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James Paul Gee

James Gee ( / / ; nacido el 15 de abril de 1948) es un investigador estadounidense retirado que ha trabajado en psicolingüística , análisis del discurso , sociolingüística , educación bilingüe y alfabetización . Gee ocupó recientemente el cargo de Profesor Presidencial Mary Lou Fulton de Estudios de Alfabetización en la Universidad Estatal de Arizona , [1] originalmente designado allí en el Instituto Mary Lou Fulton y la Escuela de Graduados en Educación . Gee ha sido anteriormente miembro del cuerpo docente del grupo Juegos, Aprendizaje y Sociedad de la Universidad de Wisconsin-Madison [2] y es miembro de la Academia Nacional de Educación. [3]

Biografía

James Paul Gee nació en San José, California . Recibió su licenciatura en filosofía de la Universidad de California en Santa Bárbara y su maestría y doctorado en lingüística de la Universidad de Stanford . Comenzó su carrera en lingüística teórica, trabajando en teoría sintáctica y semántica, y enseñó inicialmente en la Universidad de Stanford y luego en la Escuela de Lenguaje y Comunicación del Hampshire College en Amherst, Massachusetts. Después de realizar algunas investigaciones en psicolingüística en la Universidad Northeastern de Boston y en el Instituto Max Planck de Psicolingüística de los Países Bajos, el foco de investigación del Prof. Gee cambió hacia estudios sobre análisis del discurso, sociolingüística y aplicaciones de la lingüística a la alfabetización y la educación. Luego pasó a enseñar en la Escuela de Educación de la Universidad de Boston , donde fue presidente del Departamento de Consejería y Estudios del Desarrollo, y más tarde en el Departamento de Lingüística de la Universidad del Sur de California . En la Universidad de Boston, estableció nuevos programas de posgrado centrados en un enfoque integrado del lenguaje y la alfabetización, combinando programas de lectura, escritura, educación bilingüe, ESL y lingüística aplicada. De 1993 a 1997 ocupó la Cátedra Jacob Hiatt de Educación en el Centro Hiatt de Educación Urbana de la Universidad Clark en Massachusetts. Desde 1997 hasta 2007, ocupó la cátedra Tashia Morgridge de Lectura en la Universidad de Wisconsin-Madison . [4] [5] En 2007, Gee se trasladó a la Universidad Estatal de Arizona , donde fue profesor presidencial Mary Lou Fulton de Estudios de Alfabetización en el Departamento de Currículo e Instrucción.

En 2019, Gee se jubiló.

Discurso/discurso

En su trabajo en lingüística social, Gee exploró el concepto de Discurso (Discurso "grande D"). En el trabajo de Gee, el discurso ("pequeña d") se refiere al lenguaje en uso. Cuando se habla de la combinación del lenguaje con otras prácticas sociales (comportamiento, valores, formas de pensar, ropa, comida, costumbres, perspectivas) dentro de un grupo específico, Gee se refiere a eso como Discurso. [6] [7] Los individuos pueden ser parte de muchas comunidades discursivas diferentes, por ejemplo “cuando 'logras' ser una persona 'cotidiana' culturalmente específica, un 'habitual' en el bar local... un profesor o un estudiante de cierto tipo, o cualquiera de muchas otras 'formas de estar en el mundo'” (p. 7). [8]

Comunidades discursivas

Además, poder funcionar dentro de un Discurso puede conllevar ventajas en diferentes situaciones. Por ejemplo, si una persona se cría en una familia de abogados, los discursos de política o negocios pueden llegarle muy fácilmente a esa persona. En Estados Unidos, todos esos son discursos de poder y están estrechamente relacionados. Otra persona criada en una comunidad Discursiva muy diferente podría encontrarse en desventaja al intentar moverse dentro del Discurso de los negocios, tratando de obtener un préstamo, por ejemplo. Una comunidad de Discurso no es inherentemente mejor que otra; sin embargo, el poder dentro de una sociedad puede estar representado de manera desigual dentro de diferentes Discursos.

lenguaje situado

En opinión de Gee, el lenguaje siempre se utiliza desde una perspectiva y siempre ocurre dentro de un contexto. No existe un uso "neutral" del lenguaje. El significado se construye socialmente dentro de las comunidades del Discurso.

Análisis del discurso

El texto de Gee de 1999 Introducción al análisis del discurso: teoría y método [9] es un trabajo fundamental en el campo del análisis del discurso .

Nuevas alfabetizaciones

Según Gee, [10] hay al menos dos razones por las que deberíamos considerar la alfabetización en términos más amplios que la concepción tradicional de la alfabetización como la capacidad de leer y escribir. Primero, en nuestro mundo actual, el lenguaje no es de ninguna manera el único sistema de comunicación disponible. Muchos tipos de imágenes y símbolos visuales tienen significados específicos, por lo que las “alfabetizaciones visuales” y las alfabetizaciones de otros modos, o el concepto de alfabetización multimodal , también se incluyen en la concepción de nuevas alfabetizaciones de Gee. [10] En segundo lugar, Gee propone que leer y escribir (el "carne" de la alfabetización según la noción tradicional del término) no son ideas tan obvias como parecen a primera vista. “Después de todo”, afirma, “nunca nos limitamos a leer o escribir; más bien siempre leemos o escribimos algo de alguna manera”. [11] En otras palabras, según qué tipo de texto leemos hay diferentes maneras en las que leemos dependiendo de las “reglas” de cómo leer dicho texto. La alfabetización en Gee, incluso si se trata de la alfabetización tradicional basada en la letra impresa, debe concebirse como múltiple o que comprende diferentes alfabetizaciones, ya que necesitamos diferentes tipos de alfabetizaciones para leer diferentes tipos de textos de manera que satisfagan nuestros propósitos particulares al leerlos. .

Además, Gee también sostiene que la lectura y la escritura deberían verse como algo más que simples “logros mentales” que ocurren dentro de la mente de las personas; también deben verse como “prácticas sociales y culturales con implicaciones económicas, históricas y políticas”. [12] Entonces, en opinión de Gee, las alfabetizaciones no sólo son múltiples sino que están inherentemente conectadas a prácticas sociales. Para ampliar la visión tradicional de la alfabetización como alfabetización impresa, Gee recomienda que pensemos primero en la alfabetización en términos de dominios semióticos. Con esto se refiere a “cualquier conjunto de prácticas que recluta una o más modalidades (por ejemplo, lenguaje oral o escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc.) para comunicar tipos distintivos de significados”. [13] Existe una gama aparentemente interminable y variada de dominios semióticos, que incluyen (pero ciertamente no se limitan a) la biología celular, los videojuegos de disparos en primera persona, la música rap o la pintura modernista. La mayoría de los expertos describirían esta concepción de las alfabetizaciones como un elemento clave en lo que se ha dado en llamar los Nuevos Estudios de Alfabetización. En resumen, esta orientación teórica y metodológica enfatiza el estudio de la lengua en uso y las alfabetizaciones dentro de sus contextos de práctica social. Incluye trabajos de colegas como Brian Street , Gunther Kress , David Barton , Mary Hamilton, Courtney Cazden, Ron Scollon y Suzie Scollon, entre otros.

El trabajo actual de Gee en el campo de las nuevas alfabetizaciones lo ha visto cambiar en cierta medida su enfoque de investigación, desde el estudio del lenguaje en uso hasta el examen de los discursos de una variedad de nuevas prácticas sociales, con un énfasis particular en los videojuegos y el aprendizaje. Gee aplica muchos conceptos clave de su investigación anterior al estudio de los videojuegos. Por ejemplo, Gee continúa argumentando que si entendemos que leer significa adquirir comprensión (en lugar de simplemente decodificar los sonidos de las letras y las palabras), uno necesita ser capaz de reconocer o producir significados inherentes a cualquier dominio semiótico para poder estar alfabetizado en ese dominio. dominio. Como tal, y como Gee expone en su texto Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , uno puede estar alfabetizado en el dominio semiótico de los videojuegos si “puede reconocer (el equivalente a “leer”) y /o producir (el equivalente a “escribir”) significados” en el dominio de los videojuegos. [13] Por lo tanto, debido a que las nuevas alfabetizaciones son múltiples y están ligadas a prácticas sociales y culturales, Gee explica que las personas necesitan (1) estar alfabetizadas en muchos dominios semióticos diferentes, y (2) ser capaces de alfabetizarse en otros dominios semióticos *nuevos*. dominios a lo largo de su vida. [10] Esta orientación teórica se alinea con el trabajo en el amplio campo de la investigación sobre "nuevas alfabetizaciones", realizado por colegas como Colin Lankshear , Michele Knobel , Henry Jenkins , Kevin Leander, Rebecca Black, Kurt Squire y Constance Steinkuehler , entre otros.

Juegos

Más recientemente, el trabajo de Gee se ha centrado en los principios de aprendizaje de los videojuegos y cómo estos principios de aprendizaje se pueden aplicar al aula K-12. [10] Los videojuegos, cuando tienen éxito, son muy buenos para desafiar a los jugadores. Motivan a los jugadores a perseverar y al mismo tiempo les enseñan a jugar. Gee comenzó su trabajo en videojuegos identificando treinta y seis principios de aprendizaje que están presentes (pero no exclusivos) en el diseño de buenos videojuegos. [10] Gee aboga por la aplicación de estos principios en el aula. La teoría del aprendizaje con videojuegos de Gee incluye su identificación de doce principios básicos de aprendizaje. Él los identifica como: 1) Control activo, 2) Principio de diseño, 3) Principio semiótico, 4) Dominio semiótico, 5) Pensamiento a nivel meta, 6) Principio de moratoria psicosocial, 7) Principio de aprendizaje comprometido, 8) Principio de identidad, 9) Principio de autoconocimiento, 10) Principio de amplificación del input, 11) Principio de logro, 12) Principio de práctica, 13) Principio de aprendizaje continuo, 14) Principio de régimen de competencia. [14]

Buenos principios de aprendizaje en videojuegos.

Gee condensa y agrupa estos principios aún más estrechamente en un artículo [15] tras la publicación de su libro de aprendizaje y videojuegos. Gee cree que una buena educación implica “aplicar los fructíferos principios de aprendizaje que los buenos diseñadores de juegos han logrado, ya sea que usemos o no un juego como portador de estos principios” (p. 6). Así, Gee organiza la lista condensada de buenos aprendizajes. principios en tres grupos centrados en los estudiantes y aptos para el aula: “Estudiantes empoderados; resolución de problemas” (p. 6). [15]

En Empowered Learners, Gee incluye los principios de aprendizaje de "codiseño", "personalización", "identidad" y "manipulación y conocimiento distribuido". Estos principios incorporan la idea de que un estudiante comprometido participa activamente en el diseño y personalización de su propia experiencia de aprendizaje, puede aprender adoptando nuevas identidades (por ejemplo, explorando trayectorias profesionales o conjuntos de habilidades especializadas en roles simulados) y se siente “más expandido y empoderado cuando pueden manipular herramientas poderosas de maneras intrincadas que amplían su área de efectividad" (p. 8). [15]

James Paul Gee en el Mary Lou Fulton Teachers College en 2018

La categoría de resolución de problemas incluye los principios de aprendizaje de “problemas bien ordenados”, “agradablemente frustrantes”, “ciclos de experiencia”, “información 'a pedido' y 'justo a tiempo'”, “peceras”, “cajas de arena”. y “habilidades como estrategias”. En estos primeros tres principios, sostiene Gee, la estructuración y ordenación de los problemas que enfrentan los estudiantes es clave para mantenerlos justo en su Zona de Desarrollo Próximo en diferentes niveles de desarrollo de habilidades. Para cada uno de estos niveles, Gee especifica elementos clave (presentes en los últimos cuatro principios de aprendizaje): información cuidadosamente priorizada, hechos relevantes y aplicables, y un conjunto de habilidades relacionadas con las cuales construir estrategias en un contexto seguro y auténtico. [15]

En el grupo de principios de comprensión de Gee, incluye el “pensamiento sistémico” y el “significado como imagen de acción”. En el “pensamiento sistémico”, los estudiantes tienen una visión general de su contexto de aprendizaje como un sistema distinto con su propio conjunto de comportamientos y valores arraigados naturalmente reforzados. Aquí, los significados de las palabras y los conceptos se vuelven claros – no a través de “conferencias, cabezas parlantes o generalidades" (p. 14) – sino a través de las experiencias que tienen los jugadores/estudiantes (“el significado como imagen de acción”). [15]

Los otros principios de Gee, que se encuentran en la página 64 de su libro de 2007, What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy, son: principio de "moratoria psicosocial", principio de aprendizaje comprometido, principio de identidad, principio de autoconocimiento, principio de amplificación de la entrada, y Principio de Logro. Además, en la página 68 del libro, Gee enumera además el principio de práctica, el principio de aprendizaje continuo y el principio de "régimen de competencia".

Teoría de la identidad

James Gee define la identidad como: “Ser reconocido como un cierto 'tipo de persona', en un contexto determinado...” (p.99). [16] Gee habla de diferencias de identidad basadas en puntos de vista sociales y culturales de la identidad e identifica cuatro de estos puntos de vista, cada uno de los cuales está influenciado por diferentes formas de poder, aunque todos tienen un efecto entre sí. Gee los describe como “cuatro formas de formular preguntas sobre cómo funciona la identidad para una persona específica (niño o adulto) en un contexto determinado o en un conjunto de contextos” (p. 101). [dieciséis]

La primera de las perspectivas de identidad de Gee es lo que él llama “la perspectiva de la naturaleza (o N-identidades)” (p. 101). [16] La N-identidad representa una identidad que la gente no puede controlar, una que proviene de las fuerzas de la naturaleza. Un ejemplo de este tipo de identidad sería masculina o femenina. Si bien la persona no tiene control sobre el sexo con el que nació, esta identidad sólo significa algo porque la sociedad y la cultura dicen que esta diferencia biológica es importante. [16] Gee explica esta idea con más detalle al afirmar: “Las N-identidades siempre deben ganar su fuerza como identidades a través del trabajo de las instituciones, el discurso y el diálogo, o grupos de afinidad, es decir, las mismas fuerzas que constituyen nuestras otras perspectivas sobre la identidad”. (pág. 102). [dieciséis]

“[L]a perspectiva institucional (o yo-identidades)” (p. 102) [16] se refiere a identidades establecidas por las autoridades dentro de una institución. Un ejemplo de identidad-yo es un estudiante, cuya identidad es definida por la escuela como una institución con reglas y tradiciones que el estudiante debe seguir. Gee afirma que estas identidades del yo pueden ser algo impuesto a una persona, como ser un prisionero, o pueden ser una vocación para la persona, como ser profesor universitario. [dieciséis]

La tercera perspectiva que Gee identifica es la “perspectiva discursiva (o identidades D)” (p. 103). [16] La identidad D se refiere a un rasgo individual, como el cariño. Las identidades D son una cuestión de interacción social que sólo se convierten en identidades porque “otras personas tratan, hablan e interactúan” con la persona de maneras que resaltan y refuerzan el rasgo (p. 103). [16] Según Gee, “las identidades D pueden ubicarse en un continuo en términos de qué tan activo o pasivo uno es al 'reclutarlas', es decir, en términos de en qué medida dichas identidades pueden verse como simplemente atribuidas a una persona. versus un logro o logro activo de esa persona” (p. 104). [dieciséis]

La perspectiva de identidad final que Gee identifica es la “perspectiva de afinidad (o identidades A)” (p. 105). [16] Las identidades A se construyen mediante experiencias compartidas como parte de un grupo de afinidad, que según la definición de Gee es un grupo que comparte “lealtad, acceso y participación en prácticas específicas” (p. 105). [16] Unirse a estos grupos debe ser algo que la persona haya elegido hacer y de lo que se sienta parte para que se construya la identidad A. Gee explica esto con más detalle al afirmar: “Si bien podría obligar a alguien a participar en prácticas específicas, realmente no puedo obligar a nadie a ver las experiencias particulares conectadas con esas prácticas como constitutivas (en parte) del 'tipo de persona' que es” ( pág.106). [dieciséis]

Trabajos seleccionados

Referencias

  1. ^ Perfil del directorio de profesores de la Universidad Estatal de Arizona
  2. ^ "Afiliados de juegos, aprendizaje y sociedad de la Universidad de Wisconsin-Madison". Archivado desde el original el 22 de marzo de 2010 . Consultado el 2 de octubre de 2009 .
  3. ^ Página de membresía de la Academia Nacional de Educación Archivada el 8 de noviembre de 2009 en la Wayback Machine.
  4. ^ Biografía de James Paul Gee, CGPublisher.com
  5. ^ Biografía de James Paul Gee Archivado el 7 de agosto de 2011 en Wayback Machine , Centro de Investigación sobre Educación para el Desarrollo y Alfabetización Urbana, Universidad de Minnesota
  6. ^ Vaya, JP (1990). Lingüística social y alfabetizaciones: ideología en los discursos . Londres: Falmer Press.
  7. ^ Hedgcock, J. (1993). Reseña: JP Gee: La mente social. Lingüística Aplicada, 14 (4), 432.
  8. ^ Vaya, JP (1999). Una introducción al análisis del discurso: teoría y método . Londres y Nueva York: Routledge.
  9. ^ Vaya, JP (2010). Una introducción al análisis del discurso: teoría y método . Taylor y Francisco.
  10. ^ abcde Gee, JP (2008). Lo que los videojuegos tienen para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  11. ^ Vaya, JP (2008). Qué tienen los videojuegos para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado, pág. 14. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  12. ^ Vaya, JP (2008). Qué tienen los videojuegos para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado, pág. 8. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  13. ^ ab Vaya, JP (2008). Qué tienen los videojuegos para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , revisado y actualizado, pág. 18. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  14. ^ Vaya, JP (2003). Lo que los videojuegos tienen para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización . Nueva York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7 
  15. ^ abcde Gee, JP (2005). "Learning by Design: los buenos videojuegos como máquinas de aprender". Aprendizaje electrónico . 2 (1): 5–16.
  16. ^ abcdefghijklm Vaya, JP (2000). La identidad como lente analítica para la investigación en educación. Revista de investigación en educación, 25, 99-125.

enlaces externos