El consumo de medios o dieta mediática es la suma de los medios de información y entretenimiento que consume un individuo o un grupo. Incluye actividades como interactuar con nuevos medios , leer libros y revistas , ver televisión y películas y escuchar la radio . [1] Un consumidor activo de medios debe tener la capacidad de escepticismo , juicio, pensamiento libre , cuestionamiento y comprensión. [2] El consumo de medios tiene como objetivo maximizar los intereses de los consumidores.
Desde que existen las palabras y las imágenes, la gente del mundo ha consumido medios de comunicación. La mejora de la tecnología, como la imprenta, ha alimentado el aumento del consumo. Alrededor de 1600 se perfeccionó la cámara oscura . La luz se invertía a través de un pequeño orificio o lente desde el exterior y se proyectaba sobre una superficie o pantalla, creando una imagen en movimiento. Este nuevo medio tuvo un efecto muy pequeño en la sociedad en comparación con los antiguos. El desarrollo de la fotografía a mediados del siglo XIX hizo que esas imágenes fueran permanentes, lo que redujo enormemente el costo de las fotografías. A finales de siglo, millones de consumidores veían fotografías nuevas realizadas por profesionales todos los días.
En la década de 1860 se crearon mecanismos como el zoótropo , el mutoscopio y el praxinoscopio que producían dibujos bidimensionales en movimiento y se exhibían en salas públicas para que la gente los observara. [3] Estos nuevos medios prefiguraron el consumo de medios de comunicación de masas de años posteriores.
Alrededor de la década de 1880, el desarrollo de la cámara cinematográfica permitió capturar imágenes de componentes individuales y almacenarlas en un solo carrete. Las películas se proyectaban en una pantalla para que las viera el público. Esta cámara móvil afectó enormemente al progreso del mundo, iniciando la industria cinematográfica estadounidense , así como los primeros movimientos internacionales como el expresionismo alemán , el surrealismo y el montaje soviético . Por primera vez, la gente podía contar historias en película y distribuir sus obras a consumidores de todo el mundo.
En la década de 1920, la televisión electrónica funcionaba en laboratorios [1] y en la década de 1930 se utilizaban cientos de receptores en todo el mundo. En 1941, la Columbia Broadcasting System (CBS) transmitía dos noticieros de 15 minutos al día a una pequeña audiencia en su estación de televisión de Nueva York. Sin embargo, la industria de la televisión no comenzó a prosperar hasta la expansión económica general posterior a la Segunda Guerra Mundial [4] . Finalmente, la televisión comenzó a incorporar el color y se crearon múltiples redes de transmisión.
Las computadoras se desarrollaron a mediados del siglo XX y se comercializaron en la década de 1960. Apple y otras empresas vendieron computadoras para aficionados en la década de 1970, y en 1981 IBM lanzó computadoras destinadas a los consumidores.
El 6 de agosto de 1991, Internet y la World Wide Web , que los especialistas en informática habían utilizado durante mucho tiempo, se pusieron a disposición del público. Este fue el comienzo de la Internet comercializada que la gente utiliza hoy en día. [5]
En 1999, Friends Reunited , el primer sitio de redes sociales , fue lanzado al público. Desde entonces, se han creado Myspace , Facebook , Twitter y otras redes sociales. Facebook y Twitter son los principales sitios de redes sociales en términos de uso. [6] Facebook tiene un total de 1.230.000.000 de consumidores, mientras que Twitter tiene 645.750.000. Ambas empresas valen miles de millones de dólares y siguen creciendo. [7]
El consumo general de medios ha aumentado enormemente con el tiempo, desde la era de la introducción de las imágenes en movimiento hasta la era de las redes sociales e Internet.
Los medios de comunicación son la suma de los medios de información y entretenimiento que absorbe un individuo o un grupo. La primera fuente de medios de comunicación fue únicamente el boca a boca. Cuando se estableció el lenguaje escrito, se pasaban pergaminos, pero la comunicación masiva nunca fue una opción. No fue hasta la imprenta que los medios de comunicación pudieron consumirse a gran escala. Johannes Gutenberg, un orfebre y hombre de negocios de la ciudad minera de Maguncia, en el sur de Alemania, utilizó la imprenta. [8] Su tecnología permitió que se imprimieran y distribuyeran libros, periódicos y folletos a gran escala.
El primer periódico escrito en papel fue obra de Benjamin Harris en las colonias británico-americanas. [9] La invención del periódico fue uno de los hechos más influyentes en la historia del consumo de medios, porque era algo que concernía a todos. [10]
Finalmente, la comunicación alcanzó un estado electrónico y se inventó el telégrafo. Harrison Dyar, que enviaba chispas eléctricas a través de una cinta de papel tratada químicamente para quemar puntos y rayas, inventó el primer telégrafo en los EE. UU. [11] El telégrafo fue el primer equipo que permitió a los usuarios enviar mensajes electrónicos. Una versión más desarrollada fue la de Samuel Morse, cuyo telégrafo imprimía un código en una cinta y se operaba mediante un teclado y un auricular. [11] El patrón de comunicación pronto se conoció como código Morse.
Los inventores Elisha Gray y Alexander Graham Bell diseñaron el teléfono de forma independiente. [12] El teléfono era lo suficientemente simple para que cualquiera pudiera usarlo y no requería aprender un código.
Poco después del teléfono llegó la radio. Combinando la tecnología del telégrafo y del teléfono, Guglielmo Marconi envió y recibió su primera señal de radio en 1895. [13]
Finalmente, en 1947, tras un largo período de desarrollo, la televisión explotó como medio. No se puede decir que la televisión haya sido creada por una sola persona, pero Marvin Middlemark inventó las "orejas de conejo" en 1930, lo que permitió que los televisores se convirtieran en un producto comercial. [14] La televisión ha sido, con diferencia, el medio de consumo más influyente y ha permitido que las noticias se difundieran a nivel visual.
En 1976, Apple creó el primer ordenador de consumo. [15] El ordenador fue el inicio de la comunicación escrita masiva mediante el correo electrónico. Apple sigue siendo una empresa líder en el uso de ordenadores.
En 1998, Andrew Weinreich creó el primer sitio de redes sociales, SixDegrees.com . [16] Permitía a los usuarios cargar un perfil y hacerse amigos de otros usuarios. Poco después, en 1999, Steve y Julie Pankhurst y su amigo Jason Porter crearon Friends Reunited [17].
Sitios como MySpace, creado por Tom Anderson, ganaron prominencia a principios de la década de 2000. En 2006, Facebook, creado por Mark Zuckerberg, y Twitter, creado por Jack Dorsey, estuvieron disponibles para usuarios de todo el mundo. Estos sitios siguen siendo algunas de las redes sociales más populares de Internet.
Entre otros factores, el acceso de una persona a la tecnología de los medios de comunicación afecta la cantidad y la calidad de su consumo. [18] En los Estados Unidos, por ejemplo, "los científicos de la Universidad de California en San Diego estimaron en 2009 que el estadounidense 'promedio' consume 34 gigabytes de medios al día". [19] La cantidad de consumo de medios entre los individuos está aumentando a medida que se crean nuevas tecnologías. Según phys.org, un nuevo estudio realizado por un investigador del Centro de Supercomputación de San Diego en la Universidad de California, dice que para 2015, la suma de los medios solicitados y entregados a los consumidores en dispositivos móviles y sus hogares tomaría más de 15 horas al día para ver o escuchar, [20] una cantidad equivalente a ver nueve DVD de datos por persona por día. [20]
Con el rápido crecimiento de las redes sociales como Instagram , Facebook y Twitter , nuestro mundo de consumo de medios está llegando a un grupo de edad cada vez más joven, lo que hace que nuestro consumo sea mucho mayor como país. [21] [22] [23] Con dispositivos móviles como teléfonos inteligentes , las noticias, el entretenimiento, las compras y las compras están ahora al alcance de nuestros dedos, en cualquier momento y en cualquier lugar. [24]
El consumo de medios de comunicación tiene numerosos efectos positivos. La televisión puede tener efectos positivos en los niños a medida que crecen. Programas como Barrio Sésamo enseñan lecciones valiosas a los niños en etapas de desarrollo, como las matemáticas, el alfabeto, la amabilidad, la igualdad racial y la cooperación. [25] Dora la Exploradora presenta un idioma extranjero a niños de todos los orígenes en un entorno divertido y cooperativo. [25]
Los medios de comunicación tienen un gran poder sobre los adolescentes de hoy. Muchos jóvenes utilizan diferentes tipos de medios sociales a diario. Los medios de comunicación pueden utilizarse para socializar a los adolescentes de todo el mundo y pueden ayudarles a adquirir una comprensión fundamental de las normas sociales . [26]
Los medios de comunicación relacionados con la publicidad también pueden tener un efecto positivo. Se sabe que algunos fabricantes de bebidas alcohólicas gastan al menos el diez por ciento de su presupuesto en advertencias sobre los peligros de beber y conducir. [25] Además, los estudios muestran que el consumo de leche (aunque controvertido) se disparó entre los niños de quince años o menos debido a los anuncios impresos y televisivos. [25]
Muchos videojuegos también pueden tener efectos positivos. Juegos como Wii Tennis y Wii Fit mejoran la coordinación mano-ojo, así como la salud mental y física en general. [27]
Los videojuegos, incluidos los juegos de disparos, pueden tener un impacto positivo en el aprendizaje de un niño, así como en la salud física y mental y las habilidades sociales. Incluso los juegos clasificados para audiencias maduras han demostrado ser beneficiosos para el desarrollo de los niños según un estudio publicado por la Asociación Estadounidense de Psicología ( APA ). El estudio mostró que es necesario observar los efectos positivos, así como los negativos. [28] Cuando un niño juega videojuegos, desarrolla naturalmente habilidades para resolver problemas. Los videojuegos estratégicos, como los juegos de rol, arrojan estadísticas de que el juego más intenso mejora las habilidades para resolver problemas y también hay un aumento significativo en las calificaciones escolares, según un estudio que se llevó a cabo durante un período de varios años pero que se publicó en 2013. [27] El estudio también mostró que la creatividad de los niños también mejoró al jugar todos los géneros de videojuegos, incluidos los juegos clasificados para adultos. La investigación reveló que los videojuegos benefician a los niños significativamente más que otras fuentes de tecnología.
Internet es en sí un recurso sumamente útil para personas de todas las edades y funciona como una biblioteca personal para quienes acceden a él. [25] La gran cantidad de sitios web, información y servicios educativos que ofrece es tan inmensa que la investigación se ha convertido en una tarea mucho más sencilla que en cualquier otro período anterior de la historia de la humanidad. Las redes sociales han proporcionado beneficios invaluables a las personas a lo largo de su existencia y han servido como un método increíblemente eficaz de interactuar y comunicarse con otras personas en casi todas las partes del mundo. [29]
El consumo de medios ha demostrado ser un recurso indispensable en el ámbito educativo, que resulta de utilidad tanto para los profesores como para los estudiantes. [30] Los profesores y los estudiantes consumen medios para los programas escolares de Ontario. La alfabetización mediática es destacada entre los jóvenes, que han nacido en una época en la que los medios son una fuerza impulsora global. Cuando un estudiante aprende a abordar las fuentes de los medios con una perspectiva crítica, se puede observar que todas las formas de medios no tienen ningún sentido de neutralidad. [31] Los estudiantes que consumen medios son capaces de cuestionar la validez de los medios a los que están expuestos, desarrollando a su vez su propio sentido del pensamiento crítico. Para ampliar sus habilidades de comprensión, los estudiantes a menudo encuentran útil cuestionar el propósito de un autor, el razonamiento para la colocación de imágenes o motivos específicos, la representación del contenido y su significado para los individuos, y los efectos de los medios en el pensamiento individual y social. Los medios relacionados con el aprendizaje suelen considerarse una fuente y una herramienta. Desde su inicio, muchos han utilizado con éxito Rosetta Stone (software) para ayudar en el proceso de aprendizaje de un nuevo idioma. Rosetta Stone es una fuente compatible con varias plataformas, es decir (iPad, tableta, teléfono, aplicaciones y sitios web). [32]
El consumo de medios de comunicación puede tener una amplia gama de efectos negativos en el comportamiento y las emociones. [33] Hay muchos casos de violencia en películas , televisión, videojuegos y sitios web que pueden afectar el nivel de agresividad de una persona. Estas representaciones violentas pueden desensibilizar a los espectadores a los actos de violencia y también pueden provocar que imiten los actos. Dado que la violencia está tan extendida en los medios de comunicación, los espectadores creen que viven en un mundo más violento del que en realidad viven. [33]
El alcance de los medios de comunicación se está expandiendo globalmente y, con ello, la televisión se ha convertido en un vicio en todo el mundo. La adicción a la televisión ha sido etiquetada como la "droga enchufable" desde 1977. Con el paso de los años, los televisores se han ubicado en casi todos los hogares; según las estimaciones más recientes realizadas por Nielsen, solo en los EE. UU. hay 116,4 millones de hogares con televisión. [34]
La televisión puede tener un impacto negativo en los adolescentes y hacer que se comporten de una manera que no es parte de la norma social normal. En un artículo sobre la violencia en los medios de comunicación y la sociedad se afirma que el uso excesivo de la televisión entre adolescentes y adultos jóvenes está asociado con actos agresivos posteriores. [35] Los programas que muestran actos violentos pueden cambiar la visión de un adolescente sobre la violencia y esto puede llevarlo a desarrollar un comportamiento agresivo. Estos programas suelen retratar a una persona que comete un delito o recurre a la violencia. También muestran que estas personas quedan impunes por su delito, creando la noción de que el delito es algo que una persona puede cometer sin problemas. Los estudios muestran que el 65% de las personas entre 8 y 18 años tienen un televisor en su habitación. [36] El estudiante de secundaria promedio mira, en promedio, 14 horas de televisión a la semana. [37] Ver televisión en exceso y jugar juegos de computadora también se ha asociado con muchos síntomas psiquiátricos, especialmente síntomas emocionales y conductuales, quejas somáticas, problemas de atención como hiperactividad y problemas de interacción familiar. [38]
Cuando los adolescentes ven televisión durante largos períodos de tiempo, pasan menos tiempo activos y realizando actividad física. Muchos adolescentes que pasan grandes cantidades de tiempo viendo televisión ven a los actores como modelos a seguir y tratan de emularlos tratando de ser como ellos, esto también puede tener un impacto negativo en la imagen corporal de las personas , principalmente de las mujeres. [37] Después de ver mujeres hermosas y más delgadas que el promedio en los medios, los espectadores pueden sentirse peor consigo mismos y, a veces, desarrollar trastornos alimentarios. [39] Algunos creen que la razón por la que las tasas de obesidad han aumentado considerablemente en los últimos 20 años se debe al aumento del consumo de medios. Esto se debe al hecho de que los niños pasan mucho más tiempo jugando videojuegos y viendo televisión que haciendo ejercicio. [40] Se dice que las redes sociales también causan ansiedad y depresión. Las investigaciones sugieren que los jóvenes que pasan más de 2 horas al día en las redes sociales tienen más probabilidades de reportar mala salud mental, incluido el malestar psicológico.
Numerosos estudios también han demostrado que el consumo de medios de comunicación está asociado significativamente con una mala calidad del sueño. La exposición a la televisión y a los juegos de ordenador afecta al sueño de los niños y deteriora el rendimiento cognitivo verbal. [38]
Otro problema que se ha desarrollado debido al aumento del consumo de medios de comunicación es que las personas se están volviendo menos independientes. Con los mensajes de texto y las redes sociales, las personas quieren gratificación instantánea de sus amigos y a menudo se sienten heridas si no reciben una respuesta inmediata. En lugar de tener autovalidación, las personas a menudo necesitan la validación de los demás. [41] Otro problema con la independencia es que, como los niños suelen recibir teléfonos móviles cuando son muy pequeños, siempre están conectados y nunca están realmente solos. Hoy en día, muchos niños no tienen el rito de iniciación de estar solos porque siempre pueden llamar a sus padres si necesitan ayuda o están asustados. [41]
Las minorías también suelen ser presentadas de forma negativa en los medios de comunicación, donde se retrata a los negros como criminales, a los hispanos como inmigrantes ilegales y a los habitantes de Oriente Medio como terroristas. Las investigaciones han demostrado que consumir muchos medios con titulares que presentan a las minorías de forma negativa puede afectar la forma de pensar de las personas. [42] [1]
Los medios de comunicación han desempeñado un papel muy importante en la sociedad durante años al vender a la gente las expectativas de cómo debería ser el cuerpo ideal de un hombre o una mujer. Estas imágenes del "cuerpo ideal" pueden tener un efecto muy negativo en la autoestima tanto de hombres como de mujeres. [2] Estas imágenes pueden desempeñar un papel importante en los trastornos alimentarios tanto en hombres como en mujeres. [3] La idea de la comparación corporal se remonta a la teoría de la comparación social de Festinger (1954). Festinger sostiene que las personas hacen comparaciones corporales en áreas con las que se identifican. Si alguien tiene sobrepeso y se encuentra en un entorno que se centra en la salud, la delgadez o la imagen corporal (por ejemplo, el gimnasio o la playa), es más probable que vea la delgadez como un ideal que puede aumentar la insatisfacción con su propio cuerpo. Cuanto más se involucra una persona en la comparación corporal, más probabilidades hay de que tenga problemas de baja autoestima y una imagen corporal negativa. [1] A las mujeres se les vende la idea de que para ser hermosas, deben ser talla cero y tener piernas largas. A los hombres se les vende la idea de que deben tener bíceps grandes y cero grasa corporal. Se ha informado que leer revistas con imágenes de hombres musculosos y tonificados afecta negativamente la apariencia física y la autoestima de los hombres, y estos comienzan a preocuparse más por su propia salud y condición física. [4]
La cantidad de tiempo que se pasa en las redes sociales puede informar a las personas sobre su autoestima. [43] Las investigaciones han demostrado que las personas con una autoestima más baja pueden tener más facilidad para expresarse en las redes sociales que en el mundo real. [6] Muchas personas utilizan métricas como cuántas personas las siguen y les gusta medir la aceptación o el rechazo de sus pares. Un estudio del Journal of Experimental Social Psychology sostiene que las personas que se sienten aceptadas y parte del "grupo de los populares" tienen un mayor sentido de autoestima que aquellos que no se sienten parte de este grupo. [7]
Los jóvenes estadounidenses tienen televisores personales , computadoras portátiles , iPods y teléfonos celulares a su disposición. Pasan más tiempo con los medios que con cualquier otra actividad aparte de dormir. En 2008, el estadounidense promedio de entre 8 y 18 años declaró usar más de 6 horas diarias de medios. El creciente fenómeno de la " multitarea mediática " (utilizar varios tipos de medios al mismo tiempo) multiplica esa cifra a 8,5 horas diarias de exposición a los medios. La exposición a los medios comienza temprano, generalmente aumenta hasta que los niños comienzan la escuela, luego sube a un pico de casi 8 horas diarias entre los niños de 11 y 12 años. La exposición a los medios está relacionada positivamente con conductas de riesgo y negativamente con el ajuste personal y el desempeño escolar. [44]
En 2014, el 78% de los adolescentes de 12 a 17 años tenía un teléfono móvil y el 47% de ellos poseía un teléfono inteligente . El 23% de los adolescentes poseía una tableta y el 93% tenía una computadora o acceso a una en casa. El 74% de los adolescentes de 14 a 17 años accedía ocasionalmente a Internet en dispositivos móviles . Uno de cada cuatro adolescentes usaba principalmente teléfonos móviles y consumía la mayoría de sus medios con aplicaciones en su teléfono. [45]
El consumo de medios, en particular el consumo de medios sociales , desempeña un papel importante en la socialización y las conductas sociales de los adolescentes . La socialización a través de los medios difiere de la socialización a través de la escuela, la comunidad, la familia y otras funciones sociales. Dado que los adolescentes suelen tener un mayor control sobre sus elecciones de medios que sobre otras situaciones sociales cara a cara, muchos desarrollan patrones de autosocialización. Esta conducta se manifiesta activamente en el desarrollo social personal y los resultados debido a la amplia gama de opciones disponibles a través de los medios sociales. Los adolescentes tienen la capacidad de elegir los medios que mejor se adaptan a sus personalidades y preferencias, lo que a su vez crea jóvenes con una visión sesgada del mundo y habilidades limitadas de interacción social . En consecuencia, la socialización puede volverse cada vez más difícil para los jóvenes. Los medios, los padres y los compañeros pueden transmitir mensajes contradictorios a los adolescentes. Con puntos de vista muy diferentes sobre cómo abordar diversas situaciones, la confusión puede ser evidente y los jóvenes pueden evitar o internalizar sus debilidades sociales. [46]
La semiótica social desempeña un papel importante en la forma en que los adolescentes aprenden y emplean la interacción social. Los adolescentes impresionables imitan regularmente los sistemas de signos que se ven en los medios de comunicación. Estos sistemas semióticos afectan su comportamiento a través de connotaciones , narrativas y mitos . Los adolescentes están moldeados por los sistemas de signos en los medios que consumen. Por ejemplo, muchas chicas jóvenes en la década de 1990 se vestían y actuaban como las Spice Girls , una banda pop que obtuvo una prolífica y aclamada crítica en ese momento. De manera similar, las bandas de chicos crearon una tendencia de muchos adolescentes a teñirse el cabello con escarcha a principios de la década de 2000. Con una mayor exposición a los medios de comunicación e imágenes de modelos, las mujeres jóvenes tienen más probabilidades de ajustarse a los ideales de imágenes corporales específicas. La anorexia , la bulimia y las modelos fumando transmiten a las niñas que una persona femenina es delgada, hermosa y debe hacer ciertas cosas con su cuerpo para ser atractiva. Un código de feminidad (ver medios y género ) implica hoy que una mujer "verdadera" es delgada, aniñada, frágil, pasiva y enfocada en servir a los demás. Por otra parte, el código de masculinidad para los jóvenes varones criados en las últimas décadas puede incluir los ideales de una naturaleza profusamente individualista y autosuficiente, a menudo personificada en personajes cinematográficos como vaqueros y motociclistas fuera de la ley. Las imágenes, mitos y narrativas de estas ideas implican que un hombre "verdadero" es un solucionador de problemas incansable, físicamente fuerte, emocionalmente inexpresivo y, a veces, un temerario que tiene poco respeto por las expectativas sociales y las leyes del país. [47]
El flujo incesante de signos, imágenes, narraciones y mitos que rodean a los consumidores de medios tiene la capacidad de influir en el comportamiento mediante el uso de códigos. Los códigos son mapas de significado, sistemas de signos que se utilizan para interpretar el comportamiento. Los códigos conectan los sistemas semióticos de significado con la estructura y los valores sociales. La idea de ser juzgado por la feminidad o la vestimenta se relaciona con experiencias posteriores en la vida, incluidas las entrevistas de trabajo y el énfasis puesto en alcanzar el éxito financiero. [48]
El consumo de medios se ha convertido en una parte integral de la cultura moderna y ha moldeado a las generaciones más jóvenes a través de la socialización y las interpretaciones que se dan a los signos y al mundo que los rodea.
El consumo de medios afecta la percepción que el público tiene del sistema de justicia a través de la relación entre el miedo al delito, la eficacia percibida de la aplicación de la ley y las actitudes generales sobre el castigo por el delito. El sistema de justicia ha sido retratado sistemáticamente en los medios de comunicación de forma negativa a través de la representación de delincuentes, delincuentes y agentes de la ley, lo que a su vez afecta a la percepción general que el público tiene de ellos.
Un estudio de 2003 realizado por Dowler mostró que los efectos del consumo de medios influyen en las actitudes públicas con respecto al crimen y la justicia. En este estudio, se encontró que la relación entre los medios y el crimen dependía de las características del mensaje y de la audiencia receptora, donde una cantidad sustancial de crímenes locales denunciados generaba miedo, mientras que una menor cantidad de crímenes generaba una sensación de seguridad. [49] Los estudios empíricos de George Gerbner sobre el impacto del consumo de medios descubrieron que los espectadores de programas de televisión basados en crímenes tienen más miedo al crimen que aquellos que no consumen ese tipo de medios. [50]
Un estudio realizado por Chermak, McGarrell y Gruenewald se centró en la cobertura mediática de la mala conducta policial y produjo resultados en los que un mayor consumo de medios que retrataban la deshonestidad entre los agentes del orden condujo a un aumento del sesgo de confirmación en dirección a la culpabilidad del agente. [51]
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