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Espacio de afinidad

Un espacio de afinidad es un lugar donde se produce el aprendizaje . Según James Paul Gee , los espacios de afinidad son lugares donde grupos de personas se reúnen debido a un interés fuerte y compartido o a la participación en una actividad común. [1] [ página necesaria ] [2] [ página necesaria ] A menudo, pero no siempre [3] , los espacios de afinidad ocurren en línea, fomentan el intercambio de conocimientos o la participación en un área específica, y el aprendizaje informal es un resultado común. [4] Al acuñar el término, Gee toma la noción de culturas participativas [5] y la reformula como la idea de "espacio". Para Gee, lo que sucede en estas culturas en línea no es simplemente una "cultura" y es muy diferente de una "comunidad". En la opinión de Gee, la palabra "comunidad" evoca imágenes de pertenencia y membresía (p. 70). [2] [ página necesaria ] En cambio, ha definido estos mundos como "espacios", un término que permite una "caracterización sólida de los flujos y reflujos y los diferentes niveles de participación e implicación exhibidos por los miembros". [2] [ página necesaria ]

Según Gee (2004), “un espacio de afinidad es un lugar o un conjunto de lugares donde las personas se relacionan con otras basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, no en una raza, cultura de clase, etnia o género compartidos” (p. 67). [2] [ página necesaria ]

Gee (2004) se refiere a los espacios de afinidad y afirma: "Los estudiantes se 'convierten' en aprendices de un grupo de personas que comparten un determinado conjunto de prácticas (por ejemplo, aprender a cocinar en una familia, aprender a jugar videojuegos con un gremio, aprender a ensamblar placas de circuitos en un lugar de trabajo, aprender a empalmar genes en un laboratorio de biología), adoptan estas prácticas a través de la acción conjunta con compañeros más avanzados y mejoran sus habilidades para participar y trabajar con otros en la realización de dichas prácticas" (p. 70). [2]

Lo que Gee (2004) intenta explicar sobre los espacios de afinidad no es un intento de etiquetar a un grupo de personas. Por espacio de afinidad, se refiere a un espacio en el que las personas pueden interactuar y compartir mucho entre sí. Las personas que interactúan en un espacio pueden encontrarse compartiendo una comunidad con otras personas en ese espacio, mientras que otras personas pueden ver sus interacciones en el espacio de manera diferente. Gee (2004) agrega: "En cualquier caso, la creación de espacios en los que diversos tipos de personas puedan interactuar es un leitmotiv del mundo moderno" (p. 71). [2]

Características distintivas de los espacios de afinidad

Gee describió doce características distintivas de lo que él llama espacios de afinidad "nutricionales":

  1. En estos espacios, la afinidad es con el proyecto, no con otras personas. Personas de todas las edades, etnias, niveles educativos y culturas juegan y crean juntas, a menudo de forma anónima o utilizando identidades alternativas.
  2. No hay segregación por edad; no se presupone que los participantes mayores o de mayor edad sean los únicos que tengan algo que enseñar.
  3. No están segregados por experiencia; novatos, maestros y todos los demás comparten un espacio común.
  4. Todo el mundo puede, si así lo desea, producir y no sólo consumir. La idea de que la creación puede surgir no sólo de los diseñadores de un espacio, sino también de sus usuarios, es un sello distintivo de estos espacios. Los usuarios –no sólo los diseñadores del sitio– pueden ayudar a crear, dar forma y rediseñar el sitio y su contenido. Las sugerencias son bienvenidas y fomentadas, y los diseñadores del sitio a menudo utilizan las sugerencias de los usuarios para reformar los diseños y configuraciones del sitio.
  5. El contenido dentro del espacio no es fijo, sino que se transforma mediante la interacción.
  6. Se fomenta tanto el conocimiento intensivo como el extensivo. El conocimiento extensivo se considera un conocimiento amplio y menos especializado sobre muchos aspectos del espacio. El conocimiento intensivo es un conocimiento profundo sobre ciertos aspectos del espacio.
  7. Se valora el conocimiento individual y distribuido.
  8. Se fomenta el conocimiento disperso.
  9. Se fomenta y se respeta el conocimiento tácito. Los miembros no tienen que liderar ni diseñar; aquellos que desean “solo jugar” son valorados tanto como aquellos que desean contribuir de manera más sustancial al sitio.
  10. Hay muchos formularios y rutas para participar.
  11. En el juego existen diferentes rutas para alcanzar el estatus.
  12. El liderazgo es poroso y los líderes son recursos.

Usos educativos

Debido a que los miembros de un espacio de afinidad están interesados ​​en una práctica/creencia/actividad común, tienen puntos en común y una motivación común. Gee dice que debido a este interés común, los espacios de afinidad pueden superar las barreras de edad, raza , estatus socioeconómico y nivel educativo, y así permitir que cada usuario participe como elija, y tanto los expertos como los novatos son participantes igualmente legítimos en el espacio de afinidad [6]. Si bien no todos en los espacios de afinidad son expertos, no son lugares donde "los ciegos están guiando a los ciegos". Muchos espacios tienen reglas no escritas que establecen que, al compartir información, debes compartir solo lo que sabes, proporcionar fuentes para respaldar lo que dices y, en general, dejar comentarios y sugerencias solo en áreas que conoces.

Ejemplos

Los sitios de fan fiction en línea son ejemplos de espacios de afinidad. [7] Si bien el objetivo de los sitios suele ser compartir y leer las creaciones de fan fiction de otras personas, se produce un aprendizaje informal cuando las personas hacen que sus "lectores beta" lean y comenten sus trabajos. Luego, depende del autor decidir qué hacer con esta retroalimentación informal ; a menudo, se utiliza para revisar y editar el trabajo y, al mismo tiempo, puede ayudar al autor a identificar sus propios defectos generales de escritura.

Otros ejemplos provienen de los "sitios de sarcasmo" o las "comunidades de quejas". El objetivo de estos sitios es, por lo general, burlarse de problemas específicos, como fan fiction mal escritos, [8] o errores de edición de imágenes digitales . [9] A medida que los miembros de la comunidad critican el trabajo de otras personas, alcanzan nuevos niveles de sofisticación en sus evaluaciones, creando vocabularios extendidos de términos y categorizando los errores. En la taxonomía de Benjamin Bloom , la evaluación está en la cima de las habilidades de pensamiento de orden superior . Dado que es probable que tanto los autores como sus amigos y seguidores salgan en defensa de las obras criticadas, la retórica y la lógica son dos áreas en las que se produce mucho aprendizaje activo.

Notas

  1. ^ Gee, 2004; Gee, 2005; Gee y Hayes, 2009
  2. ^ abcdef Lenguaje y aprendizaje situados: una crítica de la enseñanza tradicional . Nueva York: Routledge, 2004. ISBN  0-415-31777-0 , ISBN 0-415-31776-2 
  3. ^ Neely, AD; Marone, V. (2016). "Aprendizaje en estacionamientos: espacios de afinidad como marco para comprender la construcción de conocimiento en entornos informales". Aprendizaje, cultura e interacción social . 11 (4): 58–65. doi :10.1016/j.lcsi.2016.05.002.
  4. ^ Marone, Vittorio (2015). "Del foro de discusión al estudio discursivo: aprendizaje y creatividad en espacios de afinidad orientados al diseño". Juegos y cultura . 10 (1): 81–105. doi :10.1177/1555412014557328.
  5. ^ Jenkins, H. (2009). Enfrentando los desafíos de la cultura participativa: Educación en medios para el siglo XXI. MIT Press.
  6. ^ Gee, 2005 [ aclaración necesaria ]
  7. ^ Black, Rebecca W. (2006). "Lenguaje, cultura e identidad en la fanfiction en línea". E-learning . 3 (2): 170–184. doi :10.2304/elea.2006.3.2.170.
  8. ^ FanFicRants Archivado el 12 de enero de 2009 en Wayback Machine
  9. ^ Desastres de Photoshop

Referencias