Inteligencia artificial (videojuegos)

La inteligencia artificial ha sido una parte integral de los videojuegos desde sus inicios en 1948, visto por primera vez en el juego Nim.

En su lugar, se centra en crear comportamientos específicos y realistas para los personajes no jugadores.

A pesar haber sido tecnología avanzada para su época, 20 años antes, el juego de arcade «Pong», tenía la forma de una caja relativamente pequeña y podía ganar regularmente incluso contra jugadores altamente hábiles.

Los juegos que presentaban un modo para un jugador con enemigos comenzaron a aparecer en la década de 1970.

Dos juegos de ordenador basados en texto, Star Trek (1971) y Hunt the Wumpus (1973), también tenían enemigos.

Los títulos deportivos posteriores permitieron a los usuarios «sintonizar» variables en la IA para producir una estrategia de gestión o entrenamiento definida por el jugador.

Los juegos han proporcionado un entorno para desarrollar inteligencia artificial con aplicaciones potenciales más allá.

Algunos ejemplos incluyen a Watson, una computadora que juega Jeopardy!, y el torneo RoboCup, donde se entrenan robots para competir en fútbol.

[14]​Estos árboles de decisiones escritos a mano a menudo resultan en «estupidez artificial», como comportamientos repetitivos, pérdida de inmersión o comportamientos anormales en situaciones que los desarrolladores no planearon.

El PCG se utiliza típicamente para generar dinámicamente características del juego como niveles, diálogos de NPCs y sonidos.

Los estudios de juegos pueden gastar menos dinero en artistas y ahorrar tiempo en producción.

[29]​Por consiguiente, solo utilizarán la generación procedural para crear componentes específicos de un nivel diseñado manualmente.

Generar estos en tiempo real crea una experiencia atractiva para el jugador porque el juego es más responsivo a su entrada.

[32]​El MCTS consiste en un diagrama de árbol en el que la IA esencialmente juega al tic-tac-toe.

Dependiendo del resultado, selecciona un camino que produce el siguiente obstáculo para el jugador.

Esta técnica puede generar fotografías que parecen auténticas a observadores humanos.

Por ejemplo, una fotografía sintética de un gato que consiga engañar al discriminador (una de las partes funcionales del algoritmo), es probable que lleve a una persona cualquiera a aceptarlo como una fotografía real.

[35]​ Los avances recientes en IA para videojuegos han llevado a comportamientos más complejos y adaptativos en personajes no jugables (NPC).

[36]​Los avances recientes en IA para videojuegos también se han centrado en mejorar los comportamientos dinámicos y adaptativos de los NPC.

Jugadores en bicicletas compitiendo por ser el último en quedar eliminado, en GLtron .
Un robot compitiendo en Robocup.
Árbol de decisión con sus diferentes elementos: nodo, vectores , flechas y etiquetas
Diagrama de Voronoi en movimiento creado con nueve semillas utilizando la distancia euclidiana
Los primeros PC carecían de capacidades sonoras reales (primer modelo de IBM, 1981).
Las máquinas kernel se utilizan para calcular funciones separables no lineales en una función separable linealmente de mayor dimensión