stringtranslate.com

Aladdin de Disney (videojuego de Virgin Games)

Aladdin de Disney es un juego de plataformas basado en la película de 1992 del mismo nombre desarrollado por Virgin Games USA . El juego fue lanzado por Sega para Sega Genesis el 11 de noviembre de 1993 como uno de varios juegos basados ​​en la película , incluido otro juego que fue lanzado el mismo mes por Capcom para Super NES .

El juego es uno de los juegos de Genesis más vendidos con cuatro millones de copias vendidas. También recibió una serie de ports adaptados para otras plataformas, como las computadoras NES , Game Boy , Game Boy Color , Amiga y DOS .

Como se Juega

Aladdin de Disney es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en el que el jugador controla a Aladdin en todos los escenarios y una historia basada en la película homónima. [1] [2] Las principales formas de ataque de Aladdin contra personajes enemigos son una cimitarra para ataques cortantes de corto alcance y manzanas que pueden arrojarse como munición de largo alcance. Las manzanas son un recurso finito, pero se pueden recolectar en cantidades abundantes a lo largo del juego. La salud de Aladdin está indicada por un rastro de humo que emana de la lámpara del Genio en la esquina superior izquierda de la pantalla. El camino se acorta cada vez que Aladdin es dañado por un enemigo o un peligro ambiental. La salud se puede restaurar recogiendo corazones de genio azules repartidos por los niveles. Si Aladdin se queda sin salud, se perderá una vida. [3] Los jarrones azules dentro de los niveles actúan como puntos de control desde los cuales Aladdin será revivido si hubiera pasado uno antes de perder una vida. [4] Se pueden recibir vidas extra recogiendo iconos dorados con la forma de la cabeza de Aladdin escondidos en los niveles. Si se pierde la última vida de Aladdin, el juego termina prematuramente . La cantidad de vidas y manzanas con las que Aladdin está equipado al comienzo del juego está determinada por la dificultad, que se puede ajustar en el menú principal. [3] Aparte de las manzanas, Aladdin puede recolectar gemas, que pueden intercambiarse con el vendedor ambulante en cada nivel para obtener vidas adicionales y "deseos". [4] [5] Estos últimos permiten al jugador continuar el juego desde el nivel actual después de perder su última vida en lugar de tener que empezar de nuevo desde el principio. [6] En ocasiones, se pueden encontrar y activar " bombas inteligentes " en forma de lámpara de Jafar , lo que resultará en la eliminación de todos los enemigos en pantalla. [4]

Si el jugador recoge una o más fichas Genie y supera un nivel, será llevado a la "Máquina de bonificación del genio", un minijuego basado en la suerte en el que al presionar un botón se recompensa al jugador con un premio aleatorio que consiste en una gema, cinco manzanas o una vida extra. La cantidad de Genie Tokens recolectadas en un nivel determina la cantidad de rondas que se pueden jugar en el minijuego. [4] Cuando el jugador se quede sin Genie Tokens o si aparece una imagen de Jafar, el minijuego finalizará. [7] Si el jugador recoge una ficha de Abu en dos niveles, se iniciará un nivel de bonificación con Abu, el mono mascota de Aladdin, como personaje del jugador, siguiendo la máquina de bonificación del genio. En estos niveles, el jugador debe maniobrar a Abu de izquierda a derecha para recolectar gemas, manzanas y vidas extra que caen al suelo mientras evita ollas, rocas, peces , los primos de Iago , guardias de palacio y otros peligros. Si Abu entra en contacto con un peligro, el nivel de bonificación finaliza. [8]

Desarrollo

Tras el estreno en cines de Aladdin , Sega y Capcom adquirieron cada una una licencia para crear un videojuego basado en la película para Sega Genesis y SNES respectivamente, y ambas compañías tienen un historial establecido de títulos de Disney con licencia de calidad. Sega originalmente encargó el desarrollo del juego a BlueSky Software , que previamente había desarrollado Ariel the Little Mermaid , y fijó un lanzamiento para el otoño de 1993 para Aladdin . En ese momento, Sega y BlueSky dieron prioridad a Jurassic Park , otro título con licencia cuyo lanzamiento estaba previsto para el verano de 1993. Debido a esto, BlueSky solo asignó un pequeño equipo de alrededor de ocho personas para trabajar en Aladdin , lo que ralentizó el ritmo del proyecto. Aunque la moral era alta entre el personal, el productor de Disney Patrick Gilmore estaba descontento con la falta de progreso en comparación con la versión de Capcom; Sintió que la obra de arte no reflejaba el estilo visual de la película y que el juego en general no hizo nada para revolucionar los juegos de plataformas con licencia. Como la gerencia de Disney no estaba dispuesta a permitir que la licencia fuera secundaria a otra propiedad, decidieron cancelar el juego de BlueSky y contratar a un nuevo desarrollador. El juego Jurassic Park de BlueSky contiene un huevo de Pascua que hace referencia a Aladdin dentro de su mapa del juego; La lámpara de un genio al revés se disfraza de una cadena montañosa. La experiencia con BlueSky convenció a Disney Feature Animation de comenzar a tomar un papel más activo en el desarrollo de adaptaciones de videojuegos de sus propiedades, particularmente en el arte y la animación de personajes. [9]

Durante el Consumer Electronics Show (CES) de 1992, Gilmore conoció al director de diseño de Virgin Games, David Bishop, y quedó impresionado por el trabajo de la compañía en Global Gladiators , lo que resultó en que Disney y Virgin comenzaran una colaboración para crear un juego con licencia basado en El libro de la selva . Los superiores de Gilmore, a su vez, quedarían impresionados por el respeto de Virgin por las películas animadas de Disney, así como por su progreso en El libro de la selva . En el momento de la cancelación de Aladdin de BlueSky , las dos compañías estaban buscando nuevas formas de trabajar juntas. En el siguiente CES, Bishop y el vicepresidente de desarrollo de productos de Virgin, Stephen Clarke-Willson , se acercaron a Gilmore con DynoBlaze , una demostración de juego creada por Bill Kroyer que se estancó luego de la adquisición de licencias importantes por parte de Virgin. Gilmore, una vez más impresionado, solicitó permiso para comprar la demostración en Disney. Poco después, Disney convocó a Bishop para ver un primer montaje de Aladdin y le propuso la idea de crear un videojuego de Aladdin utilizando la propia animación de Disney. Luego, a Bishop se le encomendó la tarea de crear una prueba de concepto que convencería a Disney de otorgarle a Virgin la licencia de Aladdin . Un grupo formado por Bishop, Seth Mendelsohn, Mark Yamada y Mike Dietz creó el documento de diseño del juego durante varias sesiones maratónicas mientras estaba encerrado en un apartamento durante días. Luego, Bishop sacó al diseñador Bill Anderson de la producción de El libro de la selva y le dio un día para crear un borrador del primer nivel del juego, que presentó a la mañana siguiente. El presidente de Virgin Interactive, Martin Alper, viajó a Los Ángeles para presentar el documento de diseño y el nivel de borrador a Disney Feature Animation, y logró obtener la licencia de Aladdin para Virgin. [9]

El desarrollo de Aladdin en Virgin comenzó en enero de 1993, [10] con una fecha límite de octubre de 1993 para completar la producción que coincidiría con el lanzamiento del vídeo casero de la película; Esta fecha límite dejó a Virgin con aproximadamente tres cuartas partes del tiempo normal para crear un juego. [11] Un segundo equipo continuó trabajando en El libro de la selva , y el grupo principal volvió a realizar la transición una vez finalizado Aladdin . Debido al papel cada vez mayor de Disney en la producción, Alper negoció con Sega y llegó a un acuerdo que le permitió a Sega asumir un papel de marketing y distribución, además de darles derecho a una participación igual a Virgin y Disney. El acuerdo fue el primero de este tipo entre los principales editores de consolas. Los términos incluían varias garantías para Disney, como un presupuesto de marketing igual al de otros títulos importantes de Sega, una fecha de lanzamiento que no compitiera con un título de Sonic the Hedgehog , una circulación inicial de un millón de unidades en los Estados Unidos y la concesión a Jeffrey Katzenberg. la última palabra sobre todos los materiales de marketing. Aparte de la promoción y distribución, Sega no desempeñaría ningún papel en el desarrollo de Aladdin más que el control de calidad. Según Clarke-Willson, si bien Sega obtuvo un importante reconocimiento de marca a través de su asociación con un producto de alto perfil de Disney, no ganaron dinero con el acuerdo debido a la estructura del acuerdo, en la que las tres compañías deducían sus costos de los ingresos totales y dividían el ganancias restantes por igual. [9]

Imágenes

Un equipo de diez animadores trabajó en los fotogramas de animación, lo que lo convirtió en el primer videojuego que utiliza animación dibujada a mano. [10] Luego, el trabajo se envió a las instalaciones de Virgin en California para ser digitalizado. El juego utilizó animación tradicional mediante tinta y pintura digitales , que fue producida por animadores de Disney bajo la supervisión del personal de animación de Virgin, incluido el productor de animación Andy Luckey , el director técnico Paul Schmiedeke y el director de animación Mike Dietz, utilizando un proceso interno "Digicel". para comprimir los datos en el cartucho. [12]

Audio

El compositor de Virgin Games, Tommy Tallarico, asignó a Donald Griffin la tarea de arreglar cinco de los temas musicales de la película , así como de crear cinco piezas originales. Griffin reduciría las canciones de la película a archivos MIDI más pequeños y se los devolvería a Tallarico, quien convirtió las canciones nota por nota empleando un canal normalmente dedicado a muestras para replicar la música de la película lo más fielmente posible. Tallarico también compuso la música de transición incidental del juego. [9]

Liberar

El juego se presentó en el Summer Consumer Electronics Show de 1993 . Jeffrey Katzenberg asignó un presupuesto para el lanzamiento del juego de 250.000 dólares. [13]

Las versiones para Amiga y DOS se basaron en la versión Mega Drive/Genesis, con música mejorada, efectos de sonido y un HUD actualizado . Los ports de Game Boy y Nintendo Entertainment System , que son similares entre sí, están significativamente alterados con respecto a la versión original, y en ambas versiones faltan elementos de la versión original, incluidos los niveles de bonificación "Inside The Lamp" y Abu. La versión de Game Boy es compatible con Super Game Boy . Estas versiones del juego fueron desarrolladas por NMS Software, una empresa de corta duración a mediados de la década de 1990 que fue fundada por ex personal de Elite Systems . [ cita necesaria ] East Point Software desarrolló un puerto para Windows 95 y lo publicó Virgin Interactive Entertainment en 1996. El puerto para Game Boy Color , desarrollado por Crawfish Interactive y publicado por Ubi Soft en 2000, [14] es más fiel al Génesis puerto, y se conservan más cosas del original aunque aún falta algo de contenido. [15] Se planeó una versión en CD de Sega de Aladdin , pero nunca comenzó el desarrollo oficial. [dieciséis]

Las versiones del juego Genesis, Game Boy y Super Game Boy se incluyeron junto con The Lion King como parte de Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King , lanzado para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 29 de octubre. , 2019. Estas versiones incluyen estados de guardado instantáneo, un botón de "rebobinado", selección de nivel y opciones de invulnerabilidad y vidas infinitas. La colección también incluye la demostración de feria comercial de la versión Génesis, [17] así como una versión "Final Cut" que incluye nuevas áreas, patrones de jefes, efectos gráficos y otros cambios. [18] El juego recopilatorio se actualizó como Disney Classic Games Collection: Aladdin, The Lion King y The Jungle Book , e incluye las versiones SNES, Genesis y Game Boy de The Jungle Book , así como la versión SNES de Aladdin . Su lanzamiento estaba previsto para el 9 de noviembre de 2021, [19] pero se retrasó hasta el 23 de noviembre. [20]

Secuela cancelada

En una sesión "Devs Play" con Double Fine en 2014, Louis Castle, cofundador de Westwood Studios que luego trabajó en El Rey León , reveló que el estudio había lanzado un segundo juego de Aladdin que habría presentado sprites 3D pre-renderizados. aproximadamente al mismo tiempo que el juego de Amiga Stardust y un año antes de su uso en Donkey Kong Country , pero Disney descartó el proyecto. [21]

Recepción

Ventas

Tras su primera semana de lanzamiento, Sega envió 1,6 millones de unidades de Aladdin en todo el mundo, incluidas 800.000 en Estados Unidos y otras 800.000 en Europa; la mitad de los envíos europeos fueron paquetes de hardware. [36] El mismo mes, encabezó la lista de ventas de Sega Genesis de Babbage en los Estados Unidos. [37] El juego llegó a vender cuatro millones de copias en todo el mundo, convirtiéndolo en el tercer juego de Sega Genesis más vendido de todos los tiempos, después de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 . [38]

respuesta crítica

En el lanzamiento, Famicom Tsūshin calificó la versión Mega Drive de Aladdin con un 35 sobre 40. [28] El juego fue galardonado como Mejor Juego Génesis de 1993 por Electronic Gaming Monthly . También le otorgaron el premio a la Mejor Animación. [39] El juego fue revisado en 1994 en Dragon #211 por Jay & Dee en la columna "Eye of the Monitor". Ambos críticos le dieron al juego 5 de 5 estrellas. [25]

Levi Buchanan de IGN le dio al juego un 8/10, calificándolo de "un juego de plataformas que demostró que Génesis, aunque envejecía, todavía era bastante capaz de ofrecer una gran jugabilidad y un arte encantador". [32]

Reconocimientos

GamePro nombró a Aladdin como el mejor juego de Genesis de 1993. [40] Mega colocó el juego en el puesto 12 en sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [41] En 1995, la revista Flux clasificó el juego en el puesto 13 entre sus 100 mejores videojuegos. Elogiaron la fluida animación, los detalles y la jugabilidad diciendo que: "Aladdin for the Genesis de Disney es uno de los mejores juegos de acción y plataformas de la historia". [42] En el mismo año, MegaZone incluyó el juego en su Top 50 de juegos de la historia y resumió: "La animación en este juego de plataformas es simplemente asombrosa y parece más una caricatura que un videojuego. Algunos toques de humor magníficos también". [43] En 2009, GamesRadar clasificó el juego en cuarto lugar en su lista de los siete mejores juegos de Disney, comparándolo con el juego de SNES: "Mientras que Aladdin de SNES recurrió al sombreado 3D falso y los ojos de botón de un solo píxel , la versión Génesis parecía infinitamente más fluida y expresiva." [44] En 2017, GamesRadar clasificó el juego en el puesto 18 entre sus "Mejores juegos de Sega Genesis/Mega Drive de todos los tiempos" y elogió los gráficos y el sonido del juego diciendo que captura el aspecto y la música de la película. [45]

Referencias

  1. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , p. 2
  2. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , p. 7
  3. ^ ab Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , págs. 10-11
  4. ^ abcd Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , págs. 12-13
  5. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , p. 14
  6. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , p. 15
  7. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , p. 21
  8. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , p. 22
  9. ^ abcd Horowitz, Ken (11 de marzo de 2014). "Detrás del diseño: Aladdin de Disney". Sega-16 . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2014 . Consultado el 20 de abril de 2022 .
  10. ^ ab Hinman, Catherine (17 de abril de 1993). "El videojuego de Disney se dibujará a mano". Orlando Centinela . Consultado el 23 de agosto de 2019 .
  11. ^ Eddy, Andy (julio de 1993). "Sega, Disney y Virgin se unen en la versión Génesis de Aladdin". Videojuegos y entretenimiento informático . Núm. 54, págs. 78–80.
  12. ^ "Aladdin Sega Genesis de Disney - Juegos Sega". Archivado desde el original el 17 de junio de 2016 . Consultado el 31 de mayo de 2016 .
  13. ^ "Dulce hogar Chicago". Juegos de Computadora y Videojuegos . N° 141. EMAP . Agosto de 1993. p. 18.
  14. ^ "Aladdin de Disney - IGN". 15 de noviembre de 2000 . Consultado el 21 de febrero de 2018 .
  15. ^ Kalata, Kurt. "Aladdin (Sega / Virgen)". Juegos duros 101 .
  16. ^ Wawro, Alex (11 de octubre de 2017). "Mira esta inmersión profunda en el código fuente de Aladdin en Génesis". Gamasutra . UBM . Consultado el 19 de febrero de 2017 .
  17. ^ "Los videojuegos Aladdin y El Rey León de Disney de 16 bits se lanzan remasterizados". 28 de agosto de 2019.
  18. ^ "Se revela la jugabilidad del modo Génesis Aladdin 'Final Cut' - Juegos clásicos de Disney: Aladdin y el Rey León - IGN". 17 de octubre de 2019.
  19. ^ Stewart, Marcus (23 de septiembre de 2021). "La colección ampliada de juegos clásicos de Disney incluye El libro de la selva y SNES Aladdin". Informador del juego . Consultado el 27 de septiembre de 2021 .
  20. ^ "Twitter".
  21. ^ "Cómo Westwood hizo El Rey León, uno de los mejores juegos de plataformas | Kotaku Reino Unido". Kotaku.co.uk . Consultado el 25 de julio de 2017 .
  22. ^ Weiss, Bret Allan (2007). "Reseña de Aladdin de Disney". Todo el juego . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 19 de mayo de 2017 .
  23. ^ Thompson, Jon (2007). "Reseña de Aladdin de Disney". Todo el juego . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
  24. ^ Propinas, Amanda (diciembre de 1993). "Reseña: Aladdin" (PDF) . Juegos de Computadora y Videojuegos . No 145. pág. 59.
  25. ^ ab Jay y Dee (noviembre de 1994). "Ojo del monitor". Dragón (211): 40.
  26. ^ "Revisión de Aladdin (Mega Drive)". Borde . Noviembre de 1993. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2013.
  27. ^ Semrad, Ed; Carpintero, Danyon; Alessi, Martín; Sushi-X (noviembre de 1993). "Equipo de revisión: Aladdin". Juegos electrónicos mensuales . No. 52. Editorial Sendai. pag. 44.
  28. ^ ab RESEÑA CRUZADA DE NUEVOS JUEGOS: ア ラ ジ ン. Semanal Famicom Tsūshin. No 257. Pág.39. 12 a 19 de noviembre de 1993.
  29. ^ Halverson, Dave ; Rickards, Kelly (K. Lee); Cockburn, Andrew (noviembre de 1993). "Punto de vista". Fanático acérrimo del juego . vol. 1, núm. 12. Club de jugadores intransigentes. págs. 21-3. ISSN  1092-7212.
  30. ^ Andrómeda (noviembre de 1993). "Genesis ProReview: Aladdin" (PDF) . GamePro . No. 52. Comunicaciones IDG. págs. 46–47.
  31. ^ Ellis, Les; Lowe, Andy; Price, Adrian (noviembre de 1993). "Stand de reseñas: Aladdin" (PDF) . Maestro de juegos . No. 11. Publicaciones futuras. págs. 64–65.
  32. ^ ab Levi Buchanan (16 de octubre de 2008). "Reseña retro de Aladdin". IGN . Consultado el 30 de abril de 2017 .
  33. ^ Wells, Jeremy (marzo de 1995). "Revisión de la zona de PC: Aladdin". Zona PC . N° 24. Futuro plc . pag. 68.
  34. ^ Cisne, Angus; Hickman, Lucy (diciembre de 1993). "Revisión de MegaDrive: Aladdin". Máquinas malas Sega . Núm. 14, págs. 66–68.
  35. Mega , número 14, páginas 34-35
  36. ^ "Los vínculos entre películas y juegos siguen fortaleciéndose". Resumen de pantalla . Screen Digest Limited: 272. 1993. Los principales jugadores de videojuegos, Nintendo y Sega, están esforzándose por sacar provecho de los juegos derivados de la exitosa película animada de Disney, Aladdin . En EE. UU., Sega (...) envió 800.000 unidades de Aladdin desarrollado por Virgin para Genesis/Mega Drive en la misma semana, mientras unos 30 millones de unidades de vídeo vendidas salían a la calle (10,8 millones vendidas en tres días). Otras 800.000 unidades se han enviado a Europa, el 50 por ciento como paquetes de hardware.
  37. ^ "Diez mejores de EGM". Juegos electrónicos mensuales . No. 53. Diciembre de 1993. p. 60.
  38. ^ Horowitz, Ken (28 de marzo de 2006). "Entrevista: Dr. Stephen Clarke-Willson". Sega-16.com . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
  39. ^ "Guía del comprador de Electronic Gaming Monthly". 1994. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  40. ^ "Premios del editor". GamePro . N° 55. IDG . Febrero de 1994. p. 23.
  41. ^ Revista Mega número 26, página 74, Maverick Magazines , noviembre de 1994
  42. ^ "Los 100 mejores videojuegos". Flujo . Publicaciones Harris (4): 27 de abril de 1995.
  43. ^ "Los 50 mejores juegos de la historia". MegaZona (50): 3 de abril de 1995.
  44. ^ Antista, Chris (21 de septiembre de 2009). "Los 7 mejores... juegos increíbles de Disney". JuegosRadar. Archivado desde el original el 7 de abril de 2015 . Consultado el 3 de mayo de 2022 .
  45. ^ Loveridge, Sam (21 de junio de 2017). "Los mejores juegos de Sega Genesis/Mega Drive de todos los tiempos". radar de juegos . Consultado el 7 de marzo de 2022 .

enlaces externos