stringtranslate.com

Valor de repetición

Ejemplo de valor de repetición: diferentes caminos de la historia en Shadow the Hedgehog .

El valor de repetición (o, coloquialmente, rejugabilidad ) es el potencial de un videojuego u otros productos multimedia para continuar jugando después de su primera finalización. [1] Los factores que pueden influir en el valor de repetición percibido incluyen los personajes adicionales, los secretos y los finales alternativos del juego. El valor de repetición de un juego también puede basarse completamente en los gustos del individuo. Un jugador puede disfrutar repitiendo un juego debido a la música, los gráficos, la jugabilidad o por lealtad al producto. Los entornos dinámicos, la IA desafiante , una amplia variedad de formas de realizar tareas y una amplia gama de activos podrían dar como resultado un alto valor de repetición. [ cita requerida ]

Factores influyentes

Trama

Un juego con una trama lineal normalmente tendrá un valor de rejugabilidad menor debido a las elecciones limitadas que puede hacer un personaje. Los juegos que ofrecen más opciones con respecto a lo que el jugador puede hacer, como los juegos de estrategia , los roguelikes o los simuladores de construcción y gestión , tienden a tener un valor de rejugabilidad más alto, ya que el jugador puede hacer que cada partida sea diferente.

Como ejemplo que no tiene que ver con los videojuegos, pensemos en la diferencia entre un libro "tradicional" y un libro de "elige tu propia aventura" . En el caso de un libro tradicional, el lector lo leerá de principio a fin y, si decide volver a leerlo, la trama permanecerá constante, ofreciendo así la misma experiencia la segunda vez. En cambio, la trama de un libro de "elige tu propia aventura" es más variada y ocurrirán diferentes acontecimientos, algunos de los cuales el lector podría no haber visto la última vez que lo leyó, lo que incita al lector a volver a leer el libro aunque lo haya hecho apenas unos momentos antes.

En el caso de los videojuegos de rol (RPG), las tramas pueden ser lineales o no lineales. Las tramas de los RPG más antiguos tendían a mostrar pocos o ningún cambio en la trama con cada partida. Un buen ejemplo de un RPG con una trama no lineal es Mass Effect y su secuela, Mass Effect 2. Los juegos de rol lanzados en años posteriores permiten más libertad. Por ejemplo, elegir ser despiadado en lugar de indulgente podría evitar que ocurran ciertos eventos (o incluso hacer que ocurran otros nuevos). Del mismo modo, permitir que un personaje en particular entre al grupo podría hacer que la trama se bifurque en una nueva dirección, aunque sea por poco tiempo. Un buen ejemplo de este punto es el personaje Juhani en Star Wars: Knights of the Old Republic . El jugador tiene la opción de matarla o perdonarle la vida. Si el jugador es misericordioso, Juhani se une al grupo del jugador. Más adelante en el juego, el jugador se encontrará con un enemigo de su pasado.

Clases múltiples

Esta es la capacidad de jugar con personajes diferentes cada vez que se juega. Por ejemplo, el juego Diablo permite al jugador elegir una de tres clases de personajes: guerrero, pícaro o hechicero. Los juegos de rol basados ​​en grupos pueden tener un buen grado de rejugabilidad, incluso si la trama es esencialmente lineal. La trama de Final Fantasy permaneció igual con cada partida, pero como el jugador podía elegir su grupo de cuatro de seis clases diferentes, podía elegir una nueva configuración de grupo con cada nueva partida. El manual de instrucciones de Final Fantasy incluso le dio al jugador ideas para diferentes tipos de grupos (personajes bien equilibrados, con uso intensivo de magia, orientados al combate, etc.). En Final Fantasy, los jugadores pueden elegir entre las clases de luchador, ladrón, mago blanco, mago negro, monje y mago rojo, lo que proporciona al jugador 15 posibles combinaciones de personajes con 4 clases distintas, o 126 con repetición. En Xenoblade Chronicles 2 , el jugador tiene que obtener sus clases, llamadas Blades, a través de un sistema gacha . Si bien muchos críticos criticaron este sistema, permitió a los jugadores volver a jugar el juego varias veces y tener un equipo de espadas completamente nuevo al final del juego, lo que permitió que cada partida del juego fuera diferente siempre y cuando el jugador no alcanzara el 100 % e intentara obtenerlos todos.

La multitud de clases, acompañadas de una multitud de razas, es otra característica típica de los juegos roguelike. Por ejemplo, Dungeon Crawl emplea actualmente 22 razas y 23 clases, lo que permite un total de 654 combinaciones de raza/clase (aunque alrededor de una docena de ellas están prohibidas debido a restricciones de raza/religión dentro del juego). Por lo general, algunas razas son más adecuadas para algunas clases y mucho menos adecuadas para otras (un ogro suele ser un gran luchador, pero un pésimo mago). Estas combinaciones "no adecuadas" pueden suponer un reto adicional para un jugador experimentado, aunque no es frecuente que este desafío sea tan alto como para que el juego sea imposible de ganar.

Varios personajes

En algunos juegos de rol, como Skies of Arcadia , el jugador controla al líder de un grupo de personajes y, si el jugador toma las decisiones correctas, se irán uniendo miembros adicionales al grupo. Es poco probable que un jugador "recoja" a todos los miembros posibles en su primer intento, por lo que puede optar por volver a jugar la historia para adquirir el elenco completo.

Los distintos personajes ofrecen nuevas formas de afrontar los obstáculos del juego. También pueden ofrecer opciones de diálogo únicas y oportunidades de interactuar con otros jugadores. El juego de rol Chrono Cross de SquareSoft fue un ejemplo de esto, con más de 40 personajes disponibles para jugar.

En el caso de los juegos orientados a la acción, puede haber algunas áreas del juego a las que solo se pueda acceder con un personaje con ciertas habilidades. Por ejemplo, en el juego de Sega Sonic 3 & Knuckles , el personaje Knuckles puede explorar áreas que otros personajes no pueden.

Algunos juegos pueden ofrecer una amplia variedad de personajes para elegir, pero los jugadores suelen sentirse disuadidos de volver a jugar si todos los personajes comparten la misma historia y funcionan más o menos de la misma manera. Este es el caso de Mercenaries: Playground of Destruction y su secuela : el jugador puede elegir uno de los tres mercenarios con los que jugar, pero la historia sigue siendo la misma y las diferencias en la jugabilidad (velocidad, fuerza y ​​sigilo) son demasiado sutiles como para invitar a volver a jugar.

Caminos alternativos

Algunos juegos le dan al jugador la opción de elegir qué camino quiere tomar a través del juego. Dos buenos ejemplos son Castlevania III: Dracula's Curse y Shadow the Hedgehog . En Castlevania III , el héroe Trevor Belmont puede elegir qué camino toma para llegar al castillo de Drácula. Además, la ruta que toma le permite encontrarse con tres compañeros diferentes. En Shadow the Hedgehog , Shadow debe elegir hacer Neutral (trabajo propio), Dark (trabajo malvado) o Hero (trabajo heroico) en una etapa (es decir, elegir si destruir a todos los humanos en Dark, destruir a todos los alienígenas negros en Hero o recolectar las Chaos Emeralds para sí mismo en Neutral), y dependiendo de lo que haga Shadow, esto afectará la siguiente etapa jugada y la historia. Hay 10 finales en el juego que van desde Shadow destruyendo la Tierra hasta Shadow aceptando que fue destructivo a lo largo de su vida y que él mismo no debería existir. Una vez que se desbloquean todos los finales, se juega un final verdadero/canónico. [2] [3]

Los dos primeros juegos de Resident Evil presentaban dos escenarios principales, cada uno con su propio protagonista, personajes secundarios y una secuencia de eventos predefinida. Elegir un personaje sobre el otro generalmente significaba seguir su propia historia, ambientada en diferentes rutas pero en la misma ubicación y, ocasionalmente, cruzarse con el otro personaje. Los escenarios se diferenciaban al equilibrar las probabilidades y los obstáculos: un escenario orientado a la acción para el protagonista masculino fuerte y un escenario más orientado a los rompecabezas para la protagonista femenina comparativamente más débil, pero más rápida. Se requería superar cada escenario para completar el 100%, así como todos los aspectos de la historia.

En el género de juegos point and click, Indiana Jones y el destino de la Atlántida ofrece tres caminos. Los caminos se llaman: camino de ingenio, camino de puños y camino de equipo. Indiana Jones deja los dos primeros caminos solo dependiendo de que para completar la misión se base en pensar (ingenio) o luchar (puños), mientras que en el tercero Sophia (equipo) se une. Otro ejemplo aparece en el juego Blade Runner , donde Ray McCoy tiene que decidir hacia dónde dirigirse y con un tiempo preciso podrían ocurrir eventos de lo contrario se debe tomar un camino alternativo. Estos caminos son aleatorios y algunos requieren activación con precisión de tiempo.

La generación procedimental en juegos roguelike conduce a una alta rejugabilidad, ya que no hay dos juegos iguales. [4]

Calificación del desempeño

Muchos juegos modernos de varios niveles, especialmente los juegos de rompecabezas , animan a los jugadores a repetir y dominar por completo los niveles completados anteriormente con una calificación de estrellas o un sistema de calificación de letras, en el que se calificará al jugador por su desempeño al finalizar cada nivel. Este sistema tiene como objetivo alentar a los jugadores a encontrar formas de jugar ciertos niveles mejor que antes y obtener una sensación de finalización y cierre satisfactorios al lograr la calificación de desempeño más alta para cada nivel. Esto es evidente en juegos como Angry Birds y la trilogía Candy Crush Saga . PlatinumGames es famoso por esto, juegos como Bayonetta y Metal Gear Rising Revengeance tienen una jugabilidad fácil de jugar pero difícil de dominar que anima a los jugadores a intentar obtener las puntuaciones más altas posibles. Este también es el caso de la serie Devil May Cry .

Personajes y contenido desbloqueables

A veces, superar el juego o completar ciertos desafíos permitirá al jugador usar un NPC del juego o incluso un personaje nuevo. Por ejemplo, en Baldur's Gate: Dark Alliance , el guardabosques drow Drizzt Do'Urden es un personaje desbloqueable. Otros ejemplos de contenido desbloqueable pueden incluir arte, música, featurettes detrás de escena y entrevistas con el productor, artista o talento de voz de un juego. Los juegos de Electronic Arts basados ​​en Las dos torres y El retorno del rey cuentan con muchos desbloqueables diferentes de esta naturaleza. A medida que el jugador progresa en el juego, puede ver imágenes fijas de producción de las películas, arte conceptual y entrevistas con algunos de los actores. Completar cualquiera de los juegos desbloquea nuevos personajes, misiones y códigos de trucos .

Muchos juegos mejoran la rejugabilidad desbloqueando un segundo modo de historia menor una vez que se supera el juego principal. Esta segunda historia o subescenario generalmente funciona con la misma física/mecánica del juego y se desarrolla en un área ya explorada, y su función principal es expandir la historia del juego principal y sus preguntas sin respuesta, a menudo centrándose en un personaje secundario ahora convertido en protagonista, y su punto de vista. Kingdom Hearts: Chain of Memories presenta un subescenario 'Revers/Rebirth' que difiere del juego normal y se centra en el personaje secundario Riku en lugar de Sora . Esta historia se desarrolla durante y después de los eventos del juego principal. Del mismo modo, el minijuego 'Separate Ways' de Resident Evil 4 hace que el jugador tome el control de Ada Wong, cuyo camino se entrelaza con el del protagonista del juego, Leon S. Kennedy . Los mismos puntos de la trama y los mismos eventos se vuelven a contar desde su perspectiva. Una versión reeditada de Silent Hill 2 presenta el escenario "Born From a Wish", que narra los eventos previos al escenario principal del juego a través de los ojos del personaje clave, María.

Finales alternativos

Una de las formas más comunes de aumentar el valor de rejugabilidad de un juego es ofrecer múltiples finales. Estos finales a menudo se basan en las elecciones que hace el jugador durante el juego, como elegir ser bueno o malo. Un ejemplo temprano de finales alternativos fue Metroid , que tenía finales cada vez más reveladores dependiendo de qué tan rápido el jugador completaba el juego. Los juegos posteriores de la serie determinarían el final en función del tiempo o la completitud (a veces ambos), pero Metroid: Zero Mission y la versión japonesa de Metroid Fusion incluyeron galerías de arte desbloqueadas al obtener un final, lo que significa que un jugador debe obtener todos los finales para completar las galerías. Varios juegos basados ​​​​en la serie Star Wars hacen uso de finales alternativos, como Knights of the Old Republic , Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y Jedi Knight: Jedi Academy . Los finales de estos juegos se basan en si el jugador elige el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza . Algunas veces, los finales pueden ser solo para fines de entretenimiento, como en Tony Hawk's Underground , cuando el jugador completa el juego dos veces, en lugar de tener que hacer la línea de Eric, golpea a Eric y toma la cinta. Marvel: Ultimate Alliance es otro juego con múltiples finales. Durante el transcurso de la aventura, el jugador deberá tomar decisiones (como elegir si salvar a Nightcrawler o Jean Grey ) o completar ciertas tareas (como detener a un grupo de soldados mutados que intentan destruir una computadora que contiene investigaciones sobre el Virus Legacy ). Después de completar el juego, Uatu the Watcher dará un vistazo al futuro y le dirá al jugador cuáles son las consecuencias de sus acciones.

Cabe destacar que los juegos de Knights of the Old Republic hacen uso de varios de estos factores para aumentar el valor de rejugabilidad. En el primer juego de Knights of the Old Republic , el jugador elige una de tres clases: soldado, explorador o sinvergüenza. Más adelante en el juego, el jugador elige una de las tres clases Jedi (Guardián, Centinela o Consejero). Por lo tanto, el jugador tiene nueve posibles combinaciones de personajes. En Knights II , el jugador comienza como una de estas tres clases Jedi y puede elegir una clase de prestigio. Además, el jugador gana diferentes seguidores dependiendo de si selecciona ser hombre o mujer y del Lado Luminoso o del Lado Oscuro. Ambos juegos permiten al jugador personalizar sus personajes seleccionando varias habilidades y hazañas. Por lo tanto, un jugador puede elegir centrarse en la lucha con dos armas en una partida y en la lucha con una sola arma en la siguiente.

La franquicia Silent Hill es famosa por ofrecer al menos tres finales alternativos por juego. A menudo, un juego obliga a un final específico en la primera partida, tras lo cual se desbloquearán nuevos finales alternativos durante una repetición, si el jugador cumple ciertos requisitos, realiza ciertas tareas u obtiene ciertos objetos. Silent Hill 2 por sí solo presenta un total de seis finales posibles: tres finales normales, que se pueden obtener después de la primera partida, así como un final adicional después de una repetición, y dos "finales de broma" desbloqueables. Casi todos los juegos presentan un "final OVNI" de broma, en el que los OVNIs descienden del cielo en un giro inesperado de los acontecimientos. Debido a que hay poca continuidad narrativa entre los juegos, no hay finales canónicos, excepto los de Silent Hill: Origins y el Silent Hill original (debido a que cada uno tiene secuelas que corroboran un final específico). Debido a la multiplicidad de resultados, características desbloqueables y la confusión canónica, se considera que estos finales alternativos mejoran la rejugabilidad.

Muchos juegos de rol tienen finales alternativos, según las elecciones del jugador y las misiones completadas. Para desbloquear el final secreto de Kingdom Hearts , hay que completar el juego al 100 % completando todas las misiones secundarias y los objetos coleccionables de los minijuegos, venciendo a todos los enemigos del torneo y cerrando la cerradura de cada mundo. Chrono Trigger tiene 13 finales, que se basan en el momento en que el jugador derrota a Lavos.

Grand Theft Auto IV tiene dos finales, en los que el socio Jimmy Pegorino le pide a Niko Bellic que haga un trato con su acérrimo enemigo Dimitri Rascalov o se vengue de él. Niko sale victorioso en ambos finales y los dos antagonistas principales, Dimitri y Pegorino, mueren. La principal diferencia entre los dos finales es que mueren el primo de Niko, Roman Bellic, o su interés amoroso, Kate McReary. Lo irónico es que quien le da consejos es quien acaba muriendo. El resultado de la guerra en Mercenaries: Playground of Destruction depende de la posición actual del jugador con cada una de las facciones del juego. El que sea más amistoso con el jugador aparecerá como el vencedor de la guerra, aunque la secuela del juego establece a China como el vencedor canónico.

En STALKER: Shadow of Chernobyl , los jugadores tienen la opción de completar el juego con siete finales diferentes. Cinco de ellos se consideran falsos, ya que se determinan a través de la riqueza del juego, el karma y ciertas elecciones a lo largo del juego. Los finales "verdaderos" se llaman así debido al final único que desencadena una escena de corte que involucra al protagonista. GSC Game World , el creador de la serie, también lanzó otros dos juegos de STALKER . STALKER: Call of Pripyat ofrece un camino final más variado con 20 acciones diferentes. Algunos dicen que el juego tiene más de 200 finales.

El juego Blade Runner es otro ejemplo de ello, ya que cuenta con trece finales diferentes. Según las decisiones, los tiempos y los múltiples eventos que se desencadenan, el jugador puede terminar con uno de los muchos finales. Cada final no tiene un camino fijo y se puede llegar a él por cualquier camino, dependiendo de los factores mencionados anteriormente.

Juegos en línea

En los juegos multijugador masivos en línea y otros tipos de juegos en línea , los otros jugadores controlados por humanos le dan al juego una variedad mayor que la permitida por la IA de los bots controlados por computadora , además de permitir el chat y otras interacciones entre jugadores, aumentando así el tiempo que el jugador pasará en el juego.

Otros factores

Los juegos en los que el mapa y la posición inicial son diferentes cada vez que los jugadores juegan, por ejemplo, los juegos de estrategia con un generador de mapas aleatorio, también suelen tener un atractivo duradero. Los mods desarrollados por la comunidad para muchos juegos también contribuyen a aumentar la rejugabilidad y la vida útil de muchos juegos. Debido a los límites del comportamiento de la IA y al atractivo y desafío de jugar contra amigos, a menudo también se considera que el modo multijugador aumenta la vida útil de un juego. Por ejemplo, Worms Armageddon (1999), un juego simple y antiguo comparable, sigue siendo popular en línea.

La variedad en la jugabilidad no es esencial para la rejugabilidad. Muchos juegos arcade , especialmente de la época dorada de los juegos arcade , son completamente lineales, pero la gente sigue jugando a estos juegos, incluso a los que llevan décadas en el mercado. Un claro ejemplo lo podemos ver en Tetris . La jugabilidad es extremadamente simple en comparación con los juegos más modernos, pero se podría decir que es uno de los videojuegos más adictivos jamás creados.

También existe la opción de volver a jugar un segmento del juego. Algunos juegos notables, con mayor frecuencia los shooters, lo permiten. Incluyen History Civil War: Secret Missions , Battlefield y la serie Call of Duty . Estos juegos generalmente tienen solo una corta campaña para un jugador y se centran en el juego multijugador. Tanto la incapacidad de repetir misiones como la falta de actividades multijugador resultaron perjudiciales para Mafia II , un juego con altas expectativas. Los críticos, sobre todo IGN , elogiaron el juego por sus gráficos y jugabilidad, pero cayó debido a la falta de misiones secundarias y la incapacidad de repetir misiones.

Por el contrario, algunos juegos fomentan la repetición de misiones añadiendo modos contrarreloj y contrarreloj . Otros juegos, como la serie Assassin's Creed , tienen un objetivo secundario que puede ser difícil de completar, pero necesario para desbloquear elementos adicionales. Por ejemplo, una misión puede girar en torno a matar a un PNJ específico. El objetivo secundario puede ser matarlo de una forma específica o evitar ser detectado. Si el jugador no logra completar el objetivo secundario en el primer intento, puede volver a intentar la misión más tarde.

Muchos juegos de rol japoneses incluyen un modo New Game+ que permite a los jugadores volver a jugar todo el juego usando elementos o habilidades seleccionados de su primera partida. Esta función se activa una vez finalizado el juego.

En otras ocasiones, los propios jugadores pueden imponer nuevas restricciones especiales en un juego para hacerlo más difícil, incluso si el juego es lineal. Algunos ejemplos incluyen las carreras de Nuzlocke en Pokémon o las carreras de velocidad en una amplia variedad de juegos.

Véase también

Referencias

  1. ^ Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos [2 volúmenes]. Bloomsbury Academic. ISBN 978-0-313-37936-9.
  2. ^ Castro, Juan (25 de agosto de 2005). "Shadow the Interview". IGN. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2012. Consultado el 28 de enero de 2009 .
  3. ^ Deci, TJ. «Shadow the Hedgehog para GameCube» (Descripción general de Shadow the Hedgehog para GameCube). Allgame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 26 de enero de 2009 .
  4. ^ Lee, Joel (28 de noviembre de 2014). "Cómo la generación procedimental se apoderó de la industria del juego". MakeUseOf . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .