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Canasta

Canasta ( en español, " canasta " ) es un juego de cartas de la familia del rummy , que se cree que es una variante del 500 rum . [ 1] [2] [ 3 ] [4] [ 5] Aunque existen muchas variantes para dos, tres, cinco o seis jugadores, lo más común es que lo jueguen cuatro en parejas con dos barajas de cartas estándar. Los jugadores intentan hacer combinaciones de siete cartas del mismo valor y "salen" jugando todas las cartas de sus manos. Es "el juego de cartas más reciente que ha alcanzado el estatus mundial de clásico". [6]

Historia

El juego de Canasta fue ideado por el abogado Segundo Sánchez Santos y su socio de Bridge, el arquitecto Alberto Serrato, en Montevideo , Uruguay , en 1939, [7] en un intento de diseñar un juego eficiente en términos de tiempo que fuera tan atractivo como el Bridge. [8] Probaron diferentes fórmulas antes de invitar a Arturo Gómez Hartley y Ricardo Sanguinetti a probar su juego. [9]

Después de una recepción positiva de la Canasta en su club de bridge local, el Jockey Club, en la década de 1940 el juego se extendió rápidamente al norte por toda América del Sur en una miríada de variaciones a Chile , Perú , Brasil y Argentina , [7] donde sus reglas se refinaron aún más. [10] Fue introducido en los Estados Unidos en 1949 por Josefina Artayeta de Viel (Nueva York), donde luego fue referido como el juego de Rummy argentino por Ottilie H. Reilly en 1949 y Michael Scully de la revista Coronet en 1953. [11] En 1949/51, el New York Regency Club [12] escribió las Leyes Oficiales de Canasta, que fueron publicadas junto con expertos en juegos de América del Sur por las Comisiones Nacionales de Leyes de Canasta de los EE. UU. y Argentina. [13]

La canasta se volvió rápidamente popular en los Estados Unidos en la década de 1950 [14] y se produjeron muchos juegos de cartas, bandejas de cartas y libros. [15] El interés en el juego comenzó a disminuir allí durante la década de 1960, pero el juego todavía goza de cierta popularidad hoy en día, y aún existen ligas y clubes de canasta en varias partes de los Estados Unidos.

Santos y Serrato nunca patentaron las reglas del juego y, por lo tanto, nunca recibieron regalías por el posterior auge de la canasta.

Reglas para la canasta clásica

Cartas y trato

El juego clásico es para cuatro jugadores en dos parejas de dos. Existen variantes para dos y tres jugadores en las que cada uno juega solo, y también para seis jugadores en dos parejas de tres. Si se eligen parejas, deben sentarse uno frente al otro. La canasta suele utilizar dos barajas completas de 52 cartas del mismo palo francés con dos o tres comodines por baraja, lo que da un total de 108 o 110 cartas. (La cantidad de comodines varía según la baraja).

El crupier inicial se elige mediante cualquier método común, aunque en Canasta no hay ningún privilegio o ventaja por ser el crupier. El reparto rota entonces en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El crupier baraja el mazo, el jugador a la derecha del crupier corta y el crupier reparte una mano de 11 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se dejan en una pila en el centro de la mesa. Se toma una carta de la parte superior de la pila y se coloca boca arriba para comenzar la pila de descarte. Si esa carta es un comodín o un tres rojo, se da vuelta otra carta y se coloca sobre ella. Esto continúa hasta que se da vuelta una carta natural o un tres negro.

Si a un jugador le reparten treses rojos, debe jugarlos inmediatamente boca arriba frente a él y tomar la misma cantidad de cartas de reemplazo.

Jugar

El jugador que se encuentra a la izquierda del crupier tiene el primer turno y luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza ya sea sacando la primera carta del mazo para pasarla a la mano del jugador o tomando toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede tomar la pila de descarte. (Ver Retirar la pila de descarte, a continuación). Si la carta sacada del mazo es un tres rojo, el jugador debe ponerla sobre la mesa inmediatamente, como si estuviera haciendo una combinación, y tomar otra carta.

Los jugadores pueden hacer tantas combinaciones legales como deseen con las cartas que tienen en la mano. El turno termina cuando el jugador descarta una carta de la mano y la coloca en la parte superior de la pila de descartes. Ningún jugador puede "deshacer" una combinación o una carta colocada, ni cambiar de opinión después de sacar una carta del mazo.

Melds y canastas

Cada jugador/equipo mantiene combinaciones separadas de los distintos rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar con una combinación de un oponente. Una combinación legal consiste en al menos tres cartas del mismo rango, y no hay límite en cuanto a su tamaño. Los palos son irrelevantes, excepto que los tres negros se tratan de manera diferente a los tres rojos. Los comodines se pueden usar con cualquier rango, excepto los tres. Los tres nunca se pueden combinar en el juego normal, aunque se pueden combinar tres o más tres negros en el turno final de un jugador que sale.

Una combinación debe constar de al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más de tres comodines. Ejemplos: 5  5  2 y 9  9  2  2  Jkr son combinaciones legales. 5  2  2 no es una combinación legal ya que contiene solo una carta natural. 9  9  9  2  2  2  Jkr no es legal ya que contiene más de tres comodines. Un equipo/jugador no puede tener dos combinaciones separadas del mismo rango. Si se combinan más cartas del mismo rango, se fusionan automáticamente en la combinación preexistente.

Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural es aquella que se compone únicamente de cartas del mismo valor. Una canasta mixta (o canasta sucia, no natural o negra) es aquella que se compone tanto de cartas naturales como de comodines. Una vez formada una canasta, se colocan las cartas en posición horizontal y una de las cartas naturales que la forman se coloca encima: una roja para indicar una canasta natural o una negra para indicar una canasta mixta.

Fusiones iniciales

Cada carta tiene un valor específico que determina tanto la puntuación como los puntos mínimos que necesitan los jugadores antes de realizar sus primeras combinaciones:

Durante cada mano, la primera vez que un equipo coloca cartas sobre la mesa, las cartas de las combinaciones combinadas deben ser iguales a un requisito de combinación mínimo basado en los valores de cada una de las cartas. Al comienzo de un juego, ambos equipos tienen un requisito de combinación inicial de 50 puntos. El conteo para el requisito no puede incluir el valor de ninguna carta que un jugador pueda tomar dentro de la pila de descarte, excepto la carta superior expuesta de esa pila de descarte. Si el valor combinado no cumple con el requisito mínimo, no pueden jugar las cartas sobre la mesa ni tomar la pila de descarte. Después de la primera mano, el requisito de combinación mínima para las manos posteriores se basa en la puntuación acumulada de ese equipo antes de que comience la mano.

Ejemplo: Si un jugador/equipo tiene una puntuación de 1.600 y aún no ha realizado ninguna combinación en una mano, no se puede realizar una combinación inicial de 7  7  7 , Q  Q  Q  2 ♦ ya que solo suma 65 puntos y el requisito es 90. Una combinación de 7  7  7 , A  A  A  2 sumaría 95 puntos y se puede jugar. Tenga en cuenta que ambas combinaciones iniciales se pueden jugar si la puntuación total del equipo es inferior a 1500, y que ninguna se puede jugar si la puntuación total del equipo es 3000 o superior. El requisito mínimo de combinación para un equipo con una puntuación negativa es 15. Como tres cartas cualesquiera siempre valen al menos 15 puntos, significa que cualquier combinación es suficiente para colocar la primera combinación. Una vez que un compañero de equipo ha colocado cartas sobre la mesa para cumplir con la combinación inicial mínima del equipo, el compañero en su turno es libre de combinar las cartas que estén legalmente permitidas.

Recogiendo la pila de descartes

La pila de descartes debe mantenerse cuadrada, de modo que solo la carta superior sea visible. Ningún jugador puede mirar a través de la pila de descartes.

Al comienzo del turno, un jugador puede tomar toda la pila de descarte en lugar de sacar una carta del mazo. Solo puede tomar la pila de descarte si puede usar la carta superior, ya sea en una combinación existente o haciendo una nueva combinación junto con al menos otras dos cartas de la mano (que pueden incluir comodines). Solo la carta superior es relevante para que el jugador/equipo tome el resto de la pila de descarte. Además, si el jugador/equipo aún no ha formado una combinación, debe cumplir con el requisito de combinación inicial usando la carta superior de la pila de descarte para poder tomar la pila. En este caso, los puntos de la carta superior se incluyen para cumplir con el requisito de combinación inicial.

Descartar una carta comodín congela la pila. La carta debe colocarse en ángulo recto con respecto a la pila, de modo que aún sea visible para indicar que la pila está congelada después de que se hayan descartado más cartas. Una pila congelada solo se puede recuperar (descongelar) si un jugador puede combinar la carta superior con dos cartas naturales del mismo valor de su mano.

Si hay un comodín o un tres negro en la parte superior de la pila de descartes, no se puede recoger. Jugar un tres negro no congela la pila; solo actúa como una carta de detención, impidiendo que el otro jugador recoja la pila. La carta descartada después de un tres negro permite que la pila se recoja nuevamente (a menos que sea un comodín u otro tres negro).

La pila de descarte también se congela para un jugador/equipo que aún no se ha fusionado en esta mano, aunque al mismo tiempo no se congelará para otro jugador/equipo que se haya fusionado.

Salir y terminar una mano

Un jugador puede salir usando todas las cartas en la mano sólo si ese jugador/equipo ha hecho al menos una canasta. El jugador sale combinando todas sus cartas y puede descartar una carta final si es necesario. No es necesario descartar una carta en el proceso de salir legalmente. Si el jugador/equipo aún no ha hecho ninguna canasta, los jugadores de ese equipo no pueden hacer una jugada que los deje sin cartas en la mano al final del turno. Si un jugador puede salir legalmente, pero tiene tres o más treses negros en la mano, estos pueden combinarse sólo en ese momento. La mano termina inmediatamente cuando cualquier jugador sale. Salir gana una bonificación de 100 puntos.

Al considerar la posibilidad de salir, un jugador puede pedirle permiso a su compañero para hacerlo. No es obligatorio pedirle permiso a su compañero, pero si lo hace, el jugador debe acatar la respuesta de su compañero. Si su compañero se niega a darle permiso, el jugador no puede salir en este turno. Si su compañero responde "sí", el jugador debe salir en este turno.

Si un jugador combina todas las cartas de la mano en un turno (incluyendo al menos una canasta) sin combinar previamente, obtiene 100 puntos adicionales por salir de forma oculta, lo que hace un total de 200 puntos. Para obtener la bonificación, un jugador no puede agregar cartas a las combinaciones de su compañero. Está permitido salir de forma oculta mientras se recoge la pila de descarte. Se debe cumplir el requisito de combinación inicial correspondiente.

Una mano también puede terminarse agotando el stock. El juego puede continuar sin stock siempre que los jugadores puedan tomar el descarte del jugador anterior y combinarlo. En tal situación, un jugador debe tomar el descarte si puede hacerlo. Tan pronto como un jugador no pueda tomar la carta legalmente, la mano termina. Si un jugador saca un tres rojo como la última carta del stock, se cuenta para el puntaje de ese jugador, pero la mano termina inmediatamente ya que no hay ninguna carta de reemplazo para tomar. El jugador no puede combinar ni descartar después de tomar el tres rojo en este caso.

Tanteo

Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:

El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas, menos el valor total de todas las cartas que quedan en las manos del jugador/equipo, más cualquier bonificación:

Si un jugador o equipo ha reunido treses rojos, pero aún no ha realizado las combinaciones iniciales cuando el oponente sale, entonces el valor adicional de los treses rojos cuenta en su contra (se resta del puntaje junto con el resto de las cartas en sus manos). Si reunió los cuatro treses rojos, se deducen 800 puntos de su puntaje.

Es posible tener una puntuación total negativa. El juego termina cuando la puntuación total de un jugador/equipo alcanza los 5000. Si ambos jugadores/equipos alcanzan los 5000 al final de la mano, quien tenga la puntuación más alta gana el juego. El margen de victoria es la diferencia de puntos.

Canasta para dos o tres jugadores

La canasta se puede jugar con menos de cuatro jugadores con algunas variaciones en las reglas. Los cambios más significativos están en el número de cartas que se reparten al comienzo de la mano y el hecho de que cada persona juega individualmente. En un juego con tres jugadores, cada jugador recibe 13 cartas. En un juego de dos jugadores, cada jugador recibe 15 cartas y cada jugador roba dos cartas en cada uno de sus turnos y descarta una. Si cada jugador roba dos cartas, generalmente existe el requisito adicional de que un jugador debe haber hecho dos canastas para poder salir.

Canasta americana moderna

Esta versión de la canasta está muy extendida, especialmente en los Estados Unidos , y fue la versión oficial de torneo utilizada por la (posiblemente desaparecida) Asociación Americana de Canasta. La canasta americana se puede encontrar en unos pocos libros. Una notable excepción es la Enciclopedia de juegos de cartas de Scarne , donde el autor afirma haber inventado un juego al que llama Canasta internacional. La mayoría de los elementos de la canasta americana moderna se pueden encontrar en la Canasta internacional de Scarne, aunque hay algunas diferencias.

Samba

Samba es una variante de la canasta que se juega con tres barajas, incluidos los comodines, para un total de 162 cartas. Se reparten 15 cartas a cada uno de los cuatro jugadores y se da vuelta una carta adicional. Se sacan dos cartas en cada turno, por lo que el ritmo es más rápido que en la canasta tradicional. El juego es a 10.000 puntos en lugar de 5.000. Samba permite combinaciones de secuencias de tres o más (por ejemplo, el 4, el 5 y el 6 de corazones o la reina, el rey y el as de picas). Si un jugador puede hacer una secuencia de siete (por ejemplo, del 5 al J de diamantes), se trata de una samba y vale 1.500 puntos. En lugar de que cuatro treses rojos valga 800 puntos, seis treses rojos valen 1.000 puntos. Dos comodines es el máximo permitido para una combinación. La combinación inicial mínima es de 150 si una pareja tiene 7.000 o más.

Otras canastas "nacionales"

Canasta boliviana

La canasta boliviana es similar a la samba, ya que utiliza tres barajas y combinaciones secuenciales. [16] El juego se juega hasta 15 000. Las canastas comodín ( bolivianas ) valen 2500. Un bando debe tener una samba (llamada escalera en este juego) y al menos otra canasta para salir. Los tres rojos solo cuentan como positivos si se han combinado dos o más canastas. Los tres negros valen menos 100 en lugar de menos 5 cuando se dejan en la mano.

Canasta brasileña

Similar a Bolivia, pero solo hasta 10.000. Los requisitos mínimos de combinación son 150 de 5.000 a 7.000; una canasta de 7.000 a 8.000; 200 de 8.000 a 9.000; y una canasta natural de 9.000 en adelante. Las canastas de comodines valen 2.000. Las parejas reciben 1.000 por cinco treses rojos y 1.200 por los seis. Si un bando tiene una secuencia de cinco cartas o menos, pierde 1.000.

Canasta británica

Similar a las reglas originales pero con el importante añadido de "Acaba". Un jugador puede decir esto en cualquier momento durante su turno y perderá inmediatamente la ronda, otorgando al jugador o equipo contrario 1.500 puntos y recibiendo 0 puntos, poniendo fin a la fase muy aburrida en la que un jugador o equipo tiene control total sobre el mazo de descartes. Cuando se juega en equipos, un jugador puede pedirle permiso a su compañero de equipo para decir "Acaba", al igual que puede pedirlo antes de salir y también estará sujeto a la respuesta de la misma manera. [17] [18]

Canasta chilena

Permite jugar tanto a sambas como a bolivianas . Se puede jugar con tres barajas (162 cartas) o con cuatro barajas (216 cartas).

Canasta cubana

Una variante de dos barajas hasta 7.500. Requiere 150 para una combinación inicial si una asociación tiene más de 5.000. La baraja siempre está congelada. Las canastas de comodines valen entre 2.000 y 4.000; dependiendo de la cantidad de doses. Los treses se puntúan solo si se forman canastas; valen 100 por uno, 300 por dos, 500 por tres y 1.000 por cuatro. Los treses negros se eliminan del juego si se toma una pila de descarte; una asociación que elimina los cuatro treses negros de esta manera obtiene 100 puntos.

Canasta italiana

La canasta italiana es una variante de la samba. La cantidad de cartas en la pila de descarte al comienzo del juego varía según la carta inicial que se muestre. La pila de descarte siempre está congelada. Se pueden usar los deuces, pero una pareja no puede jugar los deuces como comodines si se han combinado los deuces y una canasta está incompleta. El juego es hasta 15 000.

Canasta uruguaya

Es exactamente igual que la canasta original, en su versión original. [19]

Barco Canasta

Esta variante tiene su origen en Eslovaquia. Como las reglas de la canasta varían de un jugador a otro, ha surgido una fuerte necesidad de contar con reglas unificadas. Esto se ha visto satisfecho con la creación de la canasta en barco, que en realidad es una mezcla de otras reglas conocidas, pero completamente optimizada. Actualmente, esta variante de la canasta está ganando popularidad de forma constante, principalmente en Eslovaquia, pero también en países como Francia, Alemania e Inglaterra.

Canasta de manos y pies

Esta versión es un juego de cuatro barajas que se juega con una mano y un pie, a diferencia de la canasta tradicional que solo tiene una mano. Mano y pie es una variante de la canasta que implica de cuatro a siete barajas y se juega en equipos de dos jugadores (normalmente dos equipos, pero también funciona con tres o cuatro equipos). El número de barajas que se utilizan suele ser uno más que el número de jugadores, aunque esto puede variar. Debido a la mayor cantidad de cartas disponibles, es mucho más fácil formar canastas en Mano y pie que en la Canasta estándar, lo que cambia considerablemente la estrategia. Algunos jugadores sienten que esta versión es más divertida para principiantes. La variante nació en la década de 1970; las barajas comerciales para jugar Mano y pie han estado disponibles desde 1987. Los cambios importantes en las reglas para esta variante incluyen:

Fusiones iniciales

Al comienzo de un juego, ambos equipos tienen un requisito de combinación inicial de 50. El requisito aumenta en valor en manos posteriores.

La puntuación

Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:

El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas, menos el valor total de todas las cartas que quedan en las manos del equipo, más cualquier bonificación:

Los valores en puntos son:

Variaciones diversas para Canasta Clásica y otros tipos

En la cultura popular

En la novela de James Bond , Goldfinger, de Ian Fleming , Bond encuentra al villano titular, Auric Goldfinger , haciendo trampa en la canasta con la ayuda de un cómplice que espía el juego desde el balcón de una habitación de hotel y le proporciona información por radio. [ cita requerida ]

Lucy Ricardo ( Lucille Ball ) y Ethel Mertz ( Vivian Vance ) juegan a la canasta (o se hace referencia a ellas como jugadoras habituales) en algunos episodios de la clásica comedia de situación de la televisión estadounidense I Love Lucy (1951-1957), como "Job Switching". [ cita requerida ]

El juego Portal 2 de 2011 hace referencia a la canasta como un juego para personas mayores en uno de los mensajes de Cave Johnson , donde afirma que la exposición al amianto de una persona mayor de treinta años en el peor de los casos resultaría en "[perderse] algunas rondas de canasta" debido a que el envenenamiento por amianto tiene una latencia de síntomas de cuatro décadas. [20]

Véase también

Referencias

  1. ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual, volumen 1 , pág. 615. Sage. ISBN  978-1412966702 . "La canasta se desarrolló a partir del ron 500".
  2. ^ Morehead, Albert Hodges y Hoyle, Edmond; eds. (1991). The New Complete Hoyle, Revised: The Authoritative Guide to the Official Rules of All Popular Games of Skill and Chance (El nuevo Hoyle completo, revisado: la guía autorizada de las reglas oficiales de todos los juegos populares de habilidad y azar) , pág. 70. Doubleday. ISBN 978-0385249621 . "Este [500 Rummy] también se llama Pinochle Rummy, y su familia incluye los juegos populares de Canasta, Samba, Rummy Persa, Ron de Michigan y Oklahoma". 
  3. ^ Spadaccini, Stephanie (2005). The Big Book of Rules , sin paginar. Penguin. ISBN 978-1440626883 . "500 Rum: un descendiente directo del rummy básico y un antepasado de la canasta". 
  4. ^ Root, William S. (2016). Diversión con juegos de Rummy , sin paginar. ISBN 978-1473356696 . "500 Rum: A partir de esta forma popular de Rummy se han desarrollado los nuevos juegos de Canasta y Oklahoma; también el Rummy Persa". 
  5. ^ Morehead, Albert H. ; Mott-Smith, Geoffrey ; y Morehead, Philip D. (2001). Hoyle's Rules of Games . Penguin. ISBN 978-1101100233 . "Canasta es la culminación de muchas características menores agregadas a Five Hundred Rum". Una dirección de las variaciones de conquain, "enfatiza la fusión, lo que lleva a Five Hundred Rum, Canasta, Samba, etc." 
  6. ^ Parlett 2008, pág. 517.
  7. ^ ab American Heritage Dictionary Historias y misterios de palabras españolas: palabras inglesas que provienen del español, Houghton Mifflin Harcourt (2007), ISBN 0618910549 
  8. ^ "Historia del rummy" en Roya, Will (2021). Card Night: Classic Games, Classic Decks, and the History Behind Them . Black Dog & Leventhal Publishers. pág. 93. ISBN 978-0762473519.
  9. ^ "Historia del Buraco".
  10. ^ John Scarne, Scarne sobre los juegos de cartas, pág. 127, Dover Publications (2004), ISBN 0486436039 
  11. ^ John Griswold, James Bond de Ian Fleming: anotaciones y cronologías de las historias de Bond de Ian Fleming, pág. 228, AuthorHouse (2006), ISBN 1425931006 
  12. ^ Sitio web del Regency Whist Club
  13. ^ Leyes oficiales de la canasta, adoptadas por el Regency Club y la Comisión Nacional de Leyes de la Canasta como leyes oficiales de la canasta. The John C. Winston Company Filadelfia. Toronto 1951 (tercera edición)
  14. ^ Nikki Katz, The Everything Card Games Book, pág. 52, Adams Media (2004), ISBN 1593371306 
  15. ^ Revista Life , Life, 19 de diciembre (1949)
  16. ^ Giampiero Farina, Alessandro Lamberto, Enciclopedia delle carte. La teoría y la práctica de otros 1000 juegos, p. 82, Ulrico Hoepli Editore SpA (2006), ISBN 8820336723 (en italiano) 
  17. ^ Ralph Michaels y Charles Henry Goren, Canasta imperial: con el texto completo de las reglas oficiales británicas... , pág. 92, Eyre y Spottiswoode (1950)
  18. ^ The Palm Beach Post, 6 de mayo de 1951, pág. 38
  19. ↑ Libro Como se juega la canasta de Tippeco, 2da Edición, Montevideo, 1949.
  20. ^ "Líneas de voz de Cave Johnson". The Unofficial Portal Wiki . Archivado desde el original el 2024-09-21 . Consultado el 2024-09-25 .

Bibliografía

Enlaces externos