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Torneo del sistema suizo

Un torneo del sistema suizo es un formato de torneo no eliminatorio que presenta un número fijo de rondas de competencia, pero considerablemente menos que un torneo de todos contra todos ; por lo tanto, cada competidor (equipo o individuo) no juega contra todos los demás competidores. Los competidores se enfrentan uno a uno en cada ronda y se emparejan utilizando un conjunto de reglas diseñadas para garantizar que cada competidor juegue contra oponentes con una puntuación similar, pero no contra el mismo oponente más de una vez. El ganador es el competidor con la mayor cantidad de puntos totales obtenidos en todas las rondas. Con un número par de participantes, todos los competidores juegan en cada ronda.

El sistema suizo se utiliza para competiciones en las que hay demasiados participantes para que sea factible un round-robin completo (todos juegan todos), y no es deseable eliminar a los competidores antes del final del torneo. [1] Por el contrario, all-play-all es adecuado si hay un pequeño número de competidores; mientras que un torneo de eliminación simple (eliminatoria) reduce rápidamente el número de competidores, pero el mejor competidor no necesariamente gana, ya que los buenos competidores pueden tener un mal desempeño en un solo partido o eliminarse y agotarse entre sí si se enfrentan en las primeras rondas.

A diferencia del formato de grupo u otros sistemas en los que todos los emparejamientos se conocen desde el inicio de la competición, en un sistema suizo el emparejamiento de los partidos de cada ronda se realiza una vez finalizada la ronda anterior y depende de sus resultados.

El sistema suizo busca ofrecer un ganador claro con un gran número de competidores y un número relativamente pequeño de rondas de competición, sin que un solo mal resultado ponga fin a la participación.

El sistema fue empleado por primera vez en un torneo de ajedrez en Zúrich en 1895 por Julius Müller, [2] de ahí el nombre "sistema suizo", [1] y ahora se usa en muchos juegos, incluido el ajedrez , [1] go , [3] [ 4] [5] puente , Scrabble , Pokémon y Rocket League . [6]

Procedimiento de emparejamiento

Durante todas las rondas, excepto la primera, los competidores se emparejan basándose aproximadamente en su desempeño hasta el momento. En la primera ronda, los competidores se emparejan al azar o de acuerdo con algún patrón que se ha demostrado que es útil para un juego o deporte determinado. Si se desea que los participantes mejor clasificados se enfrenten en las últimas rondas, el patrón debe iniciarlos en diferentes grupos, de la misma manera que se hace en la selección de jugadores preclasificados para un torneo de eliminación simple. En rondas posteriores, los competidores se clasifican según sus puntuaciones acumuladas y se les asignan oponentes con la misma o similar puntuación hasta ese momento. Las reglas de emparejamiento tienen que ser bastante complicadas, ya que deben garantizar que dos jugadores nunca se enfrenten dos veces y evitar darle a un jugador alguna ventaja como resultado del azar.

Las reglas detalladas de emparejamiento son diferentes en las distintas variantes del sistema suizo. Como son bastante complicados y no es deseable tener un largo retraso entre rondas para decidir los emparejamientos, el organizador del torneo suele utilizar un programa informático para realizar los emparejamientos.

En ajedrez, una regla de emparejamiento específica, llamada "sistema holandés" por la FIDE , suele estar implícita cuando se utiliza el término "suizo". El sistema Monrad de emparejamiento se utiliza habitualmente en el ajedrez en Dinamarca y Noruega, así como en otros deportes en todo el mundo. Estos dos sistemas se describen a continuación.

sistema holandés

Los jugadores se dividen en grupos según sus puntuaciones . Dentro de cada grupo con puntuación igual o similar, los jugadores se clasifican según sus calificaciones o algún otro criterio. Sujeto a las otras reglas de emparejamiento, la mitad superior se empareja con la mitad inferior. Por ejemplo, si hay ocho jugadores en un grupo de puntuación, el número 1 se empareja con el número 5, el número 2 se empareja con el número 6 y así sucesivamente. Luego se realizan modificaciones para evitar que los competidores se enfrenten dos veces y para equilibrar los colores (en el ajedrez). [7] Para que este método funcione, los grupos de puntuación no pueden ser demasiado pequeños y, por lo tanto, para campos generales más pequeños, los grupos de puntuación no son un enfoque adecuado.

Este sistema de emparejamiento puede tener algunos problemas con la integridad competitiva si un torneo en el que se utiliza este sistema tiene clasificatorios que lo llevan a ello. Por ejemplo, supongamos que un determinado clasificado determina los puestos del 5º al 8º en un torneo de 8 equipos al estilo suizo. Si se utiliza el sistema holandés, los jugadores o equipos en la clasificación pueden verse incentivados a no dar lo mejor de sí, ya que hacerlo podría hacerlos jugar contra el primer favorito en la primera ronda, disminuyendo sus posibilidades de obtener una buena puntuación. Por el contrario, en los torneos eliminatorios, el puesto más alto suele estar emparejado con el más bajo, el segundo más alto con el segundo más bajo, y así sucesivamente. Esto incentiva a los jugadores o equipos a hacer lo mejor que pueden y obtener una clasificación más alta para poder jugar contra jugadores o equipos con clasificaciones más bajas.

sistema monrad

Los jugadores se clasifican primero según sus puntuaciones y luego según sus números iniciales (que pueden ser aleatorios o basados ​​en la clasificación). Luego, el n.° 1 se encuentra con el n.° 2, el n.° 3 se encuentra con el n.° 4, etc., con modificaciones realizadas para garantizar que se cumplan otras reglas. Los jugadores se clasifican por puntuaciones (no por grupos de puntuación) y rangos originales, luego cada jugador se empareja con el siguiente oponente, normalmente excluyendo las repeticiones.

El sistema Monrad utilizado en el ajedrez en Dinamarca es bastante simple: los jugadores inicialmente se clasifican al azar y los emparejamientos se modifican sólo para evitar que los jugadores se enfrenten dos veces. [8] El sistema noruego tiene un sistema de clasificación opcional para los emparejamientos de primera ronda, y dentro de un grupo de puntuación, el algoritmo de emparejamiento intenta alternar colores a los jugadores. [9]

Puntuación final y desempate

Hay un número fijo de rondas. Después de la última ronda, los jugadores se clasifican según su puntuación. Si los jugadores permanecen empatados, se utiliza una puntuación de desempate , como la suma de las puntuaciones de todos los oponentes ( clasificación de ajedrez de Buchholz ).

Análisis, ventajas y desventajas.

Suponiendo que no haya empates, determinar un claro ganador (y, dicho sea de paso, un claro perdedor) requeriría el mismo número de rondas que en un torneo eliminatorio , que es el logaritmo binario del número de jugadores redondeados hacia arriba. Por lo tanto, tres rondas pueden albergar hasta ocho jugadores, cuatro rondas pueden albergar hasta dieciséis jugadores, diez rondas pueden albergar hasta mil veinticuatro jugadores, y así sucesivamente. Si se juegan menos de este número mínimo de rondas, dos o más jugadores podrían terminar el torneo con una puntuación perfecta, habiendo ganado todas sus partidas pero sin haberse enfrentado nunca. Debido a que los jugadores deben enfrentarse como máximo una vez y los emparejamientos se eligen en función de los resultados, existe un límite superior natural en el número de rondas de un torneo del sistema suizo, que es igual a la mitad del número de jugadores. redondeado. [10] Si se juega más de este número de rondas, el torneo podría llegar a la situación de que no haya una ronda factible o que algunos jugadores tengan que enfrentarse entre sí por segunda vez.

Comparado con un torneo eliminatorio, el sistema suizo tiene la ventaja de no eliminar a nadie; un jugador que ingresa al torneo sabe que puede jugar en todas las rondas, independientemente de los resultados. La única excepción es que sobra un jugador cuando hay un número impar de jugadores. El jugador que queda recibe un bye : no juega esa ronda, pero normalmente recibe el mismo número de puntos que por ganar una partida (por ejemplo, un punto por un torneo de ajedrez). El jugador es reintroducido en la siguiente ronda y no recibirá otro adiós.

Otra ventaja en comparación con los torneos eliminatorios es que la clasificación final da alguna indicación de las fortalezas relativas de todos los concursantes, no sólo del ganador del torneo. Por el contrario, en un torneo eliminatorio el segundo mejor concursante no es necesariamente el finalista perdedor; podría ser cualquiera de los concursantes derrotados por el eventual ganador del torneo en rondas anteriores.

En un torneo del sistema suizo, a veces un jugador tiene una ventaja tan grande que en la última ronda tiene asegurado ganar el torneo incluso si pierde el último juego. Esto tiene algunas desventajas. En primer lugar, un torneo con el sistema suizo no siempre termina con el emocionante clímax de una final eliminatoria. En segundo lugar, si bien el resultado del juego final no influye en el primer lugar, el jugador en primer lugar puede decidir quién gana el segundo o tercer premio. En el Torneo All-Stars de Scrabble de 1995, los directores del torneo emparejaron a David Gibson , que para entonces había conseguido el primer lugar, con el jugador mejor clasificado que no podía ganar un premio para que los jugadores segundo y tercero pudieran competir entre ellos. para las colocaciones finales. La "Regla Gibson" es opcional en los torneos de Scrabble, ya que los jugadores de torneos más pequeños aún pueden tener un incentivo para ganar su último juego para mejorar su calificación general. Los jugadores también pueden ser "Gibsonizados" si han conseguido un lugar en la siguiente ronda, y pueden ser emparejados con el jugador mejor clasificado que no puede clasificarse para la siguiente ronda. [11]

El sistema se utiliza para la selección del equipo nacional inglés . [12] Sesenta y cuatro jugadores comienzan el torneo y después de seis rondas, el mejor jugador se clasificará ya que estará invicto. Los siete lugares restantes se deciden después de una serie de todos contra todos y playoffs.

En comparación con un torneo de todos contra todos , un torneo suizo puede albergar a muchos jugadores sin requerir un número poco práctico de rondas. Un torneo eliminatorio se adapta mejor a una situación en la que sólo se puede jugar simultáneamente un número limitado de partidas en el torneo. Por ejemplo, si un torneo de tenis tuviera sesenta y cuatro jugadores, pero sólo ocho canchas disponibles, entonces no todos los partidos de una ronda se podrán jugar al mismo tiempo. En un torneo suizo, cada ronda debería dividirse en cuatro oleadas de ocho partidos cada una. Esto daría como resultado un total de veinticuatro oleadas en las seis rondas mínimas. Por el contrario, para un torneo de eliminación simple, la primera ronda requeriría cuatro oleadas, las siguientes dos y todas las rondas restantes consistirían en una única oleada cada una. Durante las mismas seis rondas, sólo se producirían nueve oleadas. Tenga en cuenta que el formato de oleadas no es estrictamente necesario, ya que un partido podría comenzar tan pronto como termine otro en la misma ronda, pero el principio es prácticamente el mismo.

En un torneo suizo, todos los resultados de una ronda particular deben registrarse antes de que pueda comenzar la siguiente ronda. Esto significa que cada ronda durará tanto como la partida más lenta. En un torneo de eliminación simple, cualquier juego puede comenzar una vez que se hayan completado los dos juegos anteriores que lo alimentan. Esto puede resultar en que una rama del grupo se quede atrás si tiene varias coincidencias lentas seguidas, pero luego puede ponerse al día si tiene varias coincidencias rápidas. Además, cada ronda tiene menos partidos que la anterior, y el partido promedio más largo de una ronda se acercará más al partido promedio a medida que disminuye el número de partidos en esa ronda.

Variaciones

Emparejamientos acelerados

El método de emparejamientos acelerados, también conocido como suizo acelerado [13], se utiliza en algunos torneos grandes con un número de jugadores superior al óptimo para el número de rondas. Este método empareja a los mejores jugadores más rápidamente que el método estándar en las primeras rondas [13] y tiene el efecto de reducir el número de jugadores con puntuaciones perfectas más rápidamente (aproximadamente en un factor de 2 después de dos rondas). [14]

Durante las dos primeras rondas, a los jugadores que comenzaron en la mitad superior se les suma un punto a su puntuación únicamente con fines de emparejamiento. Luego, las dos primeras rondas se emparejan normalmente, teniendo en cuenta esta puntuación adicional . En efecto, en la primera ronda el cuarto superior juega con el segundo cuarto y el tercer cuarto juega con el cuarto cuarto. La mayoría de los jugadores del primer y tercer cuarto deberían ganar la primera ronda. Suponiendo que este sea aproximadamente el caso, en efecto para la segunda ronda el octavo superior juega con el segundo octavo, el segundo cuarto juega con el tercer cuarto y el séptimo octavo juega con el octavo inferior. Es decir, en la segunda ronda, los ganadores de la mitad superior juegan entre sí, los perdedores de la mitad inferior juegan entre sí y los perdedores de la mitad superior juegan con los ganadores de la mitad inferior (en su mayor parte). Después de dos rondas, aproximadamente ⅛ de los jugadores tendrán una puntuación perfecta, en lugar de ¼. Después de la segunda ronda, se utiliza el método de emparejamiento estándar (sin el punto añadido para los jugadores que empezaron en la mitad superior).

Como comparación entre el sistema suizo estándar y los emparejamientos acelerados, considere un torneo con ocho jugadores, clasificados del 1 al 8. Supongamos que el jugador con mayor ranking siempre gana.

Los emparejamientos acelerados no garantizan que menos jugadores obtengan una puntuación perfecta. En la ronda 2, si los números 5 y 6 ganan contra los números 3 y 4, y hay un resultado decisivo entre los números 1 y 2, habrá tres jugadores con una puntuación perfecta de 2-0.

sistema danés

El sistema danés funciona en principio como un sistema Monrad, sólo que sin la restricción de que ningún jugador puede enfrentarse por segunda vez, por lo que siempre es #1 vs. #2, #3 vs. #4, etc.

Los torneos por equipos de Bridge, si no se juegan como "Round Robin", generalmente comienzan con el sistema suizo para garantizar que los mismos equipos no jueguen entre sí con frecuencia, pero en las últimas una o dos rondas puede haber un cambio al danés. sistema, especialmente para permitir que los dos primeros equipos clasificados luchen entre sí por la victoria, incluso si se han enfrentado antes durante el torneo. Esto sería más común si estuvieran involucrados relativamente pocos equipos. En un campo grande suele ser fácil emparejar a equipos con altos puntajes que no se han enfrentado previamente.

Sistema de Gran Premio

En algunos torneos que duran un largo período de tiempo, como un torneo con una ronda cada semana durante tres meses, se puede utilizar el sistema Grand Prix. La puntuación final de un jugador se basa en sus mejores resultados (por ejemplo, los diez mejores resultados de las doce rondas). No se requiere que los jugadores jueguen en todas las rondas; podrán ingresar o retirarse del torneo en cualquier momento. De hecho, pueden decidir jugar solo un juego si así lo desean, aunque una vez que un jugador quiere obtener un premio necesita jugar más rondas para acumular puntos. Por lo tanto, el torneo incluye jugadores que quieren ganar un premio y jugar varias rondas, así como jugadores que sólo quieren jugar una partida impar. [15]

sistema McMahon

Una variante conocida como torneo del sistema McMahon es la forma establecida en la que se llevan a cabo los torneos europeos de Go . Los torneos de sumo profesionales en Japón también se aproximan mucho a este sistema. Esto se diferencia principalmente en que los jugadores tienen una clasificación de habilidades antes del inicio del torneo que determina su emparejamiento inicial, en contraste con el enfoque básico del sistema suizo donde todos los jugadores comienzan con la misma clasificación de habilidades. El sistema McMahon reduce la probabilidad de que un equipo muy fuerte se enfrente a un equipo muy débil en las rondas iniciales. Lleva el nombre de Lee E. McMahon (1931-1989) de Bell Labs .

sistema amalfi

Un sistema de torneos en Italia. Es similar al sistema suizo, pero no divide a los jugadores según su puntuación. Antes de emparejar cualquier ronda, los jugadores se enumeran por puntuación decreciente/clasificación decreciente, y el oponente del primer jugador en la lista es el jugador que los sigue en una cantidad de posiciones igual a la cantidad de rondas restantes, y así sucesivamente para los otros jugadores. . Como consecuencia de esto, la diferencia de valoración entre los oponentes en la primera ronda no es tan grande (como en el caso de los sistemas acelerados), e idealmente el "gran partido" entre el primero y el segundo debería ocurrir en la última ronda, sin importar cuántos jugadores y rondas hay en el torneo.

sistema Keiser

Un poco como el sistema Amalfi, el sistema Keizer pretende ofrecer un sistema de emparejamiento más interesante que el suizo o el sistema de todos contra todos para torneos que se desarrollan durante un período prolongado, por ejemplo un campeonato interno de clubes con un partido cada semana durante varias semanas. . Las ventajas del sistema Keizer son que no todos los jugadores tienen que estar presentes en cada ronda del torneo: pueden entrar, salir y volver a entrar del torneo muy fácilmente. El sistema Keizer también maximiza el interés de los juegos al buscar emparejar oponentes con fuerza de juego similar. Este sistema es bastante utilizado en los clubes de ajedrez de Bélgica, pero especialmente de Holanda. [dieciséis]

Aplicaciones

Asociación de Futbol

El sistema utilizado en la "fase de liga" de la UEFA Champions League , la UEFA Europa League y la UEFA Conference League a partir de la temporada 2024-25 comparte una característica central con el sistema suizo: los competidores se clasifican en una única liga de 36 equipos. mientras que solo jugó ocho partidos contra diferentes oponentes en las dos primeras competiciones y seis partidos en la tercera competición. Sin embargo, los emparejamientos no se determinan en función de la clasificación tras las rondas anteriores. [17] Por lo tanto, el sistema que la UEFA utilizará para la Liga de Campeones no es un sistema suizo sino el Sistema Leandro Shara, también conocido como Sistema Pots. [18] [19] [20]

Bádminton

Los torneos internacionales de bádminton para estudiantes dependen del sistema de clasificación suizo para garantizar que sus jugadores obtengan tantos partidos desafiantes como sea posible durante el transcurso del torneo de bádminton . Los torneos están destinados a promover tanto el deporte como el aspecto social del juego, por lo que sus resultados no están relacionados con clasificaciones externas. Previamente, los jugadores pueden inscribirse en tres o cuatro categorías diseñadas para separar a los jugadores nacionales, regionales y recreativos. Jugadores de diferentes clubes se juntan para formar dobles y dobles mixtos. Las posiciones iniciales en cada clasificación (individuales, dobles y dobles mixtos) son aleatorias. A diferencia de los partidos oficiales, es posible un empate 1-1 y los juegos generalmente no se extienden después de alcanzar 21 para maximizar el número de partidos jugados.

Puente

El sistema suizo se utiliza en algunos torneos de bridge , ya sean eventos por parejas o partidos por equipos . Para los equipos, en cada ronda, un equipo juega contra otro durante varias manos con las parejas Norte/Sur jugando contra las parejas Este/Oeste de su oponente. Se juegan las mismas manos en cada mesa y los resultados se comparan utilizando el sistema de puntuación International Match Point (IMP). La diferencia entre el total de IMP anotados en la ronda se convierte en puntos de victoria (VP), y normalmente se comparten 20 VP entre los equipos. En parejas, la puntuación inicial se realiza mediante puntos de partido que luego se convierten en PV.

En la primera ronda, los equipos suelen emparejarse al azar; sin embargo, los emparejamientos pueden basarse en otros criterios. En rondas posteriores, los equipos se clasifican en orden de número de PV que han acumulado en rondas anteriores, y el mejor equipo juega contra el segundo equipo, el tercer equipo juega contra el cuarto equipo, etc., sujeto a la condición de que los equipos no jugar entre sí dos veces.

Se puede utilizar software para hacer emparejamientos, y en las primeras rondas emparejará equipos con aproximadamente la misma puntuación, pero no resultará en un 1 contra 2, 3 contra 4, etc. preciso. Esto se hace para que los partidos puedan comenzar antes que todos. Los equipos han terminado la ronda anterior. En rondas posteriores, los emparejamientos son más lentos pero más exactos. En las últimas una o dos rondas puede haber un cambio al sistema danés para garantizar que cada equipo juegue el partido final de acuerdo con su clasificación real, incluso si esto resulta en que algunos equipos jueguen contra un oponente por segunda vez. Al menos en los EE. UU., esto es extremadamente raro y generalmente se emplea solo en juegos de clubes pequeños con una gran cantidad de rondas en relación con la cantidad de equipos.

Ajedrez

En el ajedrez, cada jugador se empareja contra otro jugador con una puntuación de rendimiento equivalente. En la "Ronda 1" de un torneo de ajedrez emparejado que utiliza el sistema suizo, los jugadores generalmente son clasificados de acuerdo con su fuerza de juego conocida, a menudo una calificación que les asigna su club local, su federación nacional o la federación mundial de ajedrez ( FIDE ). En algunos eventos, especialmente cuando ninguno o pocos jugadores tienen una clasificación oficial de ajedrez, los jugadores se emparejan al azar. Una vez que comienza el juego, los jugadores que ganan reciben un punto, los que empatan reciben medio punto y los que pierden no reciben ningún punto. Ganen, pierdan o empaten, todos los jugadores pasan a la siguiente ronda, donde los ganadores se enfrentan a oponentes con puntuaciones de rendimiento iguales (por ejemplo, los ganadores de la Ronda 1 juegan entre sí, los empates de la Ronda 1 juegan entre sí, etc.). En rondas posteriores (los torneos típicos tienen entre 3 y 9 rondas), los jugadores se enfrentan a oponentes con la misma (o casi la misma) puntuación. Ningún jugador se empareja dos veces contra el mismo oponente.

Las reglas para los eventos de ajedrez del Sistema Suizo también intentan garantizar que cada jugador juegue el mismo número de partidas con blancas y negras. Lo más preferible es alternar colores en cada ronda y nunca se repite el mismo color tres veces seguidas.

Los jugadores con la misma puntuación se clasifican idealmente según su puntuación. Luego, la mitad superior se combina con la mitad inferior. Por ejemplo, si hay ocho jugadores en un grupo de puntuación, el número 1 se empareja para jugar con el número 5, el número 2 se empareja para jugar con el número 6, y así sucesivamente. Cuando el torneo, o una sección del torneo, tiene un número impar de jugadores, a un jugador generalmente se le asigna un "Adiós", por ejemplo, una ronda en la que el jugador no está emparejado. Luego se realizan modificaciones para equilibrar los colores y evitar que los jugadores se encuentren dos veces. [1]

El primer evento nacional en los Estados Unidos que utilizó el sistema suizo fue en Corpus Christi, Texas, en 1945; y la primera Olimpiada de Ajedrez que lo utilizó se celebró en Haifa en 1976. [21]

En ajedrez se utilizan los términos suizo y Monrad y denotan sistemas con diferentes algoritmos de emparejamiento. El sistema de emparejamiento de Monrad se usa comúnmente en Dinamarca y Noruega, mientras que la mayor parte del resto del mundo usa uno de los sistemas suizos definidos por la FIDE . En la mayoría de los demás deportes, sólo se utiliza un formato y se conoce como Monrad o Suizo.

Juego de croquet

Los torneos de croquet se llevan a cabo con frecuencia utilizando un sistema suizo, a menudo de manera flexible para que el orden de los jugadores no se mantenga estrictamente, evitando que los jugadores esperen hasta que terminen las largas partidas. Entre las variantes se encuentra el Burridge Swiss, utilizado como fase de clasificación para una posterior eliminación, en la que hay un umbral predeterminado de juegos. Una vez que un jugador alcanza ese umbral, ya no estará incluido en el equipo suizo y se habrá clasificado. Una vez que un jugador ya no puede alcanzar el umbral, es eliminado de los suizos. El número de rondas es aproximadamente el doble que el umbral. [22]

Curling

El curling utiliza una variación llamada sistema Schenkel.

Al igual que en un torneo suizo, el Schenkel garantiza que después de la primera ronda los equipos se enfrentarán a equipos con niveles de éxito similares hasta el momento. Eso significa que después de la primera ronda las parejas de la segunda ronda serían el primer clasificado contra el segundo, el tercero contra el cuarto, y así sucesivamente.

En un verdadero torneo suizo, todos los equipos juegan en un grupo. Sin embargo, en un campo de curling hay un número limitado de hojas de curling disponibles al mismo tiempo. Por lo tanto, los equipos generalmente se dividen en grupos y los grupos se reorganizan después de una o dos rondas.

Los criterios utilizados para la clasificación son, en orden:

Pestañas de debate

Las competiciones de debate al estilo parlamentario británico tienen cuatro equipos en lugar de dos en cada debate. La ronda preliminar de muchas de estas competiciones, incluido el Campeonato Mundial Universitario de Debate , clasifica a los equipos según una forma modificada del torneo suizo, generalmente llamado pestaña . "Tab" también indica el software utilizado para programar rondas y tabular resultados. Los equipos se clasifican del primero al cuarto en cada debate y se les otorga de tres a cero puntos. Los equipos con totales de puntos similares se agrupan para cada ronda sucesiva. Así como los torneos suizos de ajedrez se organizan para garantizar que los jugadores tengan un equilibrio entre jugar con piezas negras y blancas, también los torneos de debate intentan proporcionar a los equipos un equilibrio de lugares en el orden de habla (es decir, gobierno de apertura, oposición de apertura, gobierno de cierre, y oposición final). Con cuatro competidores en lugar de dos, se requiere un compromiso significativamente mayor para equilibrar los requisitos ideales de, por un lado, un equipo que no se enfrenta dos veces al mismo oponente y, por el otro, un equipo que tiene una combinación equilibrada de lugares en la carrera. orden.

Deportes electrónicos

Mind Sports South Africa, el organismo nacional de deportes electrónicos de Sudáfrica , utiliza un sistema suizo para todos sus torneos. [ cita necesaria ] Para sus implementaciones suizas, los jugadores reciben tres puntos por ganar y solo uno por empate y ningún jugador puede jugar contra otro jugador más de una vez. Existe la disposición adicional de que ningún jugador puede jugar contra otro jugador del mismo club en la primera ronda, siempre que ningún club tenga el 40% de los participantes. Overwatch Open Division también hizo uso del sistema suizo, [23] así como el torneo Hearthstone Global Games. [24] En 2024, la Overwatch Champions Series , la sucesora de la Overwatch League , también comenzó a utilizar el sistema suizo en la parte clasificatoria abierta de cada una de las cuatro etapas de la temporada.

Una variación del sistema suizo común en los torneos de deportes electrónicos hace que los participantes jueguen hasta alcanzar el número preestablecido de victorias o derrotas, en lugar de que todos jueguen el mismo número de juegos. En este sistema, un jugador o equipo que gana la cantidad requerida de juegos avanza a la siguiente etapa del torneo y no juega más juegos en esta etapa; por el contrario, aquellos que pierden suficientes juegos quedan eliminados del torneo. Este sistema fue utilizado por primera vez en Counter-Strike: Global Offensive por ESL durante las rondas de clasificación para el torneo ESL One Colonia 2016 , [25] y se ha utilizado desde entonces en todos los Campeonatos Mayores de Counter-Strike . [26] El Sistema Buchholz se introdujo en estos Campeonatos Mayores desde el PGL Major Estocolmo 2021 . [27] Durante los eventos del Regional Major Ranking (RMR) que precedieron al BLAST.tv Paris Major 2023 , Graham Pitt descubrió que, suponiendo que el equipo mejor clasificado siempre gana, la clasificación estilo Knockout (el más alto contra el más bajo, el segundo más alto contra el segundo más bajo , etc.) utilizados en los eventos RMR pueden hacer que los equipos mejor clasificados no obtengan la ubicación final que merecen. [28]

La variante del sistema suizo antes mencionada también se utilizó para el torneo Dota 2 Kiev Major en 2017, [29] torneos Magic: The Gathering Arena Mythic Championship, [30] y eventos de deportes electrónicos de Gears of War . [31] Este formato también se utilizó en el formato reciente del RLCS X Fall Split de Rocket League , así como en todos los torneos importantes internacionales y el campeonato mundial desde RLCS 2021-2022 . League of Legends utilizó este formato para el Campeonato Mundial de 2023 en Corea del Sur, reemplazando la tradicional fase de grupos que Worlds había utilizado desde sus inicios. [32]

Ir

Relativamente pocos torneos de Go utilizan el sistema suizo. La mayoría de los torneos de Go amateur, al menos en Europa y América, ahora utilizan el sistema McMahon . Los torneos del sistema suizo deben comenzar con partidos muy desiguales en las primeras rondas ("emparejamiento de matanza" es el nombre de un patrón inicial utilizado) si las reglas de emparejamiento suizo aplicadas posteriormente deben permitir que los mejores jugadores se enfrenten en las últimas rondas. El sistema McMahon está diseñado para ofrecer a todos los jugadores juegos contra jugadores con habilidades similares en todo momento y para producir clasificaciones finales que reflejen con mayor precisión los verdaderos niveles de habilidad actuales de los jugadores. [3] [33]

Gwent

Uno de los dos torneos de clasificación para el Gwent Open y el Gwent World Masters, los torneos oficiales del juego de cartas Gwent , utilizan parcialmente el sistema suizo. El Clasificatorio #2 consta de dos días, el primero de los cuales se juega con selección por el sistema suizo con competencia al mejor de tres para cada par de jugadores. En cambio, la segunda ronda emplea la doble eliminación y el mejor de cinco. El Clasificatorio #1, más exclusivo, solo utiliza el formato de doble eliminación al mejor de cinco. Los torneos reales (Gwent Open y Gwent World Masters) son de eliminación simple al mejor de cinco. Por lo tanto, el sistema suizo sólo se utiliza como preselección para la preselección (quién pasa al día 2 y luego pasa al torneo). [34]

Magia: La reunión

La DCI , el organismo que sanciona los torneos del juego de cartas Magic: The Gathering , utiliza un sistema suizo para la mayoría de los torneos. A diferencia de otras implementaciones suizas, los jugadores reciben tres puntos por ganar y sólo uno por empatar. Después de suficientes rondas para garantizar matemáticamente que los jugadores con un récord de una derrota o mejor se clasifiquen entre los ocho mejores jugadores, normalmente los ocho mejores jugadores avanzan a una etapa de eliminación simple , con varias estadísticas utilizadas como desempate. El número mínimo de jugadores para llegar al top 8 es 16 o más, y al top 4 con 8 jugadores o más, y al top 2 (si es necesario) si hay 4 o más jugadores. [35]

Los eventos principales del Gran Premio se dividen en dos días. El día 1, se juegan ocho o más rondas suizas, donde cualquiera con al menos 18 puntos de partido (un récord de 6-2 o mejor) avanzará al día dos. El segundo día se jugarán siete rondas más en Suiza, seguidas de un corte a los ocho primeros en la fase de eliminación simple.

Pokémon

Los torneos del Campeonato de Videojuegos y Juegos de Cartas Coleccionables Pokémon utilizan una combinación del sistema suizo y la eliminación simple. El torneo comienza como un torneo del sistema suizo. Al final de las rondas suizas, los mejores jugadores avanzan a un torneo de eliminación simple (también conocido como Top Cut). En años anteriores, el Top Cut incluiría entre el 12,5 y el 25 por ciento del número original de participantes (por ejemplo, si hubiera entre 64 y 127 jugadores, habría un Top 16).

A partir de la temporada 2013-2014, ¡las rondas suizas en juego! Los eventos autorizados por Pokémon en los campeonatos municipal, estatal, regional, nacional y mundial se juegan al mejor de tres, con un límite de tiempo de 50 minutos más tres turnos. Los empates se introdujeron en la parte de la ronda suiza de los torneos de la temporada 2013-2014 por primera vez desde 2002-2003. Una victoria vale 3 puntos de partido, un empate vale 1 punto de partido y una derrota vale 0 puntos de partido. Las rondas Top Cut se juegan al mejor de tres, con un límite de tiempo de 75 minutos más tres turnos. Además, los campeonatos regionales y nacionales se disputan como torneos suizos de dos días, donde sólo los 32 mejores jugadores del día uno continuarían en otro torneo suizo el día dos, antes de un Top 8 basado en el récord de dos días. En temporadas recientes, un total de 19 puntos de partido en el primer día (es decir, un récord de 6-2-1 o mejor) garantiza un lugar en el día 2, incluso si más de 32 jugadores tuvieran más de 19 puntos de partido.

Los torneos League Challenge y Pre-Lanzamiento se juegan únicamente según el sistema suizo. Los torneos locales pueden tener o no un Top Cut.

Los desempates están en el orden de porcentaje de victorias de los oponentes, porcentaje de victorias de los oponentes y cara a cara. Si hay más de dos jugadores empatados antes de que se aplique Head to Head o los dos jugadores no han jugado entre sí, el orden se determina al azar. [36]

Las competiciones japonesas de JCC Pokémon utilizan un sistema combinado suizo/eliminación simple similar al de las internacionales, aunque todos los partidos a nivel de ciudad son al mejor de uno con un límite de tiempo de 25 minutos para los suizos y eliminación simple hasta las semifinales. y un cronómetro de 35 minutos solo para las grandes finales. El Campeonato de Japón también se lleva a cabo en rondas al mejor de uno/25 minutos para las preliminares suizas, siendo el corte superior al mejor de tres a 50 minutos y la gran final al mejor de tres a 75 minutos.

Los desempates no se aplican a los partidos jugados en las preliminares al mejor de uno, y un empate se registra en los libros como una pérdida mutua para ambos jugadores. Mientras tanto, en el top-cut, si un juego llega a un tiempo en el que a cualquiera de los jugadores le quedan dos o menos cartas de premio, entonces el jugador con la menor cantidad de premios restantes es declarado ganador. Si a ninguno de los jugadores le quedan dos o menos cartas de premio, o si a ambos les quedan pero aún tienen la misma cantidad de cartas de premio, entonces el juego pasa a tiempo extra, y se juegan turnos adicionales hasta que cualquiera de los jugadores haya cumplido la condición de desempate antes mencionada o ganó el juego directamente. [37] [38]

Escarbar

En algunos torneos de Scrabble , se utiliza un sistema conocido como "suizo modificado", "suizo de Portland", "suizo de Fontes" o "emparejamiento de velocidad", mediante el cual los primeros jugadores se colocan en grupos de cuatro y juegan tres rondas de todos contra todos. juegan, y posteriormente se emparejan como en el emparejamiento suizo, pero utilizando la clasificación de la penúltima ronda, en lugar de la última ronda. Esto tiene la ventaja de permitir que los directores del torneo sepan quién juega contra quién cuando los jugadores determinados terminan una ronda, en lugar de hacer que los jugadores esperen hasta que todos los jugadores hayan terminado de jugar una ronda determinada antes de poder comenzar la ronda que consume mucho tiempo. proceso de emparejamiento.

En la mayoría de los torneos de Scrabble de alto nivel , incluidos los campeonatos mundiales, norteamericanos, canadienses, africanos y tailandeses, los emparejamientos suizos de Fontes se modifican en rondas posteriores de acuerdo con el sistema de emparejamiento Chew, diseñado para lograr un equilibrio entre permitir que contendientes poco probables contribuyan a su destino jugando con líderes y maximizando la probabilidad de que los mejores jugadores terminen clasificados correctamente como resultado de suficientes interacciones entre ellos. En los emparejamientos de Chew, las simulaciones de torneos determinan qué jugadores siguen siendo posibles contendientes y cuál es el número máximo de emparejamientos repetidos que se requiere para cualquiera de ellos, para que el grupo se empareje. Luego, los contendientes se dividen en un grupo superior de líderes y un grupo inferior de no líderes para minimizar el número de líderes sin aumentar las repeticiones. Los no líderes se emparejan según la forma habitual en Suiza; los líderes se emparejan de arriba hacia abajo, asignando a cada jugador sucesivo disponible el compañero líder de menor rango que aún puede alcanzarlos razonablemente. [39]

En Australia, y ahora en muchos otros países, se utiliza comúnmente un sistema conocido como "Sorteo Australiano". Por lo que cada ronda se empareja usando un número 1 normal contra el 2, el 3 contra el 4, etc., excepto que está prohibido repetir emparejamientos dentro de un rango seleccionado de juegos anteriores. A menudo, para torneos más cortos, el rango seleccionado será desde la primera ronda del torneo, por lo que nunca habrá un emparejamiento repetido durante todo el torneo. Para torneos más largos, también es común que las primeras N rondas utilicen el sistema de sorteo australiano, seguidas de una o más rondas "King Of the Hill". "King Of the Hill" es un estricto juego #1 contra #2, #3 contra #4, etc. sin tener en cuenta los emparejamientos anteriores, por lo que se permiten emparejamientos repetidos ilimitados.

Aunque está etiquetado como "Versión australiana del emparejamiento suizo", es más parecido al sistema de emparejamiento King Of The Hill que al sistema suizo-holandés. Al igual que en el ajedrez, cuando se utiliza el término emparejamiento suizo, suele ser una referencia al sistema suizo holandés.

Sumo

En el sumo profesional en Japón, los seis torneos bimensuales (本場所, honbasho ) utilizan un sistema propietario similar al sistema McMahon, en el que los rikishi generalmente luchan contra aquellos que se encuentran cerca de su clasificación en el banzuke ; El ganador de una división es el rikishi con el mejor récord al final de los 15 días del torneo. Sin embargo, a diferencia de otros torneos que utilizan un sistema suizo o McMahon, los enfrentamientos no están determinados por una fórmula sino más bien por los deseos de un comité de ancianos, con restricciones contra la repetición de enfrentamientos, combates entre parientes cercanos como hermanos o combates entre miembros. del mismo establo . [40] [41]

Ultimate

Windmill Windup, un torneo anual de Ultimate Frisbee de tres días de duración celebrado en Ámsterdam, fue el primer evento de Ultimate en introducir el sistema de sorteo suizo en el deporte en 2005. En años posteriores, muchos otros torneos comenzaron a utilizar este formato, como el G-spot de Bélgica. , Wisconsin Swiss y muchos otros. Para cada ronda, los equipos obtienen puntos de victoria según la diferencia de puntuación de su victoria (o derrota). De esta manera, también un equipo que claramente pierde un partido se anima a luchar por cada punto para conseguir más puntos de victoria. Después de cada ronda, los equipos se clasifican según sus puntos de victoria. Los empates se rompen considerando la suma de los puntos de victoria actuales de sus oponentes. En la siguiente ronda se enfrentan los equipos vecinos en la clasificación. En caso de que hayan jugado entre sí en una ronda anterior, se realizan ajustes en las clasificaciones. Después de cinco rondas del sorteo suizo, los 8 mejores equipos juegan tres rondas de playoffs para determinar la clasificación final de los equipos. Todos los demás equipos continúan con el sorteo suizo en las rondas restantes.

Juegos de guerra

La Federación Internacional de Wargames , el organismo internacional de los wargames, utiliza un sistema suizo para todos sus torneos. Para sus implementaciones suizas, los jugadores reciben tres puntos por una victoria y solo uno por un empate y ningún jugador puede jugar contra otro jugador más de una vez. Existe la condición adicional de que ningún jugador puede jugar contra otro jugador del mismo país en la primera ronda, siempre que ningún país tenga el 40% de los participantes. Para los campeonatos nacionales, dicha regla se modifica para que diga que ningún jugador puede jugar contra un jugador del mismo club en la primera ronda siempre que ningún club tenga el 40% de los participantes.

Yu-Gi-Oh! Juego de cambio de cartas

Konami Digital Entertainment de Estados Unidos utiliza software propietario para sus torneos oficiales y autorizados. El software de torneos de Konami (KTS) es lo que se proporciona a los organizadores de torneos para ejecutar cada torneo. El software utilizó el sistema suizo de manera similar a Magic: The Gathering: 3 puntos por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.

La política oficial de torneos de Konami dicta cuántas rondas se juegan en función del número de participantes. Una vez completado el número establecido de rondas del sistema suizo, generalmente hay un corte para avanzar en el torneo. Luego se juega como eliminación simple hasta que se declara un ganador.

Ver también

Otros sistemas de torneo

Referencias

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enlaces externos