Speedrunning es el acto de jugar un videojuego , o sección de un videojuego, con el objetivo de completarlo lo más rápido posible. El speedrunning a menudo implica seguir rutas planificadas, que pueden incorporar rupturas de secuencia y explotar fallos que permiten omitir o completar secciones más rápido de lo previsto. El speedrunning asistido por herramientas (TAS) es una subcategoría del speedrunning que utiliza software de emulación o herramientas adicionales para crear una secuencia de entradas controlada con precisión.
Muchas comunidades en línea giran en torno a juegos específicos de speedrunning; Las clasificaciones de la tabla de clasificación comunitaria para juegos individuales constituyen la principal métrica competitiva para el speedrunning. Las carreras entre dos o más corredores de velocidad también son una forma popular de competencia. Los vídeos y transmisiones en vivo de carreras rápidas se comparten a través de Internet en sitios de medios como YouTube y Twitch . Los speedruns a veces se exhiben en eventos de maratón, que son convenciones de juegos en las que varias personas realizan speedruns en una variedad de juegos.
El speedrunning ha sido generalmente una parte intrínseca de los videojuegos desde los primeros días del medio, similar a la búsqueda de puntuaciones altas, aunque no logró un gran interés hasta 1993. Id Software estableció algunas bases para lo que se convertiría en speedrunning durante el desarrollo para Wolfenstein 3D (1992). El juego registró una estadística de "tiempo par" que se basó en los récords personales de John Romero para cada nivel. Los mejores tiempos de nivel de Romero también estaban impresos en el libro de pistas oficial, que estaba disponible a través del mismo sistema de venta por correo utilizado para distribuir el juego en ese momento. Su intención era que los jugadores intentaran superar sus tiempos. [1]
Se cree que el desarrollo de una comunidad de speedrunning se originó con el juego de ordenador Doom de 1993 . [2] [3] [4] El juego conservó la mecánica de "tiempo par" de Wolfenstein e incluyó una función que permitía a los jugadores grabar y reproducir el juego utilizando archivos llamados demostraciones (también conocidos como repeticiones del juego). Las demostraciones eran archivos livianos que se podían compartir más fácilmente que los archivos de video en los sistemas de tablones de anuncios de Internet de la época. [5] Internamente, [6] En enero de 1994, Christina Norman, estudiante de la Universidad de Waterloo, creó un servidor de protocolo de transferencia de archivos dedicado a compilar demos, llamado LMP Hall of Fame (por la extensión de archivo .lmp utilizada por las demos de Doom ). El Salón de la Fama de LMP inspiró la creación de los Títulos Honoríficos de Doom por parte de Frank Stajano, un catálogo de títulos que un jugador podía obtener al superar ciertos desafíos en el juego. [5] [3] La comunidad de speedrunning de Doom surgió en noviembre de 1994, cuando Simon Widlake creó COMPET-N, un sitio web que alberga tablas de clasificación dedicadas a clasificar los tiempos de finalización de los niveles para un jugador de Doom . [5] [7]
En 1996, id Software lanzó Quake como sucesor de la serie Doom . Al igual que su predecesor, Quake tenía una función de grabación de demostración y llamó la atención de los corredores de velocidad. [5] [7] En abril de 1997, Nolan "Radix" Pflug creó Nightmare Speed Demos (NSD), un sitio web para rastrear los speedruns de Quake . [5] En junio de 1997, Pflug lanzó una demostración de speedrun del juego completo de Quake llamada Quake done Quick , que introdujo el speedrunning a una audiencia más amplia. [5] [3] Los speedruns de Quake se destacaron por su amplitud de técnicas de movimiento, incluido el " salto de conejo ", un método para ganar velocidad que también estará presente en futuros juegos de disparos como Counter-Strike y Team Fortress . [5] [3] En abril de 1998, NSD se fusionó con otro sitio web de alojamiento de demostraciones para crear Speed Demos Archive . [5]
Durante cinco años, Speed Demos Archive albergó exclusivamente speedruns de Quake , pero en 2003 publicó un speedrun 100% de Metroid Prime realizado por Pflug. Seis meses después, SDA comenzó a aceptar carreras de todos los juegos. A diferencia de sus sitios web predecesores, SDA no compiló tablas de clasificación para sus juegos; Mostraron solo el speedrun más rápido de cada juego. [5] Hasta la expansión de SDA a juegos distintos de Quake en 2004, los envíos de vídeos de speedrun se enviaban principalmente a los primeros poseedores de registros de videojuegos, Twin Galaxies . [5] [8] Los videos a menudo nunca se hicieron públicos, lo que generó preocupaciones sobre la verificabilidad que la SDA intentó abordar. A menudo era imposible determinar qué estrategias se habían utilizado para establecer estos récords, lo que obstaculizó el desarrollo de técnicas de speedrunning. [5] Los sitios dedicados al speedrunning, incluidos sitios específicos de juegos, comenzaron a establecer la subcultura en torno al speedrunning. Estos sitios no solo se utilizaron para compartir carreras, sino también para colaborar y compartir consejos para mejorar los tiempos, lo que generó esfuerzos de colaboración para mejorar continuamente los récords de velocidad en ciertos juegos. [9]
En 2003, un vídeo que mostraba un TAS de Super Mario Bros. 3 atrajo amplia atención en Internet; Muchos corredores de velocidad citan esto como su primera introducción al hobby. Fue realizado y publicado por un usuario japonés llamado Morimoto. Al video le faltaba contexto para indicar que se trataba de un TAS, por lo que mucha gente creyó que se trataba de una actuación humana real. Provocó críticas de los espectadores que se sintieron "engañados" cuando Morimoto luego explicó el proceso mediante el cual creó el video y se disculpó por la confusión. [5] En diciembre de 2003, después de ver el TAS de Morimoto, un usuario llamado Bisqwit creó TASVideos (inicialmente llamado NESVideos [10] ), un sitio dedicado a mostrar speedruns asistidos por herramientas. [11]
La creación de sitios web para compartir y transmitir vídeos a finales de la década de 2000 y principios de la de 2010 contribuyó a un aumento de la accesibilidad y la popularidad del speedrunning. En 2005, la creación de YouTube permitió a los corredores de velocidad subir y compartir vídeos de carreras de velocidad y discutir estrategias en los foros de la SDA . [5] Twitch, un sitio web de transmisión en vivo centrado en videojuegos, se lanzó en 2011. La llegada de la transmisión en vivo facilitó la verificación y preservación de las carreras de velocidad, y algunos corredores de velocidad creen que es responsable de un cambio hacia la colaboración entre los miembros de la comunidad. [5] En 2014, se creó Speedrun.com , que tenía pautas de presentación menos estrictas que SDA y tenía como objetivo centralizar las tablas de clasificación de speedrun para muchos juegos diferentes. El movimiento de los Speedrunners hacia el uso de Speedrun.com y plataformas de redes sociales como Skype y Discord contribuyó a que la relevancia de SDA disminuyera en la década de 2010. [5]
El enrutamiento es un proceso fundamental en el speedrunning. [12] [13] El enrutamiento es el acto de desarrollar una secuencia óptima de acciones y etapas en un videojuego. Una ruta puede implicar saltarse uno o más elementos o secciones importantes. Saltarse una parte de un videojuego que normalmente se requiere para la progresión se conoce como interrupción de secuencia , [13] un término utilizado por primera vez en referencia al juego de acción y aventuras de 2002 Metroid Prime . [5] Los fallos de los videojuegos pueden usarse para lograr pausas en la secuencia, [13] o pueden usarse para otros fines, como saltarse escenas y aumentar la velocidad del jugador o el daño producido. [5] [14] Algunas personas, llamadas cazadores de fallos , optan por centrarse en encontrar fallos que serán útiles para los corredores de velocidad. [15] En algunos juegos, es posible que se produzcan exploits de ejecución de código arbitrario , lo que permite a los jugadores escribir su propio código en la memoria del juego. Varios speedruns utilizan una "deformación de créditos", una categoría de falla que hace que se reproduzca la secuencia de créditos del juego , lo que puede requerir la ejecución de código arbitrario. [16] [17] [18] Históricamente, el uso de fallos y pausas de secuencia en carreras rápidas no estaba permitido, según las reglas de las primeras tablas de clasificación de Twin Galaxies. Cuando el speedrunning se alejó de Twin Galaxies hacia tablas de clasificación en línea independientes, su uso se volvió cada vez más común. [19] [20]
Un speedrun asistido por herramientas (TAS) es un speedrun que utiliza software y herramientas de emulación para crear una "reproducción teóricamente perfecta". [19] Según TASVideos, los ejemplos comunes de herramientas incluyen avanzar el juego cuadro por cuadro para jugar con mayor precisión, reintentar partes de la ejecución usando estados guardados y edición hexadecimal . [21] Estas herramientas están diseñadas para eliminar las restricciones impuestas por los reflejos humanos y permitir una jugabilidad óptima. [22] [23] La carrera se registra como una serie de entradas del controlador destinadas a ser retroalimentadas al juego en secuencia. [5] Aunque generalmente se graban en un emulador, los TAS se pueden reproducir en el hardware original de la consola enviando entradas a los puertos del controlador de la consola, un proceso conocido como verificación de la consola (ya que algunos exploits son posibles en la emulación pero no en la consola). [24] [25] Para diferenciarlos de los speedruns asistidos por herramientas, los speedruns sin asistencia a veces se denominan speedruns de ataque en tiempo real (RTA). Debido a la falta de un ser humano que juegue en tiempo real, no se considera que los TAS compitan con los speedruns de RTA. [5]
Los speedruns se dividen en varias categorías que imponen limitaciones adicionales al corredor. Es común que las restricciones de categoría requieran que se complete una cierta cantidad de contenido en el juego. [5] Cada videojuego puede tener sus propias categorías de speedrun, pero algunas categorías son populares independientemente del juego. [19] Los más comunes son:
Los speedrunners compiten en estas categorías clasificando tiempos en tablas de clasificación en línea. [5] Según Wired , el sitio web definitivo para las tablas de clasificación de speedrun es Speedrun.com. En julio de 2021, [update]el sitio alberga tablas de clasificación de más de 20.000 videojuegos. [27] Los corredores suelen grabar imágenes de sus carreras rápidas para verificar y sincronizar con precisión, y pueden incluir un cronómetro en sus videos. A menudo utilizan cronómetros que realizan un seguimiento de las divisiones: el tiempo entre el inicio de la carrera y la finalización de alguna sección u objetivo. [5] La verificación generalmente la realizan los moderadores de la tabla de clasificación que revisan los envíos y determinan la validez de las carreras rápidas individuales. [28]
Según muchos corredores de velocidad, la comunidad es un aspecto importante del hobby. Matt Merkle, director de operaciones de Games Done Quick , dice que los corredores de velocidad "valoran la cooperación que fomenta la comunidad" [15] y muchos corredores de velocidad han dicho que su salud mental ha mejorado debido a su participación en la comunidad. [29] Erica Lenti, escribiendo para Wired, dijo que un sentido de comunidad es vital para el speedrunning porque motiva a los jugadores y ayuda en el desarrollo de rutas y trucos utilizados en los speedruns, [29] y Milan Jacevic destacó "años de investigación" y trabajo colectivo. esfuerzos comunitarios que contribuyen a los récords mundiales. [30]
Los speedrunners utilizan sitios para compartir medios como YouTube y Twitch para compartir vídeos y transmisiones en vivo de speedruns. [28] La comunidad de speedrunning se divide en muchas subcomunidades centradas en juegos específicos de speedrunning. Estas subcomunidades pueden formar sus propias tablas de clasificación independientes y comunicarse sobre sus juegos usando Discord . [31] [5] Muchas comunidades han utilizado el sitio de alojamiento de tablas de clasificación centralizado Speedrun.com desde su fundación en 2014. [5]
Los maratones de speedrunning, una forma de convención de juegos , [31] presentan una serie de carreras de velocidad realizadas por múltiples corredores de velocidad. Si bien se celebran muchos maratones en todo el mundo, [32] el evento más grande es Games Done Quick , un maratón semestral que se celebra en los Estados Unidos. [33] Hasta enero de 2022, [update]ha recaudado más de 37 millones de dólares para organizaciones benéficas desde su creación en 2010. [34] El maratón más grande de Europa es la Asamblea Europea Speedrunner , celebrada en Suecia. Ambos eventos retransmiten los speedruns en Twitch y recaudan dinero para diversas organizaciones benéficas. [35] Las carreras rápidas en maratones se realizan en un solo intento y, a menudo, van acompañadas de comentarios. [5] Mucha gente considera que los maratones son importantes para los corredores y espectadores de la comunidad del speedrunning. Peter Marsh, que escribe para la Australian Broadcasting Corporation , dice que los eventos Games Done Quick brindan un espacio inclusivo para las mujeres y la comunidad LGBTQ en contraste con las culturas relacionadas de los juegos y la transmisión de Twitch. [36] Alex Miller de Wired dice que los eventos han jugado un papel importante al conectar a las personas y apoyar a la organización humanitaria internacional Médicos Sin Fronteras durante la pandemia de COVID-19 . [37]
Las carreras entre dos o más corredores de velocidad son un formato de competición común. Requieren que los jugadores sean hábiles para recuperarse de los contratiempos durante una carrera rápida porque no pueden empezar de nuevo. [8] Ocasionalmente, las carreras se presentan en maratones; Una carrera Super Metroid de 4 personas es un evento recurrente popular en los maratones de Games Done Quick. [5] La Asociación Global Speedrun (GSA) ha organizado torneos cara a cara para múltiples juegos, incluidos Celeste , Super Mario 64 y Super Mario Odyssey . En 2019, GSA organizó una carrera de velocidad en persona llamada PACE. Sus esfuerzos han generado críticas de algunos corredores de velocidad que creen que "socavan el espíritu comunitario", citando premios en efectivo como incentivos para evitar la colaboración con otros corredores de velocidad e ignorar los juegos sin premios en metálico. [38] Los aleatorizadores de videojuegos ( trucos de ROM que mezclan aleatoriamente las ubicaciones de los elementos y otro contenido del juego) también son populares para las carreras de velocidad. Se han organizado torneos y otros eventos para carreras aleatorias y se han presentado en maratones de carreras rápidas. [39]
Al igual que en otras competiciones, existen varios métodos que los jugadores utilizan para intentar obtener una ventaja injusta en el speedrunning:
El empalme es, con diferencia, el método de trampa más popular en el speedrunning. [40] [41] Aquí, un speedrun no se graba continuamente, como suele ser el caso, sino que se compone de varios fragmentos de vídeo grabados en diferentes momentos, a veces con jugabilidad robada de compositores de TAS o jugadores legítimos. [40]
En el SGDQ 2019, el corredor de velocidad "ConnorAce" utilizó una carrera empalmada para reclamar ilegítimamente el récord mundial en Clustertruck para la categoría "NoAbility%", privando al poseedor legítimo del récord de ser invitado al evento. La carrera fue tratada con sospecha debido a que no se envió oficialmente a speedrun.com, y el video no figuraba en YouTube antes de la aceptación de ConnorAce en SGDQ. En octubre de 2019, el documental de YouTube Apollo Legend expuso la carrera de ConnorAce. [42]
En un caso típico, el empalme permite repetir a la perfección segmentos difíciles y editarlos juntos posteriormente en un esfuerzo aparentemente continuo, lo que a veces puede reducir drásticamente la cantidad de tiempo necesario para obtener una partitura comparable. [41] Sin embargo, una ejecución empalmada no se considera trampa si se anuncia que es una ejecución de múltiples segmentos al momento de la presentación; por ejemplo, esta compilación de múltiples segmentos hecha por la comunidad para Super Mario Bros.
Cuando ' TASbotting ', el jugador registra las entradas de su controlador como una ejecución asistida por una herramienta en un dispositivo externo para luego hacer que este dispositivo reproduzca las entradas en una consola real. [41] Al igual que con el empalme, las entradas de segmentos individuales se pueden combinar y, como es habitual en las ejecuciones asistidas por herramientas, las entradas se pueden realizar cuadro por cuadro. Mientras estas entradas sean auténticas y parezcan realistas para un ser humano, tales manipulaciones son mucho más difíciles de detectar en el producto de vídeo resultante que el empalme. [41] Si, por otro lado, un TAS no se emite en el hardware original sino, como es habitual, en emuladores, a veces se puede alegar a partir del vídeo resultante que se utilizaron dichos programas auxiliares; Además, algunos emuladores nunca imitan perfectamente el hardware deseado, lo que puede provocar problemas de sincronización cuando se reproducen en una consola. [41]
Modificar los cronómetros de los juegos, especialmente en los juegos de computadora, es otro método común para mejorar los tiempos registrados. Sin embargo, se trata de una manipulación muy notable, especialmente en áreas altamente competitivas, ya que otros jugadores analizan repetidamente los speedruns en la zona superior de las tablas de clasificación para verificar su legitimidad y reproducibilidad de reproducción, incluida una verificación temporal conocida como "retiming". Esto a menudo revela discrepancias entre el tiempo de grabación y un speedrun en las tablas de clasificación. [41] Otro método, una variación del empalme, incluye acelerar las escenas o comprimir el espacio negro de transición. Nuevamente, es probable que un moderador de speedrun detecte estos métodos, aunque algunos juegos, especialmente en los que la velocidad de la PC puede tener un efecto, en realidad pueden variar según el hardware. Finalmente, otro método de trampa común es jugar usando el avance cuadro por cuadro o en cámara lenta, que es similar al speedrunning normal asistido por herramientas pero sin la capacidad de rehacer las entradas. Jugar a cámara lenta suele resultar eficaz para juegos que requieren movimientos muy precisos.
Si bien a menudo es posible utilizar trucos tradicionales como GameShark para aumentar la velocidad, la fuerza, la salud, etc. del personaje, dichos trucos son generalmente bastante fáciles de detectar para un moderador experimentado, incluso cuando se aplican sutilmente. Sin embargo, la modificación de archivos internos para mejorar el RNG a menudo puede resultar mucho más difícil de detectar. Uno de los ejemplos más infames de modificación de archivos fueron varias carreras con trampa del speedrunner Dream en 2020, cuya suerte se consideró tan extrema en una serie de carreras de velocidad de Minecraft que se consideró extremadamente improbable que se hubieran realizado sin hacer trampa (con aproximadamente 1 en 20 sextillones de posibilidades de que ocurra, según lo estimado por Matt Parker de Numberphile ) tanto por los moderadores de Speedrun.com como por varios YouTubers, como Karl Jobst y Matt Parker, cuyos videos en Dream obtuvieron un total combinado de 5,7 millones y 6,5 millones de visitas, respectivamente. a partir de enero de 2024. [43] [44] [45] [46] [47] [48] Dream admitió más tarde que las carreras habían sido engañadas unos cinco meses después de que sus carreras fueran rechazadas, aunque afirmó que no sabía que estaba usando una versión modificada del juego. [49] [50] [51] Casi dos años después, también se descubrió que el jugador que ayudó a descubrir las carreras engañadas de Dream, MinecrAvenger, estaba usando una manipulación de la suerte similar a finales de 2022. [52]
Si bien todos los métodos antes mencionados son de naturaleza engañosa, la forma más sencilla de hacer trampa es simplemente mentir sobre un momento. Uno de los casos más infames de esto lo realizó Todd Rogers . Varios de sus registros han sido objeto de escrutinio por ser aparentemente imposibles o carecer de pruebas suficientes. En 2002, Robert Mruczek, entonces árbitro principal de Twin Galaxies, anuló oficialmente el tiempo récord de Todd en Barnstorming después de que otros jugadores señalaron que su tiempo de 32,04 segundos no parecía posible, incluso cuando el juego fue pirateado para eliminar todos los obstáculos. Tras una mayor investigación, los árbitros de Twin Galaxies no pudieron encontrar una verificación independiente para este momento, sino que confiaron en información errónea de Activision. [53] [54]
Como figura en la tabla de clasificación de Twin Galaxies hasta enero de 2018, el récord de Rogers en el juego Dragster de Activision de 1980 fue un tiempo de 5,51 segundos con respecto a 1982. [55] En ese momento, Activision verificó puntuaciones altas con Polaroid . [56] Según Rogers, después de enviar una foto de este momento, Activision lo llamó y le pidió que verificara cómo logró tal puntaje, porque habían programado una "carrera perfecta" del juego y no pudieron. lograr mejor que un 5,54. [57] El programador del juego, David Crane, confirmaría más tarde que tenía un vago recuerdo de las ejecuciones de prueba de programación, pero no recordaba los resultados. [56] En 2012, Todd recibió un récord mundial Guinness por el récord de puntuación de videojuegos más antiguo, por su récord Dragster de 1982 . [58] En 2017, un corredor de velocidad llamado Eric "Omnigamer" Koziel desarmó el código del juego y concluyó que el tiempo más rápido posible era 5,57 segundos. Con una tasa de ticks de 0,03 segundos, el récord es dos ticks más rápido que los datos de Omnigamer y un tick más rápido que la "carrera perfecta" informada por Activision. [59]
Para evitar la mayoría de estos métodos, algunos juegos requieren un video de las manos en el controlador o el teclado ("handcam"), además de la grabación de la pantalla, para que los moderadores específicos del juego a cargo de autenticar un envío puedan garantizar que las entradas realmente se realizan en la combinación especificada y por un humano. [60] Otros métodos incluyen el análisis de audio forense , que es un método común para detectar signos reveladores de empalme de video; Esta es la razón por la que las carreras sin transmisiones de audio de alta calidad a menudo se rechazan en las placas speedrun. [61] [62] [63] [64]
Otros métodos de detección son el uso de matemáticas (como en el caso Dream antes mencionado) o la moderación humana de entradas sospechosas (en juegos que las registran como Doom y TrackMania ). El software de detección de trampas creado para TrackMania se utilizó para analizar más de 400.000 repeticiones y aislar a un puñado de tramposos, lo que llevó a que se determinara que cientos de récords mundiales habían sido engañados utilizando herramientas de desaceleración. Esto incluyó a los de Burim "riolu" Fejza, quien firmó con el equipo de deportes electrónicos Nordavind (ahora conocido como 00 Nation) antes de ser despedido tras el escándalo. [65] [66] [67] [68] [69]