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Señal (puente)

Una señal (de bridge) es un movimiento en el juego de cartas de bridge de contrato en el que los compañeros que se defienden de un contrato juegan cartas particulares de una manera que da un significado codificado o una señal para guiar su juego de cartas posterior. Esto también puede denominarse " carding" . Las señales se dan generalmente con las cartas desde el dos hasta el nueve. Hay tres tipos de señales:

Los métodos utilizados para cada tipo de señal han evolucionado con el tiempo y se dividen en dos grandes categorías:

Las parejas deciden qué métodos adoptar y deben comunicárselos a sus oponentes. Su uso e interpretación dependen del contexto, como el contrato, la subasta, la salida inicial o la jugada anterior, las cartas visibles en el muerto, las cartas visibles en la mano, quién ha salido con la baza actual y si se sigue el palo o se descarta.

En consecuencia, las asociaciones suelen tener un orden de precedencia para la interpretación de señales como la que se indica en la tabla adjunta. En la gran mayoría de los casos, la señal de tercera mano de seguir el palo es una señal de actitud, pero cuando la señal de actitud no se aplica, se trata de una señal de conteo. Por lo general, es relativamente fácil reconocer una señal correctamente cuando el declarante sale, ya sea una señal de conteo cuando sigue el palo o una señal de actitud cuando descarta, y cuando no se aplican, se trata de una señal de preferencia de palo.

Si bien las señales son un medio de comunicación permitido entre los defensores, se considera que brindan información de orientación al compañero y no son absolutamente vinculantes; el compañero puede proceder de otra manera si lo considera racionalmente apropiado. Debido a que el declarante tiene derecho a conocer el significado de todos los acuerdos de la pareja, incluidas las señales de los defensores, también está al tanto de la información que se intercambia; esto puede dar lugar a tácticas de falsificación de cartas por parte de los defensores.

Señal de actitud

Para indicar una actitud estándar, una carta alta es alentadora y una carta baja es desalentadora. La actitud normalmente se indica cuando se sigue el palo del palo de salida del compañero y cuando se descarta en el palo de salida del compañero o del declarante.

Por ejemplo, si el compañero empieza con el As de espadas, uno puede hacer una señal con el nueve si tiene el Rey (pidiéndole al compañero que continúe con el palo), o con el tres si uno no tiene más que cartas de espadas con rangos bajos (notificándole al compañero que probablemente lo mejor sea cambiar a otro palo).

Solo se puede hacer señales con las cartas que se tienen en la mano. Hacer señales bajas es fácil, pero si la carta más baja de uno es el ocho, el compañero puede tener dificultades para "leer" que es baja. Cuando se hace una señal alta, se debe jugar la carta más alta posible. Tener cartas fáciles de leer para hacer señales depende de la suerte.

Supongamos que el declarante saca triunfos y uno queda fuera en la tercera ronda. Descartar debería ser una señal de actitud para el compañero. Por ejemplo, jugar una carta de diamante alta puede pedirle a su compañero que empiece con diamantes si obtiene la ventaja. Normalmente, uno tendría un honor u honores en diamantes en este caso. Jugar una carta de diamante baja le pide a su compañero que no empiece con diamantes si obtiene la ventaja.

Si el declarante juega otra ronda de triunfo, uno puede jugar otro diamante: esto le permitirá a su compañero saber claramente si uno está fomentando los diamantes (jugando alto-bajo) o desalentando los diamantes (jugando bajo-alto).

Señales de actitud en los contratos de Notrump

En las señales de actitud estándar, generalmente se juega la carta más alta que se puede permitir para ese propósito. Normalmente, las señales de actitud se hacen cuando el compañero sale con un honor (ya sea en la salida inicial o más tarde) y solicita una continuación. La razón habitual para esto es que uno posee un honor igual al honor jugado o prometido por el que sale. Contra un contrato sin triunfo (especialmente en la salida inicial), el compañero saldrá con un honor de una secuencia sólida o rota, como QJ10 o KQ10. Con manos menos sólidas como QJxx(x) o KQxx(x), el compañero saldrá con su cuarta mejor carta. La razón para hacer señales es que, si el compañero sale con una secuencia rota y hay cartas pequeñas en el muerto, el compañero puede no saber si continuar con el palo.

Ejemplos:

El compañero juega con el rey contra un contrato sin triunfo. Con J83, se jugaría el 8, de modo que si el compañero tiene algo como KQ1062 y el declarante A95, pueden continuar con el palo sin renunciar a una baza si el declarante lo deja.

Si uno juega el 3, su compañero puede adoptar esta visión del palo y cambiar a otro palo con la esperanza de conseguir una carta para salir a pesar de la probable jota del declarante. También es posible que uno tenga el 8 singleton o doubleton, en cuyo caso el declarante tendría 4 o 5 cartas del palo y la subasta lo revelaría. Si el declarante hubiera subastado el palo, su compañero también tendría menos probabilidades de salir a partir de una secuencia de honores rota o salir a partir del palo.

Algunos jugadores acuerdan desbloquear su honor más alto cuando un Rey es jugado contra un contrato sin triunfo y sin honor para dar una señal de conteo.

Cuándo no hacer señales

El principio general es no señalar si hacerlo ayudará más al declarante que a los defensores.

Ejemplo 1: Se supone que se tienen prácticamente todas las cartas defensivas y que lo más probable es que el compañero nunca consiga la ventaja. Se desaconseja totalmente hacer señales. El compañero, por otro lado, conociendo la situación, debería considerar hacer señales honestamente.

Ejemplo 2: Señalar contra un slam es peligroso. Haga que el declarante se esfuerce al máximo.

Señal de conteo

La señal de conteo estándar es jugar alto-bajo con un número par de cartas, y bajo-alto con un número impar. Normalmente, uno "da cuenta" cuando sigue el palo de los palos de salida del declarante. Esto ayudará a su compañero a determinar la distribución del palo. Vea el ejemplo de duck (bridge) .

El conteo en el palo de triunfo normalmente se invierte. Por lo tanto, alto-bajo muestra un número impar de triunfos. Algunas asociaciones (por acuerdo previo) señalan de esta manera solo cuando tienen el deseo o la capacidad de fallar algo.

Señal de preferencia de traje

Esta señal se utiliza con poca frecuencia. Cuando está claro que la elección de la mano de salida está entre dos palos, el juego de una carta alta en una baza anterior sugiere la mano de salida del palo de mayor rango y una carta baja sugiere el palo de menor rango. Hay cuatro casos comunes:

Recuento y actitud al revés

Algunas parejas acuerdan de antemano jugar al conteo y actitud al revés (UDCA). Con este acuerdo, las señales estándar de conteo y actitud se invierten: cuando se señala actitud, una carta baja es alentadora y una carta alta es desalentadora; cuando se señala conteo, alto-bajo indica conteo impar y bajo-alto indica conteo par.

Muchos jugadores experimentados creen que el UDCA es superior a la señalización estándar. Lo más importante es que, a menudo, es más fácil para el compañero leer las señales. Además, uno no tiene que "desperdiciar" cartas altas en los palos que le gustan.

El UDCA, como indica su nombre, solo se aplica a las señales de conteo y actitud. Las señales de preferencia de palo se juegan de manera estándar. Además, las salidas de uno (a diferencia de las señales) no cambian: uno sigue saliendo alto desde un doubleton, por ejemplo, a menos que haya otro acuerdo especial en contrario.

Como se mencionó anteriormente, el conteo estándar en el palo de triunfo ya está "al revés". Los expertos recomiendan que la señalización de triunfo sea la misma en UDCA que la señalización de triunfo estándar, es decir, al jugar UDCA, señalizar lo mismo en los cuatro palos.

Descartando acuerdos

Algunas asociaciones acuerdan de antemano asignar un significado especial al primer descarte .

Lavinthal (McKenney)

Con este acuerdo, el primer descarte es la preferencia de palo. A uno no le gusta el palo de salida y no quiere que se descarte ese palo. La señal de preferencia de palo de uno le dice a su compañero cuál de los dos palos restantes prefiere: una carta alta para el palo de mayor rango de los palos restantes y una carta baja para el de menor rango. Este tratamiento se conoce como Lavinthal en los Estados Unidos o McKenney en el Reino Unido. La posible desventaja de este método es que uno siempre tiene que dar preferencia a un palo u otro cuando puede que no quiera ningún cambio en particular. Esto se puede superar a veces haciendo señales para un cambio "imposible", como un palo en el que el muerto tiene una mano muy fuerte como AKQ.

Existe otro Lavinthal ligeramente diferente utilizado por SAYC OKBridge Style Simplified : descartar una carta baja de cualquiera de los palos restantes (excluyendo los triunfos y el palo que uno no tiene) pide el palo más bajo. Por ejemplo, si los corazones son triunfos y uno descarta tréboles, entonces una espada o un diamante bajo pide un diamante. Descartar una carta alta de cualquiera de los palos restantes pide el palo más alto.

Descarte giratorio

Al igual que con Lavinthal, uno tiene la posibilidad de solicitar preferencia de palo de dos maneras. Un descarte bajo indica interés en el palo inmediatamente inferior (un trébol bajo indica espadas); un descarte alto indica preferencia por el palo inmediatamente superior (una espada alta indica tréboles). El palo de salida se omite al leer la señal. Muchos consideran que esto es más fácil de recordar que Lavinthal.

Par-impar (romano)

Con este acuerdo, el primer descarte muestra lo siguiente: si es una carta de valor impar (tres, cinco, siete o nueve) es alentador en ese palo; si es una carta de valor par bajo (dos o cuatro), muestra preferencia por el palo de menor rango de los otros dos palos; si es una carta de valor par alto (seis u ocho), muestra preferencia por el palo de mayor rango. La carta par a menudo tiene una doble función: además de indicar preferencia de palo, también es una indicación negativa del palo que se usa para la carta par. Una carta impar alta seguida de una carta impar baja puede mostrar tanto preferencia como conteo (número impar o par de cartas, según el acuerdo de asociación).

Sustituto

Un palo sustituto es aquel jugado por el declarante en el que un defensor no necesita señalar su actitud o contar ni usar para dar una señal de preferencia; usualmente el palo de triunfo es un buen palo sustituto si no se necesita un eco de triunfo. [1] El palo en el que se dará el conteo se llama palo objetivo.

Divulgación

El declarante tiene derecho a saber qué acuerdos de señalización tiene con su compañero y debe revelarlos si se le pregunta. Sin embargo, no tiene que interpretar ninguna jugada en particular (y no debería hacerlo, porque podría transmitir información a su compañero). Por ejemplo, si su compañero juega el 5 de tréboles y le preguntan qué significa, puede decir "un trébol alto alienta a los tréboles, un trébol bajo desalienta a los tréboles" (suponiendo que ese sea su acuerdo). Si ve el 4, el 3 y el 2 en su mano, sabe que el 5 es un trébol bajo y, por lo tanto, desalienta, pero debe abstenerse de decirlo. En la medida en que su compañero lo sepa, también podría ser el declarante quien tenga esas cartas y entonces podría malinterpretar el 5 como alentador.

La mayoría de los organismos reguladores del bridge también prohíben el uso de señales cifradas. Estas señales transmiten un mensaje que solo se puede interpretar conociendo algunos detalles específicos de las manos de los defensores. Por ejemplo, la subasta del declarante puede prometer exactamente un número determinado de espadas. Al mirar el muerto, cada defensor sabe cuántas espadas tiene el otro. Un acuerdo aplicado en tales circunstancias, como "si tengo un número par de espadas al comienzo del juego, entonces jugamos señales estándar en esta mano, de lo contrario, señales al revés" estaría cifrado y, por lo tanto, ampliamente prohibido.

Falsificación de tarjetas

En general, el compañero se beneficiará más de las señales de un jugador que de las del declarante, por lo que vale la pena hacer señales honestas la mayor parte del tiempo. Sin embargo, dado que el declarante también puede ver las señales de uno, un jugador que se gana la reputación de dar siempre un conteo preciso, por ejemplo, puede descubrir que la información revelada por sus señales se utiliza en su contra. Es una práctica común hacer una señal engañosa de vez en cuando.

Referencias

  1. ^ Kantar, Nicu; Dimitrescu, Dan (2003). Puente de convenciones clásicas y modernas, vol. IV . pag. 1926.ISBN​ 91-631-1099-7.

Lectura adicional