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Sistema de creación de juegos

Un sistema de creación de juegos ( GCS ) es un motor de juego orientado al consumidor y un conjunto de herramientas de diseño especializadas, y a veces también un lenguaje de programación ligero, diseñado para la iteración rápida de videojuegos derivados del usuario .

A diferencia de los motores de juegos más orientados a los desarrolladores, los sistemas de creación de juegos prometen un punto de entrada fácil para los diseñadores de juegos novatos o aficionados, con poca o ninguna codificación requerida para comportamientos simples. Aunque inicialmente estigmatizados, los sistemas de creación de juegos todo en uno han ganado cierta legitimidad con el papel central de Unity , Pixel Game Maker MV y GameMaker en el crecimiento de la comunidad de desarrollo de juegos independientes. [1] Actualmente, el Independent Games Festival reconoce los juegos producidos con plataformas similares.

Los primeros sistemas de creación de juegos como The Arcade Machine (1982) de Broderbund , Pinball Construction Set (1983), War Game Construction Kit (1983) de ASCII , [2] Thunder Force Construction (1984), [3] Adventure Construction Set (1984), Garry Kitchen's GameMaker (1985) , Wargame Construction Set (1986) , Shoot'Em-Up Construction Kit (1987), Mamirin/Dungeon Manjirou (1988) y Arcade Game Construction Kit (1988) aparecieron en los años 80 en ordenadores domésticos . 3D Construction Kit se lanzó en el ZX Spectrum en 1991 y contenía una herramienta completa de creación de mundos basada en polígonos. La mayoría de estos primeros marcos de diseño son específicos de uno u otro género.

En la década de 1990, los sistemas de creación de juegos para IBM PC cambiaron tanto hacia lo más general como hacia lo más específico. Mientras que los marcos como RSD Game-Maker y Klik & Play intentaron adaptarse a cualquier género, las comunidades crecieron en torno a juegos como ZZT (más tarde MegaZeux [4] ) que permitían una modificación tan extensa por parte del usuario que esencialmente se convirtieron en sistemas de creación de juegos de facto. Pie in the Sky Software creó un creador de juegos de disparos en primera persona en 2.5D completo a partir de un motor que previamente usaban internamente, que se vendió en tres versiones en total hasta 2003; 3D GameStudio y los productos de The Game Creators se han dirigido a creadores similares.

A mediados de la década de 2000, con el crecimiento de la World Wide Web y las redes sociales , programas como BlitzBasic y Multimedia Fusion encabezaron una explosión de interés tanto en los juegos independientes como en el software de diseño de juegos enlatados. [ cita requerida ] Mientras que los sistemas de creación de juegos anteriores tienden a errar por el lado de las interfaces fáciles de usar, [5] los sistemas del siglo XXI a menudo se distinguen por lenguajes de programación extensos que intentan tener en cuenta todas las posibles variables del usuario. [ cita requerida ] Otros sistemas de creación de juegos de propósito general incluyen Construct , Clickteam , Buildbox , Game Editor , GameSalad , GDevelop y Stencyl .

Características

Herramientas

Varios sistemas de creación de juegos incluyen algunas de las siguientes herramientas:

Creación de guiones

El auge de los sistemas de creación de juegos también ha supuesto un aumento de la necesidad de lenguajes de programación de formato libre con un uso de propósito general. Algunos paquetes, como Gamestudio de Conitec , incluyen un lenguaje de programación más completo bajo la superficie para permitir a los usuarios más libertad de acción a la hora de definir el comportamiento de sus juegos.

Uso

Si bien la mayoría de los sistemas de creación de juegos populares y convencionales pueden ser de propósito general, varios existen únicamente para géneros específicos. [6]

Véase también

Referencias

  1. ^ Insertar crédito, "De tirador a tirador: el auge de cly5m" Archivado el 19 de enero de 2012 en Wayback Machine.
  2. ^ "Kit de construcción de juego de guerra". Oh!FM . Archivado desde el original el 28 de julio de 2013. Consultado el 3 de septiembre de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  3. ^ "Thunder Force Construction". Oh!FM . Archivado desde el original el 28 de julio de 2013. Consultado el 1 de septiembre de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  4. ^ Wood, Evelyn (6 de octubre de 2016). "Succeeding MegaZeux". bloc de notas difuso . Consultado el 14 de febrero de 2023 .
  5. ^ Gamasutra, "La creación y la destrucción de un creador de juegos"
  6. ^ "Recursos de creación de juegos de Ambrosine y enlaces a juegos clásicos". Página de juegos de Ambrosine . 1998–2022 . Consultado el 24 de septiembre de 2023 .
  7. ^ Cheeseness (9 de julio de 2015). "Cheese habla consigo mismo (sobre el motor SLUDGE)". Cheese Talks . Consultado el 17 de septiembre de 2023 .
  8. ^ Marculescu, Ana (3 de enero de 2015). "Silent Walk FPS Creator". Softpedia . Consultado el 17 de septiembre de 2023 .
  9. ^ "Raycasting Game Maker v5.31". Página GameDev de JSA . Consultado el 16 de septiembre de 2023 .
  10. ^ Sprinceana, Tudor (16 de febrero de 2022). «Easy FPS Editor Lite». Softpedia . Consultado el 16 de septiembre de 2023 .
  11. ^ Blizen, Arthur (20 de enero de 2023). "IKEMEN Go Rollback Open Alpha se lanza hoy". DashFight . Consultado el 20 de septiembre de 2023 .
  12. ^ Schaff, Tobias (julio de 2016). "EasyRPG: un motor para RPG Maker 2000 y 2003". ODROID Magazine . Consultado el 6 de febrero de 2023 .
  13. ^ Famularo, Jessica (14 de abril de 2020). "Los desarrolladores de juegos más dedicados a los fans de Zelda crearon un motor que cualquiera puede usar". PC Gamer . Consultado el 26 de marzo de 2023 .
  14. ^ "Motor de juego de rol Sphere". Navioo .

Enlaces externos