El bridge duplicado es una variante del bridge contractual en la que diferentes competidores juegan el mismo conjunto de cartas (es decir, la distribución de las 52 cartas entre las cuatro manos) y la puntuación se basa en el rendimiento relativo. De esta manera, cada mano, ya sea fuerte o débil, se juega en competencia con otras que juegan cartas idénticas y el elemento de habilidad se acentúa mientras que el de azar se reduce. Esto contrasta con el bridge jugado sin duplicación, donde cada mano se reparte de forma nueva y donde las puntuaciones pueden verse más afectadas por el azar a corto plazo.
Los porta cartas de cuatro vías, conocidos como tableros de bridge, se utilizan para permitir que la mano de cada jugador se conserve de una mesa a otra, y las puntuaciones finales se calculan comparando el resultado de cada pareja con otros que jugaron la misma mano.
En el bridge por parejas, los jugadores normalmente juegan todas las manos con el mismo compañero y compiten como pareja (en un "torneo de parejas") o en equipo con una o más parejas (en un "torneo de equipos": los jugadores suelen tener permitido cambiar de pareja dentro de su equipo en cualquier momento si así lo desean). También existen "torneos individuales", en los que los jugadores cambian de pareja regularmente durante el torneo y se les clasifica según su rendimiento personal.
Los orígenes del bridge duplicado se basan en la aparición del whist duplicado en el juego de whist . En la introducción a su libro Duplicate Whist , el autor comenta la aparición temprana del whist duplicado:
El escritor tiene autoridad para afirmar que ya en 1840 se tocaba en Berlín y París, y más tarde en Filadelfia y Nueva York...
— John T. Mitchell , Duplicado de Whist. Chicago, IL: AC McClurg and Co. 1891. OCLC 9153326.
Mitchell también relata el experimento de Cavendish de 1857 para demostrar los méritos del whist duplicado a la hora de reducir el factor suerte y distinguir entre los niveles de habilidad de los mejores y los peores jugadores. Cavendish concluye:
...que este experimento no elimina por completo la suerte, ya que a veces se juega mal, pero la mayor parte de la suerte, es decir, la que se debe a la superioridad de las cartas ganadoras, se elimina por completo con el plan descrito.
— Cavendish (Henry Jones) , Charla sobre la mesa de juego
En un principio, debido a la torpe mecánica inicial de la repetición de cartas para reconstruir las manos de un reparto recién jugado, [1] los problemas resultantes de los errores cometidos en la transferencia de cartas entre mesas y el movimiento no acostumbrado de los jugadores entre mesas y el ritmo de juego más lento resultante, el whist duplicado no ganó popularidad instantánea. Sin embargo, la evolución del whist duplicado continuó y los procedimientos y aparatos (conocidos como bandejas o ahora, más comúnmente, tableros ) para mantener y transferir de manera más conveniente las cartas de cada reparto para volver a jugar se habían mejorado enormemente, de modo que en la década de 1890 la popularidad del duplicado se había generalizado. A su vez, a medida que el juego de whist fue reemplazado por el bridge de contrato , también lo fue el whist duplicado por el bridge duplicado.
En un torneo de parejas, cada mano se juega varias veces por diferentes jugadores, después de lo cual se comparan todas las puntuaciones.
El torneo consta de varias rondas ; en cada ronda, se juega una cantidad de tableros (es decir, manos), generalmente de dos a cinco, contra los mismos oponentes. Una sesión generalmente consta de entre 24 y 28 tableros en total, pero esto puede variar. Por lo general, se juegan alrededor de ocho tableros por hora, por lo que una sesión típica durará 3 horas o un poco más. Si hay un número impar de parejas, una pareja tendrá que sentarse en cada ronda. La mayoría de los eventos son de una sola sesión, pero los eventos del torneo pueden constar de dos, cuatro o más sesiones.
Inmediatamente después de jugar un tablero, el jugador del Norte escribe el resultado de ese tablero en la hoja de viaje y el jugador del Este lo revisa. La información registrada incluye al menos los números (identificadores) de las parejas Norte-Sur y Este-Oeste y la puntuación obtenida. Por lo general, también se registran el contrato y la cantidad de bazas ganadas y, a veces, también la salida inicial. A veces, las cartas de cada mano también se escriben en el viajero, lo que es útil en caso de que las cartas se mezclen inadvertidamente. El viajero está contenido dentro del tablero y viaja con él. Esto significa que los jugadores aprenden cómo les fue hasta ese momento en cada tablero. Esto puede considerarse una ventaja o una desventaja: la información sobre su posición relativa en el campo puede inducir a una pareja a cambiar su estrategia (por ejemplo, puja y juego agresivos o conservadores) en las manos restantes. Alternativamente, las puntuaciones de cada ronda pueden registrarse en papeletas de recogida recogidas durante el evento para permitir que el anotador comience a procesar los resultados antes del final de la sesión, de modo que los resultados puedan anunciarse poco después del final de la sesión. Un desarrollo moderno es un dispositivo electrónico de entrada de datos en cada mesa que transmite los resultados de forma inalámbrica a la computadora del director. [2] Esto permite que los resultados se publiquen en un club o en un sitio web muy rápidamente después del final del juego.
La forma habitual de puntuación general para un torneo de parejas es la puntuación de puntos de partido ; ocasionalmente se utiliza en su lugar la puntuación IMP .
Cada pareja juega contra una pareja contraria diferente en cada ronda sucesiva, dependiendo del tamaño del campo. Después de cada ronda, algunos o todos los jugadores se reubican de acuerdo con un "movimiento" prescrito, de modo que cada pareja se enfrenta a una pareja diferente en cada ronda; los tableros también se mueven. El movimiento debe configurarse de modo que cada pareja no juegue más de una ronda contra los mismos oponentes y, por supuesto, no juegue el mismo tablero más de una vez.
El director del torneo seleccionará el movimiento en función del número de parejas que participen, para permitirles jugar el número de tableros deseado cada una, sin repetición. Los torneos con hasta una docena de mesas se suelen jugar como un movimiento Mitchell (cada pareja Norte/Sur juega contra todas o la mayoría de las parejas Este/Oeste) o un movimiento Howell (cada pareja juega contra todas o la mayoría de las otras parejas, y cambia entre Norte/Sur y Este/Oeste según sea necesario). Normalmente se utiliza un movimiento Howell si hay menos de 7 mesas. Con participantes más numerosos, el torneo se puede dividir en secciones independientes (cada sección realiza su propio movimiento independiente, pero las puntuaciones se comparan entre todas las secciones); cada sección normalmente juega un movimiento Mitchell.
El movimiento Mitchell es el más común. Las parejas Norte-Sur permanecen estacionarias. Después de cada ronda, las parejas Este-Oeste se mueven a la siguiente mesa con número más alto y los tableros se mueven a la siguiente mesa más baja. Si el número de mesas es impar, cada pareja EW jugará tableros diferentes contra cada pareja NS después del círculo completo. En caso de un número par de mesas, se les dice a las parejas Este-Oeste que se salten una mesa después de aproximadamente la mitad de las rondas para que no se encuentren con tableros en los que ya han jugado; alternativamente ("Relay-bystand Mitchell"), se introduce un "bystand" (mesa sin jugadores), mientras que las dos mesas más alejadas del bystand comparten los tableros en cada ronda (el "relevo"). Por lo general, el bystand se coloca en la mitad del campo (por ejemplo, entre las mesas 5 y 6 si hay 10 mesas) y el relevo entre la mesa 1 y la última mesa. Un Mitchell "perfecto" tiene siete, nueve o trece mesas, con cuatro, tres o dos tableros por ronda respectivamente: todos los jugadores juegan en todos los tableros y todas las parejas de cada dirección juegan contra todas las parejas de la otra dirección. Una variación del movimiento Mitchell emplea el "cambio de flechas". Esto significa que durante aproximadamente una octava parte de los tableros jugados, las parejas NS juegan las cartas EW y viceversa. Esta variación se utiliza cuando se desea tener un ganador en lugar de dos ganadores (ver más abajo).
En ocasiones se utiliza el movimiento Howell , normalmente cuando hay un número relativamente pequeño de mesas. Este movimiento es más complicado y varía según el número total de parejas. Todos los tableros y la mayoría de las parejas se mueven después de cada ronda según las cartas guía que se colocan en las mesas o que llevan los jugadores (normalmente una pareja, o a veces más, permanecen inmóviles). El Howell se considera a veces una prueba más justa que el Mitchell, porque cada pareja se enfrenta a todas o casi todas las otras parejas, no sólo a las parejas sentadas en la dirección opuesta. Sin embargo, la imparcialidad de un movimiento depende no sólo de contra quién se juega, sino también en gran medida de los oponentes indirectos, es decir, aquellos que juegan las mismas cartas que tú. El Howell también tiende a ser más propenso a errores que el Mitchell debido a su mayor complejidad. Lo ideal es que el número de rondas sea uno menos que el número de parejas que compiten, de modo que cada pareja juegue una ronda contra todas las demás parejas. Cada ronda constará normalmente de 2, 3 o 4 tableros. Sin embargo, a veces esto produce un número total de tableros que no resulta conveniente. Para evitarlo, se suele jugar un movimiento de "Howell reducido" o "Howell de tres cuartos", con menos rondas y normalmente con más de una pareja estacionaria, de modo que el número de rondas más el número de parejas estacionarias sea igual al número total de parejas.
Menos común es el movimiento Chalfant . En este movimiento, los tableros permanecen estacionarios mientras los jugadores se mueven de acuerdo con las cartas guía. Esto requiere significativamente más mesas físicas, porque varias mesas no están en juego en una ronda determinada. (Al igual que el movimiento Howell, este movimiento se usa típicamente cuando hay un número relativamente pequeño de jugadores, normalmente no más de 12 parejas. También como el movimiento Howell, este movimiento produce un solo ganador y las parejas se enfrentan a todas o casi todas las otras parejas en juego). Este movimiento tiene la ventaja de que las parejas a menudo se mueven a una mesa que no estaba en uso en una ronda anterior, por lo que una pareja lenta no retrasa tantas otras parejas como en un Howell. Además, para varios tamaños, este movimiento es técnicamente superior en el sentido de que más parejas se enfrentan a todas las demás parejas que en el movimiento Howell correspondiente. Este movimiento tiene la desventaja de requerir una mayor cantidad de mesas físicas y, por lo tanto, más espacio. También requiere que los jugadores lleven consigo cartas guía y las consulten, mientras que las cartas guía generalmente permanecen en las mesas para los movimientos Howell.
Cualquiera que sea el movimiento utilizado, si el número de pares es impar, obviamente un par debe permanecer inactivo durante cada ronda; esa situación se conoce como bye o sit out . En ese caso indeseable, el par faltante (a veces llamado par fantasma ) se trata como si existiera, es decir, el movimiento se establece para (número de pares reales + media mesa). El par fantasma puede ser Norte-Sur, Este-Oeste o un número de par arbitrario en un movimiento Howell. En un movimiento Mitchell, tener un par fantasma Este-Oeste es ventajoso porque hay jugadores no fantasmas en cada mesa responsables del movimiento correcto de los tableros. Durante el movimiento, un par en cada ronda se sentará ("jugará" contra el par fantasma). Dado que, como resultado, los pares generalmente jugarán números desiguales de tableros, sus resultados finales normalmente se escalan en el cálculo final (conocido como factorización ), o con menos frecuencia se les pueden otorgar "puntos bye" para esa ronda (normalmente, un resultado ligeramente por encima del promedio).
Otro mecanismo para un número impar de parejas se denomina movimiento bump o rover , en el que el número de mesas se redondea a la baja a (número de parejas reales - 1)/2. En un movimiento Mitchell, la pareja extra normalmente se sienta fuera de la primera ronda y luego, de acuerdo con un cronograma, sustituye a una pareja Norte-Sur diferente para cada ronda posterior (la pareja "sube" se sienta fuera de esa ronda). La pareja extra se conoce con frecuencia como la "pareja rover" porque, a diferencia de las otras parejas Norte-Sur, se mueven en cada ronda. En particular, el bump es preferible al sit out para 11½ mesas: permite que cada pareja juegue al menos 24 tableros mientras que solo hay 33 tableros en juego.
En un movimiento Howell, la pareja extra normalmente se queda fuera de la primera ronda y luego se le asignan asientos fijos donde permanecerán durante todas las rondas posteriores. Cualquier posición que no sea la que normalmente ocuparía una pareja estacionaria servirá. La pareja extra desplaza, o "empuja", a una pareja diferente (aquellas que normalmente se moverían a esos asientos) en cada ronda. La pareja extra todavía se conoce coloquialmente como la "pareja errante", aunque, en un movimiento Howell, en realidad no se desplazan.
Una mejor alternativa es que a la pareja fantasma se le asigne una posición estacionaria. Esto permite que todos los tableros se jueguen la misma cantidad de veces (de modo que todas las parejas jueguen todos los tableros) y que el movimiento en muchos casos sea completamente justo entre todas las parejas no estacionarias.
Las pruebas suelen reservarse para competiciones de alto nivel (como campeonatos regionales y nacionales, torneos por invitación, etc.). En ellas, un número fijo de parejas (normalmente 16) juegan un torneo de todos contra todos ( también se puede utilizar el sistema suizo para acortar el torneo) con partidos relativamente largos (entre 8 y 32 tableros) entre sí, y el torneo completo dura entre dos y cuatro días. Una sesión consta de una sola ronda, en la que los tableros circulan entre las mesas y las parejas permanecen sentadas. Los resultados se calculan después de cada ronda utilizando la puntuación IMP o Calcuta, se convierten en puntos de victoria y se suman a la puntuación actual. La pareja con la puntuación VP más alta se convierte en la ganadora.
En un torneo por equipos, normalmente dos parejas constituyen un equipo. (A menudo se permiten equipos de cinco o seis miembros, pero cada conjunto de tableros solo será jugado por dos parejas en el equipo, es decir, cuatro miembros del equipo). Si solo hay dos equipos, compiten utilizando dos mesas y una pareja de cada equipo se sienta en cada mesa, en direcciones opuestas. (Por ejemplo, el Equipo A puede sentarse Norte-Sur en la mesa 1 y Este-Oeste en la mesa 2; entonces el Equipo B se sentaría Este-Oeste en la mesa 1 y Norte-Sur en la mesa 2). Se aplican acuerdos similares si hay más de dos equipos en la competencia. Dependiendo del número de equipos que compiten y la estructura del torneo, se puede jugar un número relativamente mayor de tableros en cada ronda del movimiento (generalmente de seis a ocho para " equipos suizos ", generalmente 12, 24 o más para eventos eliminatorios ). Los tableros se mueven (a veces por un caddie ) para que finalmente se jueguen todos en ambas mesas (o más si hay cuatro equipos o más).
Supongamos que el Equipo A juega contra el Equipo B. La primera vez que se juega una mano, una pareja del Equipo A (por ejemplo) toma las cartas Norte-Sur y una pareja del Equipo B toma las cartas Este-Oeste; cuando se juega la mano nuevamente, la juegan las otras dos parejas, pero esta vez con el Equipo A teniendo las cartas Este-Oeste y el Equipo B teniendo las cartas Norte-Sur. Por supuesto, los equipos no pueden discutir los repartos entre las dos jugadas. Normalmente, cada una de las dos mesas reparte y juega la mitad de los tableros programados al comienzo de la partida, y se intercambian a mitad de la partida. (Si hay más de dos equipos, el movimiento es más complicado). Después de que cada reparto se haya jugado dos veces, se comparan los puntajes de cada reparto y se otorga un puntaje neto dependiendo del puntaje total neto de las dos veces que se jugó el reparto. Por ejemplo, si una pareja puntúa +620 en un reparto y sus compañeros de equipo puntúan -600, entonces el puntaje neto del equipo en ese reparto es +20.
Luego se utilizan varias formas de puntuación para calcular el ganador general del partido, siendo la puntuación IMP y Board-a-match (similar a la puntuación de puntos de partido) las más comunes.
También se utilizan:
En un evento individual, cada jugador se empareja con un compañero diferente en cada ronda. Los eventos individuales son menos populares y mucho menos comunes que los eventos por parejas y por equipos.
Existen varios métodos para asignar parejas. En un método, que puede considerarse una extensión del movimiento Mitchell, un grupo determinado de jugadores siempre se sienta en el norte, otro grupo se sienta en el sur, otro grupo se sienta en el este y un grupo final siempre se sienta en el oeste. Esto se puede utilizar para disponer que cada pareja esté formada por un jugador relativamente experimentado o habilidoso y un jugador relativamente inexperto.
Los eventos individuales son más complejos de ejecutar, ya que el movimiento y la puntuación son más complicados. Idealmente, requieren que los jugadores establezcan entendimientos en los métodos de puja y juego con nuevos compañeros en cada ronda; esto se suma al desafío del juego dados los matices de muchos sistemas y convenciones de puja y señalización . Hay un elemento adicional de suerte en comparación con otros tipos de eventos: un buen jugador puede tener menos éxito con un compañero pobre en un tablero difícil que otros con el mismo compañero en uno más simple.
La puntuación normalmente se basa en puntos de partido, pero se puede utilizar la puntuación de parejas IMP.
El tipo de puntuación afecta significativamente las tácticas de una pareja (o equipo). Por ejemplo, en los match points, hacer una baza más que todos los demás en un tablero da el mismo resultado (el máximo) que hacer un slam que nadie más ha subastado, mientras que en la puntuación IMP, la diferencia se reduce a 1 IMP (30 puntos) en el primer caso, pero 11 o 13 IMP (500 o 750 puntos) en el segundo caso. En general, la puntuación de match points requiere un enfoque más "vívido" y arriesgado, mientras que la puntuación IMP requiere un enfoque más cauteloso. Las personas a las que no les gusta la puntuación IMP a veces se refieren a ella como "cobarde", mientras que las personas a las que no les gusta la puntuación de match points a veces se refieren a ella como "no bridge". Las principales características de las tácticas son:
El bridge duplicado, especialmente las partidas de matchpoint, difieren significativamente del rubber bridge en la técnica de puntuación y, por lo tanto, ocasionalmente, en las tácticas para pujar y jugar. Mientras que el objetivo en el rubber bridge es ganar más puntos que la pareja contra la que estás jugando, en el bridge duplicado el objetivo es hacerlo mejor que otras parejas que juegan exactamente las mismas cartas. Debido a esto, las estrategias son diferentes. En el rubber (como en la puntuación IMP), 30 puntos por encima de la línea por una baza extra no es importante y casi no vale la pena arriesgar un set. En los matchpoints duplicados, es común que esos 30 puntos signifiquen que obtienes una puntuación máxima en lugar de la media, y puede que valga la pena arriesgarse a bajar. En el rubber, una penalización ocasional de 800 puntos es desastrosa, pero en los matchpoints no es peor que cualquier otra puntuación baja. Los matchpoints internacionales están en el medio de estos extremos. Las penalizaciones enormes son peores que las pequeñas, pero las diferencias de 30 puntos son solo moderadamente importantes.
Una diferencia más sutil se da en la subasta de manos con puntaje parcial . En el bridge duplicado, una vez que una pareja reconoce que está jugando por un puntaje parcial (menos de un juego), su objetivo es ganar la subasta con la oferta mínima. En el bridge de goma, puede ser conveniente ocasionalmente ofertar por encima de este mínimo, ya que pueden necesitarse puntos por debajo de la línea para completar un juego.
El bridge duplicado también tiene la ventaja única de neutralizar en gran medida una racha de mala suerte con las cartas, ya que una pareja que ha tenido malas manos toda la noche puede tener la puntuación más alta de la noche, siempre que juegue sus cartas con más habilidad que las otras parejas con las mismas malas manos. Dicho esto, en tales casos, estas parejas probablemente habrán tenido menos oportunidades de poner en práctica esas habilidades y sus resultados pueden depender en mayor medida de la experiencia de sus oponentes.
El organismo rector deportivo mundial del bridge es la Federación Mundial de Bridge , formada en 1958 como un esfuerzo conjunto de delegados de Europa, Estados Unidos y Sudamérica. [6] En el bridge mundial a partir de 2009 [actualizar], Europa y América del Norte, o EBL y ACBL, son las dos zonas más grandes del mundo u organizaciones zonales, con alrededor de 400.000 y 160.000 jugadores registrados. [7]
Los jugadores europeos registrados son miembros de una Federación Nacional de Bridge, como la English Bridge Union o la Deutscher Bridge Verband . Las NBF, a su vez, son miembros de la EBL zonal, que tiene 49 "naciones" miembro en 2010. [8] En América del Norte, la ACBL zonal es una organización de miembros jugadores. Sin embargo, para la competición mundial, los "miembros" de la ACBL son las NBF de Canadá, México y los EE. UU., que organizan algunos torneos que clasifican a los representantes nacionales para algunos eventos mundiales. [9]
La ACBL cuenta con más de 300 unidades asociadas a territorios exclusivos. Son organizaciones independientes que organizan algunos torneos y promueven el bridge a nivel local. [10] [11] Los miembros de la ACBL se consideran miembros de unidades determinadas por la residencia. América del Norte también está dividida en 25 distritos que organizan algunos encuentros regionales. [12] Los jugadores también pueden ser miembros de clubes que organizan alguna competencia de bridge sancionada por la ACBL.
Las reglas para jugar al bridge duplicado se denominan formalmente Las reglas del bridge duplicado y son emitidas por la Federación Mundial de Bridge y sus órganos rectores miembros. Las reglas están diseñadas para definir el procedimiento correcto y proporcionar un remedio adecuado cuando se produce una desviación del mismo. Su objetivo principal no es castigar las irregularidades, sino rectificar situaciones en las que los jugadores que no han cometido ninguna infracción podrían verse perjudicados. [13]
Si bien la mayoría de las reglas primarias son de aplicación universal, la autoridad para prescribir ciertas reglas, procedimientos y requisitos de competencia y participación se delega a los órganos de gobierno locales hasta el nivel de club inclusive.