El tenis de mesa (también conocido como ping-pong o whiff-whaff ) es un deporte de raqueta derivado del tenis , pero que se distingue por su superficie de juego, que es una mesa fija, en lugar de la cancha sobre la que se colocan los jugadores. Ya sea de forma individual o en equipos de dos, los jugadores se turnan para devolver una pelota liviana y hueca por encima de la red de la mesa hacia la mitad opuesta de la cancha usando raquetas pequeñas hasta que no lo logran, lo que resulta en un punto para el oponente. El juego es rápido, requiere una reacción rápida y una atención constante, y se caracteriza por un énfasis en el giro, que puede afectar la trayectoria de la pelota más que en otros deportes de pelota.
Debido a su pequeña superficie de juego mínima, su posibilidad de jugarse en interiores en todos los climas y la relativa accesibilidad del equipamiento, el tenis de mesa se disfruta en todo el mundo no sólo como un deporte competitivo, sino como un pasatiempo recreativo común entre jugadores de todos los niveles y edades.
El tenis de mesa ha sido un deporte olímpico desde 1988 , [3] con categorías de eventos tanto en individuales masculinos como femeninos y en equipos masculinos y femeninos desde que reemplazó a los dobles en 2008 .
El tenis de mesa está regulado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), fundada en 1926, y especifica las reglas oficiales en el manual de la ITTF. [4] La ITTF actualmente incluye 226 asociaciones miembro en todo el mundo. [5]
El deporte se originó en la Inglaterra victoriana , donde se jugaba entre la clase alta como un juego de salón después de la cena . [1] [2] Se ha sugerido que los oficiales militares británicos desarrollaron versiones improvisadas del juego en la India alrededor de la década de 1860 o 1870, quienes lo trajeron consigo. [6] Una fila de libros se colocaba a lo largo del centro de la mesa como una red, dos libros más servían como raquetas y se usaban para golpear continuamente una pelota de golf. [7] [8] En 1883, la empresa británica de artículos deportivos Slazenger presentó una patente para una red para tenis de mesa. [9]
El nombre "ping-pong" se usaba ampliamente antes de que el fabricante británico J. Jaques & Son Ltd lo registrara como marca en 1901. El nombre "ping-pong" pasó a describir el juego que se jugaba con el costoso equipo de Jaques, y otros fabricantes lo llamaban tenis de mesa. Una situación similar surgió en los Estados Unidos, donde Jaques vendió los derechos del nombre "ping-pong" a Parker Brothers . Parker Brothers luego hizo valer su marca registrada para el término en la década de 1920, lo que hizo que las diversas asociaciones cambiaran sus nombres a "tenis de mesa" en lugar del término más común, pero registrado. [10] La marca registrada estadounidense de "Ping-Pong" actualmente es propiedad de Indian Industries, Inc. d/b/a Escalade Sports . [11]
La siguiente gran innovación fue obra de James W. Gibb, un entusiasta británico del tenis de mesa, que descubrió unas novedosas pelotas de celuloide en un viaje a los EE. UU. en 1901 y las consideró ideales para el juego. A este le siguió EC Goode, que en 1901 inventó la versión moderna de la raqueta fijando una lámina de goma granulada o punteada a la hoja de madera. El tenis de mesa estaba ganando popularidad en 1901 hasta el punto de que se organizaban torneos, se escribían libros sobre el tema [7] y se celebró un campeonato mundial no oficial en 1902. En aquellos primeros días, el sistema de puntuación era el mismo que en el tenis sobre césped [12] .
Aunque en 1910 ya existían una "Asociación de Tenis de Mesa" y una "Asociación de Ping Pong", [12] en 1921 se fundó una nueva Asociación de Tenis de Mesa , que pasó a llamarse Asociación Inglesa de Tenis de Mesa en 1926. [13] En 1926 se creó la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF). [1] [14] En 1926, Londres fue sede del primer Campeonato Mundial oficial . En 1933, se formó la Asociación de Tenis de Mesa de los Estados Unidos , ahora llamada USA Table Tennis. [1] [15]
En la década de 1930, Edgar Snow comentó en Red Star Over China que las fuerzas comunistas en la Guerra Civil China tenían una "pasión por el juego inglés de tenis de mesa", lo cual le parecía "extraño". [16] Por otro lado, la popularidad del deporte disminuyó en la Unión Soviética en la década de 1930, en parte debido a la promoción de deportes de equipo y militares, y en parte debido a una teoría de que el juego tenía efectos adversos para la salud. [17]
En la década de 1950, las palas que utilizaban una lámina de goma combinada con una capa de esponja subyacente cambiaron el juego drásticamente, [1] introduciendo un mayor efecto y velocidad. [18] Estas fueron introducidas en Gran Bretaña por el fabricante de artículos deportivos SW Hancock Ltd. El uso de pegamento de velocidad a partir de mediados de la década de 1980 aumentó aún más el efecto y la velocidad, lo que resultó en cambios en el equipo para "ralentizar el juego" . El tenis de mesa se introdujo como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de 1988. [19]
Las reglas y regulaciones oficiales se especifican en el manual de la ITTF, que se publicó por primera vez en 1927. La versión actual (quincuagésima) se publicó en 2022. [20]
Después de los Juegos Olímpicos de 2000 en Sídney , la ITTF instituyó varios cambios en las reglas que tenían como objetivo hacer que el tenis de mesa fuera más viable como un deporte para espectadores televisados. [21] [22] Primero, las pelotas antiguas de 38 mm (1,50 pulgadas) fueron reemplazadas oficialmente por pelotas de 40 mm (1,57 pulgadas) en octubre de 2000. [7] [23] Esto aumentó la resistencia del aire de la pelota y ralentizó efectivamente el juego. En ese momento, los jugadores habían comenzado a aumentar el grosor de la capa de esponja rápida en sus palas, lo que hizo que el juego fuera excesivamente rápido y difícil de ver en televisión. Unos meses más tarde, la ITTF cambió de un sistema de puntuación de 21 puntos a uno de 11 puntos (y la rotación del servicio se redujo de cinco puntos a dos), efectivo en septiembre de 2001. [7] Esto tenía como objetivo hacer que los juegos fueran más rápidos y emocionantes. La ITTF también modificó las reglas del servicio para evitar que un jugador esconda la pelota durante el servicio, con el fin de aumentar la duración media de los peloteos y reducir la ventaja del servidor, lo que entró en vigor en 2002. [24] Para que el oponente tenga tiempo de darse cuenta de que se está realizando un servicio, la pelota debe ser lanzada a un mínimo de 16 centímetros (6,3 pulgadas) en el aire. La ITTF establece que todos los eventos posteriores a julio de 2014 se juegan con una nueva pelota de material polivinílico. [25] [26]
Las reglas internacionales especifican que el juego se juega con una esfera que tiene una masa de 2,7 gramos (0,095 oz) y un diámetro de 40 milímetros (1,57 pulgadas). [27] Las reglas dicen que la pelota debe rebotar 24-26 cm (9,4-10,2 pulgadas) cuando se deja caer desde una altura de 30,5 cm (12,0 pulgadas) sobre un bloque de acero estándar, teniendo así un coeficiente de restitución de 0,89 a 0,92. A partir de 2015, las pelotas están hechas de un polímero en lugar de celuloide , de color blanco o naranja, con un acabado mate. La elección del color de la pelota se realiza de acuerdo con el color de la mesa y su entorno. Por ejemplo, una bola blanca es más fácil de ver en una mesa verde o azul que en una mesa gris. Los fabricantes a menudo indican la calidad de la pelota con un sistema de clasificación de estrellas, generalmente de uno a tres, siendo tres la calificación más alta. Como este sistema no es estándar entre los fabricantes, la única forma en que se puede usar una pelota en una competición oficial es con la aprobación de la ITTF [27] (la aprobación de la ITTF se puede ver impresa en la pelota).
La pelota de 40 mm se introdujo después de la finalización de los Juegos Olímpicos de Verano de 2000 ; anteriormente, la pelota de 38 mm era la estándar. [23] Esto creó algunas controversias. Vladimir Samsonov , el jugador de tenis de mesa profesional número uno del mundo en ese momento, amenazó con retirarse de la Copa del Mundo, que estaba programada para estrenar la nueva pelota reglamentaria el 12 de octubre de 2000. [28]
La mesa tiene 2,74 m (9,0 pies) de largo, 1,525 m (5,0 pies) de ancho y 76 cm (2,5 pies) de alto y puede ser de cualquier material continuo, siempre que la mesa produzca un rebote uniforme de aproximadamente 23 cm (9,1 pulgadas) cuando se deja caer sobre ella una pelota estándar desde una altura de 30 cm (11,8 pulgadas), o aproximadamente el 77 %. [29] [30] La mesa o superficie de juego es de color oscuro uniforme y mate, dividida en dos mitades por una red a 15,25 cm (6,0 pulgadas) de altura. La ITTF aprueba solo mesas de madera o sus derivados. A veces se encuentran disponibles mesas de hormigón con una red de acero o una partición de hormigón sólido en espacios públicos exteriores, como parques. [31]
Las normas de la ITTF exigen un espacio de juego de al menos 14 m (45,9 pies) de largo por 7 m (23,0 pies) de ancho, y una altura libre de al menos 5 m (16,4 pies). [32] Para los eventos en silla de ruedas, los mínimos son 8 m (26,2 pies) de largo y 6 m (19,7 pies) de ancho. [32]
Los jugadores están equipados con una raqueta de madera laminada cubierta de goma en uno o ambos lados, según el agarre del jugador. La ITTF utiliza el término "raqueta", [34] aunque "bate" es común en Gran Bretaña y "pala" en Estados Unidos y Canadá.
La parte de madera de la raqueta, a menudo denominada "pala", suele tener entre una y siete capas de madera, aunque a veces se utilizan corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio y kevlar. Según las normas de la ITTF, al menos el 85 % del grosor de la pala debe ser de madera natural. [35] Los tipos de madera más habituales son la balsa , la limba , el ciprés y la hinoki , que es popular en Japón. El tamaño medio de la pala es de unos 17 centímetros (6,7 pulgadas) de largo y 15 centímetros (5,9 pulgadas) de ancho. Aunque las restricciones oficiales solo se centran en la planitud y la rigidez de la pala en sí, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de los estilos de juego.
Las normas del tenis de mesa permiten superficies de goma diferentes en cada lado de la raqueta. [36] Varios tipos de superficies proporcionan distintos niveles de efecto o velocidad, y en algunos casos anulan el efecto. Por ejemplo, un jugador puede tener una goma que proporcione mucho efecto en un lado de su raqueta, y otra que no proporcione ningún efecto en el otro. Al dar la vuelta a la raqueta durante el juego, son posibles diferentes tipos de devoluciones. Para ayudar a un jugador a distinguir entre la goma utilizada por su oponente, las reglas internacionales especifican que un lado debe ser negro mientras que el otro lado debe ser de un color brillante claramente distinguible del negro y del color de la pelota. [35] El jugador tiene derecho a inspeccionar la raqueta de su oponente antes de un partido para ver el tipo de goma utilizada y de qué color es. A pesar del juego de alta velocidad y los intercambios rápidos, un jugador puede ver claramente qué lado de la raqueta se utilizó para golpear la pelota. Las reglas actuales establecen que, a menos que se dañe en el juego, la raqueta no se puede cambiar por otra raqueta en ningún momento durante un partido. [37]
Según la regla 2.13.1 de la ITTF, el primer servicio se decide por sorteo, [38] normalmente mediante un lanzamiento de moneda . [39] También es habitual que un jugador (o el árbitro/anotador) esconda la pelota en una u otra mano, normalmente escondida bajo la mesa, lo que permite al otro jugador adivinar en qué mano está la pelota. La suposición correcta o incorrecta da al "ganador" la opción de elegir servir, recibir o elegir qué lado de la mesa utilizar. (Un método común pero no sancionado es que los jugadores jueguen la pelota de ida y vuelta tres veces y luego jueguen el punto. Esto se conoce comúnmente como "servir para jugar", "pelea para servir", "jugar para servir" o "volea para servir". Otro método común se conoce como "Ping para servir" o "Pinging para servir", donde los jugadores comenzarán a jugar golpeando o rebotando la pelota y jugando un peloteo deletreando la palabra ping PING con cada golpe y luego jugando el punto para el servicio).
En un juego, el jugador que saca la pelota comienza la jugada. [40] El servidor primero se coloca con la pelota sostenida en la palma abierta de la mano que no lleva la pala, llamada mano libre, y lanza la pelota directamente hacia arriba sin giro, al menos a 16 cm (6,3 pulgadas) de altura. [41] El servidor golpea la pelota con la raqueta en el descenso de la pelota de modo que primero toque la cancha del servidor y luego toque directamente la cancha del receptor sin tocar el conjunto de la red. En juegos casuales, muchos jugadores no lanzan la pelota hacia arriba; sin embargo, esto es técnicamente ilegal y puede dar al jugador que saca una ventaja injusta. [42]
La pelota debe permanecer detrás de la línea de fondo y por encima de la superficie de juego de la mesa en todo momento durante el servicio. El cuerpo o la ropa del servidor no pueden utilizarse para obstruir la visión de la pelota; el oponente y el árbitro deben tener una visión clara de la pelota en todo momento. Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede interrumpir el juego y dar una advertencia al servidor. Si el servicio es un claro fracaso o el árbitro vuelve a dudar después de la advertencia, el receptor gana un punto.
Si el servicio es "bueno", entonces el receptor debe hacer una "buena" devolución golpeando la pelota hacia atrás antes de que rebote una segunda vez en el lado de la mesa del receptor para que la pelota pase la red y toque la cancha del oponente, ya sea directamente o después de tocar el conjunto de la red. [43] A partir de entonces, el servidor y el receptor deben realizar una devolución alternativa hasta que finalice el peloteo. Devolver el servicio es una de las partes más difíciles del juego, ya que el primer movimiento del servidor es a menudo el menos predecible y, por lo tanto, el tiro más ventajoso debido a las numerosas opciones de giro y velocidad a disposición del servidor.
Un let es un rally cuyo resultado no se anota y se canta en las siguientes circunstancias: [44]
Un let también se llama servicio sucio si la pelota toca el lado de la mesa del servidor, si la pelota no pasa más allá del borde y si la pelota toca el borde de la mesa y toca la red.
El jugador obtiene un punto por cualquiera de los siguientes resultados del rally: [45]
El primer jugador que consiga 11 puntos ganará el partido, a menos que ambos jugadores consigan 10 puntos, en cuyo caso el primer jugador que consiga una ventaja de 2 puntos ganará el partido. El partido se jugará al mejor de un número impar de partidos. [48] En las competiciones, los partidos suelen jugarse al mejor de cinco o siete partidos.
El servicio se alterna entre los oponentes cada dos puntos (sin importar el ganador del rally) hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores anoten diez puntos o se opere el sistema acelerado, cuando las secuencias de servicio y recepción permanecen iguales pero cada jugador sirve solo para un punto en turno (Deuce). [49] El jugador que sirve primero en un juego recibe primero en el siguiente juego del partido.
Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la mesa. En el último juego posible de un partido, por ejemplo el séptimo juego en un partido al mejor de siete, los jugadores cambian de lado cuando el primer jugador obtiene cinco puntos, independientemente de a quién le toca sacar. Si la secuencia de saque y recepción está fuera de turno o no se cambian de lado, los puntos obtenidos en la situación incorrecta se contabilizan igualmente y el juego se reanudará con el orden en el que se haya alcanzado el puntaje.
Además de los partidos entre jugadores individuales, también se puede jugar al tenis de mesa en parejas. Tanto los partidos individuales como los dobles se juegan en competiciones internacionales, incluidos los Juegos Olímpicos desde 1988 y los Juegos de la Commonwealth desde 2002. [50]
En dobles se aplican todas las reglas del juego individual excepto las siguientes.
Servicio
Orden de juego, saque y recepción
Si un partido no se termina después de 10 minutos de juego y se han anotado menos de 18 puntos, se inicia el sistema de aceleración. [46] El árbitro interrumpe el juego y este se reanuda con los jugadores sacando por un punto por turno. Si el sistema de aceleración se introduce mientras la pelota no está en juego, el receptor anterior sacará primero. Bajo el sistema de aceleración, el servidor debe ganar el punto antes de que el oponente haga 13 devoluciones consecutivas o el punto pasa al oponente. El sistema también puede iniciarse en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas. Una vez introducido, el sistema de aceleración permanece en vigor hasta el final del partido. Como está destinado como norma a acortar la duración de un partido, se utiliza principalmente en partidos de jugadores defensivos, que tienden a tener puntos más largos.
Aunque los jugadores de tenis de mesa agarran sus raquetas de distintas maneras, sus agarres pueden clasificarse en dos grandes familias de estilos, agarre de pluma y agarre de mano . [52] Las reglas del tenis de mesa no prescriben la manera en que uno debe agarrar la raqueta, y se emplean numerosos agarres.
El agarre de pluma se llama así porque uno agarra la raqueta de manera similar a la forma en que sostiene un instrumento de escritura . [53] El estilo de juego entre los jugadores de pluma puede variar mucho de un jugador a otro. El estilo más popular, generalmente conocido como el estilo de pluma chino, implica curvar el medio, el anular y el cuarto dedo en la parte posterior de la hoja con los tres dedos siempre tocándose entre sí. [53] Los poseedores de pluma chinos prefieren una cabeza de raqueta redonda, para un estilo de juego más sobre la mesa. En contraste, otro estilo, a veces conocido como el agarre de pluma japonés / coreano, implica extender esos tres dedos a lo largo de la parte posterior de la raqueta, generalmente con los tres dedos tocando la parte posterior de la raqueta, en lugar de apilados uno sobre el otro. [53] A veces ocurre una combinación de los dos estilos, en el que los dedos medio, anular y cuarto están rectos, pero aún apilados, o donde todos los dedos pueden tocar la parte posterior de la raqueta, pero también están en contacto entre sí. Los jugadores japoneses y coreanos que utilizan el sistema de agarre de la pluma suelen utilizar una raqueta de cabeza cuadrada para jugar fuera de la mesa. Tradicionalmente, estas raquetas de cabeza cuadrada tienen un bloque de corcho en la parte superior del mango, así como una fina capa de corcho en la parte posterior de la raqueta, para un mejor agarre y comodidad. Los estilos de agarre de la pluma son populares entre los jugadores originarios de países del este de Asia , como China , Japón , Corea del Sur y Taiwán .
Tradicionalmente, los jugadores que practican el método penhold utilizan un solo lado de la raqueta para golpear la pelota durante el juego normal, y el lado que está en contacto con los tres últimos dedos generalmente no se utiliza. Esta configuración a veces se denomina "penhold tradicional" y se encuentra más comúnmente en los estilos de raqueta de cabeza cuadrada. Sin embargo, los chinos desarrollaron una técnica en la década de 1990 en la que un jugador que practica el método penhold utiliza ambos lados de la raqueta para golpear la pelota, donde el jugador produce un golpe de revés (generalmente topspin) conocido como revés penhold invertido girando el lado tradicional de la raqueta para mirar hacia uno mismo y golpeando la pelota con el lado opuesto de la raqueta. Este golpe ha mejorado y fortalecido enormemente el estilo penhold tanto física como psicológicamente, ya que elimina la debilidad estratégica del revés penhold tradicional.
El agarre de mano temblorosa se llama así porque la raqueta se agarra como si uno estuviera realizando un apretón de manos. [54] Aunque a veces se lo conoce como agarre "de tenis" u "occidental", no tiene relación con el agarre de tenis occidental , que se popularizó en la costa oeste de los Estados Unidos en el que la raqueta se gira 90° y se juega con la muñeca girada de modo que, al impactar, los nudillos miran hacia el objetivo. En tenis de mesa, "occidental" se refiere a las naciones occidentales , ya que este es el agarre que los jugadores nativos de Europa y las Américas han empleado casi exclusivamente.
La simplicidad y versatilidad del agarre shakehand, junto con la aceptación entre los entrenadores chinos de alto nivel de que el estilo de juego europeo debe ser emulado y entrenado en contra, lo ha establecido como un agarre común incluso en China. [55] Muchos jugadores europeos y del este de Asia de clase mundial usan actualmente el agarre shakehand, y generalmente se acepta que shakehands es más fácil de aprender que penholder, lo que permite una gama más amplia de estilos de juego tanto ofensivos como defensivos. [54]
El agarre Seemiller debe su nombre al campeón estadounidense de tenis de mesa Danny Seemiller , quien lo utilizó. Se logra colocando el pulgar y el índice a cada lado de la parte inferior de la cabeza de la raqueta y sujetando el mango con el resto de los dedos. Dado que solo se utiliza un lado de la raqueta para golpear la pelota, se pueden aplicar dos tipos de goma contrastantes a la hoja, lo que ofrece la ventaja de "hacer girar" la raqueta para engañar al oponente. Seemiller emparejó la goma invertida con la goma anti-spin. Muchos jugadores hoy en día combinan goma invertida y de punta larga. El agarre se considera excepcional para el bloqueo, especialmente en el lado del revés, y para los bucles de derecha de pelotas con efecto de retroceso. [56] La popularidad del agarre Seemiller alcanzó su punto máximo en 1985 cuando cuatro (Danny Seemiller, Ricky Seemiller, Eric Boggan y Brian Masters) de los cinco participantes de los Estados Unidos en los Campeonatos del Mundo lo usaron. [56]
'Una buena posición de preparación le permitirá moverse rápidamente a la posición y permanecer equilibrado mientras ejecuta golpes potentes'. [57]
La postura en el tenis de mesa también se conoce como la "posición de preparación". Es la posición que cada jugador adopta inicialmente al recibir y a la que regresa después de ejecutar un golpe para estar preparado para realizar el siguiente golpe. Implica que los pies estén separados más que el ancho de los hombros y que se adopte una postura agachada parcial; la postura agachada es una postura eficiente para moverse rápidamente y también precarga los músculos permitiendo un movimiento más dinámico. El torso superior se coloca ligeramente hacia adelante y el jugador mira hacia adelante. La raqueta se sostiene lista con un brazo doblado. La posición debe sentirse equilibrada y proporcionar una base sólida para golpear y un movimiento lateral rápido. Los jugadores pueden adaptar su postura en función de sus preferencias personales y modificarla durante el juego en función de las circunstancias específicas. [57]
Los golpes de tenis de mesa generalmente se dividen en categorías ofensivas y defensivas.
También conocido como golpe de velocidad, un golpe directo sobre la pelota que la impulsa hacia adelante y hacia el oponente. Este golpe se diferencia de los golpes de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta es principalmente perpendicular a la dirección del golpe y la mayor parte de la energía aplicada a la pelota genera velocidad en lugar de giro , lo que crea un golpe que no se arquea mucho, pero es lo suficientemente rápido como para que sea difícil devolverlo. Un golpe de velocidad se utiliza principalmente para mantener la pelota en juego, aplicar presión sobre el oponente y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más poderoso.
Perfeccionado durante la década de 1960, [1] [58] el loop es esencialmente lo opuesto al chop. La raqueta es paralela a la dirección del golpe ("cerrada") y, por lo tanto, roza la pelota, lo que resulta en una gran cantidad de efecto liftado. Un buen golpe de loop se arqueará bastante y, una vez que golpee el lado de la mesa del oponente, saltará hacia adelante, de manera muy similar a un saque de patada en tenis. La mayoría de los jugadores profesionales en la actualidad, como Ding Ning , Timo Boll y Zhang Jike , usan el loop principalmente para la ofensiva.
El contragolpe suele ser un contraataque contra golpes, normalmente golpes altos y circulares. La raqueta se mantiene cerrada y cerca de la pelota, que se golpea con un movimiento corto "desde el rebote" (inmediatamente después de golpear la mesa) para que la pelota viaje más rápido hacia el otro lado. Kenta Matsudaira es conocido por utilizar el contragolpe principalmente para la ofensiva.
Cuando un jugador intenta atacar una pelota que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, el jugador no tiene espacio para terminar en un backswing . Sin embargo, la pelota aún puede ser atacada y el golpe resultante se llama flip porque el backswing se comprime en una acción rápida de muñeca. Un flip no es un golpe único y puede parecerse a un drive de loop o a un loop en sus características. Lo que identifica el golpe es que el backswing se comprime en un movimiento rápido de muñeca.
Un jugador normalmente ejecuta un remate cuando el oponente ha devuelto una pelota que rebota demasiado alto o demasiado cerca de la red. Casi siempre se realiza con un golpe de derecha. El remate utiliza una aceleración rápida para impartir la mayor velocidad posible a la pelota de modo que el oponente no pueda reaccionar a tiempo. La raqueta generalmente está perpendicular a la dirección del golpe. Debido a que la velocidad es el objetivo principal de este golpe, el giro de la pelota suele ser mínimo, aunque también se puede aplicar. Un jugador de tenis de mesa ofensivo pensará en un peloteo como una preparación para un remate ganador. El remate se utiliza más a menudo con agarre de pluma.
El push (o "slice" en Asia) se utiliza generalmente para mantener vivo el punto y crear oportunidades ofensivas. Un push se parece a un slice de tenis: la raqueta corta por debajo de la pelota, lo que le da efecto hacia atrás y hace que la pelota flote lentamente hacia el otro lado de la mesa. Un push puede ser difícil de atacar porque el efecto hacia atrás de la pelota hace que caiga hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Para atacar un push, un jugador generalmente debe hacer un loop (si el push es largo) o un flip (si el push es corto) con la pelota hacia atrás sobre la red. A menudo, la mejor opción para principiantes es simplemente empujar la pelota hacia atrás nuevamente, lo que resulta en peloteos de push. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción porque el oponente contraatacará con un loop, lo que pondrá al primer jugador en una posición defensiva. El push puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el oponente comete errores fáciles.
Un chop es la contraparte defensiva y con efecto de retroceso del golpe de bucle ofensivo. [59] Un chop es esencialmente un empuje más grande y pesado, realizado bastante atrás de la mesa. La cara de la raqueta apunta principalmente horizontalmente, quizás un poco hacia arriba, y la dirección del golpe es directamente hacia abajo. El objetivo de un chop defensivo es igualar el efecto liftado del tiro del oponente con efecto de retroceso. Un buen chop flotará casi horizontalmente de regreso a la mesa, en algunos casos con tanto efecto de retroceso que la pelota realmente se eleva . Un chop de este tipo puede ser extremadamente difícil de devolver debido a su enorme cantidad de efecto de retroceso. Algunos jugadores defensivos también pueden impartir variaciones sin efecto o con efecto lateral del chop. Algunos choppers famosos incluyen a Joo Sae-hyuk y Wu Yang .
Un bloqueo se ejecuta simplemente colocando la raqueta frente a la pelota justo después de que esta rebote; de esta manera, la pelota rebota hacia el oponente con casi la misma energía con la que entró. Esto requiere precisión, ya que el giro, la velocidad y la ubicación de la pelota influyen en el ángulo correcto de un bloqueo. Es muy posible que un oponente ejecute un giro, un golpe o un remate perfectos, pero que el tiro bloqueado regrese con la misma rapidez. Debido a la potencia que implican los golpes ofensivos, a menudo un oponente simplemente no puede recuperarse lo suficientemente rápido para devolver el tiro bloqueado, especialmente si el bloqueo está dirigido a un lado inesperado de la mesa. Los bloqueos casi siempre producen el mismo giro que se recibió, muchas veces topspin.
El globo defensivo propulsa la pelota a unos cinco metros de altura, solo para caer en el lado del oponente de la mesa con una gran cantidad de efecto. [60] El golpe en sí consiste en levantar la pelota a una altura enorme antes de que caiga de nuevo al lado del oponente de la mesa. Un globo puede tener casi cualquier tipo de efecto. Aunque el oponente puede golpear la pelota con fuerza y rápido, un buen globo defensivo podría ser más difícil de devolver debido a la imprevisibilidad y la gran cantidad de efecto de la pelota. [60] Por lo tanto, aunque se aleje de la mesa decenas de pies y corra para alcanzar la pelota, un buen jugador defensivo aún puede ganar el punto usando buenos globos. El globo es utilizado con menos frecuencia por los jugadores profesionales. Una notable excepción es Michael Maze .
Añadir efecto a la pelota provoca cambios importantes en el juego del tenis de mesa. Aunque casi cada golpe o servicio genera algún tipo de efecto, comprender los distintos tipos de efecto permite a los jugadores defenderse y utilizar los diferentes efectos de manera eficaz. [61]
El efecto backspin es cuando la mitad inferior de la pelota gira alejándose del jugador y se imparte golpeando la base de la pelota con un movimiento hacia abajo. [61] A nivel profesional, el efecto backspin se usa generalmente de manera defensiva para mantener la pelota baja. [62] El efecto backspin se emplea comúnmente en el servicio porque es más difícil producir una devolución ofensiva, aunque a nivel profesional la mayoría de las personas sirven con efecto lateral con efecto backspin o topspin. Debido a la elevación inicial de la pelota, existe un límite en la velocidad con la que uno puede golpear la pelota sin perder el lado de la mesa del oponente. Sin embargo, el efecto backspin también hace que sea más difícil para el oponente devolver la pelota con gran velocidad debido a la precisión angular requerida de la devolución. Con frecuencia se realizan modificaciones a las regulaciones con respecto al equipo en un esfuerzo por mantener un equilibrio entre las opciones de efecto defensivo y ofensivo. [ cita requerida ] En realidad, es posible rematar con efecto backspin ofensivamente, pero solo en pelotas altas que están cerca de la red.
El golpe de efecto liftado tiene una influencia menor en la primera parte de la curva de la pelota. Sin embargo, al igual que el golpe de efecto backspin, el eje de efecto permanece aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota, lo que permite que el efecto Magnus dicte la curvatura posterior. Después del vértice de la curva, la pelota se inclina hacia abajo a medida que se acerca al lado opuesto, antes de rebotar. En el rebote, el efecto liftado acelerará la pelota, de la misma manera que una rueda que ya está girando se aceleraría al hacer contacto con el suelo. Cuando el oponente intenta devolver la pelota, el efecto liftado hace que la pelota salte hacia arriba y el oponente se ve obligado a compensar el efecto liftado ajustando el ángulo de su raqueta. Esto se conoce como "cerrar la raqueta".
La limitación de velocidad del golpe topspin es menor en comparación con el golpe backspin. Este golpe es la técnica predominante utilizada en la competición profesional porque le da al oponente menos tiempo para responder. En el tenis de mesa, el topspin se considera una técnica ofensiva debido a que aumenta la velocidad de la pelota, reduce la eficiencia biomecánica y ejerce presión sobre el oponente al reducir el tiempo de reacción. (Es posible jugar globos topspin defensivos desde muy atrás de la mesa, pero solo los jugadores muy hábiles utilizan este golpe con cierta eficiencia táctica). El topspin es el tipo de efecto menos común que se encuentra en el servicio a nivel profesional, simplemente porque es mucho más fácil atacar una pelota topspin que no se mueve a gran velocidad.
Este tipo de efecto se emplea predominantemente durante el servicio, en el que el ángulo de contacto de la raqueta se puede variar más fácilmente. A diferencia de las dos técnicas mencionadas anteriormente, el efecto lateral hace que la pelota gire sobre un eje vertical, en lugar de horizontal. El eje de rotación sigue siendo aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota. En esta circunstancia, el efecto Magnus seguirá dictando la curvatura de la pelota hasta cierto punto. Otra diferencia es que, a diferencia del efecto backspin y el efecto topspin, el efecto lateral tendrá relativamente muy poco efecto en el rebote de la pelota, de la misma manera que una peonza no se movería hacia la izquierda o hacia la derecha si su eje de rotación fuera exactamente vertical. Esto hace que el efecto lateral sea un arma útil en el servicio, porque es menos fácil reconocerlo cuando rebota, y la pelota "pierde" menos efecto en el rebote. El efecto lateral también se puede emplear en golpes de peloteo ofensivos, a menudo desde una mayor distancia, como complemento del efecto topspin o el efecto backspin. Este golpe a veces se denomina "gancho". El gancho incluso se puede utilizar en algunos casos extremos para eludir la red cuando se está lejos de la mesa.
Los jugadores emplean este tipo de efecto casi exclusivamente al sacar, pero a nivel profesional también se utiliza de vez en cuando en el globo. A diferencia de cualquiera de las técnicas mencionadas anteriormente, el efecto corcho (o "efecto taladro") tiene el eje de efecto relativamente paralelo a la trayectoria de la pelota, de modo que el efecto Magnus tiene poco o ningún efecto en la trayectoria de una pelota con efecto corcho: al rebotar, la pelota se lanzará a la derecha o a la izquierda (según la dirección del efecto), complicando gravemente la devolución. En teoría, este tipo de efecto produce los efectos más desagradables, pero es menos práctico estratégicamente que el efecto lateral o el efecto retroceso, debido a las limitaciones que impone al oponente durante su devolución. Aparte del cambio de dirección inicial al rebotar, a menos que se salga de su alcance, el oponente puede contraatacar con efecto topspin o efecto backspin. Un golpe de efecto backspin es similar en el hecho de que el golpe de efecto corcho tiene una velocidad máxima menor, simplemente debido al ángulo de contacto de la raqueta al producir el golpe. Para impartir un efecto a la pelota que sea paralelo a su trayectoria, la raqueta debe moverse más o menos perpendicular a la trayectoria de la pelota, lo que limita en gran medida el impulso hacia adelante que la raqueta transfiere a la pelota. El efecto corkspin casi siempre se combina con otra variedad de efecto, ya que solo, no solo es menos efectivo sino también más difícil de producir.
El tenis de mesa competitivo es popular en el este de Asia y Europa , y ha estado [ vague ] ganando atención en los Estados Unidos . [63] Las competiciones internacionales más importantes son los Campeonatos Mundiales de Tenis de Mesa , la Copa del Mundo de Tenis de Mesa , los Juegos Olímpicos y el ITTF World Tour . Las competiciones continentales incluyen las siguientes:
Los jugadores chinos han ganado el 60% de los Campeonatos Mundiales masculinos desde 1959; [64] en la competición femenina de la Copa Corbillon, los jugadores chinos han ganado todos menos tres de los Campeonatos Mundiales desde 1971. [65] Otros equipos fuertes provienen del este de Asia y Europa, incluidos Austria , Bielorrusia , Alemania , Hong Kong , Portugal , Japón , Corea del Sur , Singapur , Suecia y Taiwán . [66]
Existen competiciones profesionales a nivel de clubes; las ligas respectivas de Austria , Bélgica , China ( China Table Tennis Super League ), Japón ( T. League ), Francia , Alemania ( Bundesliga ) y Rusia son ejemplos del más alto nivel. También hay algunas competiciones internacionales importantes de equipos de clubes como la Liga de Campeones Europea y su antiguo competidor, [ vago ] la Copa Europea de Clubes , donde compiten los mejores equipos de clubes de los países europeos.
El 24 de junio de 2023, en Singapur, se celebró una competición de tenis de mesa con realidad virtual en el marco de la Semana Olímpica de los Deportes Electrónicos. El torneo se celebró en el formato Eleven Table Tennis . La final se disputó entre dos jugadores que representaban a Francia. El director ejecutivo del grupo ITTF, Steve Dainton, también participó en el evento. [67] La Federación Europea de Tenis de Mesa y la Asociación Francesa de Tenis de Mesa también están organizando torneos de tenis de mesa con realidad virtual. [68]
Según el New York Times , el 31% de los jugadores de tenis de mesa en los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 eran naturalizados . La tasa fue el doble de alta que la del siguiente deporte, el baloncesto , que contó con un 15% de jugadores naturalizados. [69]
Feng Tianwei , una jugadora nacida en China que representa a Singapur, ha ganado medallas en tres eventos olímpicos de tenis de mesa, más medallas que las que han ganado los singapurenses nativos en todos los demás deportes combinados (dos). Estos éxitos han sido algo controvertidos en Singapur. [70] En 2014, el presidente de la Asociación de Tenis de Mesa de Singapur, Lee Bee Wah, renunció por este problema; [71] su sucesora, Ellen Lee , más tarde favoreció la solicitud de ciudadanía de Zeng Jian , un palista nacido en China. [72]
La tasa de naturalización se aceleró después de la decisión de la ITTF en 2009 (un año después de que China ganara todas las medallas olímpicas posibles en este deporte ) de reducir el número de inscripciones por asociación tanto en los Juegos Olímpicos como en los Campeonatos Mundiales de Tenis de Mesa . [ cita requerida ]
En 2019, la ITTF adoptó nuevas regulaciones que establecen que los jugadores que adquirieron una nueva nacionalidad no pueden representar a su nueva asociación ante: [73]
Existe un salón de la fama oficial en el Museo de la ITTF. [78] Un Grand Slam lo gana un jugador que gana coronas individuales en los Juegos Olímpicos , Campeonatos Mundiales y Copa del Mundo . [79] Jan-Ove Waldner de Suecia completó por primera vez el grand slam en los Juegos Olímpicos de 1992. Deng Yaping de China es la primera mujer registrada en la Copa Mundial Femenina inaugural en 1996. La siguiente tabla presenta una lista exhaustiva de todos los jugadores que han completado un grand slam.
Jean-Philippe Gatien , Wang Hao y Sun Yingsha ganaron tanto el Campeonato Mundial como la Copa del Mundo, pero perdieron en los partidos por la medalla de oro en los Juegos Olímpicos. Ma Lin y Chen Meng ganaron tanto el oro olímpico como la Copa del Mundo, pero perdieron en la final de los Campeonatos del Mundo. Jörgen Persson y Liu Shiwen también ganaron los títulos excepto los Juegos Olímpicos. Persson es uno de los cinco jugadores de tenis de mesa que han competido en siete Juegos Olímpicos . [91] Zhang Yining y Ma Long son los únicos jugadores que han completado el grand slam dos veces.
Fundada en 1926, la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) es el organismo rector mundial del tenis de mesa, que mantiene un sistema de clasificación internacional además de organizar eventos como los Campeonatos Mundiales de Tenis de Mesa . [15] En 2007, la gobernanza del tenis de mesa para personas con discapacidad fue transferida del Comité Paralímpico Internacional a la ITTF. [92]
En muchos continentes, existe un organismo rector responsable del tenis de mesa en ese continente. Por ejemplo, la Unión Europea de Tenis de Mesa (ETTU) es el organismo rector responsable del tenis de mesa en Europa. [93] También existen organismos nacionales y otras autoridades locales responsables del deporte, como USA Table Tennis (USATT), que es el organismo rector nacional del tenis de mesa en los Estados Unidos. [15]
El tenis de mesa de bate duro utiliza raquetas con "puntas" cortas hacia afuera y sin esponja, lo que da como resultado velocidades reducidas y menor efecto. El Campeonato Mundial de Ping Pong utiliza paletas de madera antiguas cubiertas con papel de lija.
El tenis de mesa Round the World (también llamado Round Robin o Round the Table ) es una variante informal del tenis de mesa en la que los jugadores se alinean a ambos lados de la mesa. Cuando un jugador golpea la pelota, deja la pala en el suelo y el jugador que está detrás de él la recoge para recibir la devolución. Cuando un jugador deja su pala, se mueve a la fila del lado opuesto de la mesa. Los jugadores son eliminados cuando pierden un punto. Cuando solo quedan 2 jugadores, un jugador golpea la pelota, deja su pala en el suelo, gira y luego recupera su pala para hacer la devolución. [94] [95]