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Fabricante de juegos

Game-Maker (también conocido como RSD Game-Maker ) es un conjunto de herramientas de diseño de juegos basado en MS-DOS , acompañado de juegos de demostración, producido entre 1991 y 1995 por Recreational Software Designs con sede en Amherst , New Hampshire y vendido a través de correo directo en el Estados Unidos por KD Software . [1] Game-Maker también se vendió con varios nombres por distribuidores autorizados en el Reino Unido, Corea y otros territorios, incluidos Captain GameMaker (Screen Entertainment, Reino Unido) y Create Your Own Games With GameMaker. (Microforo, Canadá). [2] Game-Maker se destaca como uno de los primeros paquetes completos de diseño de juegos para PC basados ​​en DOS, por su interfaz gráfica totalmente controlada por mouse y por su soporte temprano paragráficos VGA , sonido Sound Blaster y cuatro pantallas completas. -desplazamiento. [3]

La distribución principal de Game-Maker se realizó a través de anuncios en la parte posterior de revistas de juegos y PC como Computer Gaming World [4] y VideoGames & Computer Entertainment . En el momento de su lanzamiento, Game-Maker tenía un precio de 89 dólares y se enviaba en un disquete de 5,25" con siete u ocho juegos de demostración o tutoriales. Las versiones posteriores fueron menos costosas y se enviaban en CD-ROM con docenas de juegos de muestra y una gran selección de herramientas y accesorios adicionales. recursos [5]

Después de algunas consultas con la base de usuarios, el 12 de julio de 2014, el codificador original Andy Stone lanzó el código fuente de Game-Maker 3.0 en GitHub , bajo la licencia MIT . [6]

Construcción

Game-Maker consiste en un contenedor en modo texto, que reúne una colección de herramientas de diseño WYSIWYG . Las herramientas producen recursos propietarios que se compilan y analizan con el motor de juego XFERPLAY personalizado de RSD . Las herramientas de diseño incluyen:

Game-Maker no utiliza ningún lenguaje de programación; Todas las herramientas de diseño utilizan una pantalla VGA de 320x200 controlada por mouse, con una lógica y un tema visual compartidos. Los usuarios dibujan mosaicos de fondo píxel a píxel en una ventana ampliada y pueden extraer mosaicos de la paleta para organizarlos en un área de "caja de arena". Un menú adicional permite a los usuarios establecer propiedades físicas (solidez, gravedad, animación, varios valores de contador) para cada bloque. El usuario dibuja mapas sacando bloques de la paleta y pintando con ellos usando herramientas simples de pincel, línea, forma y relleno.

Los personajes pueden tener hasta 15 comandos de teclado, además de animaciones de inactividad, muerte y lesiones. Pueden mantener un inventario y dinero, ganar puntos, ganar y perder puntos de vida y vidas, y realizar un seguimiento de varios contadores, a menudo utilizados para llaves y funciones similares. Los monstruos tienen animaciones y movimientos simples y también pueden cambiar su comportamiento en respuesta al jugador.

Los juegos jugables se pueden exportar completos con una versión portátil del motor XFERPLAY, controladores de sonido y archivos de configuración. Todos los juegos registran puntuaciones altas y (en versiones posteriores) atraen repeticiones del modo. Todos los juegos también cuentan con guardado y carga instantáneos y son compatibles con joysticks de PC estándar.

En versiones posteriores del software, los juegos también pueden incorporar varios formatos, incluidos datos de texto ASCII , CompuServe . Archivos GIF y animaciones de Autodesk Animator .FLI en presentaciones multimedia durante los menús y entre niveles. Aunque Game-Maker no incluye herramientas para desarrollar estos archivos, los formatos están lo suficientemente estandarizados como para permitir al usuario elegir entre utilidades independientes. Además, los datos de imágenes producidos con programas externos como Deluxe Paint se importan fácilmente y se dividen en mosaicos de fondo o sprites.

Motor de juegos

A través del motor XFERPLAY patentado por RSD, todos los juegos de Game-Maker se ejecutan en VGA de pantalla completa de 256 colores, con una resolución excéntrica de 312x196 (cambiando a la más estándar 320x200 para pantallas de menú). Los juegos de Game-Maker también se distinguen por su excéntrico tamaño de mosaicos y sprites de 20x20 (a diferencia de las dimensiones más estándar de 8x8 o 16x16), que ocupan un tamaño de mapa de mosaicos estándar de 100x100 (2000x2000 píxeles). La transición entre escenas se logra mediante un desvanecimiento lento hacia o desde el negro.

Todos los juegos comparten una interfaz común, con una pantalla de menú que ofrece seis opciones: Jugar , Leer instrucciones , Leer historia , Ver créditos , Ver puntuaciones más altas y Salir . Al presionar F2 aparece una pantalla de inventario, mientras que F5 y F6 abren pantallas de guardar y cargar. Aunque la mayoría de estos menús se pueden personalizar con fondos .GIF, su diseño, etiquetado y contenido básicos son constantes en todos los juegos.

Todos los juegos rastrean la puntuación del jugador y muestran una tabla de puntuación más alta al final del juego (ya sea por finalización o fracaso). Las versiones posteriores de Game-Maker permiten secuencias multimedia entre niveles, incluidas imágenes .GIF, animaciones .FLI y archivos de texto ASCII.

El motor permite un jugador a la vez, con la pantalla desplazándose automáticamente en cualquiera de las cuatro direcciones cardinales cuando el personaje se acerca a 1/3 del ancho o alto de la pantalla del borde de la pantalla. Todos los juegos de Game-Maker carecen de visualización en pantalla (de puntos de vida, puntuación, vidas, etc.), aunque gran parte de esta información se puede rastrear en la pantalla de inventario.

Historia

Diseñador de bloques de G. Andrew Stone 3.00

Game-Maker se desarrolló a partir de una serie de herramientas de modificación para un juego de laberinto competitivo de arriba hacia abajo llamado Labyrinth , [7] diseñado por Andrew Stone en enero de 1991. Aunque el motor es diferente, [8] Labyrinth compartió código y formatos de archivo con el posterior. Motor XFERPLAY y recursos gráficos con varios juegos propios posteriores.

Gráficamente era 320x200 de 8 bits (como Game-Maker). Dividió la pantalla por la mitad, colocando las vistas de arriba hacia abajo del laberinto de dos jugadores una al lado de la otra en la pantalla. ... Cada vez que alguien pisaba la hierba, ésta caía y se ponía un poco más marrón hasta que después de unas diez veces quedaba un camino marrón claramente definido. ... Para realizar todos estos cambios sutiles en el césped, necesitaba un editor de bloques. Así nació BLOCEDIT. [7]

—  G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra

Mientras que Labyrinth surgió del interés de Andrew en las novelas de NetHack y Piers Anthony , uno de los primeros objetivos de Andrew fue expandir sus herramientas y su motor para permitir juegos de acción y aventuras de desplazamiento lateral . "De hecho, hacer algo como Metroid fue una especie de listón que me puse para la versión 1.0. Es por eso que agregué las características del pasaje secreto y la gravedad desde el principio". [7]

En julio de 1991 [9] Andrew y su padre G. Oliver Stone incorporaron Recreational Software Designs para desarrollar Game-Maker como una empresa comercial, con Oliver como presidente y Andrew como director ejecutivo. [7] Gracias a la perspicacia comercial de Oliver, RSD hizo acuerdos con KD Software y GameLynk para distribuir Game-Maker y albergar su comunidad en línea. [7] Durante 1992-1994, RSD colocó una serie de anuncios de tamaño completo (y algunos de menor tamaño) en las principales revistas de informática, y en 1994 subarrendaron un stand en el Consumer Electronics Show de Chicago. [7]

En el momento del lanzamiento de Game-Maker, el software era revolucionario tanto en concepto como en tecnología; Aunque hubo sistemas de creación de juegos anteriores , Game-Maker fue el primer GCS gráfico de propósito general para la PC dominante basada en DOS/Windows. Durante todo el proceso de diseño, Andrew insistió en que las herramientas de Game-Maker siguieran siendo completamente visuales, sin necesidad de programación alguna por parte del usuario final. [7] Su motor también admitía el desplazamiento VGA de cuatro direcciones en pantalla completa y, posteriormente, redibujados con doble búfer en pantalla completa, mucho antes de que estos se convirtieran en el estándar. [7]

Siguieron varias actualizaciones durante los siguientes tres años, agregando soporte para Sound Blaster, mejorando la interfaz de diseño y refinando el motor del juego; sin embargo, muchas características siguieron siendo postergadas. Aunque su hermano Oliver Jr. pasó un verano en el proyecto y escribió el código para el editor de sonido y Monster, Andrew se encargó de la mayor parte de la codificación y las actualizaciones, una tarea que, gracias a la falta de controladores o bibliotecas estandarizados en ese momento, , se volvió omnicomprensivo y difícil de mantener. [7] Durante la vida útil del software, Andrew se encontró tan "asaltado por problemas [del motor] y del controlador de video" que no pudo concentrarse tanto como quería en agregar y refinar funciones. [7]

A mediados de la década de 1990, la llegada de las tarjetas de vídeo 3D y la introducción de Windows 95 significaron que, para mantenerse al día con el mercado, Game-Maker necesitaría grandes cambios tanto en el concepto como en la codificación. Además, la continua falta de estandarización significó una gran inversión en codificación de controladores y bibliotecas cada vez más complicados, trabajo que se desecharía tan pronto como se establecieran los estándares. [7] A pesar de los planes para una actualización radical de calidad profesional, RSD dejó de admitir Game-Maker alrededor de 1995 .

En una entrevista de 2011, Andrew reflexionó sobre Game-Maker y afirmó que, según sus propios principios, estaba sorprendido de no haber publicado el código fuente años antes.

Sí, sabes que debería haber utilizado OSS hace mucho tiempo porque soy un defensor del código abierto. Al principio existía la posibilidad de que volviera a hacerlo. Y más tarde, el miedo a que cualquier startup para la que trabajara en ese momento intentara reclamarlo. Pero tras una reflexión madura creo que eso es imposible. [7]

—  G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra

Más tarde, el 1 de julio de 2014, Andrew publicó en la página de Facebook de Game-Maker, solicitando la opinión de la comunidad sobre la publicación del código. [10] El 12 de julio publicó la fuente de Game-Maker 3.0 en GitHub , bajo la licencia del MIT , [6] sugiriendo que aunque las personas eran libres de usar el código como quisieran, "si hay interés en preservar los juegos antiguos, "El primer paso es portar Game-Maker a sistemas operativos modernos". [10]

Historial de lanzamientos

Game-Maker 3.0, edición en CD-ROM

Distribución de juegos

Durante la vida de Game-Maker, los usuarios podían distribuir sus juegos a través de BBS Gamelynk (también conocido como Night Owl, más tarde Frontline) en Kennebunkport , Maine o mediante el programa Game-Maker Exchange: un correo poco frecuente a usuarios registrados, que compila los juegos enviados en un disquete. con comentarios ocasionales del presidente de RSD, G. Oliver Stone. [11] Muchos juegos generados por usuarios también terminaron en los foros de anuncios públicos y, por lo tanto, encontraron una amplia distribución y, finalmente, la salvación en CD-ROMS de shovelware. [12]

Las condiciones de uso iniciales de RSD eran bastante restrictivas. Para citar un folleto titulado "Distribuyendo sus juegos GAME-MAKER" y fechado el 9 de mayo de 1993:

Según su acuerdo de licencia de Game-Maker, puede distribuir cualquier juego que cree hasta diez personas y su software de juego a cualquier número de personas. No puede distribuir las herramientas de diseño de Game-Maker, pero puede incluir el software de juego de Game-Maker (bloques de imágenes, monstruos, personajes, sonidos, etc.) junto con sus juegos o software de juego. La distribución comercial de juegos no está cubierta por su acuerdo de licencia y dicha distribución requiere una licencia de distribución comercial, ya que los juegos contienen software valioso propiedad de Recreational Software Designs.

El folleto continúa detallando juegos independientes, juegos promocionales y distribución shareware y BBS. Para los juegos independientes (es decir, los juegos que pretenden ser un fin en sí mismos), RSD solicita una regalía de 500 dólares por los primeros 200 juegos vendidos o distribuidos, luego una pequeña tarifa por cada copia posterior. Cuanto mayor sea el número, menor será la tarifa. Para el software promocional (distribuido como parte de un kit promocional), RSD pide 1.000 dólares por las primeras 1.000 copias y luego tarifas menores por cada copia hasta 25.000. Más allá de eso, RSD no solicita ningún cargo adicional.

La distribución de shareware y BBS es un caso curioso. Aunque RSD prohíbe la distribución gratuita, la licencia permite un vacío legal para el shareware siempre que el autor solicite al usuario que pague una tarifa mínima de registro o licencia de $5,00 y luego realice un pago trimestral del 10% de todas las tarifas recaudadas. Estas restricciones rara vez se hicieron cumplir; como sugiere un folleto del 15 de junio de 1993 titulado "Distribución de juegos", los juegos gratuitos eran comunes y tolerados a pesar del acuerdo de licencia:

Para distribuir un juego a través de Shareware, simplemente coloque una declaración de archivo de texto junto con sus archivos para que el usuario conozca sus términos. Puede encontrar declaraciones de ejemplo en cualquier producto Shareware. Para Freeware, incluya una declaración que diga que es propietario del producto pero que permitirá que otros lo distribuyan libremente, o incluso que los usuarios pueden incorporar su trabajo a sus juegos.

formato abierto

A pesar de las limitaciones de distribución, el formato de diseño de Game-Maker es notoriamente abierto. Desde sus inicios, Game-Maker fue diseñado como una herramienta colaborativa, con la intención de que los usuarios no sólo intercambiaran consejos de diseño, sino que también seleccionaran y probaran libremente el trabajo de los demás. Una serie de anuncios de revista de página completa, publicados a principios de la década de 1990, dedican casi tantas palabras a vender Game-Maker como una herramienta de modificación, en la línea del accesorio Game Genie de Galoob , como a describir las características de diseño del software, prometiendo que los usuarios puede "modificar y mejorar los juegos de Game-Maker". [4] "¿Es un juego demasiado fácil? Aumenta la velocidad. ¿Demasiado aburrido? Añade peligro, sonidos y monstruos. ¿Demasiado sencillo? Viste los gráficos, añade animación. ¿Demasiado corto? Añade nuevos niveles". [4]

Esta filosofía de "remezcla" surge en parte de la propia dinámica familiar colaborativa de los Stones [7] y, como ocurre con la insistencia en una interfaz completamente visual y libre de código, en parte de la preocupación por abrumar al usuario final. "Nos dimos cuenta de que sería bastante difícil para un niño de diez o doce años hacerlo todo por sí mismo, por lo que hubo consideraciones prácticas". [7]

Con ese fin, los juegos de Game-Maker se distribuyen como un paquete desprotegido de archivos de recursos, tanto especializados (es decir, los formatos gráficos y de animación exclusivos de Game-Maker) como comunes (incluidos CompuServe .GIF, Creative .VOC, Autodesk .FLI y texto ASCII). files [12] ), lo que hace que sea una tarea sencilla identificar y editar la mayoría de los juegos de Game-Maker. La decisión fue desafiante por parte del programador G. Andrew Stone, quien argumentó que cualquier usuario preocupado por proteger, en lugar de compartir, su trabajo debería asumir esa carga él mismo.

Deliberadamente (de hecho, recuerdo una discusión al respecto) no hice ningún esfuerzo por proteger el contenido de un juego: cualquiera podía cargar el juego de cualquier otro en los editores. Mi sensación era que si eras lo suficientemente sofisticado como para crear un juego que realmente necesitara protección, podrías incluirlo en tu propio archivo .zip cifrado o algo así. [2]

—  G. Andrew Stone, "RSD GameMaker", Efluvios de una mente dispersa

Da la casualidad de que uno de los primeros juegos distribuidos con Game-Maker fue Barracuda: Secret Mission 1 de GameLynk , un proyecto derivado del usuario que se distingue sobre todo por su presentación en la que su estructura de archivos está oculta mediante la compresión LHarc y el reproductor portátil Deluxe Paint Animation. está añadido al ejecutable de Game-Maker para proporcionar animaciones de introducción y salida. [11]

Limitaciones

A lo largo de su historia, varios aspectos del motor, la interfaz de diseño y el conjunto de funciones de Game-Maker han sido objeto de escrutinio por parte de su base de usuarios.

Una de las cualidades más notorias de Game-Maker es su uso exclusivo de los formatos de sonido y música .VOC y .CMF patentados por Creative, [7] y su ausencia de herramientas de diseño integradas para esos formatos (o recomendaciones en cuanto a herramientas externas), dejando a los usuarios a encuentran sus propias soluciones (o, a menudo, no). [13]

El uso de .CMF fue una decisión de último momento; Andy había estado trabajando en un formato de seguimiento estilo .MOD , pero el desarrollo se retrasó indefinidamente. Como medida temporal, su hermano Ollie conectó el código proporcionado por Creative Labs . [7]

Me asaltaron problemas con el controlador de video y XFERPLAY [motor del juego]. La música iba a desaparecer por completo, pero entonces mi hermano sacó este código gratuito y lo hizo funcionar. [7]

—  G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra

Otras frustraciones comunes incluyen la falta de asignación de múltiples teclas para los comportamientos de los personajes, como presionar Z + una flecha direccional para saltar en la dirección presionada (un problema que surge de la falta de diseños eléctricos de teclado estandarizados en ese momento); la extrema simplicidad de los comportamientos de los monstruos [13] (debido en parte al deseo de eliminar la programación de las herramientas de diseño); falta de indicadores persistentes para eventos de juego [8] [14] (en parte debido a limitaciones de memoria); y la falta de visualizaciones en pantalla de salud, vidas y otros contadores [14] (debido al énfasis de Andrew en la representación en pantalla completa [7] ).

Simplemente sentí que la pantalla completa aumentó enormemente la calidad del juego. Supongo que odiaba mirar la acción a través de un monitor de quince pulgadas cuando jugaba videojuegos. Quiero decir, pruébalo en la vida real. Consiga un trozo grande de cartón, corte en él un cuadrado de quince pulgadas y luego camine por su casa con el brazo extendido durante un día. [7]

—  G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra
El creador de monstruos de Oliver Stone 3.00

Los monstruos son un punto particular de discordia. En comparación con los personajes, los monstruos sólo tienen una interacción limitada con su entorno. Por ejemplo, los monstruos no se ven afectados por la gravedad ni otras físicas y no tienen IA contextual de la que hablar, aparte de una conciencia limitada del personaje. [13] Los monstruos también carecen de contadores variables, como puntos de vida. [14] En cambio, cada monstruo (incluidos los NPC , disparos de personajes y algunos tipos de potenciadores) tiene un "nivel de poder" fijo entre 0 y 255, y una colisión entre monstruos desiguales se resuelve destruyendo el monstruo más débil. Por lo tanto, el motor no se presta a daños graduales (es decir, la espada 1 causa el doble de daño que la espada 2). Más bien, las colisiones son todas binarias; O un arma funciona o no.

Soluciones alternativas

Para los usuarios avanzados, muchas de las limitaciones del motor tienen soluciones. Se puede aproximar el efecto de la gravedad sobre un monstruo definiendo un camino diagonal pesado; el monstruo se moverá horizontalmente hasta llegar a una repisa, momento en el que caerá hasta tocar nuevamente el suelo. De manera similar, aunque los monstruos carecen de contadores de golpes, el usuario puede crear cadenas de monstruos idénticos (o sucesivamente con apariencia de heridos) para aproximarse al mismo efecto. [15]

En años posteriores, los usuarios han encontrado formas de subvertir o jugar con las propiedades del sistema para lograr efectos, mecanismos e incluso géneros que no se tienen en cuenta en las características básicas del motor, incluidas extensas escenas en el motor , secuencias de jefes, escaladores de sprites estilo AM2 , [ 16] [17] batallas estilo RPG , [17] [18] desplazamiento de paralaje , [18] galerías de tiro y terreno destructible. [17] [18] [19]

Influencia

Como una de las primeras suites completas de diseño de juegos para PC basadas en IBM, y la única dedicada a los juegos de acción durante el auge del Shareware de principios de los 90, Game-Maker "anticipó la próspera comunidad de juegos independientes que tenemos hoy con innumerables motores de juegos, web sitios y compañías de juegos independientes ". [2] Varios de sus usuarios se destacaron más tarde en el desarrollo de juegos independientes o comerciales, como el reconocido autor de Seiklus , cly5m, [20] [21] el diseñador de Slender: The Eight Pages , Mark Hadley, el programador de Liight , Roland Ludlam, [22] Warhammer. El artista de fondo en línea Justin Meisse, [23] y el productor asociado de Bionic Commando, James W. Morris. [14] [24]

Algunos juegos producidos con las herramientas de RSD, como la serie Blinky de Jeremy LaMar , se han convertido en favoritos de culto. [25] Otros, como AJ's Quest , Die Blarney! , y Paper Airplane de Matt Bell , alcanzaron una amplia circulación durante el auge del Shareware de la década de 1990, apareciendo en muchas compilaciones de CD. Game-Maker parece haber causado también una impresión en el Benelux , con referencias en varios artículos académicos, [26] cobertura en la revista de juegos más importante de la región, [27] y disección por parte de la demoscene local . [28]

Juegos notables

La pipa de G. Oliver Stone

Referencias

  1. ^ "Creador de juegos". El Museo de la Computadora Personal. Archivado desde el original el 26 de abril de 2012 . Consultado el 9 de mayo de 2013 .
  2. ^ abc G. Andrew Stone, "RSD GameMaker"
  3. ^ DIYGamer, "The Original Game-Maker" Archivado el 1 de marzo de 2014 en Wayback Machine.
  4. ^ abc Computer Gaming World, "Número 114 (enero de 1994), página 209"
  5. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive - Parte 14: Luz láser" Archivado el 20 de enero de 2012 en Wayback Machine.
  6. ^ ab G. Andrew Stone, "Producto GameMaker de Recreational Software Design, lanzado en 1994"
  7. ^ abcdefghijklmnopqrs Gamasutra, "La creación y la destrucción de un creador de juegos"
  8. ^ ab Gamasutra, "Tiempo extra con Andy Stone"
  9. ^ Departamento de Estado de New Hampshire, presentaciones de corporaciones [ enlace muerto permanente ]
  10. ^ ab G. Andrew Stone, "Página de Facebook Game-Maker, 1 de julio de 2014".
  11. ^ abc DIYGamer, "The Game-Maker Archive - Parte 11: Mark A. Janelle" Archivado el 22 de enero de 2012 en Wayback Machine.
  12. ^ ab DIYGamer, "The Game-Maker Archive - Parte 13: The World Wide Haystack" Archivado el 28 de febrero de 2014 en Wayback Machine.
  13. ^ abc Sylvain Martin, "Mis años de RSD Game-Maker"
  14. ^ abcd Gamasutra, "James W. Morris: aprender a jugar, jugar para aprender"
  15. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive: Mike Perrucci" Archivado el 22 de abril de 2012 en Wayback Machine.
  16. ^ Mike Perrucci, "La invasión de los Blobs II".
  17. ^ abc Alan Caudel, "¡Nuevo juego Dummy 7!" Archivado el 1 de junio de 2013 en Wayback Machine.
  18. ^ abcdefg Gamasutra, "La historia de Game-Maker: cuadros de información"
  19. ^ AJ Games, "Constructor: construye puntos de apoyo. Destruye obstáculos. Sé observador".
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  22. ^ Gamasutra, "Roland Ludlam sobre la luz y los obstáculos de la creación de juegos"
  23. ^ MobyGames, "Justin Meisse"
  24. ^ MobyGames, "James Morris"
  25. ^ abc DIYGamer, "Jeremy LaMar: Doodles, Dawdles, and the Creative Cycle" Archivado el 22 de enero de 2012 en Wayback Machine.
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  27. ^ "Revisión de Game-Maker". Poder ilimitado , marzo de 1994
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  29. ^ MobyGames, "La búsqueda de AJ (DOS)"
  30. ^ MobyGames, "Barracuda: Misión secreta 1 (DOS)"
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  32. ^ abc DIYGamer, "The Game-Maker Archive: muestras y demostraciones" Archivado el 22 de febrero de 2014 en Wayback Machine.
  33. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive: Mark Hadley" Archivado el 25 de diciembre de 2010 en Wayback Machine.
  34. ^ MobyGames, "Parsec Man 3D (DOS)"
  35. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive: Matt Bell" Archivado el 22 de enero de 2012 en Wayback Machine.
  36. ^ MobyGames, "Avión de papel (DOS)"
  37. ^ MobyGames, "Peach la langosta (DOS)"
  38. ^ Gamasutra, "Dentro de la mente de Gary Acord"

enlaces externos