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Cultura participativa

La cultura participativa , un concepto opuesto a la cultura del consumo , es una cultura en la que los individuos privados (el público) no actúan sólo como consumidores, sino también como contribuyentes o productores ( prosumidores ). [1] El término se aplica con mayor frecuencia a la producción o creación de algún tipo de medio publicado .

Descripción general

Los recientes avances tecnológicos (principalmente las computadoras personales e Internet ) han permitido a las personas privadas crear y publicar dichos medios, generalmente a través de Internet. [2] Dado que la tecnología ahora permite nuevas formas de expresión y participación en el discurso público, la cultura participativa no sólo apoya la creación individual sino también las relaciones informales que unen a los novatos con los expertos. [3] Esta nueva cultura, en relación con Internet, ha sido descrita como Web 2.0 . [4] En la cultura participativa, "los jóvenes responden creativamente a una plétora de señales electrónicas y productos culturales de maneras que sorprenden a sus creadores, encontrando significados e identidades que nunca se suponía que estuvieran allí y desafiando las simples panaceas que lamentan la manipulación o pasividad de los 'consumidores'". [2]

El creciente acceso a Internet ha llegado a desempeñar un papel integral en la expansión de la cultura participativa porque permite cada vez más a las personas trabajar en colaboración, generar y difundir noticias, ideas y trabajos creativos, y conectarse con personas que comparten objetivos e intereses similares (ver grupos de afinidad ). El potencial de la cultura participativa para el compromiso cívico y la expresión creativa ha sido investigado por el académico de medios Henry Jenkins . En 2009, Jenkins y los coautores Ravi Purushotma, Katie Clinton , Margaret Weigel y Alice Robison escribieron un informe técnico titulado Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century . [5] Este documento describe una cultura participativa como una:

  1. Con barreras relativamente bajas para la expresión artística y el compromiso cívico
  2. Con un fuerte apoyo para crear y compartir las propias creaciones con los demás.
  3. Con algún tipo de tutoría informal mediante la cual lo que saben los más experimentados se transmite a los novatos.
  4. Donde los miembros creen que sus contribuciones importan
  5. Donde los miembros sienten algún grado de conexión social entre ellos (al menos les importa lo que otras personas piensen sobre lo que han creado). [3]

Historia

La cultura participativa existe desde antes que Internet. La aparición de la Asociación de Prensa Amateur a mediados del siglo XIX es un ejemplo de cultura participativa histórica; en esa época, los jóvenes escribían a mano e imprimían sus propias publicaciones. Estas publicaciones se enviaban por correo a través de una red de personas y se parecían a lo que ahora se llama redes sociales. La evolución de los fanzines , los programas de radio, los proyectos de grupo y los chismes a los blogs, los podcasts, los wikis y las redes sociales ha tenido un gran impacto en la sociedad. Con servicios web como eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook y YouTube , no es de extrañar que la cultura se haya vuelto más participativa. Las implicaciones del cambio gradual de la producción al produsage son profundas y afectarán el núcleo mismo de la cultura, la economía, la sociedad y la democracia. [6]

Formularios

Los memes como expresión

Las formas de cultura participativa pueden manifestarse en afiliaciones, expresiones, resolución colaborativa de problemas y circulaciones. Las afiliaciones incluyen membresías formales e informales en comunidades en línea como foros de discusión o redes sociales. La expresión se refiere a los tipos de medios que podrían crearse. Esto puede manifestarse como memes, fanfiction u otras formas de mash-ups. Cuando individuos y grupos trabajan juntos en una forma particular de medio o producto mediático, como una wiki, entonces participan en la resolución colaborativa de problemas. Finalmente, la circulación se refiere a los medios a través de los cuales se puede difundir la comunicación. Esto podría incluir blogs, vlogs, podcasts e incluso algunas formas de redes sociales. [3] Algunas de las aplicaciones más populares que involucran participación incluyen: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter y TikTok.

Los creadores de fanfictions fueron una de las primeras comunidades en mostrar que el público podía participar en la cultura pop, [7] cambiando, haciendo crecer y alterando las historias de los programas de televisión durante su duración, así como fortaleciendo la popularidad de la serie después de que se emitiera el último episodio. Algunos creadores de fanfictions desarrollan teorías y especulaciones, mientras que otros crean material "nuevo" fuera de los confines del contenido original. Los fans amplían la historia original, haciendo que los personajes se enamoren dentro de la serie a través de diferentes aventuras y sexualidades. Estas comunidades están compuestas por audiencias y lectores de todo el mundo, de diferentes edades, con diferentes orígenes, que se unen para desarrollar teorías y posibilidades sobre programas de televisión, libros y películas actuales, o expandir y continuar las historias de programas de televisión, libros y películas que han llegado a su fin. [8]

Tecnología

A medida que la tecnología continúa permitiendo nuevas vías de comunicación, colaboración y circulación de ideas, también ha dado lugar a nuevas oportunidades para que los consumidores creen su propio contenido. Las barreras como el tiempo y el dinero están empezando a ser menos importantes para grandes grupos de consumidores. Por ejemplo, la creación de películas exigía antes grandes cantidades de equipos costosos, pero ahora los clips de películas se pueden hacer con equipos que son asequibles para un número cada vez mayor de personas. La facilidad con la que los consumidores crean material nuevo también ha aumentado. Ya no es necesario un amplio conocimiento de programación informática para crear contenido en Internet. El intercambio de medios a través de Internet actúa como una plataforma para invitar a los usuarios a participar y crear comunidades que comparten intereses similares a través de fuentes duplicadas, contenido original y material reutilizado.

Redes sociales

La gente ya no absorbe y consume ciegamente lo que distribuyen las grandes corporaciones de medios de comunicación. [9] Hoy en día hay una gran cantidad de personas que son consumidores que también producen su propio contenido (en referencia a los "prosumidores"). [ 10] La razón por la que la cultura participativa es un tema de gran interés se debe al hecho de que hay tantas plataformas de redes sociales diferentes en las que participar y contribuir. Estas son algunas de las líderes en la industria de las redes sociales, [11] y son la razón por la que las personas pueden tener tanta ventaja para participar en la creación de medios. Hoy en día, millones de personas en todo el mundo tienen la capacidad de publicar, citar, filmar o crear lo que quieran. [12] Con la ayuda de estas plataformas, la capacidad de llegar a una audiencia global nunca ha sido más fácil. [13]

Las redes sociales y la política

Las redes sociales se han convertido en un factor enorme en la política y la educación cívica, no solo en las elecciones, sino también en la obtención de fondos, la difusión de información, la obtención de apoyo legislativo y de peticiones, y otras actividades políticas. [14] Las redes sociales facilitan que el público tenga un impacto y participe en la política. Un estudio que mostró la conexión entre los mensajes de Facebook entre amigos y cómo estos mensajes han influido en la expresión política, la votación y la búsqueda de información en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2012. [15] Las redes sociales movilizan a las personas de manera fácil y eficaz, y hacen lo mismo con la circulación de información. Estas pueden lograr objetivos políticos como obtener apoyo para la legislación, pero las redes sociales también pueden influir en gran medida en las elecciones. El impacto que pueden tener las redes sociales en las elecciones se demostró en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016, donde cientos de noticias falsas sobre candidatos se compartieron en Facebook decenas de millones de veces. Algunas personas no reconocen las noticias falsas y votan en función de información falsa. [16]

Web 2.0

El hardware no sólo ha aumentado la capacidad de las personas para enviar contenido a Internet de modo que pueda llegar a un público más amplio, sino que además numerosos sitios de Internet han aumentado el acceso. Sitios web como Flickr , Wikipedia y Facebook fomentan el envío de contenido a Internet. Aumentan la facilidad con la que un usuario puede publicar contenido al permitirle enviar información incluso si sólo tiene un navegador de Internet. Se elimina la necesidad de software adicional. Estos sitios web también sirven para crear comunidades en línea para la producción de contenido. Estas comunidades y sus servicios web han sido etiquetados como parte de la Web 2.0 . [17]

Sin embargo, la relación entre las herramientas de la Web 2.0 y la cultura participativa es más que meramente material. A medida que se han ido adoptando cada vez más las mentalidades y las habilidades de las prácticas participativas, es cada vez más probable que la gente explote las nuevas herramientas y tecnologías de formas 2.0. Un ejemplo es el uso de la tecnología de los teléfonos móviles para involucrar a " turbas inteligentes " en pos de un cambio político en todo el mundo. En países donde el uso de los teléfonos móviles supera el uso de cualquier otra forma de tecnología digital, la transmisión de información a través de ellos ha ayudado a generar un cambio político y social significativo. Entre los ejemplos notables se incluyen la llamada " Revolución Naranja " en Ucrania [18] , el derrocamiento del presidente filipino Joseph Estrada [ 19] y las protestas políticas periódicas en todo el mundo [20].

Medios participativos

Existen varias formas en las que los medios participativos permiten a las personas crear, conectarse y compartir su contenido o construir amistades a través de los medios. YouTube alienta a las personas a crear y subir su contenido para compartirlo en todo el mundo, creando un entorno para los creadores de contenido nuevos o antiguos. Discord permite a las personas, principalmente a los jugadores , conectarse entre sí en todo el mundo y actúa como una sala de chat en vivo . Twitch es un sitio web de transmisión de medios donde los creadores de contenido pueden "hacer transmisiones en vivo" para los espectadores de todo el mundo. Muchas veces, estos sitios participativos tienen eventos comunitarios, como eventos benéficos o transmisiones conmemorativas para alguien importante para las personas de la comunidad de Twitch.

Relación con el teléfono inteligente

El teléfono inteligente es un ejemplo que combina los elementos de interactividad, identidad y movilidad. La movilidad del teléfono inteligente demuestra que los medios de comunicación ya no están limitados por el tiempo y el espacio y pueden utilizarse en cualquier contexto. La tecnología sigue avanzando en esta dirección a medida que se vuelve más impulsada por el usuario y menos restringida por horarios y lugares: por ejemplo, la evolución de las películas desde los cines a la visualización en el hogar privado, hasta ahora el teléfono inteligente que puede verse en cualquier momento y en cualquier lugar. El teléfono inteligente también mejora la cultura participativa al aumentar los niveles de interactividad. En lugar de limitarse a mirar, los usuarios participan activamente en la toma de decisiones, la navegación por las páginas, la contribución de su propio contenido y la elección de los enlaces que siguen. Esto va más allá del nivel de interactividad del "teclado", donde una persona presiona una tecla y aparece la letra esperada, y se convierte más bien en una actividad dinámica con opciones continuamente nuevas y un entorno cambiante, sin una fórmula establecida a seguir. El papel del consumidor cambia de un receptor pasivo a un colaborador activo. El teléfono inteligente ejemplifica esto por las infinitas opciones y formas de involucrarse personalmente con múltiples medios al mismo tiempo, de una manera no lineal. [21]

El teléfono inteligente también contribuye a la cultura participativa porque cambia la percepción de la identidad. Un usuario puede esconderse detrás de un avatar, un perfil falso o simplemente un yo idealizado cuando interactúa con otros en línea. No hay responsabilidad por ser quien uno dice ser. La capacidad de entrar y salir de roles cambia el efecto de los medios en la cultura y también en el propio usuario. [22] Hoy en día, las personas no sólo son participantes activos en los medios y la cultura, sino también en sus yoes imaginarios.

Productores, consumidores y “produsage”

En su libro Understanding Digital Culture, Vincent Miller sostiene que las fronteras entre productor y consumidor se han vuelto borrosas. Los productores son quienes crean contenido y objetos culturales, y los consumidores son la audiencia o los compradores de esos objetos. Refiriéndose a la idea de "prosumidor" de Axel Bruns , Miller sostiene que "con la llegada de los nuevos medios convergentes y la plétora de opciones en fuentes de información, así como la mayor capacidad de los individuos para producir contenido por sí mismos, este cambio de la hegemonía del productor al poder de la audiencia o del consumidor parece haberse acelerado, erosionando así la distinción entre productor y consumidor" (p. 87). "Prosumidor" es el resultado final de una estrategia que se ha utilizado cada vez más y que fomenta la retroalimentación entre productores y consumidores (prosumidores), "lo que permite una mayor influencia del consumidor sobre la producción de bienes". [23]

Bruns (2008) se refiere, por lo tanto, a produsage como una colaboración comunitaria a la que los participantes pueden acceder para compartir "contenido, contribuciones y tareas en toda la comunidad en red" (p. 14). Esto es similar a cómo Wikipedia permite a los usuarios escribir, editar y, en última instancia, usar contenido. Los productores son participantes activos que se empoderan por su participación como constructores de redes. Bruns (2008) describe el empoderamiento de los usuarios como diferente de los típicos "espacios mediados de arriba hacia abajo de las mediasferas tradicionales" (p. 14). Produsage ocurre cuando los usuarios son los productores y viceversa, eliminando esencialmente la necesidad de estas intervenciones "de arriba hacia abajo". La colaboración de cada participante se basa en un principio de inclusión; cada miembro contribuye con información valiosa para que otro usuario la use, agregue o cambie. En una comunidad de estudiantes, la colaboración a través de produsage puede proporcionar acceso al contenido para todos los participantes, no solo aquellos con algún tipo de autoridad. Cada participante tiene autoridad.

Esto nos lleva a la idea de Bruns (2008) de “equipotencialidad: la suposición de que si bien las habilidades y capacidades de todos los participantes en el proyecto de producción de productos no son iguales, todos tienen la misma capacidad de hacer una contribución valiosa al proyecto” (p. 25). Como ya no hay distinciones entre productores y consumidores, todos los participantes tienen la misma oportunidad de participar de manera significativa en la producción de productos. [24]

En julio de 2020, una descripción académica informó sobre la naturaleza y el surgimiento del "prosumidor robot", derivado de la tecnología moderna y la cultura participativa relacionada, que, a su vez, fue sustancialmente predicho anteriormente por Frederik Pohl y otros escritores de ciencia ficción . [25] [26] [27]

Participación explícita e implícita

Una importante contribución la ha hecho el teórico de los medios Mirko Tobias Schäfer , que distingue entre participación explícita e implícita (2011). La participación explícita describe la participación consciente y activa de los usuarios en comunidades de fans o de los desarrolladores en procesos creativos. La participación implícita es más sutil y se desarrolla a menudo sin el conocimiento del usuario. En su libro The Culture of Connectivity , Jose Van Dijck enfatiza la importancia de reconocer esta distinción para analizar en profundidad la agencia del usuario como un constructo tecnocultural (2013).

Dijck (2013) describe las distintas formas en que se puede conceptualizar la participación explícita. La primera es la concepción estadística de la demografía de los usuarios. Los sitios web pueden “publicar datos y cifras sobre la intensidad de sus usuarios (por ejemplo, usuarios únicos mensuales), su diversidad de usuarios a nivel nacional y global y datos demográficos relevantes” (p. 33). Por ejemplo, Facebook publica datos demográficos de los usuarios, como género, edad, ingresos, nivel educativo y más. [28] La participación explícita también puede tener lugar en el ámbito de la investigación, donde un sujeto experimental interactúa con una plataforma con fines de investigación. Dijck (2013) hace referencia a Leon et al. (2011), dando un ejemplo de un estudio experimental en el que “se puede seleccionar a varios usuarios para realizar tareas de modo que los investigadores puedan observar su capacidad para controlar la configuración de privacidad” (p. 33). Por último, la participación explícita puede informar datos etnográficos a través de estudios de observación o investigación cualitativa basada en entrevistas sobre los hábitos de los usuarios. [29]

La participación implícita se logra implementando actividades de usuario en las interfaces de usuario y en el diseño del back-end. Schäfer sostiene que el éxito de las populares aplicaciones de la Web 2.0 y de las redes sociales se basa en la participación implícita. La noción de participación implícita amplía las teorías de la cultura participativa formuladas por Henry Jenkins y Axel Bruns, quienes se centran principalmente en la participación explícita (p. 44). Por lo tanto, considerar la participación implícita permite un análisis más preciso del papel de la tecnología en la coconfiguración de las interacciones de los usuarios y el contenido generado por ellos (pp. 51-52). [30]

Cazadores furtivos textuales

El término "cazadores furtivos de textos" fue acuñado por de Certeau y ha sido popularizado por Jenkins. [31] Jenkins utiliza este término para describir cómo algunos fans pasan por el contenido como su película favorita y se involucran con las partes que les interesan, a diferencia de las audiencias que ven el programa de manera más pasiva y pasan a la siguiente cosa. [32] Jenkins se posiciona en contra de la representación estereotipada de los fans como nerds obsesivos que están fuera de contacto con la realidad. Demuestra que los fans son constructores proactivos de una cultura alternativa utilizando elementos "capturados" y reelaborados de los medios masivos. [32] Específicamente, los fans usan lo que han capturado para convertirse en productores ellos mismos, creando nuevos materiales culturales en una variedad de formatos analíticos y creativos, desde "meta" ensayos hasta fanfiction, cómics, música y más. [33] De esta manera, los fans se convierten en participantes activos en la construcción y circulación de significados textuales. Los fans suelen interactuar entre sí a través de grupos de fans, fanzines, eventos sociales, e incluso en el caso de los Trekkers (fans de Star Trek) interactúan entre sí a través de conferencias anuales. [34]

En una cultura participativa, los fans participan activamente en la producción, lo que también puede influir en las decisiones de los productores dentro del medio. Los fans no sólo interactúan entre sí, sino que también intentan interactuar con los productores de medios para expresar sus opiniones. [34] Por ejemplo, ¿cuál sería el final entre dos personajes de un programa de televisión? Por lo tanto, los fans son lectores y productores de cultura. La cultura participativa transforma la experiencia de consumo de medios en la producción de nuevos textos, de hecho, la producción de nuevas culturas y nuevas comunidades. El resultado es una cultura de fans autónoma y autosuficiente. [35]

Experiencias de género

La cultura participativa carece de representación de la mujer, lo que ha creado una representación errónea de la mujer en línea. Esto, a su vez, dificulta que las mujeres se representen a sí mismas con autenticidad y disuade a las mujeres de participar en la cultura participativa. El contenido que se ve en Internet en situaciones participativas está sesgado debido a la sobrerrepresentación de la información generada por los hombres y las ideologías creadas por la presencia masculina en los medios, lo que crea un papel sumiso para la usuaria femenina, ya que inconscientemente acepta las ideologías patriarcales como realidad. Con los hombres en las posiciones dominantes, "las industrias de los medios [utilizan] ... las tecnologías existentes para descomponer y reformular los textos de los medios por razones propias". [36]

La intención de diseño desde la perspectiva masculina es un problema principal que impide una representación femenina precisa. Las mujeres activas en la cultura participativa están en desventaja porque el contenido que ven no está diseñado teniendo en cuenta su participación. En lugar de producir contenido con sesgo masculino, "el diseño de interacción feminista debería buscar generar emancipación política... también debería obligar a los diseñadores a cuestionar su propia posición para afirmar qué es una "sociedad mejorada" y cómo lograrla". [37] Las interacciones e interfaces actuales de la cultura participativa no logran "desafiar el dominio hegemónico, la legitimidad y la idoneidad de las epistemologías positivistas; teorizar desde los márgenes; y problematizar el género". [38] Los hombres suelen estar más involucrados en la industria tecnológica ya que "relativamente menos mujeres trabajan en la industria que diseña tecnología ahora... solo en las áreas de HCI/usabilidad el equilibrio de género de la fuerza laboral es algo parecido a la igualdad". [38] Dado que la tecnología y el diseño están en el centro de la creación de una cultura participativa, "mucho puede –y debe– decirse sobre quién hace qué, y es justo plantear la cuestión de si una industria de hombres puede diseñar para mujeres". [38] "Aunque los miembros del grupo no están enseñando directamente o quizás incluso indicando el objeto de… representación, sus actividades conducen inevitablemente a la exposición del otro individuo a ese objeto y esto lleva a que ese individuo adquiera las mismas representaciones… estrechas que los otros miembros del grupo. Se ha demostrado que el aprendizaje social de este tipo (otro proceso similar se conoce como mejora local ) conduce a una transmisión social relativamente estable del comportamiento a lo largo del tiempo". [36] La mejora local es el mecanismo impulsor que influye en la audiencia para encarnar y recrear los mensajes producidos en los medios. Estadísticamente, los hombres participan activamente en la producción de estas representaciones problemáticas, mientras que las mujeres no contribuyen a la representación de las experiencias de las mujeres debido a la mejora local que tiene lugar en la web. No hay un número exacto para determinar el porcentaje preciso de usuarias; En 2011 se realizaron numerosas encuestas que fluctuaron ligeramente en números, pero ninguna parece superar el 15 por ciento. [39] Esto muestra una gran disparidad entre los usuarios en línea en relación con el género cuando miran el contenido de Wikipedia. El sesgo surge porque el contenido presentado en Wikipedia parece estar más orientado a los hombres. [40]

Promesa y potencial

En los medios de comunicación y el compromiso cívico

La cultura participativa ha sido aclamada por algunos como una forma de reformar la comunicación y mejorar la calidad de los medios . Según el especialista en medios Henry Jenkins, uno de los resultados del surgimiento de las culturas participativas es el aumento de la cantidad de recursos mediáticos disponibles, lo que da lugar a una mayor competencia entre los medios de comunicación. Los productores de medios se ven obligados a prestar más atención a las necesidades de los consumidores, quienes pueden recurrir a otras fuentes para obtener información. [41]

Howard Rheingold y otros han sostenido que la aparición de culturas participativas permitirá un profundo cambio social. Hasta fines del siglo XX, sostiene Rheingold, un puñado de personas generalmente privilegiadas y ricas controlaban casi todas las formas de comunicación masiva: periódicos, televisión, revistas, libros y enciclopedias. Sin embargo, hoy en día, las herramientas para la producción y difusión de medios están fácilmente disponibles y permiten lo que Rheingold llama "medios participativos". [42]

A medida que la participación se hace más fácil, también aumenta la diversidad de voces que se pueden escuchar. En un momento dado, solo unos pocos gigantes de los medios de comunicación controlaban la mayor parte de la información que fluía a los hogares del público, pero con el avance de la tecnología, incluso una sola persona tiene la capacidad de difundir información por todo el mundo. La diversificación de los medios tiene beneficios porque en los casos en que el control de los medios se concentra, les da a quienes tienen el control la capacidad de influir en las opiniones y la información que fluye al dominio público . [43] La concentración de los medios brinda oportunidades para la corrupción, pero a medida que se continúa accediendo a la información desde más y más lugares, se vuelve cada vez más difícil controlar el flujo de información a la voluntad de una agenda. La cultura participativa también se considera una forma más democrática de comunicación, ya que estimula a la audiencia a participar activamente porque puede ayudar a dar forma al flujo de ideas a través de los formatos de los medios. [43] La tendencia democrática que le da a la comunicación la cultura participativa permite nuevos modelos de producción que no se basan en un estándar jerárquico. Ante una mayor participación, las jerarquías tradicionales no desaparecerán, pero “la comunidad, la colaboración y la autoorganización” pueden convertirse en la base de las corporaciones como alternativas poderosas. [44] Aunque puede que no haya una jerarquía real evidente en muchos sitios web colaborativos, su capacidad para formar grandes grupos de inteligencia colectiva no se ve comprometida.

En civismo

Las organizaciones cívicas de cultura participativa movilizan culturas participativas hacia la acción política. Se basan en culturas participativas y organizan dichas comunidades hacia objetivos cívicos y políticos. [45] Algunos ejemplos son Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. y Nerdfighters , que aprovechan los intereses culturales compartidos para conectar y organizar a los miembros hacia objetivos políticos explícitos. Estos grupos realizan campañas informando, conectando y, finalmente, organizando a sus miembros a través de nuevas plataformas de medios. Neta Kligler-Vilenchik identificó tres mecanismos utilizados para traducir los intereses culturales en resultados políticos: [46]

  1. Aprovechar la pasión compartida en torno a los mundos de los contenidos y sus comunidades
  2. Producción creativa de contenidos
  3. Espacios de discusión informales para conversar sobre temas relevantes

En educación

Los medios sociales y participativos permiten –y, de hecho, exigen– un cambio en la manera en que abordamos la enseñanza y el aprendizaje en el aula. La mayor disponibilidad de Internet en las aulas permite un mayor acceso a la información. Por ejemplo, ya no es necesario que el conocimiento relevante esté contenido en una combinación de profesor y libros de texto; hoy en día, el conocimiento puede estar más descentralizado y ponerse a disposición de todos los alumnos. El profesor, entonces, puede ayudar a facilitar medios eficientes y eficaces de acceder a ese conocimiento, interpretarlo y utilizarlo. [47]

Jenkins cree que la cultura participativa puede desempeñar un papel en la educación de los jóvenes como una nueva forma de currículo implícito. [48] Encuentra un creciente cuerpo de investigación académica que muestra los beneficios potenciales de las culturas participativas, tanto formales como informales, para la educación de los jóvenes. Incluyendo oportunidades de aprendizaje entre pares, la conciencia de la propiedad intelectual y el multiculturalismo, la expresión cultural y el desarrollo de habilidades valoradas en el lugar de trabajo moderno, y una concepción más empoderada de la ciudadanía. [48]

Desafíos

En plataformas online

Rachael Sullivan analiza cómo algunas plataformas en línea pueden ser un desafío. Según la reseña del libro de Rachael Sullivan, ella enfatiza en Reddit y el contenido utilizado que puede ser ofensivo e inapropiado. [49] Los memes, GIF y otro contenido que crean los usuarios son negativos y se utilizan principalmente para trollear. Reddit tiene una plataforma donde cualquier usuario de la comunidad puede publicar sin restricciones ni barreras, independientemente de si es positivo o negativo. Esto tiene el potencial de generar una reacción negativa contra Reddit, ya que no restringe el contenido que podría considerarse ofensivo o peyorativo y puede reflejarse negativamente en la comunidad en su conjunto. Por otro lado, Reddit probablemente enfrentaría una reacción negativa similar por restringir lo que otros considerarían su derecho a la libertad de expresión, aunque la libertad de expresión solo concierne a la reacción negativa del gobierno y no de las empresas privadas.

YouTube y la cultura participativa

YouTube ha sido el punto de partida de muchas estrellas emergentes del pop; tanto Justin Bieber como One Direction pueden atribuir su presencia en YouTube como el catalizador de sus respectivas carreras. Otros usuarios han ganado fama o notoriedad al explicar lo sencillo que puede ser convertirse en un YouTuber popular. Charlie “Cómo conseguir que te destaquen en YouTube” es un ejemplo de ello, ya que su biblioteca consiste únicamente en vídeos sobre cómo conseguir que te destaquen en YouTube, y nada más. YouTube ofrece a las generaciones más jóvenes la oportunidad de probar su contenido, al tiempo que obtienen retroalimentación a través de los “me gusta”, los “no me gusta” y los comentarios para averiguar en qué deben mejorar.

Para consumidores

Todas las personas quieren ser consumidores en algunas situaciones y contribuyentes activos en otras. Ser consumidor o contribuyente activo no es un atributo de una persona, sino de un contexto. [50] El criterio importante que se debe tener en cuenta es el de las actividades personalmente significativas. Las culturas participativas empoderan a los humanos para que sean contribuyentes activos en actividades personalmente significativas. El inconveniente de tales culturas es que pueden obligar a los humanos a hacer frente a la carga de ser contribuyentes activos en actividades personalmente irrelevantes. Esta disyuntiva se puede ilustrar con el potencial y los inconvenientes de las "sociedades del hágalo usted mismo": comenzando con los restaurantes y las gasolineras de autoservicio hace unas décadas, y esta tendencia se ha acelerado enormemente en los últimos 10 años. A través de herramientas modernas (incluido el comercio electrónico respaldado por la Web), los humanos están capacitados para realizar muchas tareas por sí mismos que antes realizaban trabajadores especializados que actuaban como agentes e intermediarios. Si bien este cambio brinda poder, libertad y control a los clientes (por ejemplo, las operaciones bancarias se pueden realizar en cualquier momento del día con cajeros automáticos y desde cualquier lugar con la Web), también ha tenido algunas consecuencias menos deseables. Las personas pueden considerar que algunas de estas tareas no son muy significativas a nivel personal y, por lo tanto, estarían más que contentas con un rol de consumidor. Aparte de las tareas simples que requieren un esfuerzo de aprendizaje pequeño o nulo, los clientes carecen de la experiencia que los profesionales han adquirido y mantenido mediante el uso diario de los sistemas, y del amplio conocimiento de fondo para realizar estas tareas de manera eficiente y eficaz. Las herramientas que se utilizan para realizar estas tareas (operaciones bancarias, reservas de viajes, compra de boletos de avión, pago en el supermercado) son tecnologías básicas para los profesionales, pero tecnologías ocasionales para los clientes. Esto impondrá una nueva y sustancial carga a los clientes en lugar de tener trabajadores especializados en el sector que realicen estas tareas. [50]

También es significativo que, a medida que las empresas recurren cada vez más a prácticas y recursos participativos para comercializar bienes y servicios, los consumidores que se sienten cómodos trabajando en medios participativos tienen una clara ventaja sobre aquellos que se sienten menos cómodos. Los consumidores que se resisten a hacer uso de las posibilidades de la cultura participativa no sólo tienen un menor acceso a los conocimientos, los bienes y los servicios, sino que también tienen menos probabilidades de aprovechar la mayor influencia inherente a la relación con las empresas como prosumidor . [50]

En educación

Brecha de participación

Esta categoría está vinculada a la cuestión de la brecha digital , la preocupación por proporcionar acceso a la tecnología a todos los estudiantes. El movimiento para romper la brecha digital ha incluido esfuerzos para llevar computadoras a las aulas, bibliotecas y otros lugares públicos. Estos esfuerzos han tenido mucho éxito, pero como sostienen Jenkins et al., la preocupación ahora es el acceso de calidad a las tecnologías disponibles. Explican:

Lo que una persona puede lograr con una máquina anticuada en una biblioteca pública con un software de filtrado obligatorio y sin posibilidad de almacenamiento o transmisión es insignificante en comparación con lo que una persona puede lograr con un ordenador doméstico con acceso ilimitado a Internet, gran ancho de banda y conectividad continua. (La legislación actual que bloquea el acceso a software de redes sociales en escuelas y bibliotecas públicas ampliará aún más la brecha de participación). La incapacidad del sistema escolar para cerrar esta brecha de participación tiene consecuencias negativas para todos los involucrados. Por un lado, a los jóvenes que están más avanzados en alfabetización mediática a menudo se les priva de sus tecnologías y de sus mejores técnicas de aprendizaje en un esfuerzo por garantizar una experiencia uniforme para todos en el aula. Por otro lado, muchos jóvenes que no han tenido exposición a estos nuevos tipos de culturas participativas fuera de la escuela se encuentran luchando por mantenerse al nivel de sus compañeros. (Jenkins et al. pág. 15)

La distribución gratuita de la tecnología no es suficiente para garantizar que los jóvenes y los adultos aprendan a utilizar las herramientas de forma eficaz. La mayoría de los jóvenes estadounidenses tienen ahora al menos un acceso mínimo a ordenadores en red, ya sea en la escuela o en las bibliotecas públicas, pero "los niños que tienen acceso a ordenadores en casa demuestran actitudes más positivas hacia ellos, muestran más entusiasmo y manifiestan mayor entusiasmo y facilidad al utilizarlos que los que no los tienen" (pág. 8 Wartella, O'Keefe y Scantlin (2000)). A medida que los niños con más acceso a los ordenadores se sienten más cómodos al utilizarlos, los estudiantes menos expertos en tecnología quedan relegados. Aquí funciona más que una simple dicotomía, ya que los jóvenes de clase trabajadora pueden seguir teniendo acceso a algunas tecnologías (por ejemplo, las consolas de juegos) mientras que otras formas siguen siendo inalcanzables. Esta desigualdad permitiría que se desarrollaran ciertas habilidades en algunos niños, como el juego, mientras que otras siguen sin estar disponibles, como la capacidad de producir y distribuir medios de comunicación de creación propia. [3]

En una cultura participativa, uno de los principales retos que se plantean es la brecha de participación, que entra en juego con la integración de los medios de comunicación y la sociedad. Algunos de los mayores retos que afrontamos en relación con la brecha de participación se encuentran en la educación, el aprendizaje, la accesibilidad y la privacidad. Todos estos factores suponen enormes obstáculos a la hora de integrar a los jóvenes, relativamente nuevos, en las formas populares de medios de comunicación actuales.

La educación es un ámbito en el que la brecha de participación es muy evidente. En la sociedad actual, nuestro sistema educativo se centra en gran medida en la integración de los medios de comunicación en su plan de estudios. Cada vez más, nuestras aulas utilizan ordenadores y tecnología como ayudas para el aprendizaje. Si bien esto es beneficioso para los estudiantes y los profesores porque mejora los entornos de aprendizaje y les permite acceder a una gran cantidad de información, también presenta muchos problemas. La brecha de participación deja a muchas escuelas, así como a sus profesores y estudiantes, en desventaja, ya que luchan por utilizar la tecnología actual en su plan de estudios. Muchas escuelas no tienen fondos para invertir en ordenadores o nuevas tecnologías para sus programas académicos. No pueden permitirse ordenadores, cámaras y herramientas de aprendizaje interactivo, lo que impide a los estudiantes acceder a las herramientas que tienen otras escuelas más ricas.

Otro desafío es que, a medida que integramos nuevas tecnologías en las escuelas y en el ámbito académico, debemos poder enseñar a las personas a utilizar estos instrumentos. Enseñar a los estudiantes y a los adultos a utilizar las nuevas tecnologías es esencial para que puedan participar activamente como lo hacen sus compañeros. Además, enseñar a los niños a navegar por la información disponible en las nuevas tecnologías es muy importante, ya que hoy en día hay muchísimo contenido disponible en Internet. Para los principiantes, esto puede resultar abrumador, y enseñar a los niños y a los adultos a acceder a la información pertinente, fiable y viable les ayudará a mejorar su forma de utilizar las tecnologías de los medios.

Un aspecto enorme de la brecha de participación es el acceso. El acceso a Internet y a las computadoras es un lujo en algunos hogares, y en la sociedad actual, el acceso a una computadora y a Internet a menudo es ignorado tanto por el sistema educativo como por muchas otras entidades. En la sociedad actual, casi todo lo que hacemos se basa en Internet, desde operaciones bancarias hasta compras, tareas escolares y pedidos de comida; pasamos todo nuestro tiempo haciendo tareas cotidianas en línea. Aquellos que no pueden acceder a estas cosas, se encuentran automáticamente en una grave desventaja. No pueden participar en actividades que hacen sus compañeros y pueden sufrir tanto académica como socialmente.

La última característica de la brecha de participación es la preocupación por la privacidad. Hoy en día, ponemos todo en Internet, desde fotografías hasta información personal. Es importante preguntarse cómo se utilizará ese contenido. ¿Quién es el propietario de ese contenido? ¿Dónde va o dónde se almacena? Por ejemplo, la controversia de Facebook y su propiedad y derechos sobre el contenido de los usuarios ha sido un tema candente en los últimos años. A muchas personas les resulta desconcertante descubrir que el contenido que han publicado en un sitio web en particular ya no está bajo su control, pero que el sitio web puede conservarlo y utilizarlo en el futuro.

Todos los problemas mencionados anteriormente son factores clave en la brecha de participación. Desempeñan un papel importante en los desafíos que enfrentamos a medida que incorporamos las nuevas tecnologías de los medios a la vida cotidiana. Estos desafíos afectan la forma en que muchas poblaciones interactúan con los medios cambiantes en la sociedad y, lamentablemente, dejan a muchos en desventaja. Esta brecha entre los usuarios de los nuevos medios y aquellos que no pueden acceder a estas tecnologías también se conoce como la brecha digital. Deja a las familias y los niños de bajos ingresos en una desventaja grave que los afecta tanto en el presente como en el futuro. Los estudiantes, por ejemplo, se ven muy afectados porque sin acceso a Internet o una computadora no pueden hacer tareas y proyectos y, además, no tendrán éxito en la escuela. Estas malas calificaciones pueden generar frustración con el mundo académico y, además, pueden conducir a un comportamiento delictivo, trabajos con bajos ingresos, menores posibilidades de continuar con la educación superior y escasas habilidades laborales.

Problema de transparencia

Una mayor habilidad con la tecnología no necesariamente conduce a una mayor capacidad para interpretar cómo la tecnología ejerce su propia presión sobre nosotros. De hecho, con un mayor acceso a la información, la capacidad para interpretar la viabilidad de esa información se vuelve cada vez más difícil. [51] Es crucial, entonces, encontrar maneras de ayudar a los estudiantes jóvenes a desarrollar tácticas para interactuar críticamente con las herramientas y los recursos que utilizan.

Desafío ético

Esto se identifica como una "ruptura de las formas tradicionales de formación profesional y socialización que podrían preparar a los jóvenes para sus papeles cada vez más públicos como creadores de medios y participantes de la comunidad" (Jenkins et al. pág. 5). Por ejemplo, durante la mayor parte de la segunda mitad del siglo XX, los estudiantes que querían convertirse en periodistas generalmente participaban en un aprendizaje formal a través de clases de periodismo y trabajaban en un periódico de la escuela secundaria. Este trabajo era guiado por un profesor que era un experto en las reglas y normas del periodismo y que confería ese conocimiento a los estudiantes-aprendices. Sin embargo, con el creciente acceso a las herramientas de la Web 2.0 , cualquiera puede ser un periodista de algún tipo, con o sin un aprendizaje en la disciplina. Un objetivo clave en la educación en medios, entonces, debe ser encontrar maneras de ayudar a los estudiantes a desarrollar técnicas para la reflexión activa sobre las elecciones que hacen -y las contribuciones que ofrecen- como miembros de una cultura participativa.

Cuestiones para educadores y responsables de políticas educativas

A medida que los docentes, administradores y responsables de las políticas consideren el papel de los nuevos medios y las prácticas participativas en el entorno escolar, deberán encontrar formas de abordar los múltiples desafíos, entre los que se incluyen encontrar formas de trabajar con la descentralización del conocimiento inherente a los espacios en línea; desarrollar políticas con respecto al software de filtrado que proteja a los estudiantes y a las escuelas sin limitar el acceso de los estudiantes a los sitios que permiten la participación; y considerar el papel de la evaluación en las aulas que adoptan prácticas participativas.

Las culturas se definen en gran medida por sus medios y sus herramientas para pensar, trabajar, aprender y colaborar. Lamentablemente, una gran cantidad de nuevos medios están diseñados para ver a los humanos sólo como consumidores; y las personas, en particular los jóvenes en instituciones educativas, forman mentalidades basadas en su exposición a medios específicos. La mentalidad actual sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación está dominada por una visión en la que la enseñanza a menudo se ajusta "a un molde en el que un solo maestro, presumiblemente omnisciente, dice o muestra explícitamente a estudiantes presumiblemente ignorantes algo sobre lo que presumiblemente no saben nada". [52] Un desafío crítico es la reformulación y reconceptualización de esta concepción empobrecida y engañosa. El aprendizaje no debería tener lugar en una fase separada y en un lugar separado, sino que debería integrarse en las vidas de las personas, permitiéndoles construir soluciones a sus propios problemas. A medida que experimentan fallas en el proceso, deberían poder aprender a demanda obteniendo acceso a información directamente relevante. La utilidad directa de los nuevos conocimientos para situaciones problemáticas reales mejora en gran medida la motivación para aprender el nuevo material, porque el tiempo y el esfuerzo invertidos en el aprendizaje valen la pena inmediatamente para la tarea en cuestión, no sólo por una supuesta ganancia a largo plazo. Para crear mentalidades de contribución activa que sirvan como base de culturas participativas, el aprendizaje no puede limitarse a encontrar conocimientos que estén "ahí afuera". En lugar de servir como el "órgano reproductor de una sociedad de consumo" [53], las instituciones educativas deben cultivar el desarrollo de una mentalidad de contribución activa mediante la creación de hábitos, herramientas y habilidades que ayuden a las personas a empoderarse y a estar dispuestas a contribuir activamente al diseño de sus vidas y comunidades. Además de apoyar las contribuciones de los diseñadores individuales, las instituciones educativas deben crear una cultura y una mentalidad de compartir, apoyadas por tecnologías eficaces y sostenidas por la motivación personal para trabajar ocasionalmente en beneficio de grupos y comunidades. Esto incluye encontrar formas para que las personas vean el trabajo realizado para el beneficio de otros que están "en la tarea", en lugar de verlo como un trabajo extra por el que no hay reconocimiento ni recompensa.

Una nueva forma de alfabetización

Jenkins et al. creen que el debate sobre la brecha digital debería centrarse en las oportunidades de participar y desarrollar las competencias culturales y las habilidades sociales necesarias para hacerlo, en lugar de quedarse estancados en la cuestión del acceso a la tecnología. Como instituciones, las escuelas han sido lentas en la adopción de una cultura participativa. En cambio, los programas extraescolares dedican actualmente más atención al desarrollo de nuevas alfabetizaciones mediáticas, o un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que los jóvenes necesitan en el nuevo panorama mediático. La cultura participativa traslada esta alfabetización del nivel individual a la participación comunitaria. La creación de redes y la colaboración desarrollan habilidades sociales que son vitales para las nuevas alfabetizaciones. Aunque son nuevas, estas habilidades se basan en una base existente de alfabetización tradicional, habilidades de investigación, habilidades técnicas y habilidades de análisis crítico que se enseñan en el aula.

Metadiseño: una metodología de diseño que apoya las culturas participativas

El metadiseño es "diseño para diseñadores" [54]. Representa un marco conceptual emergente que apunta a definir y crear infraestructuras sociales y técnicas en las que las culturas participativas puedan cobrar vida y puedan tener lugar nuevas formas de diseño colaborativo. Amplía la noción tradicional de diseño de sistemas más allá del desarrollo original de un sistema para permitir que los usuarios se conviertan en codiseñadores y codesarrolladores. Se basa en el supuesto básico de que los usos y problemas futuros no pueden anticiparse por completo en el momento del diseño, cuando se desarrolla un sistema. Los usuarios, en el momento de usarlo, descubrirán desajustes entre sus necesidades y el apoyo que un sistema existente puede brindarles. Estos desajustes conducirán a fallas que servirán como fuentes potenciales de nuevas perspectivas, nuevos conocimientos y nueva comprensión. El metadiseño apoya las culturas participativas de la siguiente manera:

  1. Realizar cambios debe parecer posible: los colaboradores no deben sentirse intimidados ni tener la impresión de que son incapaces de realizar cambios; cuanto más convencidos estén los usuarios de que los cambios no son tan difíciles como creen, más dispuestos estarán a participar.
  2. Los cambios deben ser técnicamente factibles: si un sistema es cerrado, los contribuyentes no pueden realizar ningún cambio; como requisito necesario, deben existir posibilidades y mecanismos de extensión.
  3. Los beneficios deben ser percibidos: los contribuyentes deben creer que lo que reciben a cambio justifica la inversión que realizan. Los beneficios percibidos pueden variar y pueden incluir beneficios profesionales (ayudar en el propio trabajo), beneficios sociales (mejora del estatus en una comunidad, posibilidades de empleo) y beneficios personales (participar en actividades divertidas).
  4. Los entornos deben respaldar las tareas que las personas realizan: los mejores entornos no tendrán éxito si se centran en actividades que las personas realizan rara vez o que consideran de valor marginal.
  5. Deben existir barreras bajas para compartir los cambios: el crecimiento evolutivo se acelera en gran medida en sistemas en los que los participantes pueden compartir los cambios y realizar un seguimiento de múltiples versiones con facilidad. Si compartir es difícil, se crea una carga innecesaria que los participantes no están dispuestos a superar.

Véase también

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