Pac-Man es un videojuego de laberintos de 1982 desarrollado y publicado por Atari, Inc. bajo licencia oficial de Namco , y una adaptación del juego arcade de 1980 Pac-Man . El jugador controla al personaje principal , que intenta consumir todas las obleas en un laberinto mientras evita cuatro fantasmas que lo persiguen. Comer obleas parpadeantes en las esquinas de la pantalla hace que los fantasmas se vuelvan azules temporalmente y huyan, lo que le permite a Pac-Man comérselos para obtener puntos de bonificación. Una vez comido, un fantasma se reduce a un par de ojos, que regresan al centro del laberinto para ser restaurados.
Programado por Tod Frye , Pac-Man tardó seis meses en completarse. Esperando altas ventas, Atari produjo más de un millón de copias del tan esperado juego y celebró un "Día Nacional de Pac-Man" el 3 de abril de 1982 para promover su lanzamiento. [4]
Sigue siendo el juego Atari 2600 más vendido de todos los tiempos, con más de 8 millones de copias vendidas, y fue el videojuego más vendido de todos los tiempos durante varios años. A pesar de su éxito comercial, Pac-Man fue criticado por los gráficos y el sonido deficientes y por tener poco parecido con el juego original. Ha sido considerado uno de los peores videojuegos jamás creados y uno de los peores ports de juegos arcade lanzados en el sistema.
El jugador usa un joystick para controlar a Pac-Man , conduciéndolo a través de un laberinto de guiones consumibles llamados obleas de video, opuestos por un cuarteto de fantasmas multicolores. [5] [6] El objetivo del juego es obtener una puntuación alta haciendo que Pac-Man coma obleas de vídeo, pastillas energéticas, vitaminas y fantasmas. Cada vez que Pac-Man se come todas las obleas de vídeo del laberinto, gana una vida extra y un nuevo laberinto lleno de obleas. [7] Un grupo de fantasmas deambula por el laberinto, intentando comerse a Pac-Man. Si uno toca Pac-Man, pierde una vida. [6] El jugador recibe una bonificación de vida al completar con éxito un nivel. [7] Pac-Man se puede jugar como un juego de un jugador o de dos jugadores con los jugadores alternando turnos después de que Pac-Man es devorado por un fantasma. [8]
Cerca de las esquinas del laberinto hay cuatro consumibles parpadeantes más grandes conocidos como Power Pills que convierten a los fantasmas en un Pac-Man de color azul transparente con la capacidad temporal de comerse a los fantasmas y ganar puntos. [5] Cuando se come a un fantasma, sus ojos incorpóreos regresan a la gran cámara cuadrada en el centro del laberinto para reaparecer. [6] Los fantasmas azules se vuelven rosados durante los últimos momentos del efecto de una píldora de poder, lo que indica que están a punto de volverse peligrosos nuevamente. [5] Los elementos consumibles finales son las vitaminas, que aparecen periódicamente directamente debajo del nido y otorgan al jugador más puntos. [5]
El juego tiene ocho variaciones, que ofrecen dos velocidades iniciales diferentes para Pac-Man y cuatro velocidades para los fantasmas. [9] Configurar los interruptores de dificultad A-B de la consola también puede perjudicar a uno o ambos jugadores. Si el interruptor está en la posición A, los efectos de las píldoras energéticas no duran tanto. [10]
Pac-Man para Atari 2600 tiene varios cambios con respecto al juego original. [11] Los cambios visuales incluyen que los fantasmas no tengan colores únicos y no miren en la dirección en la que se mueven. Pac-Man ahora presenta ojos en el juego y solo mira de lado a lado mientras navega por el laberinto. [11] [12] [13] [14] El juego ya no incluye elementos coleccionables como frutas o la llave, que ahora son reemplazados por la caja naranja llamada vitamina. [15] El juego también carece de las escenas y sonidos de la versión arcade. [dieciséis]
El juego tiene un laberinto diferente al del juego arcade. [11] Hay menos obleas de vídeo y se muestran como rectángulos delgados en lugar de puntos como en la versión arcade. [17] El laberinto en esta versión del juego está simplificado en estructura y apariencia, carece de los bordes redondeados y carece de los pasajes más intrincados de la sala de juegos y cambia los pasajes de escape de los lados a la parte superior e inferior de la pantalla. [6] [13] [18]
Después de que Pac-Man resultó ser un éxito en los Estados Unidos, Atari decidió licenciar el juego y producirlo para su consola Atari 2600 . [19] [20]
La programación fue asignada a Tod Frye, a quien no se le proporcionaron ninguna especificación de diseño de arcade para trabajar y tuvo que descubrir cómo funcionaba el juego jugándolo. Pasó 80 horas semanales durante seis meses desarrollándolo. [21] El juego terminado utiliza un cartucho ROM de 4 KB , elegido por sus menores costos de fabricación en comparación con los cartuchos de banco conmutados de 8 KB que habían estado disponibles recientemente. [19] [20] Como ocurre con cualquier puerto arcade contemporáneo, el hardware simple del Atari 2600 era una limitación considerable. La placa del sistema arcade PAC-MAN contenía 2 KB de RAM principal ( memoria de acceso aleatorio ) para ejecutar el programa, 2 KB de RAM de video para almacenar el estado de la pantalla y 16 KB de ROM ( memoria de solo lectura ) para almacenar el código del juego, mientras que el Atari 2600 presentaba sólo 128 bytes de memoria RAM y ninguno dedicado al vídeo: efectivamente, 32 veces menos RAM. [20] El microprocesador de CPU Zilog Z80 utilizado por el sistema arcade Namco Pac-Man tiene una velocidad tres veces mayor que la CPU MOS 6507 en el Atari 2600, aunque el Z80 normalmente hace menos trabajo por ciclo de reloj. [22]
Para hacer frente a estas limitaciones, Frye simplificó el intrincado patrón de corredores del laberinto a un patrón más repetitivo. Las pequeñas bolitas color canela en la galería original se cambiaron por "obleas" rectangulares que compartían el color de la pared en 2600; Fue necesario un cambio porque tanto los pellets como las paredes se dibujaron con los gráficos Playfield del 2600, que tienen un ancho fijo. Para lograr el efecto visual de las obleas que desaparecen cuando Pac-Man se las come, el mapa real del laberinto se actualizó a medida que los datos se escribían en los registros del Playfield, excluyendo las bolitas que se habían comido. Para los objetos restantes se utilizó el sistema de gráficos Player-Missile ( sprites ) del 2600 ; Los misiles de un bit de ancho se usaron para generar las píldoras de poder parpadeantes y el centro de la vitamina. Los personajes de Pac-Man y fantasmas se implementaron usando los dos objetos Jugador del 2600, uno usado para Pac-Man y el otro para los cuatro fantasmas, con el resultado de que cada fantasma solo aparece una vez de cada cuatro fotogramas, lo que crea un efecto parpadeante. Este efecto aprovecha el lento desvanecimiento fosforescente de los monitores CRT y el concepto de persistencia de la visión , lo que hace que la imagen parezca permanecer en la pantalla por más tiempo, [20] pero el parpadeo sigue siendo perceptible y hace que el color de cada fantasma individual sea casi imposible de discernir. . [23] Frye decidió abandonar los planes para un sistema de gestión de parpadeo para minimizar el parpadeo en parte porque a Atari no parecía importarle ese problema en su afán por lanzar el juego. Según Frye, su juego tampoco se ajustaba a la combinación de colores del juego de arcade para cumplir con la política oficial de productos para el hogar de Atari de que sólo los juegos de tipo espacial deberían tener fondos negros. Otro impacto de calidad fue su decisión de que el juego para dos jugadores era importante, lo que significaba que los 23 bytes necesarios para almacenar la dificultad actual, el estado de los puntos en el laberinto actual, las vidas restantes y la puntuación debían duplicarse para un segundo jugador. , [24] consumía 46 de los escasos 128 bytes de memoria del 2600, lo que impedía su uso para datos y funciones adicionales del juego. [25]
Historias muy repetidas afirman que la empresa quería o lanzó un prototipo para sacar provecho de la temporada navideña de 1981 ; [20] sin embargo, el lanzamiento minorista fue un producto final. Frye afirma que no hubo comentarios negativos dentro de Atari sobre estos elementos, pero, después de ver el juego, el gerente de marketing de Coin Division, Frank Ballouz, informó a Ray Kassar , presidente y director ejecutivo de Atari, que sentía que los entusiastas no querrían jugarlo. Su opinión, sin embargo, fue desestimada. [19] La empresa publicó anuncios en periódicos y promovió el producto en catálogos, describiéndolo como "ligeramente diferente del original". [2]
Para ayudar a las ventas, Atari promovió y protegió su licencia exclusiva de Pac-Man . [2] [26] Tomó acciones legales contra empresas que lanzaron clones similares a Pac-Man . [26] ¡Atari demandó a Philips por su juego Magnavox Odyssey² de 1981 , KC Munchkin! alegando infracción de derechos de autor. En el caso histórico Atari, Inc. contra North American Philips Consumer Electronics Corp. , el Tribunal de Apelaciones permitió una orden judicial preliminar contra Philips para impedir la venta de cartuchos Munchkin . [27] [28] Sin embargo, Atari no logró detener otros juegos, como Jawbreaker y Gobbler de On-Line Systems . [29]
Varios minoristas ayudaron a Atari con el lanzamiento del juego. JCPenney fue el primer minorista en lanzar una campaña publicitaria en televisión a nivel nacional para un título de software. [30] Continuando con una relación de larga data entre ella y Sears , [31] Atari también produjo cartuchos Pac-Man bajo la etiqueta de los grandes almacenes. [32]
La expectación por el partido era alta. [2] [30] Atari declaró en 1981 que tenía pedidos anticipados de "tres o cuatro millones" de copias de la versión Atari 2600. [29] Richard Simon, analista de Goldman Sachs, predijo la venta de 9 millones de unidades durante 1982, lo que produciría una ganancia de 200 millones de dólares. [1] Pac-Man tuvo un éxito comercial inicial; se habían enviado más de un millón de cartuchos en menos de un mes, ayudado por la campaña publicitaria de Atari de 1,5 millones de dólares. [33] Fue el videojuego doméstico más vendido de 1982 , [34] con más de 7,2 millones de cartuchos vendidos ese año [35] y más de 200 millones de dólares ( 630 millones de dólares ajustados a la inflación) en ingresos brutos. [36] Reemplazó a Space Invaders como el título más vendido de Atari 2600 y también se convirtió en el videojuego más vendido hasta entonces (un título que mantuvo durante varios años hasta que finalmente fue superado por Super Mario Bros). [35] [37] Pac-Man también impulsó las ventas de Atari VCS a 12 millones de unidades en 1982. [38] Según se informa, Frye recibió 0,10 dólares en regalías por copia. [39]
Las compras se habían desacelerado en el verano de 1982, con copias no vendidas disponibles en grandes cantidades. [2] [19] Atari llegó a vender más de 684.000 cartuchos en 1983. [35] Había vendido un total acumulado de 7.956.413 cartuchos en 1983, [35] y otras 139.173 unidades por 706.967 dólares (equivalente a 1.900.000 dólares en 2023) entre 1986 y 1990, [40] para un total de más de 8 millones de cartuchos vendidos en 1990. En 2004, los cartuchos todavía eran muy comunes entre los coleccionistas y entusiastas (aunque las versiones de Sears eran más raras) y tenían un precio más bajo. [32]
En el lanzamiento, los críticos compararon negativamente el puerto con su forma arcade original, criticando los audiovisuales y la jugabilidad. El 11 de mayo de 1982, la revista Electronic Games publicó su primera mala crítica de un videojuego de Atari, diciendo: "Teniendo en cuenta la anticipación y el considerable tiempo que los diseñadores de Atari tuvieron para trabajar en él, es sorprendente ver una versión casera de un arcade clásico. concurso tan desprovisto de lo que dio su encanto al original". Video Magazine admitió que era "un desafío y que tiene algunas ventajas visuales", antes de lamentarse: "Desafortunadamente, aquellos que no pueden evaluar Pac-Man a través de los ojos de su amante probablemente se sentirán decepcionados". El primer número de Video Games Player del otoño de 1982 calificó a Pac-Man como "simplemente horrible". [41] Electronic Games le dio al juego una calificación de cuatro sobre diez. [42] La revista Video Games Player le dio a los gráficos y al sonido su calificación más baja de C, mientras que le dio al juego una calificación general de B-. [43] Electronic Fun with Computers & Games le otorgó una calificación general B-, con una calificación C en gráficos. [44]
En 1983, el crítico de Creative Computing Video & Arcade Games, Danny Goodman, comentó que el juego falla como réplica de su forma arcade: "Atari declaró claramente en su descripción del cartucho que el Pac-Man de Atari 'difiere ligeramente del original'. Eso, tal vez, fue un eufemismo." Por el contrario, afirmó que dichas críticas eran injustas porque el hardware no podía emular adecuadamente el juego de arcade. Goodman dijo además que el port es un juego de laberintos desafiante en sí mismo, y habría sido un éxito si los fanáticos no hubieran esperado jugar un juego más cercano al original. [2] Ese año Phil Wiswell de Video Games criticó los pobres gráficos del juego, refiriéndose burlonamente a él como "Flickerman", [45] mientras que Softline cuestionó por qué Atari se oponía a los clones de Pac-Man cuando la versión 2600 se parecía menos al original "que cualquier de la manada de imitadores". [46]
El juego sigue estando mal valorado. La revista Computer and Video Games calificó el juego con un 57% en 1989. [47] Los editores de la revista Next Generation en 1998 lo llamaron la "peor conversión de monedas de todos los tiempos" y atribuyeron la insatisfacción masiva a su mala calidad. [19] En 2006, Craig Harris de IGN se hizo eco de declaraciones similares y la catalogó como la peor conversión de arcade, citando audiovisuales deficientes que no se parecían al original. [48] Otro editor de IGN , Levi Buchanan, lo describió como un "puerto desastroso", citando la combinación de colores y los fantasmas parpadeantes. [49] Skyler Miller de AllGame dijo que aunque el juego era sólo un parecido pasajero con el original, era encantador a pesar de sus muchas diferencias y fallas. [13]
Frye no expresó arrepentimiento por su participación en el port de Pac-Man y sintió que tomó las mejores decisiones que pudo en ese momento. Sin embargo, Frye afirmó que habría hecho las cosas de manera diferente con una ROM de mayor capacidad. [19] Los investigadores de la industria de los videojuegos Nick Montfort e Ian Bogost atribuyen la mala recepción a las diferencias técnicas entre la consola Atari 2600 de 1977 y el hardware arcade de 1980 utilizado en los gabinetes Pac-Man . Afirmaron además que la conversión es una lección sobre cómo mantener el contexto social y cultural de la fuente original. Montfort y Bogost comentaron que los jugadores estaban decepcionados con el efecto visual parpadeante, que hacía que los fantasmas fueran difíciles de rastrear y cansaba los ojos de los jugadores. Los dos dijeron además que el efecto disminuye las personalidades de los fantasmas presentes en la versión arcade. [20] Chris Kohler de Wired comentó que el juego fue mal recibido tras su lanzamiento y en la época contemporánea debido a la mala calidad. Sin embargo, describió además el juego como un logro técnico impresionante dadas las limitaciones de su consola. [50]
Inicialmente, el entusiasmo generado por el lanzamiento doméstico de Pac-Man impulsó a las tiendas minoristas a ampliar su inventario para vender videojuegos. Las farmacias comenzaron a vender cartuchos de videojuegos y los minoristas de juguetes compitieron por nuevos lanzamientos. Kmart y JC Penney compitieron contra Sears para convertirse en el mayor proveedor de videojuegos. [30] El lanzamiento del juego también provocó un aumento en las ventas de la consola Atari 2600. [51]
Sin embargo, en retrospectiva, los críticos suelen citar al Pac-Man de Atari como un factor importante en la caída de la confianza de los consumidores en la empresa, que contribuyó al colapso de los videojuegos en 1983 . Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra declararon que la mala calidad del juego dañó la reputación de la empresa. [26] Buchanan comentó que decepcionó a millones de fanáticos y disminuyó la confianza en los juegos de Atari. [49] [52] El ex editor en jefe de Next Generation , Neil West, atribuye su antiguo escepticismo sobre la calidad de Atari a la decepción que tuvo al comprar el juego cuando era niño. [19] Al calificar el juego como el mayor desastre de los videojuegos, Buchanan atribuye a Pac-Man un factor en la caída de Atari y la industria en la década de 1980. [52] El autor Steven Kent también culpa al juego, junto con ET the Extra-Terrestrial de Atari , de dañar gravemente la reputación y rentabilidad de la empresa. [53] Montfort y Bogost afirmaron que la recepción negativa del juego sembró desconfianza en los minoristas, que se vio reforzada por factores posteriores que culminaron en el colapso. [20]
El 7 de diciembre de 1982, Warner Communications, propietario de Atari , anunció que las previsiones de ingresos para 1982 se recortaban de un aumento del 50% con respecto a 1981 a un aumento del 15%. [19] [54] Inmediatamente después del anuncio, el valor de las acciones de la empresa cayó alrededor de un 35%, de 54 dólares a 35 dólares, lo que equivale a una pérdida de 1.300 millones de dólares en la valoración de mercado de la empresa . [19] [55] Warner admitió que las buenas ventas de Pac-Man a pesar de la mala calidad hicieron que Atari confiara demasiado en ET y Raiders of the Lost Ark , que no se vendieron bien. [56] En 1983, la empresa redujo su fuerza laboral en un 30% y perdió 356 millones de dólares. [53]
A finales de 1982, Atari portó Pac-Man a su nueva consola, la Atari 5200 . Esta versión fue una conversión más precisa del juego de arcade original y fue un título de lanzamiento para la consola, junto con otros once juegos. [53] [57]
Al puerto le siguieron conversiones de las secuelas arcade de Pac -Man , Ms. Pac-Man y Jr. Pac-Man , para el Atari 2600. Estos utilizaban cartuchos de ROM de 8 KB en lugar de los 4 KB de Pac-Man y prescindían de Juegos de dos jugadores. Fueron mejor recibidos que el primer título de Pac-Man de Atari [26] y abordaron las quejas de muchos críticos sobre Pac-Man . [20]
Cada una de las tres tiendas Copps locales recibió 96 cartuchos esta semana. Salieron a la venta el martes por la mañana, anunciados por anuncios en los periódicos locales.
El año pasado se vendieron
casi
7 millones de cartuchos de juego Pac-Man.
En 1981, las ventas de Atari crecieron hasta mil millones de dólares, ya que controlaba alrededor del 75 por ciento del mercado de videojuegos en rápido crecimiento. El vertiginoso ascenso continuó en 1982, cuando solo Pac-Man recaudó más de 200 millones de dólares .
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