Interacción persona-computadora
En términos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras.Los ordenadores eran grandes máquinas que ocupaban casas enteras y que procesaban comandos en lenguaje máquina en manera batch (la operación se organizaba en grupos o lotes de trabajo), con largos tiempos de espera; la entrada se realizaba mediante tarjetas perforadas (originales de Herman Hollerith, quien obtuvo la idea gracias a los telares de Joseph Marie Jacquard que creaban diseños gracias a unas tarjetas perforadas) y la salida era por impresoras línea a línea; los usuarios eran básicamente los mismos programadores.Aunque la incubación de la IPO se produjo años más tarde, podemos considerar el año 1969 como fecha clave en el surgimiento de la disciplina, ya que hubo el primer encuentro internacional y se publicó la primera revista especializada: International Symposium on Man-Machine Systems y la International Journal of Man-Machine Studies, respectivamente.A consecuencia de esto, el usuario "mediano" se diversifica más en habilidades, necesidades y conocimientos técnicos.La interacción persona-computadora estudia la forma en que los seres humanos hacen o no uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales.Además, también hay un interés en cómo implementar los mecanismos de software y hardware para apoyar a la interacción persona-computadora.Aun así, hay tres áreas de estudio que se superponen bastante a la interacción persona-computadora.Una vez recibida la información, ésta es procesada a través del razonamiento y de habilidades adquiridas, tales como poder resolver problemas o detectar errores.A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades de una persona.Las impresoras son un dispositivo de salida que suele estar permanentemente unida a la computadora por un cable.Es de vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes dado que sino la interacción no será posible.Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que este realizará (por ejemplo, navegar, consultar, tomar decisiones, aprender, entretener, etc.).Las señales tienden a ser percibidas e interpretadas de acuerdo con los que se espera basándose en la experiencia del usuario.Una pantalla debería verse como las variables que representa (por ejemplo, alta temperatura en un termómetro enseñado con un nivel vertical alto).Si hay varios elementos, estos pueden ser configurados de forma que se parezca a un ambiente representado.Un buen diseño de pantalla debería minimizar este coste permitiendo que se pueda acceder a las fuentes más frecuentes en posiciones cercanas.De todos modos, la legibilidad adecuada no se debería sacrificar para reducir este coste.Estas fuentes deben estar intelectualmente integradas y definidas para tener una proximidad mental cercana.Mientras que, las tareas superpuestas solo se implican a sí mismas en el proceso de su interacción.La computación está pasando de los ordenadores a cualquier objeto en el que se pueda aplicar.Las interfaces humanas para estos objetos incrustados será, en muchos casos, distinta a las estaciones de trabajo apropiadas.Existen proyectos muestran estadísticas en tiempo real a usuarios que realizan tareas difíciles, como la manufactura.Esta ciencia aporta diversas técnicas que permiten estudiar al usuario y su comportamiento social.Podemos distinguir algunas características propias del software, como son: Todas estas referentes a la experiencia con la interacción de un sistema informático.Se ha hecho mucho trabajo para hacer que esta interacción refleje la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana.Debido a estas cuestiones potenciales, la interacción persona-computadora ha cambiado la concentración en la interfaz para responder las observaciones, tal y como articuló D. Engelbart: “Si la facilidad de uso fuese el único criterio válido, la gente se quedaría con los triciclos y nunca hubiera probado las bicicletas”.En este sentido existe un problema, ya que aunque muchos docentes sí se esfuerzan por incorporar estos recursos de forma activa en su profesión, hay otros muchos casos en los que esto no ocurre.En este sentido, la tecnología puede ser muy útil para que estos procesos sean mucho más fáciles de realizar y aplicar a la educación gracias a la personalización, la analítica, la movilidad o los enfoques sociales, por ejemplo.[21] Cuando aparecieron los primeros ordenadores, se empezaron a realizar modificaciones para que estos fueran accesibles y útiles para personas con discapacidad.Para esto, los usuarios con necesidades especiales deberían poder participar en el proceso de diseño para que este se adapte lo máximo posible a ellos.