Infinity Ward, Inc. es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense . Desarrollaron el videojuego Call of Duty , junto con otras siete entregas de la serie Call of Duty . Vince Zampella , Grant Collier y Jason West establecieron Infinity Ward en 2002 después de trabajar anteriormente en 2015, Inc. [2] [3] Los 22 miembros originales del equipo de Infinity Ward provenían del equipo que había trabajado en Medal of Honor: Allied Assault mientras estaba en 2015, Inc. Activision ayudó a financiar Infinity Ward en sus inicios, comprando el 30 por ciento de la empresa, antes de finalmente adquirirla por completo. [4] El primer juego del estudio, el shooter de la Segunda Guerra Mundial Call of Duty , se lanzó para PC en 2003. Al día siguiente del lanzamiento del juego, Activision compró el resto de Infinity Ward y contrató a los empleados para contratos a largo plazo. Infinity Ward continuó realizando Call of Duty 2 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Call of Duty: Modern Warfare 2 , Call of Duty: Modern Warfare 3 , Call of Duty: Ghosts , Call of Duty: Infinite Warfare , el reinicio de Modern Warfare y su secuela.
El cofundador Collier dejó la empresa a principios de 2009 para unirse a la empresa matriz Activision . En 2010, West y Zampella fueron despedidos por Activision por "incumplimiento de contrato e insubordinación", [5] [6] y pronto fundaron un estudio de juegos llamado Respawn Entertainment . El 3 de mayo de 2014, Neversoft se fusionó con Infinity Ward. [7]
Infinity Ward fue fundada como una división de Activision por Grant Collier, Jason West y Vince Zampella en 2002. [8] [4] El estudio fue formado por varios miembros de 2015 Games, LLC. , el estudio que desarrolló el exitoso Medal of Honor: Allied Assault para Electronic Arts (EA) en 2002. Insatisfechos con el contrato actual que tenían bajo EA, Collier, West y Zampella se comprometieron con Activision para ayudar a establecer Infinity Ward, que se convirtió en uno de los estudios principales dentro de Activision para la serie competidora Call of Duty . [9] Inicialmente, Activision proporcionó a Infinity Ward 1,5 millones de dólares por una participación del 30% en la empresa para comenzar el desarrollo del primer juego Call of Duty , adquiriendo la propiedad total después de que el título se lanzara con éxito en 2003. [10] Durante este período, el estudio tenía alrededor de 25 empleados, incluidos muchos que siguieron a Collier, West y Zampella a partir de 2015. Activision le permitió a Infinity Ward una gran libertad en la forma en que desarrollaba sus títulos. [10]
Poco después de este lanzamiento, Microsoft contactó a Activision para buscar un título de Call of Duty como título de lanzamiento para la próxima consola Xbox 360. [10] Infinity Ward aceptó preparar Call of Duty 2 para su lanzamiento en el último trimestre de 2005. Collier dijo que la solicitud los ayudaría a perder el estigma de ser solo un desarrollador de computadoras personales, y por eso, para asegurarse de que la versión de consola estuviera a la par, triplicaron su personal a unos 75 empleados. [10] Gran parte del enfoque del desarrollo de Infinity Ward fue mejorar su motor de juego para incluir efectos especiales realistas, como granadas de humo para dificultar la visión o balas que atraviesan materiales débiles. [10] Call of Duty 2 fue un gran éxito, con una tasa de vinculación del 85% a las ventas de la nueva consola Xbox 360 y vendiendo 1,4 millones de unidades en su primer año. [10] En este punto, Activision trajo a Treyarch , uno de sus estudios internos, para ayudar a desarrollar juegos adicionales de Call of Duty , con Infinity Ward dedicando tiempo y esfuerzo para mejorar el motor del juego para un juego, y Treyarch usando el motor actualizado para crear un nuevo título. [10] Treyarch lanzó la siguiente secuela Call of Duty 3 , mientras que Infinity Ward desarrolló Call of Duty 4: Modern Warfare , que en lugar de tener lugar durante la Segunda Guerra Mundial, se ambienta en un período contemporáneo con un conflicto ficticio entre superpotencias. [10] En el momento del lanzamiento de Modern Warfare , Infinity Ward tenía más de 100 empleados. [10]
Tras el lanzamiento, con gran éxito de crítica y financiero, de Call of Duty 4: Modern Warfare en 2007, Jason West (presidente, codirector comercial y director de tecnología) y Vince Zampella (director ejecutivo) comenzaron las negociaciones contractuales con Activision. Prometieron entregar Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009, pero a cambio pidieron bonificaciones extremadamente altas y el control creativo de la serie Call of Duty . Activision aceptó, pero agregó una cláusula al contrato por la cual, en caso de que los despidieran, los derechos de Call of Duty volverían a manos de Activision. [11]
Tras la ejecución del contrato en 2008, Activision comenzó a buscar formas de encontrar una razón para despedir a West y Zampella para activar la nueva cláusula. Esto, a su vez, llevó a West y Zampella a buscar medios para hacer de Infinity Ward un estudio fuera del control de Activision. [11] Los acontecimientos llegaron a un punto crítico en febrero de 2010 cuando Activision contrató a un bufete de abogados para investigar a Infinity Ward. El 1 de marzo de 2010, West y Zampella fueron despedidos por Activision por "insubordinación", perdiendo las bonificaciones que habían negociado. [11] La pareja pasó a formar Respawn Entertainment en abril de 2010 como un estudio independiente, a través de trabajar en estrecha colaboración con EA en un proyecto aún no anunciado (revelado en 2013 como Titanfall ). Varias docenas de empleados de Infinity Ward renunciaron en los meses siguientes, muchos de ellos ocupando puestos en Respawn. [12] [13]
West y Zampella habían sido reemplazados de manera interina por el director de tecnología de Activision, Steve Pearce, y el jefe de producción, Steve Ackrich. [14] En noviembre de 2010, Activision había instalado una nueva gerencia en Infinity Ward, y el presidente y director ejecutivo de Vivendi, Jean-Bernard Lévy, declaró que Infinity Ward "superó" sus problemas y se reconstruyeron por completo y que Activision estaba muy feliz con el resultado. El ejecutivo continuó diciendo que habrá tres estudios trabajando en la franquicia Call of Duty , incluido el estudio recién formado Sledgehammer Games. [15] [16]
Varias demandas siguieron a raíz de la salida de West y Zampella. Inicialmente, la pareja presentó una demanda contra Activision poco después de su liberación para reclamar "pagos de regalías sustanciales" que Activision no les pagó en las semanas previas a su despido, estimados en 36 millones de dólares estadounidenses ; [11] [17] [18] [19] esta cifra eventualmente aumentó a más de mil millones de dólares estadounidenses en mayo de 2012, según las presentaciones de Activision ante la Comisión de Bolsa y Valores de los Estados Unidos . [20] Activision contrademandó a la pareja en abril de 2010, calificando sus acciones para despedirlos como justificadas y afirmando que los dos eran "conspiradores egoístas". [21] Activision modificó su demanda en diciembre de 2010 para incluir a EA como demandado, afirmando que su competidor había trabajado con West y Zampella para "desestabilizar, perturbar y ... destruir Infinity Ward", y solicitó 400 millones de dólares estadounidenses en daños. [22] [23] Por otra parte, varios ex y actuales miembros de Infinity Ward bajo el nombre de "Infinity Ward Employee Group" (IWEG) demandaron a Activision por entre 75 y 125 millones de dólares por bonificaciones no pagadas por el trabajo en Modern Warfare 2 y entre 75 y 500 millones de dólares adicionales en daños punitivos. [24] [25] Finalmente, en mayo de 2012, Activision había llegado a un acuerdo con el IWEG por 42 millones de dólares , [26] mientras que se alcanzaron acuerdos privados por separado entre Activision y EA, y entre Activision, West y Zampella. [27]
El 27 de marzo de 2012, Robert Bowling renunció como estratega creativo de Call of Duty y empleado principal de Infinity Ward. En respuesta, Activision emitió un comunicado agradeciendo a Bowling por su servicio. [28] Cuando se le preguntó sobre su departamento, Bowling respondió "Demasiado 'pew pew', no suficiente novedad". [29] Las señales de desacuerdo entre Bowling e Infinity Ward surgieron en una entrevista en febrero de 2012 cuando afirmó: "Siento que estamos en una maldita era en la que todos están tan centrados en los números de suscriptores y todas esas cosas que necesitamos volver a lo que siento que hicimos mucho mejor en los viejos tiempos de simple buena voluntad, como cosas como el parche LAN, sí, es una prioridad menor, pero saquémoslo a la luz. Hagámoslo". [30] [31]
En mayo de 2014, Neversoft se fusionó con Infinity Ward para formar un único "superestudio" después de que ambos colaboraran en el desarrollo de Call of Duty: Ghosts . El jefe de estudio de Neversoft, Joel Jewett, y el director de estudio Scott Pease se jubilaron poco después de completarse la fusión. [32] [33] [34] En marzo de 2015, Infinity Ward tenía más de 250 empleados. [35]
Infinity Ward opera actualmente en cinco ubicaciones: California, Texas, Polonia, México y España. [36] El estudio en Cracovia , Polonia, abrió en diciembre de 2017. El estudio sirve como centro de investigación y desarrollo, y está dirigido por el ingeniero de renderizado principal Michal Drobot. [37] [38] El estudio de Polonia ayudó a reconstruir el motor IW para el reinicio de 2019 de Modern Warfare y Call of Duty: Warzone . [39] En octubre de 2021, Infinity Ward abrió un nuevo estudio en Austin , Texas . [40] En junio de 2023, Infinity Ward continuó expandiéndose con su quinta ubicación, abriendo un estudio en Barcelona , España para continuar apoyando Modern Warfare y ayudando al desarrollo en Warzone Mobile . [41] [42]
El primer título de Infinity Ward, Call of Duty , ganó 90 premios al Juego del año [43] y 50 premios Editor's Choice. [44] [45] También sigue estando entre los juegos mejor calificados, según GameRankings . [46] Call of Duty 4: Modern Warfare disfrutó de un éxito comercial y crítico masivo, vendiendo más de 13 millones de copias desde su lanzamiento en noviembre de 2007 hasta mayo de 2009. [47]
En 2010, Infinity Ward ocupó el tercer lugar en Develop 100, detrás del desarrollador Nintendo y Bungie entre los 100 principales desarrolladores en función de las ventas de sus juegos en el Reino Unido. [48]
La secuela de Infinity Ward de Call of Duty 4: Modern Warfare , Call of Duty: Modern Warfare 2 , obtuvo más de $550 millones en ventas en sus primeros cinco días en el mercado, con $310 millones de esas ventas realizadas en las primeras 24 horas después del lanzamiento del juego. [49]
La secuela de Modern Warfare 2 , Call of Duty: Modern Warfare 3 , vendió 6,5 millones de copias solo en los EE. UU. y el Reino Unido y recaudó 400 millones de dólares en las 24 horas siguientes a su salida a la venta. [50] [51]
Infinity Ward utilizó una versión mejorada del motor id Tech 3 de Quake III Arena para el primer Call of Duty en 2003. Para Call of Duty 2 , Infinity Ward modificó en gran medida el motor, presentando gráficos más potentes y compatibilidad con DirectX 9 , y fue conocido internamente como el motor de juego "IW". La versión que se utilizó para Call of Duty 2 fue designada como IW 2.0. [52] Call of Duty 4: Modern Warfare se ejecuta en una versión altamente mejorada del motor de Call of Duty 2 denominada "IW 3.0", con características que incluyen verdadera iluminación dinámica del mundo, efectos de iluminación HDR , sombras dinámicas y profundidad de campo . [53] La subserie Call of Duty: Black Ops y el videojuego de James Bond Quantum of Solace fueron desarrollados por Treyarch utilizando versiones modificadas del motor de Infinity Ward. [54]
Call of Duty: Modern Warfare 2 , utiliza un motor mejorado denominado "IW 4.0", que es una generación más avanzada que el motor utilizado en Call of Duty 4: Modern Warfare . [52] Call of Duty: Modern Warfare 3 utiliza IW 5.0 (MW3 Engine), una versión mejorada del motor IW 4.0. Las mejoras en el motor permiten una mejor tecnología de transmisión que permite regiones más grandes para el juego mientras se ejecuta a un mínimo de 60 cuadros por segundo , también se han realizado mejoras en el audio del motor. [55]
Call of Duty: Ghosts presenta una versión mejorada de próxima generación del IW 5.0 visto en Call of Duty: Modern Warfare 3. [ 56] IW 6.0 es compatible con sistemas de próxima generación como Xbox One y PlayStation 4, por lo que se han aumentado los recuentos de polígonos, los detalles de las texturas y la fidelidad gráfica general. IW 6.0 también es compatible con Microsoft Windows, Wii U, PS3 y Xbox 360. El motor IW 6.0 presenta tecnología de Pixar, SubD, que aumenta el nivel de detalle de los modelos a medida que uno se acerca a ellos. Mark Rubin ha dicho sobre la iluminación HDR "Solíamos pintarla y cubrir las grietas, pero ahora es todo en tiempo real". [57] Ghosts utiliza la tecnología Iris Adjust que permite al jugador experimentar desde el punto de vista de una persona cómo reaccionarían sus ojos a los cambios en las condiciones de iluminación de manera realista. Otras características incluyen nuevos sistemas de animación, dinámica de fluidos, humo interactivo, mapeo de desplazamiento y mapas multijugador dinámicos. La versión IW 7.0 de Call of Duty: Infinite Warfare incluye un sistema de ingravidez , mejoras en la física del juego , una IA mejorada y comportamientos mejorados de los personajes no jugadores . [58] [59]
Modern Warfare (reinicio de 2019) y Call of Duty: Warzone utilizan un motor IW muy reconstruido para la serie, lo que permite el uso de entornos más detallados, fotogrametría y renderizado avanzados , mejor iluminación volumétrica y el uso de trazado de rayos . [60] [61] [62] El nuevo motor había estado en desarrollo cinco años antes del lanzamiento del juego y fue un esfuerzo de colaboración entre el estudio principal Infinity Ward en California y el nuevo estudio en Polonia . [39] [63] [64]
Call of Duty: Modern Warfare II utiliza una versión altamente mejorada del motor utilizado por primera vez en Modern Warfare de 2019. [65] [66] El motor está codesarrollado por Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer Games , y se utilizará en futuras entregas de la serie en un esfuerzo unificado para garantizar que todos los estudios trabajen con las mismas herramientas. [67] [68] [69]