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Canasta de cola de caballo

La canasta de cola de caballo es un juego de cartas que se originó en Uruguay a principios del siglo XX y se hizo popular en muchos países, incluido Estados Unidos . [ cita requerida ]

Generalmente se juega con dos o más jugadores y consiste en formar combinaciones de cartas del mismo rango y luego "salir" jugando todas las cartas.

"La canasta tiene muchas variantes y es conocida por su profundidad estratégica y la importancia del trabajo en equipo cuando se juega en equipo. Es un juego clásico que disfrutan muchos entusiastas de los juegos de cartas en todo el mundo" [ cita requerida ]

La canasta de cola de caballo es una variante del juego de cartas canasta . Las reglas de la canasta se estandarizaron en América del Norte alrededor de la década de 1950. Fue esta versión del juego la que ganó popularidad mundial. En muchos países, la canasta clásica todavía se juega más o menos en su forma original, ocasionalmente con pequeñas variaciones.

En América del Norte, algunos jugadores han seguido desarrollando el juego. Existen varias variantes de Ponytail Canasta, pero nunca se ha aprobado ninguna versión oficial. No se trata de Hand and Foot Canasta , pero existen algunas similitudes entre ambos juegos.

En general, se considera que la canasta es la mejor opción para cuatro jugadores que juegan en parejas. Sin embargo, existen versiones para dos, tres o cuatro parejas. Estas parejas de jugadores adicionales requieren mazos de cartas adicionales.

Tarjetas

La canasta normalmente se juega con barajas estándar de 52 cartas más dos comodines.

Las cartas A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 se denominan cartas naturales . Todos los doses y los comodines son comodines . Con algunas restricciones, los comodines se pueden utilizar durante el juego como sustitutos de una carta natural de cualquier rango.

Los treses tienen funciones y valores especiales: los treses negros se utilizan como descartes, ya que no se pueden recoger. Los treses negros (3♠ / 3♣) que un jugador tenga en la mano al final de la partida cuentan menos 100 puntos (que se restan de la puntuación del jugador). Los treses rojos (3 / 3 ) no se deben utilizar para formar una canasta, sino que se colocan en el área de combinación y tienen un valor de 100 puntos cada uno. Los treses negros solo se pueden combinar si el jugador sale al final de la mano con tres o más treses.

Jugabilidad

Jugador y mazos

El juego básico de canasta de cola de caballo se puede jugar con cuatro o seis jugadores y seis barajas de cartas . Cada jugador adicional añade una baraja de cartas.

Relación comercial

El repartidor se determina de alguna manera. Se barajan todas las barajas en una sola baraja grande. El jugador a la derecha del repartidor corta las barajas después de barajar. Luego, el repartidor toma un grupo de cartas de la parte superior de la baraja y reparte 15 cartas, en el sentido de las agujas del reloj, para cada jugador. Luego, le pasa a cada jugador la mano para ese jugador. Si el jugador que corta las cartas corta la cantidad exacta de cartas para 4 jugadores y una carta para la pila de descarte, esa pareja obtiene una bonificación de 100 puntos. Luego, el jugador a la izquierda del repartidor toma una pila de cartas de la baraja grande y reparte 13 cartas para cada jugador, también repartiendo en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador que está a la izquierda del crupier coloca entonces estas manos de 13 cartas frente a cada jugador. Las cartas restantes de la pila de cada crupier se devuelven al mazo. Las primeras 40-50 cartas del mazo se colocan en el recipiente de distribución de cartas en el centro de la mesa. Las cartas restantes se reservan para ser utilizadas para reponer la pila de distribución a medida que se va agotando.

La carta superior de la pila de distribución se da vuelta y se coloca en la bandeja de descarte. Si esta primera carta boca arriba es un comodín o un siete, se da vuelta otra carta y se coloca encima de ella, y así sucesivamente hasta que se dé vuelta una carta que no sea un comodín o un siete; el comodín o el siete deben apilarse en ángulo recto con el resto de la pila, para indicar que la pila de descarte está congelada (ver Pila de descarte congelada a continuación). En los juegos siguientes y consecutivos, las tareas del repartidor y del repartidor de cola de caballo cambian una persona a la izquierda. Este cambio continúa hasta que termina el juego.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier juega primero y luego el turno para jugar pasa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno básico consiste en sacar dos cartas de la parte superior de la pila de distribución y luego agregarlas a su mano sin mostrarla a los otros jugadores. Después de sacar, pero antes de descartar, los jugadores a veces pueden jugar algunas cartas de su mano boca arriba sobre la mesa. Jugar cartas a la mesa de esta manera se conoce como combinar, y los conjuntos de tres cartas o más, jugados de esta manera, son combinaciones. Estas cartas combinadas permanecen boca arriba sobre la mesa hasta el final del juego. Combinar para hacer canastas es el objetivo del juego y se desea hacer tantas canastas como sea posible. Descartar una carta de la mano de un jugador boca arriba sobre la pila de descartes completa el turno de cada jugador. Cuando su mano o pony tiene un tres rojo, en su turno coloque el tres rojo a un lado donde están sus canastas y saque una carta para reemplazarlo en su mano. Estos tres rojos cuentan como 100 puntos al final de la mano. Después de que un compañero hace una canasta, ambos compañeros pueden recoger su pila de 13 manos inmediatamente.

Pila de descartes

En determinadas condiciones, en lugar de tomar cartas de la pila de distribución, los jugadores pueden tomar toda la pila de descarte. Para ello, los jugadores deben poder combinar las cartas de descarte de arriba. Para ello, deben utilizar la carta de arriba y solo la carta de arriba con al menos dos cartas de su mano. O bien, si un jugador ya tiene una combinación de cartas del mismo tipo que la carta de descarte, excepto comodines, puede tomar la pila de descarte y utilizar la carta de arriba. Después, la combinación de cualquiera de las otras cartas de la pila de descarte puede utilizarse en combinaciones actuales o para formar nuevas combinaciones. Los jugadores pueden tomar la pila de descarte si tienen una carta natural del mismo valor que la carta de arriba y una carta comodín (a menos que la pila de descarte esté congelada), combinando la carta de arriba con la carta natural y la carta comodín de su mano.

El procedimiento en este caso es:

  1. Colocar las cartas necesarias de la mano de un jugador boca arriba sobre la mesa y agregarles la carta superior de la pila de descarte para formar una combinación o combinaciones válidas.
  2. Tomar todas las cartas restantes de la pila de descarte y agregarlas a la mano de un jugador.
  3. Si un jugador lo desea, puede crear más combinaciones con las cartas que tiene actualmente en su mano.

Pila de descarte congelada

Hay tres formas de congelar la pila de descarte:

  1. La pila de descartes se congela contra todos los jugadores si contiene una carta comodín. Para mostrar que está congelada, la carta comodín se coloca en ángulo recto en la pila, de modo que aún sea visible después de que se descarten otras cartas sobre ella.
  2. En el caso inusual en que se da vuelta un tres rojo para iniciar la pila de descarte después del reparto, la pila de descarte se congela contra todos los jugadores y el tres rojo se coloca en ángulo recto para mostrarlo.
  3. Si un jugador aún no ha realizado la fusión, la pila de descarte queda congelada.

Cuando la pila de descarte está congelada, un jugador solo puede tomarla si tiene en su mano dos cartas naturales del mismo rango que la carta superior de la pila de descarte y las usa con la carta de descarte superior para formar una combinación. Esta combinación puede ser nueva o puede tener el mismo rango que una combinación existente, en cuyo caso las combinaciones se fusionan. Por ejemplo, si la pila estuviera congelada y el jugador ya tiene una combinación de cuatro jotas sobre la mesa. Si el jugador anterior descarta una jota, el siguiente jugador no puede tomar la pila de descarte a menos que tenga dos jotas ocultas en su mano. Si tiene dos jotas en su mano, puede agregarlas y la jota descartada a su combinación (formando una canasta) y tomar el resto de la pila de descarte.

Fusiones

El objetivo del juego es sumar puntos mediante la combinación de cartas. Una combinación válida consiste en tres o más cartas del mismo valor (cualquier valor desde el cuatro hasta el as), como tres reyes, seis cincos, etc. Las combinaciones pertenecen a la pareja, no a un jugador individual. Se mantienen boca arriba frente a uno de los compañeros. Normalmente, una pareja tendrá varias combinaciones, cada una de un valor diferente. Un jugador puede añadir más cartas del valor apropiado a cualquiera de las combinaciones de su bando, ya sea que las haya iniciado él o su compañero, sin embargo nunca puede añadir cartas a la combinación de un oponente.

Los comodines (comodines y 2) normalmente se pueden usar en combinaciones como sustitutos de cartas del rango apropiado. Por ejemplo, QQQ-2 u 8-8-8-8-2-joker serían combinaciones válidas (sucias). Siempre debe haber más cartas naturales que comodines en la combinación en cualquier momento con un máximo de tres comodines en cualquier combinación. Por ejemplo, una combinación de 6-6-2-2 no estaría permitida. Los 3 no se pueden combinar en ningún momento .

Para cada pareja, durante una mano, cuando colocan una o más combinaciones, se denomina combinación inicial. Al realizar la combinación inicial para su pareja, los jugadores deben cumplir con un cierto requisito de recuento mínimo, en términos del valor total de las cartas que colocan. Los jugadores pueden contar varias combinaciones separadas colocadas al mismo tiempo para cumplir con este requisito. La combinación inicial debe hacerse completamente con su mano después de robar, o con su mano más la carta superior de la pila de descarte para satisfacer el recuento mínimo, antes de recoger el resto de la pila. Antes de que los jugadores hayan hecho su combinación inicial, la pila de descarte se congela para ellos, deben tener dos naturales del mismo valor en su mano para recogerla.

El requisito de combinación inicial se aplica a una pareja, no a un jugador individual. Por lo tanto, después de que un jugador o su compañero hayan realizado una combinación que cumpla con el requisito, ambos pueden combinar libremente o agregar cartas a una combinación existente para el resto de esa mano.

Cada equipo debe realizar su propia combinación inicial, cumpliendo con el valor de puntos requerido para ese equipo. Esto significa que cada equipo puede tener un valor de puntos mínimo diferente para su combinación inicial en función de la puntuación acumulada de los equipos en manos anteriores. Si la pareja de jugadores aún no ha realizado una combinación, entonces, para hacerlo, el valor total de las cartas que colocan sobre la mesa debe cumplir con un requisito de recuento mínimo. Este requisito depende de la puntuación acumulada de su pareja en manos anteriores.

Puntuación acumulada del jugador

Para lograr el conteo, los jugadores crean varias combinaciones a la vez; las combinaciones pueden tener un tamaño mayor que el mínimo de tres cartas. Los valores estándar de las cartas jugadas se suman para alcanzar el requisito. El valor de la carta es lo que cuenta (si un jugador colocara siete 4 para formar una canasta, el valor en puntos para el requisito mínimo sería solo 35 [siete veces 5 puntos], no 500 puntos para la canasta). Una vez que se alcanza el valor mínimo en puntos, se forma la canasta y cuenta 500 puntos al final de la mano.

Canastas

Una canasta es una combinación de siete cartas. Si todas las cartas que la componen son naturales, se denomina canasta natural o roja ; las cartas se colocan en posición horizontal y una carta roja encima. Las canastas se agrupan todas juntas frente al jugador. Si la canasta incluye uno o más comodines, se denomina canasta sucia o negra ; se coloca en posición horizontal con una carta negra natural encima.

En la canasta de cola de caballo, no se permiten combinaciones de más de siete cartas. Los jugadores no pueden agregar cartas a una canasta formada previamente, como en otras variantes de la canasta. Una vez que los jugadores hayan formado combinaciones y creado con éxito su primera canasta, pueden tomar su cola de caballo de 13 cartas que ha estado frente a ellos desde el reparto original. Pueden continuar su juego combinando o agregando cartas de la cola de caballo a combinaciones existentes. Las cartas de la cola de caballo que no se hayan combinado se agregan a su mano y un descarte completa el turno.

Juego final

El juego termina cuando un jugador pierde, "sale". Para salir y obtener el bono de 200 puntos, un jugador se deshace de todas las cartas de su mano. Un jugador solo puede salir después de haber cumplido las condiciones mínimas requeridas, como se describe a continuación. Un jugador puede salir juntando todas las cartas de su mano menos una y descartando la última carta o juntando toda la mano, sin dejar ninguna carta descartada. El juego también puede terminar si el mazo de distribución se queda sin cartas.

Requisitos mínimos para salir

Un equipo debe tener todas las siguientes canastas:

Tanteo

Cuando finaliza la partida, se puntúa la mano. La puntuación de cada jugador para la mano consta de:

Una vez calculadas las bonificaciones, las cartas utilizadas en las canastas y en las combinaciones de cada jugador se cuentan utilizando los valores de las cartas estándar. Las cartas que quedan en manos de los jugadores también se cuentan utilizando los mismos valores estándar, pero estos puntos cuentan en contra del jugador y se restan de su puntuación. Se lleva una puntuación total acumulada para cada jugador. Es posible tener una puntuación negativa. El juego termina cuando un jugador tiene un total de 50.000 o más puntos al final de una mano o se han jugado 4 manos. El jugador con la puntuación total más alta gana. El margen de victoria es la diferencia entre las puntuaciones de los jugadores.

Referencias