Homeworld es unvideojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment y publicado por Sierra Studios el 28 de septiembre de 1999 para Windows . Ambientado en el espacio, el juego de ciencia ficción sigue a los exiliados Kushan del planeta Kharak después de que su planeta natal es destruido por el Imperio Taiidan en represalia por desarrollar tecnología de salto hiperespacial . Los sobrevivientes viajan con su nave nodriza constructora de naves espaciales para recuperar su antiguo mundo natal de Hiigara de los Taiidan, encontrando una variedad de piratas, mercenarios, comerciantes y rebeldes en el camino. En cada uno de los niveles del juego, el jugador reúne recursos, construye una flota y la usa para destruir naves enemigas y cumplir objetivos de la misión. La flota del jugador se traslada entre niveles y puede viajar en un espacio completamente tridimensional dentro de cada nivel en lugar de estar limitada a un plano bidimensional .
Homeworld se creó en dos años y fue el primer juego desarrollado por Relic. Los cofundadores del estudio, Alex Garden y Luke Moloney, se desempeñaron como director y programador principal. El concepto inicial de la historia se le atribuye al escritor David J. Williams , mientras que el guion en sí fue escrito por Martin Cirulis y la historia de fondo fue escrita por el autor Arinn Dembo . La música fue escrita por el compositor Paul Ruskay como el primer juego de su Studio X Labs, con las excepciones de Adagio for Strings de 1936 de Samuel Barber , considerado el tema definitorio del juego, y una pista con licencia de la banda de rock inglesa Yes , " Homeworld (The Ladder) ".
Homeworld está catalogado por el agregador de reseñas Metacritic como el juego de computadora mejor calificado de 1999 y el tercero más alto en cualquier plataforma durante el año. Los críticos elogiaron los gráficos, los elementos de juego únicos y el sistema multijugador, aunque las opiniones estaban divididas sobre la trama y la alta dificultad. El juego vendió más de 500,000 copias en sus primeros seis meses y recibió varios premios y nominaciones a mejor juego de estrategia del año y mejor juego del año. Una publicación del código fuente en 2003 provocó puertos no oficiales para Mac OS X y Linux , y se han producido tres juegos más en la serie Homeworld : Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003) y Homeworld: Deserts of Kharak (2016). Gearbox Software compró los derechos de la serie a los entonces propietarios THQ en 2013, y lanzó una colección remasterizada de Homeworld y Homeworld 2 en 2015 para Windows y OS X que también fue muy apreciada. En agosto de 2019, Gearbox anunció el quinto juego de la serie, Homeworld 3 ; el juego fue desarrollado por Blackbird Interactive , parcialmente financiado colectivamente a través de Fig y lanzado en 2024. [2]
Homeworld es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el espacio. La jugabilidad, como en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, se centra en reunir recursos, construir fuerzas militares y usarlas para destruir las fuerzas enemigas y lograr un objetivo. El juego incluye modos para un jugador y multijugador ; el modo para un jugador consiste en una campaña basada en una historia, dividida en niveles. En cada nivel, el jugador tiene un objetivo que lograr antes de poder terminar el nivel, aunque el objetivo final de la misión puede cambiar a medida que se desarrolla la historia del nivel. Entre cada uno de los 16 niveles hay una escena en blanco y negro dibujada a mano con voces en off narrativas. [3] [4]
La nave central de la flota del jugador es la nave nodriza , una gran base que puede construir otras naves; a diferencia de otras naves espaciales, en la campaña para un jugador la nave nodriza no puede moverse. [5] En cada nivel hay rocas estacionarias, nubes de gas o nubes de polvo, que pueden ser extraídas por naves recolectoras de recursos especializadas que luego vacían sus cargas en la nave nodriza en forma de "recursos", la única moneda del juego. El jugador puede gastar recursos en la construcción de nuevas naves, que son construidas por la nave nodriza. Las naves construibles vienen en una variedad de tipos, que se descubren a lo largo del juego. Incluyen recolectores de recursos, cazas y corbetas, fragatas, destructores y cruceros pesados, así como naves especializadas que no son de combate, como naves de investigación y corbetas de reparación. [6] Las naves de combate necesitan atracar con naves de apoyo o regresar a la nave nodriza periódicamente para reabastecerse, mientras que las corbetas de salvamento pueden capturar naves enemigas y remolcarlas a la nave nodriza para convertirse en parte de la flota del jugador. [4] En algunos niveles, se pueden desbloquear nuevos tipos de naves capturando una nave enemiga de ese tipo, a través de la investigación realizada en el buque de investigación o mediante elementos de la trama. [3] Al comienzo de la campaña, el jugador puede seleccionar entre controlar la flota "Kushan" o "Taiidan"; esto afecta los diseños de las naves y cambia algunas de las opciones especializadas de las naves, pero no tiene efecto en la trama o la jugabilidad. [4]
El área jugable de cada nivel es una esfera, atravesada por un plano circular. Las naves pueden ser dirigidas para moverse a cualquier parte de esa esfera, ya sea individualmente o en grupos. La cámara del juego puede ser configurada para seguir a cualquier nave y verlas desde cualquier ángulo, así como mostrar el punto de vista de la nave. El jugador también puede ver el "Administrador de sensores", donde puede ver el mapa completo del juego junto con todas las naves visibles. Las naves pueden agruparse en formaciones , como cuñas o esferas, para proporcionar ventajas tácticas durante el combate con naves enemigas. Las naves no especializadas están equipadas con armas para disparar a las naves enemigas, que incluyen armas balísticas, armas de rayos y misiles. Cuando una nave es dañada por armas, su barra de salud se agota, se agregan efectos visuales como fuego y humo, y eventualmente puede explotar. [5]
Cuando se completan todos los objetivos de la misión, el jugador tiene la opción de hacer un salto hiperespacial para finalizar el nivel. Esto se puede posponer para reunir más recursos o construir más naves. Cuando se inicia el salto hiperespacial, todos los cazas y corbetas regresan a la nave nodriza mientras las naves más grandes se alinean junto a ella, y los rectángulos azules, o puertas hiperespaciales, pasan sobre las naves, y todas las naves son llevadas al siguiente nivel. [4] El jugador conserva su flota entre niveles, y la dificultad de cada misión se ajusta en pequeña medida en función de la cantidad de naves que haya en la flota del jugador al comienzo de cada nivel. [4] [7] En los juegos multijugador, el objetivo suele ser destruir la(s) nave(s) nodriza enemiga y cualquier portaaviones, aunque hay otras condiciones de victoria orientadas a la batalla disponibles. En el modo multijugador, la nave nodriza es capaz de moverse lentamente y todas las opciones de investigación permitidas por el mapa están disponibles a través de un árbol de tecnología , en lugar de depender de un punto de la trama. [3] Hay varios mapas disponibles, así como opciones para desactivar la necesidad de investigar tecnologías o el consumo de combustible para naves más pequeñas. [3] [4]
Un siglo antes del inicio del juego, los Kushan, habitantes humanoides del planeta desértico Kharak, descubrieron una nave espacial enterrada en las arenas, que contiene un mapa de piedra que marca Kharak y otro planeta al otro lado de la galaxia etiquetado como "Hiigara", que significa "hogar". El descubrimiento unió a los clanes de Kharak, quienes previamente habían determinado que no eran indígenas del planeta. [8] Juntos, pasaron el siglo siguiente desarrollando y construyendo una nave nodriza gigante que llevaría a 600.000 personas a Hiigara, con el neurocientífico Karan S'jet conectado neuronalmente a la nave como Comando de Flota para reemplazar a una tripulación insosteniblemente grande. [9] El juego comienza con el viaje inaugural de la nave nodriza, probando el motor hiperespacial que lleva a la flota a un nuevo destino viajando más rápido que la luz . En lugar de la nave de apoyo que se esperaba que estuviera allí, la nave nodriza encuentra un portaaviones alienígena hostil . Después de expulsarlos, la nave nodriza regresa a Kharak, para descubrir que el planeta ha sido arrasado por otra flota alienígena, y que solo los 600.000 migrantes en animación suspendida han sobrevivido. [10] Un capitán enemigo capturado afirma que el genocidio de Kharak fue la consecuencia de su violación de un tratado de 4.000 años de antigüedad entre el Imperio interestelar Taiidan y los Kushan, que prohibía a estos últimos desarrollar tecnología hiperespacial. [11]
Después de destruir los restos de ambas flotas alienígenas, la naciente flota Kushan se dirige a Hiigara, con la intención de recuperar su antiguo mundo natal. Su viaje de varias etapas a través de la galaxia los lleva a través de campos de asteroides, una nebulosa gigante, un cementerio de naves y varios puestos de avanzada imperiales. En el camino, luchan contra otros descendientes de sus antepasados Hiigaran que han comenzado a adorar una nebulosa que los oculta como un lugar sagrado, y que no permiten que los forasteros se vayan por miedo a ser descubiertos. También conocen a los Bentusi, una raza de comerciantes, que les venden tecnología avanzada. Después de descubrir que los Bentusi han brindado ayuda a los exiliados, el imperio intenta destruirlos, pero son detenidos por la flota Kushan. [12] Los Bentusi luego revelan que los Kushan alguna vez gobernaron su propio imperio, antes de ser destruidos por los Taiidan, y fueron exiliados de Hiigara. En agradecimiento por la intervención de los Kushan, prometen convocar al Consejo Galáctico para reconocer su reclamo sobre Hiigara. [13]
A medida que continúa su viaje, la flota Kushan da refugio al capitán imperial rebelde Elson, quien les informa que la destrucción de Kharak ha provocado una guerra civil en el Imperio Taiidan. Después de ayudarlo a acceder a una red de comunicación rebelde, proporciona información sobre las defensas alrededor de Hiigara. [14] [15] En una batalla final sobre Hiigara, llega con una flota rebelde para ayudar a luchar contra la flota imperial liderada por el propio emperador. El emperador logra dejar a Karan en coma a través de su conexión neuronal con la nave nodriza, pero las flotas combinadas Kushan y rebelde derrotan al emperador de todos modos. [16] El Consejo Galáctico llega poco después y confirma el reclamo de los Kushan sobre Hiigara, un mundo exuberante en contraste con el planeta desértico de Kharak. Cuando los Kushan tocan tierra, Karan insiste en que ella sea la última en poner un pie en el planeta. [17]
Relic Entertainment fue fundada en Vancouver, Canadá, el 1 de junio de 1997, y comenzó a trabajar en Homeworld como su primer juego. [18] Los cofundadores de Relic, Alex Garden y Luke Moloney, se desempeñaron como director y programador principal, respectivamente, mientras que Erin Daly fue la diseñadora y Aaron Kambeitz el artista principal. [19] Garden tenía 22 años cuando fundó la empresa. [20] Al escritor David J. Williams se le atribuye el concepto original de la historia, mientras que el guion en sí fue escrito por Martin Cirulis y la historia de fondo fue escrita por el autor Arinn Dembo . [19] [21] Cirulis y Dembo, acreditados conjuntamente como "Marcus Skyler", fueron seleccionados por el editor, Sierra Studios , a mitad del desarrollo para expandir el concepto de la historia de Relic y Williams. [21] Sierra acordó publicar el juego al principio del desarrollo basándose, según Garden, en "dos presentaciones en pizarra y ninguna demostración". [22] El desarrollo del juego tomó más de dos años; Los sistemas de juego estaban prácticamente completos en los últimos ocho meses, que Relic pasó puliendo y mejorando el juego, incluyendo la adición de la vista Sensors Manager de todo el mapa. [23] En una entrevista de febrero de 1999, Garden dijo que los probadores lo habían encontrado mucho más difícil de jugar que para los desarrolladores, lo que llevó a la adición de características como breves informes al comienzo de los niveles para explicar nuevos conceptos. [24] Inicialmente se esperaba que el juego se lanzara a fines de 1998; Garden declaró en una entrevista de 1999 que el equipo encontró que crear el juego principal en sí era mucho más fácil que lograr que alcanzara el nivel de calidad que querían, y que si hubieran sabido lo difícil que iba a ser, es posible que hubieran optado por no hacer el proyecto. [25] [26] Dijo que Sierra no presionó mucho al estudio para que lanzara el juego antes de que estuviera listo, y que Relic sintió mucha más presión de los fanáticos impacientes. [24] Varias ideas, incluida la personalización de barcos, rutas de convoyes y diferentes tipos de unidades para las flotas Kushan y Taiidan, fueron descartadas porque no se pudieron hacer lo suficientemente bien para el proyecto. [22] [26]
Relic no se propuso específicamente crear un juego de estrategia en tiempo real; Garden y Relic se centraron principalmente en hacer un juego con emocionantes batallas espaciales a gran escala, y eligieron el género para respaldarlo. Como resultado, no intentaron realizar cambios innovadores en la jugabilidad en el género de estrategia en tiempo real, sino que trabajaron en implementar el género en un espacio completamente en 3D para hacer las batallas espaciales que imaginaron. [27] Garden le dijo a Computer Games Magazine en 1998 que "no hay ningún tipo de filosofía de diseño detrás de esto. El hecho de que sea una estrategia en tiempo real fue casi una casualidad". [27] La trilogía cinematográfica original de Star Wars fue una de las principales inspiraciones, junto con la serie de televisión de la década de 1970 Battlestar Galactica : en una entrevista de 1998 con PC Zone , Garden declaró que su concepto original era "un juego en 3D que pareciera que estabas viendo Star Wars pero tenía una historia como Battlestar Galactica ". Se inspiró aún más en corregir lo que sentía que eran las limitaciones del juego de vuelo espacial en primera persona Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . [25] Sintió que hacer que el jugador controlara una nave desde una vista de cabina restaba valor a la sensación de las batallas generales, por lo que eligió que el jugador controlara una flota completa desde una vista externa. [22] Según el director de arte Rob Cunningham, el diseño visual se inspiró en el arte de ciencia ficción de Peter Elson , Chris Foss y John Harris , así como en las películas de Star Wars y Masamune Shirow . El diseño vertical de la nave nodriza y la galaxia horizontal en el fondo tenían la intención de brindar al jugador una alineación visual para orientarse en el espacio 3D. [28]
El enfoque en el combate impulsó varias otras áreas de enfoque para el equipo de desarrollo: según Garden, Relic dedicó un esfuerzo considerable a hacer modelos de naves de alta calidad, tácticas de vuelo controladas por computadora y maniobras como los giros de Immelmann porque "todos se van a enfocar en la primera batalla, solo para mirar". [22] Sintieron que las maniobras avanzadas a nivel de unidad en el contexto de grandes batallas de toda la flota aumentarían la inmersión de los jugadores y crearían una " sensación de Star Wars " en las batallas. [22] Para acentuar esto, en lugar de grabar archivos de sonido de archivo para que las unidades los usen al maniobrar, el equipo grabó varios miles de clips más pequeños que se combinan para describir exactamente qué naves estaban realizando qué acción, y luego son modificados por el motor de audio para reflejar la posición y el movimiento de las naves en relación con la cámara del jugador. [29] El título provisional del juego fue Spaghetti Ball , elegido por la visión inicial de Garden de las batallas como una masa de rutas de vuelo enredadas mientras las naves maniobraban unas alrededor de otras, contenidas dentro de una esfera más grande de espacio disponible. [25] Aunque los primeros avances expresaban preocupación por las dificultades de controlar tantas naves en el espacio 3D, según Garden el equipo sintió que mover la cámara y controlar la flota eran dos acciones completamente separadas, y al tratarlas como tales, diseñarlas y usarlas era mucho más simple. [29]
El diseño de sonido, la producción de audio y la música fueron contratados por el compositor Paul Ruskay y Studio X Labs, que fundó en febrero de 1999 después de comenzar Homeworld en octubre de 1998. [30] Además de sus composiciones musicales originales, Ruskay utilizó una grabación de la pieza de 1936 para orquesta de cuerdas de Samuel Barber , Adagio for Strings , en una escena temprana en la que el jugador encuentra la destrucción de Kharak. La pieza, a su vez, se convirtió en un tema central en la banda sonora. [31] Adagio for Strings fue propuesto por Garden, quien lo escuchó en la radio y sintió que encajaba "perfectamente" con el estado de ánimo del juego; Ruskay hizo una nueva grabación de la pieza hecha por un coro de la Universidad de California , ya que las tarifas de licencia para la grabación que escuchó Garden eran demasiado altas para el estudio. [24] La canción de cierre, " Homeworld (The Ladder) ", fue compuesta para el juego por la banda de rock inglesa Yes . [32] Yes estaba en Vancouver en el momento de la grabación de The Ladder y se enteró de la creación de Homeworld . El cantante principal Jon Anderson estaba interesado en escribir algo basado en un videojuego y escribió la letra para que encajara. [33] [34] La banda sonora se lanzó en un álbum de 13 pistas que se incluyó con la Edición del Juego del Año de Homeworld en mayo de 2000, y nuevamente en un álbum digital Homeworld Remastered Original Soundtrack de 37 pistas junto con Homeworld Remastered Collection en marzo de 2015. [35] [36]
Homeworld fue muy bien considerado por los críticos tras su lanzamiento y el agregador de reseñas Metacritic lo catalogó como el juego de computadora mejor calificado de 1999 y el tercero más alto en cualquier plataforma durante el año. [37] [41] Los gráficos fueron muy elogiados; Michael Ryan de GameSpot escribió que tenía "algunos de los gráficos más impresionantes de la historia", mientras que Jason Levine de Computer Games Magazine dijo que "ningún juego, nunca, ha hecho que el espacio se vea así". [38] [40] La reseña de Eurogamer elogió los fondos "grandes, atrevidos y coloridos", lo que fue repetido por Levine y John Keefer de GameSpy . [3] [4] [38] Varios críticos, como Vincent Lopez de IGN , también elogiaron el detalle y la variedad de las naves espaciales, y Jason Samuel de GamePro señaló que Relic pudo usar su motor gráfico para crear las intrincadas escenas en lugar de depender de videos pregrabados. [3] [6] [39] [40] Greg Fortune de Computer Gaming World agregó que la cámara giratoria era una de las "verdaderas alegrías del juego", permitiendo al jugador ver la acción desde cualquier ángulo o punto de vista del barco y "creando una sensación cinematográfica impresionantemente amplia". [5] El sonido y la música también fueron elogiados; Levine escribió que el sonido estaba "a la par con los gráficos", elogiando cómo cambiaba cuando el jugador se acercaba o se alejaba de una batalla, mientras que Eurogamer y Lopez aplaudieron la banda sonora "atmosférica" por crear el estado de ánimo. [3] [6] [38]
Los avances en la jugabilidad también fueron muy elogiados por los críticos: López escribió que "Relic no solo abordó el espacio, sino que puede haber cambiado los juegos de estrategia para siempre". [6] Los críticos elogiaron la naturaleza 3D completa del juego por elevarlo de sus sistemas de juego de estrategia en tiempo real estándar; Levine dijo que el 3D era lo que hacía que el juego fuera único, y Ryan calificó explícitamente la jugabilidad base como "bastante similar a cualquier juego de estrategia en tiempo real probado y verdadero", pero dijo que los elementos 3D y la estructura de misiones conectadas lo convertían en una "clase diferente" de juego. [38] [40] Fortune, sin embargo, se centró en cambio en la dificultad de las misiones en sí, elogiando el desafío y la variedad de tácticas necesarias para completar el juego y elogiándolo por tener "algunas de las mejores batallas de flotas jamás vistas en un juego de computadora". [5] Levine, Ryan, Keefer y Lopez notaron la estructura de misiones conectadas como una innovación en el género: al limitar los recursos para construir naves y llevar la misma flota a través de las misiones, Homeworld convirtió lo que normalmente sería un conjunto de misiones desconectadas en "capítulos" de un juego continuo. Sintieron que esto conectaba al jugador con su flota como algo más que unidades desechables, y agregó un nivel de estrategia. [4] [6] [38] [40] Sin embargo, Keefer y Levine notaron que esto agregó una gran dificultad, especialmente para los jugadores más casuales, ya que el jugador podía tomar decisiones en los niveles anteriores que hacían que los posteriores fueran muy difíciles de completar sin un nivel de dificultad explícito para contrarrestarlo. [4] [38] Ryan y Keefer también consideraron que el movimiento en 3D desorientaba al principio, aunque Levine y Samuel dijeron que los controles eran "lo más fáciles posible". [4] [39] [38] [40]
La trama para un jugador de Homeworld recibió críticas más mixtas; López escribió que mantendría a los jugadores "embrujados con atención", Samuel lo resumió como una "historia magnífica" y Levine dijo que era "el primer juego de computadora en capturar la grandeza y la sensación épica de las películas de Star Wars ". [6] [38] [39] Sin embargo, la revisión de Eurogamer lo consideró solo "(en su mayoría) atractivo", y Keefer dijo que "aunque la historia es fluida e intrigante", para cada misión "el tema general es el mismo: matar al enemigo", mientras que Ryan describió un "juego para un jugador pobre". [3] [4] La jugabilidad multijugador fue elogiada, especialmente contra oponentes humanos: Levine afirmó que "el modo multijugador en Homeworld es una alegría", mientras que la revisión de Eurogamer lo llamó la parte más fuerte. [3] [38] La revisión de Eurogamer , junto con Samuel, también calificó el modo multijugador como más difícil y atractivo que el juego para un jugador. [3] [39]
Homeworld fue lanzado con fuertes ventas y ganó múltiples premios; [42] vendió más de 250.000 copias en sus primeras semanas, [43] y más de 500.000 en sus primeros seis meses. [42] Solo en los Estados Unidos, las ventas superaron las 95.000 copias a fines de 1999, [44] mientras que las ventas en Alemania alcanzaron las 60.000 unidades en abril de 2000. Debutó en el tercer lugar en el ranking de ventas de juegos de computadora de Alemania para octubre de 1999, antes de caer al 25.º, 31.º y 32.º lugar en los siguientes tres meses, respectivamente. [45] Homeworld también recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [46] [47]
Homeworld ganó el premio al Mejor juego de estrategia en los Game Critics Awards de 1999 antes de su lanzamiento, [48] y fue nominado a "Juego de computadora del año" y " Juego de estrategia de computadora del año " en los 3.º Premios anuales a los logros interactivos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [49] Fue galardonado con el Juego del año por IGN y PC Gamer , ganó el Juego de estrategia del año por Computer Gaming World y fue nominado para el mismo por Computer Games Magazine , y ganó Mejor historia original y Mejor banda sonora original en los premios Eurogamer Gaming Globes de 2000. [50] [51] [52] [53] [54] También ganó los premios "Logro especial en música" y "Logro especial en dirección artística" de PC Gamer. [ 51 ] Maximum PC escribió en 2003 que Homeworld "hizo lo que ningún juego había hecho con éxito antes: crear un juego de estrategia de combate espacial verdaderamente tridimensional". [55] HardwareMAG lo calificó de "revolucionario" e "innovador" en el género de estrategia en tiempo real en 2004, al igual que Computer Gaming World en 2003. [56] [57]
Homeworld inspiró una serie de juegos de estrategia en tiempo real en el mismo universo, comenzando en septiembre de 2000 cuando Sierra Studios lanzó una expansión independiente de Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . La historia, que se desarrolla 15 años después de los eventos de Homeworld , se centra en Kiith Somtaaw, un clan Hiigaran, y sus luchas para proteger a Hiigara de una entidad parásita conocida como la Bestia. [58] Una secuela completa, Homeworld 2 , fue desarrollada por Relic Entertainment y lanzada por Sierra a fines de 2003. El juego, ambientado un siglo después del Homeworld original , enfrenta a los Hiigarans contra una poderosa raza de asaltantes nómadas llamada Vaygr. [59] Un cuarto juego de la serie, Homeworld: Deserts of Kharak , fue desarrollado por Blackbird Interactive y publicado por Gearbox Software en 2016. Una precuela de la serie, se desarrolla en el planeta de Kharak en lugar de en el espacio, y presenta una guerra entre clanes Kushan durante el descubrimiento de la nave espacial enterrada de Homeworld . [60] Gearbox anunció el quinto juego de la serie, Homeworld 3 , el 30 de agosto de 2019. Desarrollado por Blackbird, fue parcialmente financiado colectivamente a través de Fig , y fue lanzado el 13 de mayo de 2024. [2] [61] Además, en 2003 Relic lanzó el código fuente de Homeworld bajo licencia a los miembros de Relic Developer Network. [62] El código fuente se convirtió en la base de varios puertos fuente a plataformas alternativas, como Linux . [63] También se han creado varios juegos derivados de la serie Homeworld , incluido un DLC de mesa de pinball para Pinball FX de Zen Studios en agosto de 2022, un juego de rol de mesa llamado Homeworld Revelations de Modiphus Games en septiembre de 2022 y Homeworld Mobile , un juego de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea gratuito para iOS y Android de Stratosphere Games en octubre de 2022. [64] [65] [66]
En 2004, Relic Entertainment fue comprada por THQ , que confirmó en 2007 que había adquirido los derechos de la serie de Relic y Sierra. [72] No se realizó ningún otro juego de la serie antes de que THQ se declarara en quiebra en 2013; el 22 de abril de 2013, Gearbox Software anunció que había comprado los derechos de la serie en una subasta por 1,35 millones de dólares. [73] [74] El 19 de julio de 2013, Gearbox anunció la producción de remakes de Homeworld y Homeworld 2 como Homeworld HD , posteriormente rebautizado como Homeworld Remastered Collection . [75] [76] Al mes siguiente, el productor de la colección Brian Burleson declaró que Gearbox había comprado la propiedad con el propósito expreso de hacer una colección que incluyera las versiones original y remasterizada. También señaló que ninguno de los juegos tenía código en un estado lanzable o jugable cuando se compró, y terminaron recreando muchas de las herramientas de desarrollo originales con la ayuda de la comunidad de mods de Homeworld . [77] Una publicación posterior de un desarrollador de Gearbox elogió aún más a la comunidad de mods por su ayuda para lograr que el código original se pueda reproducir en computadoras modernas. [62] La expansión independiente Homeworld: Cataclysm no fue anunciada para una nueva versión, a pesar del interés manifiesto de Gearbox, ya que no pudieron encontrar el código fuente original. [78]
Lanzada digitalmente el 25 de febrero de 2015 para computadoras Windows por Gearbox y el 6 de agosto de 2015 para OS X por Aspyr Media , la colección incluye las versiones original y remasterizada de los dos juegos. [79] [80] Una edición minorista de la versión para PC fue lanzada por Ubisoft el 7 de mayo de 2015. [81] Además de las correcciones de compatibilidad para computadoras modernas, la versión "clásica" de Homeworld elimina el modo multijugador local y la canción Yes con licencia; la versión "remasterizada" agrega un nuevo motor de juego para los dos juegos y mejoras visuales, efectos gráficos, modelos y sonido. [32] También eliminó inicialmente algunas funciones que no estaban presentes en Homeworld 2 , como el sistema de combustible, el modelado de proyectiles balísticos y las formaciones tácticas de barcos; algunas de estas fueron restauradas en un parche de 2016. [82]
En febrero de 2017, Steam Spy estima que se han vendido más de 700.000 copias de Homeworld Remastered Collection en la plataforma de distribución Steam . [83] La versión remasterizada fue recibida calurosamente por los críticos; revisores como Dan Stapleton de IGN y Daniel Tack de Game Informer elogiaron la historia como todavía "fantástica" y "emotiva", mientras que Kevin VanOrd de GameSpot escribió que la jugabilidad seguía siendo entretenida 16 años después, y Tom Senior de PC Gamer aplaudió las actualizaciones visuales de Gearbox. [68] [69] [70] [71] Los revisores fueron más mixtos sobre los cambios de juego incluidos como parte de la actualización a un nuevo motor de juego; VanOrd señaló que algunos de los cambios no encajaban con el juego original, mientras que Tack tomó nota de varios errores debido a las modificaciones de juego. [68] [69] En general, el juego actualizado fue muy elogiado, y Senior concluyó que " Homeworld es simplemente increíble y todos deberían jugarlo". [71]
Homeworld era un juego relativamente difícil y realmente rompió esquemas de género al fusionar varios tipos de jugabilidad, vendió más de 500.000 unidades en los seis meses posteriores a su lanzamiento.
dice que un relanzamiento de Homeworld: Cataclysm depende de "encontrar el código fuente original".