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Iluminación volumétrica

Una representación de iluminación volumétrica a través de una ventana.

La iluminación volumétrica , también conocida como " rayos de Dios ", es una técnica utilizada en gráficos por computadora en 3D para agregar efectos de iluminación a una escena renderizada. Permite al espectador ver rayos de luz brillando a través del entorno. Ejemplos de iluminación volumétrica son ver rayos de sol brillando a través de una ventana y ver rayos de sol irradiando cuando el Sol está debajo del horizonte, también conocidos como rayos crepusculares . El término parece haber sido introducido desde la cinematografía y ahora se aplica ampliamente al modelado y renderizado 3D , especialmente en el desarrollo de videojuegos 3D . [ cita necesaria ]

En la iluminación volumétrica, el cono de luz emitido por una fuente de luz se modela como un objeto transparente y se considera como contenedor de un "volumen". Como resultado, la luz tiene la capacidad de dar el efecto de atravesar un aerosol tridimensional real (por ejemplo , niebla , polvo , humo o vapor ) que se encuentra dentro de su volumen, como en el mundo real.

Técnicas

Escena del bosque de Big Buck Bunny , que muestra rayos de luz a través del dosel.

La iluminación volumétrica requiere dos componentes: un mapa de sombras del espacio luminoso y un búfer de profundidad . Comenzando en el plano de clip cercano de la cámara, se rastrea toda la escena y los valores de muestreo se acumulan en el búfer de entrada. Para cada muestra, se determina si la muestra está iluminada por la fuente de luz que se está procesando utilizando el mapa de sombras como comparación. Sólo las muestras iluminadas afectarán el color final del píxel. [ cita necesaria ]

Esta técnica básica funciona pero requiere más optimización para funcionar en tiempo real. Una forma de optimizar los efectos de iluminación volumétrica es representar el volumen de iluminación con una resolución mucho más aproximada que la que utiliza el contexto gráfico. Esto crea algunos artefactos de alias incorrectos, pero eso se soluciona fácilmente con un desenfoque. También se puede utilizar un buffer de plantilla como con la técnica del volumen de sombra .

También se puede utilizar otra técnica para proporcionar efectos de iluminación volumétricos normalmente satisfactorios, aunque inexactos. El algoritmo funciona difuminando los objetos luminosos lejos del centro de la fuente de luz principal. Generalmente, la transparencia se reduce progresivamente con cada paso de desenfoque, especialmente en escenas más luminosas. Tenga en cuenta que esto requiere una fuente de luz en la pantalla. [1]

Ver también

Referencias

  1. ^ Haubold, Luke Benstead + Carsten. "NeHe Productions: desenfoque radial y renderizado en una textura". nehe.gamedev.net . Consultado el 22 de agosto de 2017 .

enlaces externos