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Sentir

Una insignia de "¡No entre en pánico!", enviada con La guía del autoestopista galáctico (1984)

Un dispositivo táctil es un elemento físico que se incluye como complemento de un videojuego . Probablemente su nombre deriva de los medios ficticios de la novela Un mundo feliz de Aldous Huxley de 1932. Los dispositivos táctiles fueron popularizados por la empresa estadounidense de videojuegos Infocom en la década de 1980 y posteriormente adoptados por empresas como Origin Systems y Sierra Entertainment en los Estados Unidos y Namco y ASCII en Japón. Los dispositivos táctiles, que se han vuelto menos comunes desde el auge de la distribución digital , ahora se limitan principalmente a ediciones de lujo que se venden a un precio superior.

Las sensaciones pueden adoptar diversas formas, siendo las más comunes las reproducciones de objetos de juego, materiales impresos, cosméticos y figuritas. Históricamente, las sensaciones permitieron a los desarrolladores de videojuegos implementar la protección contra copias y minimizar la cantidad de espacio digital utilizado para materiales complementarios, al mismo tiempo que diferenciaban sus productos de los de la competencia. Para los jugadores, las sensaciones podían proporcionar asistencia durante el juego, oportunidades para seguir jugando en otro lugar y una mejor inmersión. Los académicos han explorado las sensaciones como paratextos , mientras que los periodistas de videojuegos las han recordado con cariño.

Definición

Las aventuras de Lane Mastodon , un cómic en 3D anaglifo de Richard Howell incluido en Leather Goddesses of Phobos (1983) de Infocom

La palabra "feelie" fue utilizada por la compañía de videojuegos Infocom para referirse a los artículos físicos empaquetados con sus juegos. [1] Anteriormente se había utilizado para describir una forma de cine que también estimula los sentidos del tacto y el olfato por Aldous Huxley en su novela Un mundo feliz (1932), que probablemente proporciona la etimología. [2] En una entrevista de 2013, el fundador de Infocom, Dave Lebling, recordó que el equipo se había inspirado en los juegos de mesa de Dennis Wheatley , que incluían expedientes, entrevistas e incluso mechones de cabello. [3]

Los objetos de tacto más comunes incluyen reproducciones de objetos de juegos, materiales impresos (como cómics y novelas) y cosméticos para mandos de juegos. [4] Algunos objetos de tacto están integrados en el embalaje del juego; el propio embalaje también puede constituir un objeto de tacto. [5] Las figuras son objetos de tacto comunes en ediciones de lujo, y pueden asumir una pose estática o venir con articulaciones que permiten jugar. [a] [6] Otros objetos de tacto registrados han incluido pañuelos de papel y pasta seca ( Murders in Venice de Infogrames , 1989), [7] así como una bola de algodón y una bolsa de plástico que se dice que contiene una "flota espacial microscópica" ( The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Infocom , 1984). [b] [8]

El experto en videojuegos Ian Peters divide los objetos sensoriales en dos categorías: artefactos y coleccionables. Define los artefactos como objetos que "parecen haber sido arrancados del mundo inmaterial al material", proporcionando así a los jugadores un vínculo tangible con el mundo del juego. [9] Por coleccionables, por su parte, se entienden objetos generalmente de menor escala que representan elementos del mundo del juego sin ofrecerse como ejemplos de los elementos que contiene. [10]

Usos

Para empresas

En muchos juegos, las teclas táctiles se han utilizado históricamente como un medio de protección anticopia . Al asociar las soluciones de los acertijos con elementos físicos, los desarrolladores de juegos desincentivaron la distribución de copias piratas ; sin las teclas táctiles que las acompañaban, los jugadores no podían completar el juego. [11] Algunos ejemplos incluyen The Secret of Monkey Island (1990) de Lucasfilm Games , que bloqueaba las soluciones detrás de una rueda de "Dial-a-Pirate", y Return to Zork (1993) de Infocom, que venía con una Encyclopaedia Frobozzica que respondía a las preguntas del juego. [12] Este enfoque, según Lebling, era atractivo en la década de 1980 debido a la dificultad de utilizar la protección en el disco. [3]

El desarrollador de Infocom, Steve Meretzky, señala que, en los primeros años de los videojuegos, cuando el espacio disponible para los medios digitales interactivos era limitado, los juegos de palabras beneficiaron al equipo de producción al liberar espacio para otros contenidos. [13] Recordando la producción de Deadline (1982), Lebling contrastó el juego con las historias de detectives . Mientras que las novelas tenían espacio para páginas de exposición, ese espacio no estaba disponible en los medios contemporáneos, y por lo tanto, el equipo de Infocom había desarrollado un dossier para proporcionar a los jugadores el contexto y la información necesarios para jugar el juego. [3]

Como material de marketing, las figuras de tacto crean una sensación de valor añadido , dando la impresión de que los juegos son artículos de lujo. [14] Este tipo de venta adicional se ha vuelto particularmente común con la práctica de emitir ediciones de lujo de videojuegos que contienen los juegos mismos, así como materiales complementarios. Estas ediciones especiales, en parte debido al tamaño de las figuras y otros productos que contienen, tienen un embalaje distintivo que las distingue de otros juegos. [15] Después de la compra, dicho embalaje puede exhibirse como una obra de arte. [16]

Para jugadores

Las sensaciones se pueden usar para la creación de mundos ; para The Witness (1983), Infocom proporcionó una copia modificada del Santa Ana Register para presentar a los jugadores la California de los años 30 y los personajes del juego.

Las sensaciones han servido comúnmente como extensiones de los juegos, permitiendo jugar fuera del mundo de los videojuegos. Algunos paquetes de juegos, especialmente en la década de 1980, advertían a los jugadores sobre los posibles usos de las sensaciones contenidas en ellos. Otros no han incluido dicha información, permitiendo a los jugadores hacer sus propias interpretaciones. [17]

Algunos de estos objetos proporcionan a los jugadores información que puede utilizarse para resolver acertijos durante el juego, como en Deadline y Cutthroats (1984) de Infocom. Otros objetos se utilizan para proporcionar orientación general, como los mapas de tela incluidos en Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) de Sierra Entertainment y las entregas posteriores. [18] Algunos, como el pin incluido en The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), ofrecen accesorios con los que los jugadores pueden indicar sus intereses a los demás. [19]

Las sensaciones también pueden contribuir a la inmersión del jugador. Esto se logra, en parte, a través de su contribución a la creación de mundos . The Witness (1983), por ejemplo, incluía la revista ficticia National Detective Gazette , así como una copia modificada del Santa Ana Register , presentando así a los jugadores a los personajes del juego, así como al contexto general de la California de los años 30. [20] De manera similar, Deadline practicó la creación de mundos a través de una serie de documentos que se les pidió a los jugadores que leyeran antes de comenzar el juego. [21] Los libros de arte y los videos detrás de escena a veces se incluyen con las ediciones de coleccionista, lo que brinda información sobre el proceso de producción. [16]

Los objetos sensoriales proporcionan un objeto físico que puede estimular el sentido del tacto incluso cuando los otros sentidos están ocupados en otras cosas. [22] Algunos objetos sensoriales, como el folleto de la Famous Adventurer's Correspondence School (FACS) que se incluyó con Quest for Glory: So You Want to Be a Hero (1989) de Sierra Entertainment, identifican explícitamente al jugador como un héroe potencial, atrayéndolo así a la narrativa. [c] [15] Otros, como la peluca de Goku incluida en Dragon Ball Z: For Kinect (2012), invitaban a los jugadores a vestirse como personajes del juego. [23] Estos objetos sensoriales pueden usarse con fines de juego de roles . [d] [24]

Historia

Infocom y los primeros sensores

Sensaciones de los juegos de Infocom: una "flota espacial microscópica" ( La guía del autoestopista galáctico , 1984) y un decodificador ( Seastalker , 1984)

Los primeros videojuegos se lanzaron como objetos físicos, y sus empaques se consideraban comúnmente efímeros . La empresa estadounidense Infocom, fundada en 1979, utilizó el empaque de sus primeros juegos como parte de sus esfuerzos de marketing; Starcross (1982), por ejemplo, estaba empaquetado en un platillo volante . Otros juegos venían acompañados de artículos grandes que reflejaban sus temas, como la máscara que venía con Suspended (1983). Los juegos publicados por Infocom después de 1984 tendían a utilizar empaques estandarizados, pero seguían incluyendo suplementos físicos. [1] Deadline (1982) fue el primer juego de Infocom en incluir dichos materiales. [3]

Los competidores estadounidenses de Infocom, Origin Systems y Sierra Entertainment, también comenzaron a incluir artículos físicos con sus lanzamientos en la década de 1980, [1] incluida la diadema enviada con Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985) de Origin y el folleto de FACS enviado con Quest for Glory de Sierra . [25] Las empresas japonesas también comenzaron a enviar productos físicos con sus lanzamientos. Para Jikuu Yuten: Debias  [ja] (1987), Namco produjo un decodificador para las runas del juego , mientras que ASCII envió su juego de estrategia Fleet Commander (1988) junto con un mapa y barcos en miniatura con los que los jugadores podían rastrear los movimientos de la flota. [13]

Estas sensaciones aumentaron el costo de producción de los juegos, lo que a veces resultó en tensiones entre los desarrolladores y los equipos de publicación. Con respecto a la serie Ultima , el vicepresidente de Origin, Dallas Snell, recordó que el desarrollador Richard Garriott abogaba por sensaciones de alta calidad con cada entrega, a pesar de la carga financiera impuesta a la empresa; por el contrario, el equipo de publicación sugería usar papel en lugar de tela y plástico en lugar de metal. [26] Lebling consideró que el factor costo fue la principal razón por la que Activision abandonó las sensaciones después de adquirir Infocom. [3]

Ediciones Feelies y de lujo

Tras la llegada del CD-ROM en la década de 1990, algunas formas de comunicación por sensaciones comenzaron a ser reemplazadas por versiones digitales. Por ejemplo, se ofrecieron materiales escritos complementarios como correos electrónicos y sitios web para In Memoriam (2003). [21] En otros lugares, se produjeron ediciones de lujo de videojuegos que se enviaban con objetos físicos. Los ejemplos incluyen Star Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995) de Spectrum HoloByte , que venía con un póster y un pin LCD que representaba al USS Enterprise , y Robotech: Battlecry (2002) de Vicious Cycle Software , que se enviaba con un libro de arte, placas de identificación , una camiseta y la banda sonora del juego. [27]

Desde la década de 2010, los videojuegos distribuidos digitalmente se han vuelto más frecuentes que los lanzamientos físicos. Cuando se lanzan copias físicas de los juegos, generalmente tienen materiales complementarios limitados. [28] La mayoría de los objetos de tacto se incluyen en ediciones de lujo de los videojuegos. [26] En comparación con los objetos de tacto producidos por Infocom y sus contemporáneos, estos objetos son generalmente de mayor calidad material. [29] Las cajas de los juegos pueden tener la forma de objetos dentro del juego, como el estuche de batarang utilizado para la edición de lujo de Batman : Arkham Asylum (2009) de Rocksteady Studios . [30] Algunos lanzamientos contienen estuches de acero especiales para los juegos que contienen. [8]

También se han adoptado otros enfoques para integrar el contenido de los videojuegos con la mercancía. Algunos juegos, como la serie Webkinz , permitían a los jugadores incluir sus compras del mundo real ( animales de peluche en el caso de Webkinz) en los videojuegos. Otros, como Mass Effect 3 (2012), incluían códigos para contenido descargable con mercancía y figuras. La especialista en videojuegos Carly Kocurek escribe que, aunque estos artículos no se identifican como objetos de tacto, "todos cumplen el propósito general" al integrar la mercancía y la jugabilidad. [18] La mercancía también puede ofrecerse como un bono de reserva . [31]

Algunas empresas, como Limited Run Games (LRG), han desarrollado un modelo de negocio de publicación de lanzamientos físicos de juegos, tanto ediciones estándar como de lujo, con tiradas de producción limitadas. Estos se venden a un precio más alto que los lanzamientos digitales y pueden incluir una variedad de elementos de tacto; por ejemplo, la reedición de LRG de Night Trap (1992) de Digital Pictures se publicó con un manual , un póster desplegable, una cinta de casete y un parche bordado. [26] Otros han buscado desarrollar elementos de tacto para complementar los videojuegos lanzados en otros lugares. El sitio web feelies.org, que ya no funciona, por ejemplo, produjo elementos físicos para acompañar obras de ficción interactiva de escritores como Neil deMause , Emily Short , Stephen Granade y Robb Sherwin. [32]

Análisis y recepción

Kocurek sostiene que, en lugar de ser considerados efímeros, los elementos sensoriales (en particular los incluidos en los juegos por defecto) servían como "artefactos físicos de una forma cultural que con demasiada frecuencia consideramos totalmente digital" y se integraban en las narrativas de los juegos. En consecuencia, dichos materiales deberían conservarse [12] como elementos paratextuales del juego. [33] Peters sostiene que los elementos sensoriales ofrecen una perspectiva del concepto de juego, y la investigación sobre el tema (que él caracteriza como deficiente) permitiría una mejor comprensión de los textos que generan. [34] Esto, sugiere, es particularmente importante ya que la emulación es incapaz de recrear el uso de elementos sensoriales en los lanzamientos de juegos originales. [35]

Peters sostiene que los juguetes sensoriales que se incluyen con las ediciones de lujo pueden entenderse como un símbolo de los logros de sus propietarios. A estos objetos se les atribuye una rareza y un precio elevado que, entre los coleccionistas de videojuegos , se considera positivo. [36] De hecho, los estuches incluidos con las ediciones de lujo pueden usarse como objetos de exhibición, [16] y varios juguetes sensoriales, incluidas figuras y accesorios, están diseñados para un propósito similar. [37]

Los periodistas de videojuegos han expresado su afición por los juegos de sensaciones. Andy Chalk, que escribió para PC Gamer , los describió como una forma de dar vida a los juegos "de maneras que los medios digitales no pueden reproducir". [38] Adam Rosenberg, que escribió para Digital Trends , recordó con cariño los juegos de sensaciones de los años 80, describiéndolos como su mayor atracción al comprar Bureaucracy (1987). [3] En Rock, Paper, Shotgun , Alice O'Connor recordó que "los juegos de sensaciones, en especial, podían desdibujar los límites de la realidad y acercar el mundo a tu alrededor", considerándolos potencialmente una de las mejores partes de los juegos. [39] Escribiendo en la revista Eye , Tom Hartshorn describió los juegos de sensaciones como una forma de crear "una capa de interacción alegre entre el mundo que habitamos y los mundos digitales que estábamos explorando tentativamente", aumentando así la inversión emocional de los jugadores. [40]

Notas explicativas

  1. ^ Como ejemplo de una figura con articulaciones, Peters (2014, 3.10) menciona la figura de acción de Lara Croft incluida en la edición de coleccionista de Tomb Raider (2013) de Square Enix . Un ejemplo estático, por su parte, es la estatuilla de Batman incluida en la edición de coleccionista de Batman: Arkham City (2011) de Rocksteady Studios . Otras figuras mencionadas en la literatura incluyen el "zombi disco" de Plants vs. Zombies (2011) y el torso femenino desmembrado de Dead Island (2013) (Kocurek 2013, p. 301).
  2. ^ En una referencia a un chiste recurrente en la novela , en el que el personaje principal Arthur Dent busca infructuosamente la bebida, el empaque de La Guía del autoestopista galáctico indicaba específicamente que no contenía té (Peters 2014, 2.3).
  3. ^ También se encontraron apelaciones directas al jugador en las narrativas de los juegos. Por ejemplo, Zork (1980) se refirió al personaje del jugador como "tú", mientras que Bureaucracy (1987) incorporó información proporcionada por el jugador en los antecedentes del personaje del jugador (Karhulahti 2012, p. 2).
  4. ^ En relación con los calzoncillos y la camiseta que se entregaron con la edición "Love is Over" de Catherine (2011 ) de Atlus , Peters (2014, 4.2) señala que el envoltorio contextualiza estos últimos como prendas que usa habitualmente el personaje Catherine a pesar de pertenecer al protagonista, Vincent. En consecuencia, escribe, implica la posibilidad de que los jugadores utilicen estas prendas para juegos de rol eróticos .

Referencias

  1. ^ abc Kocurek 2013, pág. 296.
  2. ^ Karhulahti 2012, pag. 7; Kocurek y Payne 2024, pág. 118
  3. ^abcdef Rosenberg 2013.
  4. ^ Peters 2014, 2.1.
  5. ^ Peters 2014, 2.5, 3.4.
  6. ^ Peters 2014, 3.10.
  7. ^ Schmidt 2021, pág. 393.
  8. ^Ab Wolf 2021, pág. 287.
  9. ^ Peters 2014, 2.8.
  10. ^ Peters 2014, 2.10.
  11. ^ Kocurek 2013, pág. 301.
  12. ^ desde Kocurek 2013, pág. 302.
  13. ^ desde Kocurek & Payne 2024, pág. 119.
  14. ^ Kocurek 2013, pág. 298.
  15. ^ desde Kocurek 2013, pág. 300.
  16. ^ abc Peters 2014, 3.4.
  17. ^ Peters 2014, 4.1.
  18. ^ desde Kocurek 2013, pág. 297.
  19. ^ Peters 2014, 2.2.
  20. ^ Karhulahti 2012, pág. 5.
  21. ^ desde Karhulahti 2012, pág. 6.
  22. ^ Karhulahti 2012, pag. 5; Kocurek 2013, pág. 299
  23. ^ Kocurek 2013, pág. 299.
  24. ^ Peters 2014, 4.2.
  25. ^ Kocurek y Payne 2024, pág. 118.
  26. ^ abc Kocurek y Payne 2024, pag. 120.
  27. ^ Peters 2014, 2.13.
  28. ^ Chalk 2015, pág. 1; O'Connor 2022
  29. ^ Peters 2014, 3.1.
  30. ^ Peters 2014, 3.3.
  31. ^ Tiza 2015, pág. 10.
  32. ^ Kashton 2011; Loguidice 2004
  33. ^ Kocurek y Payne 2024, pág. 116.
  34. ^ Peters 2014, 1.3.
  35. ^ Peters 2014, 5.3.
  36. ^ Peters 2014, 2.7.
  37. ^ Peters 2014, 3.7.
  38. ^ Tiza 2015, pág. 1.
  39. ^ O'Connor 2022.
  40. ^ Hartshorn 2011, pág. 79.

Obras citadas