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Trabajo de ventilador

El trabajo de fans , también llamado trabajo de fans , son las actividades creativas que realizan los fans , principalmente los de diversas propiedades de medios o grupos musicales. [1] [2] Estas actividades pueden incluir la creación de obras escritas ( ficción , fan fiction y literatura de revisión), arte visual o asistido por computadora, películas y videos, animaciones, juegos, música o artes aplicadas y vestuario.

Aunque los fanáticos invierten mucho tiempo en crear sus productos, y los productos creados por fanáticos "a menudo se elaboran con valores de producción tan altos como cualquier otro en la cultura oficial", [3] la mayoría de los fanáticos ofrecen sus trabajos creativos como aficionados , para que otros los disfruten sin requerir o solicitando una compensación monetaria. Los fanáticos respetan su cultura de la economía del regalo y a menudo también temen que cobrar a otros fanáticos por productos de su creatividad cambie de alguna manera fundamentalmente la relación fan-fan, además de atraer atención legal no deseada por parte de los titulares de derechos de autor. Las habilidades que los fanáticos perfeccionan a través de sus trabajos pueden ser comercializables, y algunos fanáticos encuentran empleo a través de sus trabajos.

En los últimos años, los conglomerados de medios se han vuelto más conscientes de cómo las actividades de trabajo de los fanáticos pueden contribuir y afectar la efectividad del desarrollo de productos de medios, marketing, publicidad, actividades promocionales y distribución. Buscan aprovechar las actividades de los fanáticos para publicidad efectiva y de bajo costo (como el concurso publicitario Doritos del Super Bowl de 2007 ) al mismo tiempo que continúan enviando mensajes de cese y desistimiento a los creadores de productos para fanáticos aficionados, amenazando con acciones legales cuya base está siendo cada vez más cuestionado por grupos de derechos de los fanáticos como la Organización para Obras Transformativas , que afirman la naturaleza transformadora y, por lo tanto, legal de los productos del trabajo de los fanáticos.

En los subgrupos de fandom fandom de ciencia ficción y fandom de medios , las actividades de trabajo de los fans pueden denominarse fanac (de " actividades de fans "), término que también incluye actividades no creativas como la gestión de fanzines tradicionales de ciencia ficción (es decir, no dedicados principalmente a fanzines). a fan fiction), y la organización y mantenimiento de convenciones y clubes de ciencia ficción .

Una forma de "trabajo de fans" más general y centrada en Internet es el contenido generado por el usuario , que se hizo popular con la Web 2.0 , y a menudo también es una forma de voluntariado virtual .

Categorías de actividades

Los fanáticos utilizan todas las formas de arte para expresar su creatividad con respecto a sus fandoms.

Artes literarias: fan fiction, críticas

La ficción de fans es la práctica laboral más conocida y posiblemente una de las más antiguas, ya que comenzó al menos en el siglo XVII. [4] [5] Las historias de fan fiction ("fan fic") son obras literarias producidas por fanáticos de una determinada propiedad mediática, en lugar del creador original. Pueden ampliar una historia original, una relación entre personajes o situaciones y entidades que se mencionaron originalmente en el trabajo del autor original. Las obras de fan fiction rara vez son encargadas o autorizadas por el propietario, creador o editor de la obra original, y casi nunca se publican profesionalmente.

El auge de los repositorios en línea creados para archivar y distribuir fan fiction ha dado lugar a una nueva actividad: el análisis de fandom . Esta práctica de trabajo de fans se centra en el análisis y visualización del uso de etiquetas y categorías de contenido, junto con otras métricas, como el recuento de visitas y palabras, para discutir y pronosticar tendencias y variaciones dentro y entre los fandoms. [6]

Artes visuales tradicionales: Arte y diseño gráfico.

El fan art es una obra de arte basada en un personaje, disfraz, elemento o historia creada por alguien que no es el artista. Por lo general, se refiere a obras de arte realizadas por aficionados y artistas no remunerados. Además de las pinturas y dibujos tradicionales, los fanáticos artistas también pueden crear pancartas web, avatares o animaciones basadas en la web, así como collages de fotografías, carteles y representaciones artísticas de citas de películas, programas o libros.

Artes visuales asistidas por computadora: películas de fans, videos de fans, juegos de fans, machinima

Un stand que proyecta una película de fans de Star Wars en una convención.

Una película de fans es una película o vídeo inspirado en una fuente de medios, creado por fans y no por los creadores o titulares de los derechos de autor de la fuente. Las películas de fans varían en duración, desde cortos avances falsos de películas inexistentes hasta películas de larga duración ultrararas.

Los fanvids son videos musicales analíticos creados sincronizando clips de programas de televisión o películas con música para contar una historia o argumentar. [7] "Vidders", los creadores de estos vídeos, combinan cuidadosamente los componentes de audio y vídeo para contar una historia o crear un ambiente específico.

Los fangames son videojuegos creados por fanáticos basados ​​en uno o más videojuegos establecidos; La gran mayoría de los fangames que se han completado y publicado con éxito son juegos de aventuras. Muchos fangames intentan clonar el diseño, la jugabilidad y los personajes del juego original, pero es igualmente común que los fanáticos desarrollen un juego único usando otro solo como plantilla. Los fangames se desarrollan como juegos independientes con sus propios motores o como modificaciones de juegos existentes que se "aprovechan" de los motores de otros.

Los fanáticos de los videojuegos han estado creando machinima desde 1996. [8] Los creadores de Machinima usan motores de juegos de computadora para crear "actores" y crear escenarios para que actúen, utilizando las herramientas físicas y de generación de personajes del juego. Los guiones, interpretados por los personajes generados por computadora, se graban y distribuyen a los espectadores en línea. [9]

Las colaboraciones reanimadas implican que cada fan anime una toma de una película existente con su propio estilo único. Luego, los clips se unen para producir un tributo colaborativo, a veces con más de 500 animadores en una sola película. Luego, el producto terminado se sube a Internet para que otros fanáticos lo vean. Se han producido proyectos reanimados en honor a Shrek , Bob Esponja , Los Simpson , Kirby y Zelda CDi , entre otros. [10] [11] [12] [13] [14] [15] Los participantes generalmente esperan pocas o ninguna ganancia. [16] [17]

El trabajo de los fanáticos en el dominio del software, especialmente para los videojuegos, también existe en forma de parches de fanáticos , traducciones de fanáticos , mods , remakes hechos por fanáticos , emuladores de servidores y puertos de origen . [18]

Artes musicales: Filking

Filk es una cultura, género y comunidad musical ligada al fandom de ciencia ficción/fantasía , que involucra la escritura e interpretación de canciones inspiradas en el fandom y otros temas comunes del filk. El filtrado se realiza a menudo en grupos pequeños en las convenciones, a menudo a altas horas de la noche, después de que ha terminado la programación oficial de la convención del día; Además, ahora existen convenciones dedicadas al cine en Canadá, Inglaterra, Alemania y Estados Unidos.

Se sabe que algunos fandoms [19] [20] producen música como una forma de trabajo de los fanáticos que generalmente no se clasifica como filk.

Artes aplicadas: construcción de disfraces, mezcla de té.

En el vestuario o cosplay , los creadores ensamblan y cosen disfraces que replican personajes o se ajustan al entorno del objetivo de la actividad fanfica. El vestuario a menudo va mucho más allá de la costura y la sastrería básicas, y puede incluir el desarrollo de mecánicas sofisticadas, como sistemas hidráulicos para abrir y cerrar alas, o técnicas de fabricación complicadas, como la construcción de armaduras de Stormtrooper desde cero mediante el uso de moldeo al vacío y aplicación de fibra de vidrio.

En las mezclas de té inspiradas en los fanáticos , los creadores crean combinaciones únicas de tés, hierbas, nueces, frutas y/o especias para producir una mezcla que tipifica a un personaje de televisión, cine o cómics o ejemplifica su naturaleza o un aspecto de ella. . El fan art suele presentarse en forma de etiqueta diseñada a medida. NPR informa que esto comenzó en 2012 y ahora hay "más de mil 'tés fandom' creados por usuarios" disponibles. [21]

Teorías y modelos económicos.

Habiendo invertido una cantidad significativa de tiempo, la mayoría de los fanáticos ofrecen sus trabajos creativos para que otros los disfruten sin exigir ni solicitar una compensación monetaria. La mayoría de los fanáticos están involucrados en un modelo económico que recompensa el trabajo con "crédito", como atribución, notoriedad y buena voluntad, en lugar de dinero. [22]

Relaciones entre fans

En lugar de una recompensa monetaria, una de las principales recompensas del trabajo de los fans es la formación de relaciones entre los creadores de fans y otros fans. Las relaciones creadas a través del intercambio de fans son a menudo tan importantes, si no más, que los productos intercambiados. El enfoque en las relaciones separa las prácticas económicas fandom de las prácticas capitalistas de la vida cotidiana.

Desde el punto de vista de la antropología económica , los productos del trabajo de los fanáticos son una forma de riqueza cultural, valiosa también por su capacidad para interrelacionar las obras de los fanáticos, los creadores de los fanáticos y la propiedad original de los medios a través de conversaciones e intercambios de trabajos de los fanáticos. En otras palabras, los fans son "afines" de la propiedad de los medios y de otros fans.

Deificación del propietario de los medios de comunicación

Desde otra perspectiva de la antropología económica , las prácticas creativas de los fans son trabajos que se realizan de forma relativamente rutinaria y que ayudan a mantener una conexión con la propiedad mediática misma (el "antepasado cultural" o la "deidad"). A través del trabajo de sus fanáticos, los fanáticos pueden replicar "los actos creativos originales de deidades del primer principio, ancestros o héroes culturales". [23]

Antropología ritual

Los fanáticos participan en artesanías especializadas, "actos rutinarios" dentro de una economía ritual. Los tipos de material que los fans producen y consumen reproducen continuamente las estructuras y la visión del mundo del subconjunto fandom de autores y lectores, por ejemplo, en términos de qué barcos son populares. Estas elecciones también reflejan las relaciones que los fans construyen a partir de su visión de su lugar dentro del fandom, incluyendo cómo se relacionan con la propiedad de los medios y las estructuras y productos corporativos que la rodean. Por lo tanto, los fanáticos están involucrados en "la construcción individual y colectiva de prácticas, identidades, significados y también textos, imágenes y objetos alternativos que se superponen e incluso entran en conflicto". [24]

Los bienes que los fanáticos producen como resultado de estos rituales están imbuidos de valor social por otros fanáticos. Las obras de los fans se valoran como productos fandom y también apoyan el deseo del creador fan de ser valorado por sus pares. [25]

Productos de fans y dinero.

Existe una división en el fandom entre aquellos que quieren que se desarrollen nuevos modelos de remuneración y aquellos que sienten que "recibir un pago corta al fandom hasta las rodillas". [26]

Por ejemplo, Rebecca Tushnet teme que "si las producciones de los fans se convirtieran en puertas de entrada reconocidas a la fama y la fortuna legítimas, podría haber un equilibrio entre los incentivos monetarios y comunitarios para crear". [27] Por el contrario, Abigail De Kosnik sugiere que, dado que los fanáticos son inevitablemente parte de una economía monetaria de una forma u otra, los fanáticos deberían poder beneficiarse de las personas que se benefician de ellos. [28]

Ambivalencia respecto de la compensación monetaria

Los fanáticos que hacen su trabajo creativo respetando la propiedad original de los medios o un actor o el fandom en general obtienen capital cultural en el fandom. Sin embargo, aquellos que intenten vender sus productos creativos serán rechazados por otros fanáticos y estarán sujetos a posibles acciones legales. Los fanáticos a menudo clasifican a otros fanáticos que intentan vender sus artículos con fines de lucro como "vendedores ambulantes" en lugar de verdaderos fanáticos. [29]

Los fanáticos a menudo también temen que cobrar a otros fanáticos por productos de su creatividad, como fanzines, videos, disfraces, arte, etc., de alguna manera cambie fundamentalmente la relación fan-fan, además de atraer atención legal no deseada por parte de los titulares de derechos de autor. Ese miedo se ha hecho realidad en más de un caso, como la retirada de la venta en Amazon.com de Another Hope , un libro comercial de fan fiction ambientado en el universo de Star Wars . [30]

Sin embargo, algunos fans intercambian sus creaciones con fines de lucro en lo que se conoce como el " mercado gris ". El mercado gris opera principalmente a través del boca a boca y de ventas "encubiertas", y ofrece productos de diversa calidad. Aunque se trata de actividades comerciales, aún se espera que los vendedores de ventiladores no obtengan grandes ganancias y cobren sólo lo suficiente para cubrir los gastos. Algunos proveedores intentan no marcar sus productos en absoluto y utilizarán esa información en su información promocional, en un intento de asegurarse la confianza de otros fanáticos que pueden menospreciar a los fanáticos que obtienen ganancias.

El fan art es una excepción, ya que los artistas tradicionalmente han vendido sus obras en público en convenciones y otras reuniones de fans, [31] así como en sus propios sitios web. Muchos artistas fanáticos han establecido escaparates de comercio electrónico a través de proveedores como CafePress y Zazzle , que permiten a los clientes comprar artículos como camisetas, bolsos y tazas con el diseño del fan impreso.

El filking también se ha comercializado más, con varios filkers (The Great LukeSki, Voltaire , The Bedlam Bards, etc.) produciendo y vendiendo casetes, CD y DVD de sus actuaciones.

Mercados de terceros

Algunas empresas compran complementos o artículos de juego creados por fans. Otras empresas gestionan mercados para que los fans vendan estos artículos a otros fans a cambio de una recompensa monetaria. [22]

Conglomerados y fanáticos

Jenkins comenta sobre la relación entre los fans y el conglomerado de medios, diciendo: "Aquí, se supone que el derecho a participar en la cultura es 'la libertad que nos hemos permitido a nosotros mismos', no un privilegio otorgado por una empresa benévola, no algo que ellos [los fans] están dispuestos a negociar por mejores archivos de sonido o alojamiento web gratuito. [….] En cambio, adoptan una comprensión de la propiedad intelectual como 'shareware', algo que acumula valor a medida que se mueve a través de diferentes contextos, se vuelve a contar de diversas maneras, atrae múltiples audiencias y se abre a una proliferación de significados alternativos". [32]

Sin embargo, es posible que esta situación no dure a medida que las empresas se vuelven más conscientes de cómo las actividades de trabajo de los fanáticos pueden contribuir y afectar la efectividad del desarrollo de productos de medios, marketing, publicidad, actividades promocionales y distribución. Un informe de negocios llamado El futuro de los medios independientes afirmó: "El panorama de los medios será remodelado por la energía ascendente de los medios creados por aficionados y aficionados como algo natural [….] Una nueva generación de creadores y espectadores de medios está [ sic] está surgiendo lo que podría conducir a un cambio radical en la forma en que se fabrican y consumen los medios". [33] El libro Consumer Tribes [34], publicado en 2007 , está dedicado a estudios de casos de grupos de consumidores, muchos de ellos fanáticos de los medios, que están desafiando los modelos tradicionales de producción de medios y marketing de productos de consumo.

Las empresas, sin embargo, reaccionan a las actividades de los fans de maneras muy diferentes. Mientras que algunas empresas cortejan activamente a los fanáticos y este tipo de actividades (a veces limitadas a las formas delineadas por la propia empresa), otras empresas intentan restringirlas en gran medida.

Apoyo total a las actividades de los fans.

Los pagos a los fanáticos creadores de contenido que se utiliza en las actualizaciones del simulador de trenes modelo Trainz son un ejemplo de un propietario de derechos de autor original que está dispuesto a compartir la ganancia comercial potencial que se obtendrá de las obras derivadas de los fanáticos. [35]

En Japón, el doujinshi a menudo se vende junto con su inspiración comercial original, sin acciones legales por parte de los editores originales. [27]

Cooptación de actividades de fans

Las empresas ahora están creando espacio para la participación y la improvisación, permitiendo a los fanáticos esencialmente colorear por números con la aprobación de la franquicia. [36] Algunos, sin embargo, no están de acuerdo con que sea una buena práctica que las corporaciones participen y fomenten actividades de los fanáticos. Stephen Brown, en su artículo para Consumer Tribes , Harry Potter and the Fandom Menace , escribe: "Los fans, además, son atípicos. [....] No son representativos, ni siquiera remotamente. Sus puntos de vista expresados ​​con entusiasmo están irremediablemente distorsionados, aunque irremediablemente". distorsionado en una dirección que los especialistas en marketing encuentran agradable. ¿No es fantástico reunir seguidores entusiastas? [….] La respuesta, en pocas palabras, es NO". [37]

Además, algunas corporaciones cooptan el contenido generado por los usuarios como "mano de obra gratuita". [38] A medida que los fanáticos reconocen el valor comercial de su trabajo, es motivo de preocupación el problema de las empresas que abusan de estos creadores voluntarios de videos, historias y anuncios (como el concurso publicitario Doritos del Super Bowl de 2007 ) al no proporcionar una recompensa monetaria adecuada. [39]

Eliminando las actividades de los fans.

En los últimos años, los titulares de derechos de autor han enviado cada vez más cartas de cese y desistimiento a proveedores y autores, así como solicitudes de derechos de licencia atrasados ​​u otras multas por violaciones de derechos de autor. [40] A menudo, estos casos se resuelven fuera de los tribunales, pero generalmente resultan en que el vendedor de fans tenga que dejar de vender productos por completo o modificar significativamente sus productos para cumplir con las demandas del propietario de los derechos de autor.

Asuntos legales

La mayoría de los productos del trabajo de los fanáticos son trabajos derivados , [41] en el sentido de que son adiciones o modificaciones creativas a una obra existente protegida por derechos de autor , [42] o son creaciones originales que se inspiran en una obra específica protegida por derechos de autor. Algunas o todas estas obras pueden entrar en la categoría legal de obras transformadoras (como una parodia del original), que está protegida como uso legítimo según la ley de derechos de autor de EE. UU. Sin embargo, las corporaciones continúan pidiendo a los fanáticos que dejen de interactuar con sus productos de manera creativa.

Apoyo a los fanáticos

Los productos de mano de obra de los fanáticos pueden estar protegidos por la Doctrina de Uso Justo de la Ley de Derechos de Autor de EE. UU ., que juzga si una obra infringe los derechos de autor basándose en cuatro pruebas :

  1. el propósito y carácter del uso, incluso si dicho uso es de naturaleza comercial o para fines educativos sin fines de lucro;
  2. la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor;
  3. la cantidad y sustancialidad de la parte utilizada en relación con la obra protegida por derechos de autor en su conjunto; y
  4. el efecto del uso sobre el mercado potencial o el valor de la obra protegida por derechos de autor.

Sin embargo, estas pruebas no son absolutas y los jueces pueden decidir sopesar un factor más que otro en un caso determinado. [43]

Aunque algunos artistas fanáticos reciben cartas de cese y desista o se encuentran infringiendo la ley de derechos de autor, pueden argumentar que su "interpretación artística" de un personaje o escenario lo convierte en una obra transformadora respaldada por la doctrina del uso justo .

La Organization for Transformative Works es una organización dirigida por fans que aboga por la naturaleza transformadora de la fan fiction y brinda asesoramiento legal a escritores de fan fiction, vidders y otros profesionales del trabajo de fans.

Chilling Effects es un proyecto web conjunto de la Electronic Frontier Foundation y las clínicas de Harvard, Stanford, Berkeley, University of San Francisco, University of Maine, George Washington School of Law y Santa Clara University School of Law , que cubre el estado actual de los derechos de autor. -juicios legales relacionados y tiene una sección especial dedicada a las acciones legales de fan fiction y cómo combatirlas.

Algunos titulares de derechos de autor ven el trabajo de los fans como publicidad gratuita, permitiéndolos al máximo.

Los titulares de derechos de autor luchan contra los fanáticos

En los últimos años se han producido un aumento de las acciones legales por parte de los conglomerados de medios, que protegen activamente sus derechos de propiedad intelectual . Debido a las nuevas tecnologías que hacen que los medios sean más fáciles de distribuir y modificar, las actividades laborales de los fanáticos están siendo objeto de un mayor escrutinio. Algunos fanáticos se están viendo objeto de cartas de cese y desistimiento que les piden que retiren los materiales ofensivos de un sitio web o que dejen de distribuir o vender un artículo que la corporación cree que viola sus derechos de autor. [44] Como resultado de estas acciones por parte de las compañías de medios, algunas convenciones ahora prohíben por completo el arte de los fanáticos en sus exhibiciones de arte, incluso si no se ofrecen a la venta, y los proveedores externos pueden eliminar los diseños ofensivos de sus sitios web.

Ver también

Referencias

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Trabajos citados

enlaces externos