fondos archivados en junio de 2015. También hubo un auge de los concursos en vivo en festivales y lugares públicos, donde el público general podía participar en el programa, como el Geek Out Game Show, inspirado en la ciencia , o el Yuck Show .
Desde principios de la década de 2000, se llevaron a cabo varios concursos en formato de torneo; algunos ejemplos fueron History IQ , Grand Slam , PokerFace (que nunca se emitió en Norteamérica), Duel , The Million Second Quiz , 500 Questions , The American Bible Challenge y Mental Samurai . La mayoría de los concursos que se llevaron a cabo de esta manera solo duraron una temporada.
A mediados de la década de 2010, comenzó a surgir un auge en las reposiciones en horario de máxima audiencia de los programas de juegos clásicos diurnos. En 2016, ABC combinó el Celebrity Family Feud existente , que había regresado en 2015, con nuevas versiones de To Tell the Truth , The $100,000 Pyramid y Match Game en 2016; nuevas versiones de Press Your Luck y Card Sharks seguirían en 2019. TBS lanzó un renacimiento con temática de cannabis de The Joker's Wild , presentado por Snoop Dogg , en octubre de 2017. Esto se suma a una serie de conceptos de juegos originales que aparecieron casi al mismo tiempo, incluidos Awake , Deal or No Deal (que se emitió originalmente en 2005), Child Support , Hollywood Game Night , 1 vs. 100 , Minute to Win It (que se emitió originalmente en 2010), The Wall y una serie de juegos con temática musical como Don't Forget the Lyrics!, The Singing Bee y Beat Shazam .
La popularidad de los concursos en Estados Unidos fue muy similar en todo el mundo. Por ejemplo, la Organización Reg Grundy compraba los derechos internacionales de los concursos estadounidenses y los reproducía en otros países, especialmente en Australia , el país natal de Grundy . La productora holandesa Endemol ( posteriormente adquirida por las compañías estadounidenses Disney y Apollo Global Management y luego revendida a la compañía francesa Banijay ) ha creado y lanzado numerosos concursos y formatos de telerrealidad populares en todo el mundo. La mayoría de los formatos de concursos que son populares en un país se conceden en franquicia a otros.
Los concursos han tenido un lugar inconsistente en la televisión en Canadá , con la mayoría de los concursos locales hechos para el mercado francófono de Quebec y la mayoría de los concursos en idioma inglés en el país se retransmiten desde, o se hacen con la intención expresa de exportar a, los Estados Unidos. Ha habido excepciones a esto (ver, por ejemplo, la longeva Definition ). A diferencia de las franquicias de telerrealidad , las franquicias de concursos internacionales generalmente solo ven adaptaciones canadienses en una serie de especiales, basados en gran medida en las versiones estadounidenses pero generalmente con un presentador canadiense para permitir créditos de contenido canadiense (una de esas excepciones fue Le Banquier , una versión en francés de Quebec de Deal or No Deal que se emitió en TVA de 2008 a 2015). Los mercados más pequeños y las menores oportunidades de ingresos para los programas canadienses en general también afectan a los concursos allí, y los juegos canadienses (especialmente los quebequenses) a menudo tienen presupuestos muy bajos para premios, a menos que la serie esté hecha para la exportación. A los concursantes canadienses generalmente se les permite participar en programas de juegos estadounidenses, y ha habido al menos tres presentadores de programas de juegos canadienses: Howie Mandel , Monty Hall y Alex Trebek , que han tenido largas carreras presentando series estadounidenses, mientras que Jim Perry , un presentador estadounidense, fue destacado como presentador de programas canadienses.
Los concursos estadounidenses tienden a contratar a concursantes más fuertes que sus homólogos británicos o australianos. Muchos de los concursantes de concursos más exitosos de Estados Unidos probablemente nunca serían elegidos para un concurso británico o australiano por miedo a que dominaran el juego, según Mark Labbett , que apareció en los tres países en el concurso The Chase . [1]
El concurso japonés es un formato distinto, que toma prestado mucho de formatos de variedades, acrobacias físicas y competencias atléticas. El estilo japonés ha sido adaptado en el extranjero (y en un momento fue parodiado con un concurso de telerrealidad estadounidense, I Survived a Japanese Game Show , que usaba un concurso japonés falso como su concepto central).
Muchos de los premios otorgados en los concursos se proporcionan a través de la colocación de productos , pero en algunos casos son proporcionados por organizaciones privadas o comprados al precio completo o con un descuento por el programa. Existe el uso generalizado de "consideración promocional", en la que un programa de juegos recibe un subsidio de un anunciante a cambio de otorgar el producto de ese fabricante como premio o premio de consolación . Algunos productos proporcionados por los fabricantes pueden no estar destinados a ser otorgados y, en cambio, solo se usan como parte del juego, como los artículos de bajo precio utilizados en varios juegos de precios The Price is Right . Aunque en este programa, los artículos más pequeños (a veces incluso de un solo dígito en dólares) también se otorgan cuando se adivina correctamente el precio, incluso cuando un concursante pierde el premio principal por el que estaba jugando.
En el caso de los juegos de alto riesgo, una cadena puede adquirir un seguro de indemnización por premios para evitar pagar de su bolsillo el coste de un premio raro pero caro. Si dicho premio se gana con demasiada frecuencia, la compañía de seguros puede negarse a asegurar un programa; este fue un factor en la discontinuación de la serie de especiales en horario de máxima audiencia The Price Is Right $1,000,000 Spectacular . En abril de 2008, tres de los concursantes de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular ganaron el premio mayor en un lapso de cinco episodios después de quince episodios sin un ganador, debido en gran parte a un cambio en las reglas. Las compañías de seguros habían hecho que fuera extremadamente difícil obtener más seguros para los episodios restantes. Una cadena o un sindicador también pueden optar por distribuir grandes premios en efectivo en forma de anualidad , distribuyendo el costo del premio a lo largo de varios años o décadas.
Desde aproximadamente 1960 hasta el resto del siglo XX, las cadenas estadounidenses impusieron restricciones a la cantidad de dinero que se podía regalar en un concurso, en un esfuerzo por evitar que se repitieran los escándalos de la década de 1950. Esto solía adoptar la forma de un tope de ganancias que obligaba a un jugador a retirarse una vez que había ganado cierta cantidad de dinero o un límite en la cantidad de episodios, generalmente cinco, en los que un jugador podía aparecer en un programa. La introducción de juegos sindicados , particularmente en la década de 1980, finalmente permitió premios más valiosos y presentaciones más prolongadas de un programa en particular. La televisión británica estuvo sujeta a regulaciones aún más estrictas sobre los premios hasta la década de 1990, lo que restringió seriamente el valor de los premios que se podían entregar y prohibió que los juegos de azar tuvieran influencia en los resultados del juego. (Por eso, la versión británica de The Price Is Right no incluía en un principio el "Showcase Showdown" de la versión estadounidense, en el que los concursantes hacían girar una gran ruleta para determinar quién pasaría a la ronda de bonificación del Showcase). En Canadá, los premios no estaban limitados por la burocracia, sino por la necesidad, ya que la población mucho más pequeña limitaba la audiencia de los programas comercializados para ese país. El levantamiento de estas restricciones en la década de 1990 fue un factor importante en la explosión de los concursos de alto riesgo en la última parte de esa década, tanto en los EE. UU. como en Gran Bretaña y, posteriormente, en todo el mundo.
Una ronda de bonificación (también conocida como juego de bonificación o juego final) suele seguir a un juego principal como bonificación para el ganador de ese juego. En la ronda de bonificación, las apuestas son más altas y el juego se considera más difícil. [2]
La mecánica de juego de una ronda de bonificación suele variar con respecto a la mecánica de juego estándar del juego principal y, a menudo, en la ronda de bonificación se toman prestados elementos del juego principal o se relacionan con ellos para garantizar que todo el programa tenga una premisa unificada. Aunque algunos juegos finales se denominan "rondas de bonificación", muchos no se mencionan específicamente como tales en los juegos, pero cumplen la misma función general.
No existe una fórmula única para el formato de una ronda de bonificación. Existen diferencias en casi todas las rondas de bonificación, aunque hay muchos elementos recurrentes de un programa a otro. La ronda de bonificación a menudo se juega por el premio mayor del programa. Casi siempre se juega sin un oponente; dos excepciones notables a esto son Jeopardy! y la versión actual de The Price Is Right . En Jeopardy!, la ronda final involucra a todos los concursantes restantes con una puntuación positiva que apuestan estratégicamente para ganar el juego y ser invitados de regreso al día siguiente; Jeopardy! intentó reemplazar esta ronda con una ronda de bonificación tradicional en solitario en 1978, pero esta versión no fue un éxito y la ronda fue reemplazada por el Jeopardy! Final original cuando el programa regresó en 1984. The Price Is Right utiliza un formato de torneo eliminatorio, en el que los seis concursantes que logran subir al escenario se reducen a dos en un "Showcase Showdown"; estos dos ganadores luego pasan a la ronda final de Showcase para determinar el ganador del día.
Hasta la década de 1960, la mayoría de los concursos no ofrecían una ronda de bonificación. En los formatos tradicionales de dos jugadores, el ganador (si las reglas del concurso lo preveían) se convertía en el campeón y simplemente jugaba contra un nuevo contrincante en el siguiente programa o después de la pausa publicitaria. [2]
Una de las primeras formas de rondas de bonificación fue la ronda de Jackpot de la serie original Beat the Clock . Después de dos rondas de acrobacias, la esposa de la pareja de concursantes actuaba en un tablero de jackpot para ganar un premio. Al concursante se le mostraba una cita famosa o una frase común y se revolvían las palabras. Para ganar el bono anunciado, el concursante tenía que descifrar las palabras en 20 segundos. El concursante recibía un regalo de consolación por un valor de más de $200 si no tenía éxito.
Otra ronda de bonificación temprana finalizaba cada episodio de You Bet Your Life con el equipo que ganaba más dinero respondiendo una pregunta final para ganar un premio mayor que comenzaba en $1,000 y aumentaba en $500 cada semana hasta que se ganaba.
Otro ejemplo temprano fue la ronda relámpago en el juego de palabras Password , que comenzó en 1961. El concursante que ganaba el juego principal jugaba una serie rápida de contraseñas en 60 segundos, ganando $50 por cada palabra adivinada correctamente, para un premio extra máximo de $250. [2] [3]
La ronda de bonificación surgió después de que el productor de programas de juegos Mark Goodson conociera por primera vez Password , argumentando que no era suficiente simplemente adivinar contraseñas durante el programa. "Necesitábamos algo más, y así fue como se invitó a la ronda relámpago", dijo Howard Felsher , quien produjo Password y Family Feud . "A partir de ese momento, todos los programas de juegos tenían que tener una ronda final. Llevabas un programa a una cadena y decían: '¿Cuál es el final del juego?' como si lo hubieran pensado ellos mismos". [4]
El juego final de Match Game , presentado durante la mayor parte de su emisión por Gene Rayburn , sirvió como impulso para un programa de juegos completamente nuevo. La primera parte de la ronda de bonificación "Super-Match" de Match Game , llamada "Audience Match", pedía a los concursantes que adivinaran cómo respondía una audiencia del estudio a una pregunta. En 1975, con el entonces panelista habitual Richard Dawson cada vez más inquieto y cada vez menos cooperativo, Goodson decidió que esta línea de preguntas sería un buen programa de juegos por sí mismo, y el concepto finalmente se convirtió en Family Feud , como cuyo presentador inaugural fue contratado Dawson. [5]
Tengo que darle un inmenso crédito a Jeopardy! y a The Chase USA. En Gran Bretaña o Australia, James no habría llegado a la televisión, porque es demasiado bueno. Nunca lo habrían puesto en el programa.