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Videojuego multijugador

Un videojuego multijugador es un videojuego en el que más de una persona puede jugar en el mismo entorno de juego al mismo tiempo, [1] ya sea localmente en el mismo sistema informático ( cooperación en el sofá ), en diferentes sistemas informáticos a través de una red de área local o mediante una red de área amplia , más comúnmente Internet (por ejemplo, World of Warcraft , Call of Duty , DayZ ). Los juegos multijugador generalmente requieren que los jugadores compartan un solo sistema de juego o utilicen tecnología de red para jugar juntos a una mayor distancia; los jugadores pueden competir contra uno o más concursantes humanos, trabajar cooperativamente con un compañero humano para lograr un objetivo común o supervisar la actividad de otros jugadores. Debido a que los juegos multijugador permiten a los jugadores interactuar con otras personas, proporcionan un elemento de comunicación social ausente en los juegos de un solo jugador.

La historia de los videojuegos multijugador se extiende a lo largo de varias décadas, remontándose al surgimiento de los juegos electrónicos a mediados del siglo XX. Uno de los primeros ejemplos de interacción multijugador se vio con el desarrollo de Spacewar! en 1962 para la computadora DEC PDP-1 por Steve Russell y colegas del MIT . A fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, los juegos multijugador ganaron impulso dentro de la escena arcade con clásicos como Pong y Tank . La transición a las consolas de juegos domésticos en la década de 1980 popularizó aún más los juegos multijugador. Títulos como Super Mario Bros. para NES y Golden Axe para Sega Genesis introdujeron un juego cooperativo y competitivo. Además, los juegos LAN surgieron a fines de la década de 1980, lo que permitió a los jugadores conectar varias computadoras para un juego multijugador, popularizado por títulos como Doom y Warcraft: Orcs & Humans .

Sin red

Algunos de los primeros videojuegos fueron juegos para dos jugadores, incluidos los primeros juegos de deportes (como Tennis For Two de 1958 y Pong de 1972 ), los primeros juegos de disparos como Spacewar! (1962) [2] y los primeros videojuegos de carreras como Astro Race (1973). [3] Los primeros ejemplos de juegos multijugador en tiempo real se desarrollaron en el sistema PLATO alrededor de 1973. Los juegos multiusuario desarrollados en este sistema incluyeron Empire de 1973 y Spasim de 1974 ; este último fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona . Otros videojuegos tempranos incluyeron modos multijugador por turnos, populares en las máquinas arcade de mesa . En tales juegos, el juego se alterna en algún momento (a menudo después de la pérdida de una vida ). Las puntuaciones de todos los jugadores a menudo se muestran en la pantalla para que los jugadores puedan ver su posición relativa. Danielle Bunten Berry creó algunos de los primeros videojuegos multijugador, como su debut, Wheeler Dealers (1978) y su obra más notable, MULE (1983).

Gauntlet (1985) y Quartet (1986) introdujeron el juego cooperativo para cuatro jugadores en las salas de juegos. Los juegos tenían consolas más amplias para permitir cuatro conjuntos de controles.

En red

Ken Wasserman y Tim Stryker identificaron tres factores que hacen que los juegos de computadora en red sean atractivos: [4]

  1. Múltiples humanos compitiendo entre sí en lugar de una computadora
  2. Información incompleta que genera suspenso y toma de riesgos.
  3. Juego en tiempo real que requiere una reacción rápida.

John G. Kemeny escribió en 1972 que el software que se ejecutaba en el Sistema de Tiempo Compartido de Dartmouth (DTSS) había adquirido recientemente la capacidad de admitir múltiples usuarios simultáneos, y que los juegos eran el primer uso de esta funcionalidad. El popular juego de fútbol americano de DTSS, dijo, ahora admitía el juego de dos personas cara a cara. [5]

Las primeras sesiones en serie a gran escala que utilizaban una sola computadora [ cita requerida ] fueron STAR (basada en Star Trek ), OCEAN (una batalla que utilizaba barcos, submarinos y helicópteros, con jugadores divididos entre dos ciudades combatientes) y CAVE de 1975 (basada en Dungeons & Dragons ), creada por Christopher Caldwell (con ilustraciones y sugerencias de Roger Long y codificación de ensamblaje de Robert Kenney) en el DECsystem-10 90 de la Universidad de New Hampshire. El sistema informático de la universidad tenía cientos de terminales, conectadas (a través de líneas seriales) a través de clústeres PDP-11 para el acceso de estudiantes, profesores y personal. Los juegos tenían un programa ejecutándose en cada terminal (para cada jugador), compartiendo un segmento de memoria compartida (conocido como el "segmento alto" en el SO TOPS-10). Los juegos se hicieron populares y la universidad a menudo los prohibía debido a su uso de RAM . STAR se basó en el programa BASIC STAR , orientado a turnos y para un solo usuario de 1974 , escrito por Michael O'Shaughnessy en la UNH.

En 1980, Wasserman y Stryker describieron en BYTE cómo conectar en red dos computadoras Commodore PET con un cable. Su artículo incluye un Hangman para dos jugadores que se puede escribir en el teclado y describe el Flash Attack más sofisticado de los autores . [4] Snipes (1981) de SuperSet Software utiliza tecnología de redes que se convertiría en Novell NetWare . [6] Digital Equipment Corporation distribuyó otra versión multiusuario de Star Trek , Decwar , sin actualización de pantalla en tiempo real; se distribuyó ampliamente a las universidades con DECsystem-10. En 1981, Cliff Zimmerman escribió un homenaje a Star Trek en MACRO-10 para DECsystem-10 y -20 utilizando gráficos de la serie VT100. "VTtrek" enfrentó a cuatro jugadores de la Federación contra cuatro klingon en un universo tridimensional.

Flight Simulator II , lanzado en 1986 para Atari ST y Commodore Amiga, permitía que dos jugadores se conectaran a través de un módem o un cable serial y volaran juntos en un entorno compartido.

MIDI Maze , uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , ofrecía multijugador en red a través de unainterfaz MIDI antes de que el juego por Ethernet e Internet se volviera común. Se lo considera [ ¿por quién? ] el primer juego de disparos en 3D multijugador en un sistema convencional y el primer juego de acción multijugador en red (con soporte para hasta 16 jugadores). Siguieron puertos para varias plataformas (incluidas Game Boy y Super NES ) en 1991 bajo el título Faceball 2000 , lo que lo convirtió en uno de los primeros juegos de disparos en primera persona portátiles y multiplataforma y un ejemplo temprano de consola del género. [7]

Los modos de juego multijugador en red se conocen como "netplay". El primer título de videojuego popular con una versión de red de área local (LAN), Spectre de 1991 para Apple Macintosh, presentaba soporte AppleTalk para hasta ocho jugadores. La popularidad de Spectre se atribuyó en parte [ ¿por quién? ] a la visualización del nombre de un jugador sobre su cibertanque. Luego siguió Doom de 1993 , cuya primera versión en red permitía cuatro jugadores simultáneos. [8]

Los juegos multijugador por correo electrónico utilizan el correo electrónico para comunicarse entre computadoras. Otras variantes por turnos que no requieren que los jugadores estén en línea simultáneamente son los juegos por correo y los juegos por Internet . Algunos juegos en línea son " multijugador masivo ", en los que participan muchos jugadores simultáneamente. Dos géneros de juegos multijugador masivos son los MMORPG (como World of Warcraft o EverQuest ) y los MMORTS .

Los juegos de disparos en primera persona se han convertido en juegos multijugador populares; Battlefield 1942 y Counter-Strike tienen poco (o ningún) modo de juego para un solo jugador. La biblioteca del desarrollador y sitio de juegos OMGPOP incluía juegos Flash multijugador para el jugador casual hasta que se cerró en 2013. Algunos juegos multijugador en red, incluidos los MUD y los juegos multijugador masivos en línea (MMO) como RuneScape , omiten un modo para un solo jugador. El MMO más grande en 2008 fue World of Warcraft , con más de 10 millones de jugadores registrados en todo el mundo. World of Warcraft alcanzaría su pico con 12 millones de jugadores dos años después en 2010, y en 2023 obtuvo el récord mundial Guinness al videojuego MMO más vendido. [9] Esta categoría de juegos requiere que varias máquinas se conecten a través de Internet; antes de que Internet se volviera popular, los MUD se jugaban en sistemas informáticos de tiempo compartido y juegos como Doom se jugaban en una LAN.

A partir de Sega NetLink en 1996, Game.com en 1997 y Dreamcast en 2000, las consolas de juegos admiten juegos en red a través de LAN e Internet. Muchos teléfonos móviles y consolas portátiles también ofrecen juegos inalámbricos con tecnología Bluetooth (o similar). A principios de la década de 2010, los juegos en línea se habían convertido en un pilar de las plataformas de consola como Xbox y PlayStation . [ cita requerida ] Durante la década de 2010, a medida que aumentaba el número de usuarios de Internet, dos nuevos géneros de videojuegos ganaron rápidamente popularidad en todo el mundo: el campo de batalla en línea multijugador y el juego Battle Royale , ambos diseñados exclusivamente para el juego multijugador a través de Internet.

Con el tiempo, la cantidad de personas que juegan videojuegos ha aumentado. En 2020, la mayoría de los hogares en los Estados Unidos tienen un ocupante que juega videojuegos, y el 65 % de los jugadores juegan juegos multijugador con otros, ya sea en línea o en persona. [10]

Multijugador local

Una fiesta LAN

En algunos juegos, "multijugador" implica que los jugadores juegan en el mismo sistema de juego o red. Esto se aplica a todos los juegos arcade , pero también a una serie de consolas y juegos de computadora personal . Los juegos multijugador locales jugados en un sistema singular a veces usan pantalla dividida , por lo que cada jugador tiene una vista individual de la acción (importante en los juegos de disparos en primera persona y en los videojuegos de carreras ). Casi todos los modos multijugador en los juegos beat 'em up tienen una opción de un solo sistema, pero los juegos de carreras han comenzado a abandonar la pantalla dividida a favor de un modo multijugador de varios sistemas. Los juegos por turnos, como el ajedrez, también se prestan a un solo sistema, una sola pantalla e incluso a un solo controlador.

Existen varios tipos de juegos que permiten a los jugadores utilizar el modo multijugador local. El término "cooperativo local" o "cooperativo local" se refiere a los juegos multijugador locales que se juegan de manera cooperativa en el mismo sistema; estos pueden utilizar pantalla dividida o algún otro método de visualización. Otra opción son los juegos hot-seat . Los juegos hot-seat suelen ser juegos por turnos con un solo controlador o conjunto de entrada, como un solo teclado/ratón en el sistema. Los jugadores rotan utilizando el dispositivo de entrada para realizar su turno de modo que cada uno toma un turno en el "hot-seat".

No todos los juegos multijugador locales se juegan en la misma consola o computadora personal. Algunos juegos multijugador locales se juegan a través de una LAN. Esto implica que varios dispositivos usen una red local para jugar juntos. Los juegos multijugador en red en LAN eliminan los problemas comunes que se enfrentan al jugar en línea, como el retraso y el anonimato. Los juegos jugados en una red LAN son el foco de las fiestas LAN . Si bien las cooperativas locales y las fiestas LAN aún se llevan a cabo, ha habido una disminución en ambas debido a un número cada vez mayor de jugadores y juegos que utilizan juegos multijugador en línea. [11]

Multijugador en línea

Los juegos multijugador en línea conectan a los jugadores a través de una red de área extensa (un ejemplo común es Internet). A diferencia del modo multijugador local, los jugadores que juegan en línea no están restringidos a la misma red local. Esto permite que los jugadores interactúen con otros desde una distancia mucho mayor.

Jugar en línea en modo multijugador ofrece las ventajas de la distancia, pero también conlleva sus propios desafíos. Los jugadores se refieren a la latencia utilizando el término " ping ", en honor a una utilidad que mide los retrasos de comunicación de red de ida y vuelta (mediante el uso de paquetes ICMP ). Un jugador con una conexión DSL con un ping de 50 ms puede reaccionar más rápido que un usuario de módem con una latencia promedio de 350 ms. Otros problemas incluyen la pérdida de paquetes y el bloqueo, que pueden impedir que un jugador "registre" sus acciones en un servidor. En los juegos de disparos en primera persona, este problema aparece cuando las balas alcanzan al enemigo sin causarle daño. La conexión del jugador no es el único factor; algunos servidores son más lentos que otros.

Un servidor que se encuentra geográficamente más cerca de la conexión del jugador a menudo proporcionará un ping más bajo. Los paquetes de datos viajan más rápido a una ubicación que está más cerca de ellos. La distancia entre el dispositivo y una conexión a Internet ( router ) también puede afectar la latencia. [12]

Juego asimétrico

El multijugador asimétrico es un tipo de juego en el que los jugadores pueden tener roles o habilidades significativamente diferentes entre sí, lo suficiente como para brindar una experiencia de juego significativamente diferente. [13] En los juegos con una ligera asimetría, los jugadores comparten algunas de las mismas mecánicas básicas (como el movimiento y la muerte), pero tienen diferentes roles en el juego; esta es una característica común del género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) como League of Legends y Dota 2 , y en los juegos de disparos de héroes como Overwatch y Apex Legends . Un juego de disparos en primera persona que adopta el sistema multijugador asimétrico es Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Dar a los jugadores su propio operador especial cambia la experiencia de cada jugador. Esto pone énfasis en que los jugadores improvisen su propio plan de juego dadas las habilidades que tiene su personaje. [14] En juegos con elementos de asimetría más fuertes, un jugador/equipo puede tener una experiencia de juego (o estar en roles ligeramente asimétricos) mientras que el otro jugador o equipo juega de una manera drásticamente diferente, con mecánicas diferentes, un tipo de objetivo diferente o ambos. Ejemplos de juegos con una fuerte asimetría incluyen Dead by Daylight , Evolve y Left 4 Dead . [13]

Multijugador asincrónico

El modo multijugador asincrónico es una forma de juego multijugador en la que los jugadores no tienen que jugar al mismo tiempo. [15] Esta forma de juego multijugador tiene su origen en los juegos de juego por correo , en los que los jugadores enviaban sus movimientos por correo postal a un maestro de juego, que luego compilaba y enviaba los resultados para el siguiente turno. Los juegos de juego por correo pasaron a la forma electrónica como juegos de juego por correo electrónico. [16] Se desarrollaron juegos similares para sistemas de tablones de anuncios , como Trade Wars , donde la estructura de turnos puede no ser tan rigurosa y permitir a los jugadores realizar acciones en cualquier momento en un espacio de persistencia junto con todos los demás jugadores, un concepto conocido como juego esporádico. [17]

Este tipo de juegos multijugador asincrónicos desaparecieron con la amplia disponibilidad de Internet, que permitía a los jugadores jugar unos contra otros simultáneamente, pero sigue siendo una opción en muchos juegos relacionados con la estrategia, como la serie Civilization . La coordinación de turnos se gestiona posteriormente por una computadora o un servidor centralizado. Además, muchos juegos móviles se basan en el juego esporádico y utilizan interacciones sociales con otros jugadores , sin modos de juego directos jugador contra jugador, pero permitiendo a los jugadores influir en los juegos de otros jugadores, coordinados a través de servidores de juego centrales, otra faceta del juego asincrónico. [17]

Trampas en línea

Hacer trampa en línea (en los juegos) generalmente se refiere a modificar la experiencia de juego para darle a un jugador una ventaja sobre otros, como usar un " aimbot " (un programa que fija automáticamente la mira del jugador en un objetivo) en los juegos de disparos. [18] [19] [20] Esto también se conoce como "piratería" o "fallo" ("fallo" se refiere a usar un fallo , o un error en el código de un juego, mientras que "piratería" es manipular el código de un juego). Hacer trampa en los videojuegos a menudo se hace a través de un programa de terceros que modifica el código del juego en tiempo de ejecución para darle a uno o más jugadores una ventaja. En otras situaciones, se hace con frecuencia cambiando los archivos del juego para cambiar la mecánica del juego. [21]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Dictionary.com | Significados y definiciones de palabras en inglés". Dictionary.com . 2024-04-18 . Consultado el 2024-04-22 .
  2. ^ "Getting Connected". Next Generation . No. 19. Imagine Media . Julio de 1996. p. 29. Ha habido juegos electrónicos multijugador desde los albores de la informática. Space War!, el primer videojuego real, programado por Steve Russell en la PDP-1, era un juego exclusivo para dos jugadores. También lo fue el pionero juego de monedas Pong de Nolan Bushnell .
  3. ^ Astro Race en la lista de los mejores videojuegos
  4. ^ ab Wasserman, Ken; Stryker, Tim (diciembre de 1980). "Multimachine Games". BYTE . p. 24 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  5. ^ Kemeny, John G. (1972). El hombre y la computadora. Nueva York: Charles Scribner's Sons. pp. 32-37, 41-42. ISBN 9780684130095.LCCN 72-1176  .
  6. ^ White, Bradford Morgan (26 de enero de 2018). "La historia de Novell". Error al intentar anular . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  7. ^ Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Archivado el 20 de agosto de 2004 en Wayback Machine , 1UP, consultado el 24 de abril de 2009
  8. ^ "Doom - juego electrónico".
  9. ^ "El videojuego MMO más vendido". Guinness World Records . 20 de abril de 2024. Consultado el 20 de abril de 2024 .
  10. ^ Fitzgerald, Dylan (15 de julio de 2020). «Datos esenciales de 2020 sobre la industria de los videojuegos». Asociación de software de entretenimiento . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  11. ^ "Por qué los juegos cooperativos en el sofá están desapareciendo". CBR . 2020-06-29 . Consultado el 2021-04-16 .
  12. ^ Dobbin, Jolene (20 de enero de 2020). "Lag! Top 5 Reasons your Ping is so High" (¡Retraso! Las 5 razones principales por las que tu ping es tan alto) . Consultado el 20 de abril de 2024 .
  13. ^ ab Bycer, Josh (25 de febrero de 2019). "Diseño de juegos asimétricos". Medium . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  14. ^ Janca, Ben (23 de febrero de 2024). «Rainbow Six Siege - Tráiler cinematográfico oficial del año 9». GameSpot . Consultado el 22 de abril de 2024 .
  15. ^ Kelly, Tadhg (9 de agosto de 2011). «Opinión: juego sincrónico o asincrónico». www.gamasutra.com . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  16. ^ Nicolau, Gaspar Pujol (2010). "Enriqueciendo los juegos de mesa online: una perspectiva antropológica". Culturas de los videojuegos y el futuro del entretenimiento interactivo . Brill. pp. 1–10.
  17. ^ ab Cash, Bryan; Gibson, Jeremy (5–8 de octubre de 2010). Actualización de juegos con juego esporádico . Conferencia de desarrolladores de juegos de 2010. Conferencia de desarrolladores de juegos .
  18. ^ "Hacer trampa". Dictionary.com . Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  19. ^ Thompson, Clive (19 de diciembre de 2012). "¿Qué tipo de tramposo eres en los juegos?". Wired.com . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
  20. ^ "Cómo hacer daño a los hackers" . Consultado el 1 de junio de 2017 .
  21. ^ Carter, M. y Gibbs, M. (2013) "Deportes electrónicos en EVE Online: trampas, juego limpio y aceptabilidad en una competición sin límites". En Actas de FDG'13. ACM