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500 ron

El 500 rum , también llamado pinochle rummy , rummy de Michigan , rummy persa , rummy 500 o rummy 500 , es una variante popular del rummy . [1] Se cree que el juego de canasta y varios otros juegos se desarrollaron a partir de esta forma popular de rummy. [2] [3] [4] [5] [6] La característica distintiva del 500 rum es que cada jugador puntúa el valor de los conjuntos o cartas que combina. Pueden jugarlo de 2 a 8 jugadores, pero es mejor que jueguen de 3 a 5.

El término rummy de Michigan también puede referirse a un juego no relacionado, muy similar al Rummoli canadiense (ambos comparten rasgos con el mucho más antiguo Poch ), que involucra un tablero de juego, fichas y botes acumulados que se otorgan a los jugadores que juegan ciertas cartas. [7]

Normas

Las cartas y el reparto

El 500 rum se juega con una baraja francesa estándar y puede tener 52 cartas, o 53-54 cartas, incluidos uno o dos comodines . Cuando se juega con 5 o más jugadores, se deben utilizar dos barajas de cartas con un total de 104-108 cartas.

Los jugadores toman cartas para repartir, primero las más bajas. El as es la carta más baja del sorteo. El crupier baraja y el jugador de la derecha corta. El crupier completa el corte y reparte las cartas de una en una a cada jugador boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la izquierda del crupier. La cantidad de cartas repartidas depende de la cantidad de jugadores.

Las cartas restantes se colocan en una sola pila boca abajo entre los jugadores, formando el mazo. La carta superior del mazo se da vuelta y se coloca al lado del mazo para comenzar la pila de descarte. A medida que continúa el juego, las cartas agregadas a la pila de descarte se colocan boca arriba sobre las cartas que ya están en la pila de descarte. La pila de descarte debe estar ligeramente extendida, de modo que los jugadores puedan ver fácilmente todas las cartas que contiene. Los jugadores pueden mover las cartas en la pila de descarte para verlas, pero no pueden cambiar el orden de la pila de descarte. Después de que se completa una ronda, el siguiente jugador a la izquierda se convierte en el repartidor.

En una variante, la pila de descarte se inicia repartiendo una carta adicional boca abajo al jugador que está a la izquierda del crupier, quien puede elegir cualquier carta de su mano para colocarla boca arriba junto a la pila de descarte y comenzar así la pila de descarte. El jugador que gana la ronda se convierte en el crupier de la siguiente ronda.

Jugabilidad

El objetivo del juego es sumar puntos como en el rummy regular colocando o descartando cartas, inicialmente en grupos de cartas iguales conocidos como combinaciones , con una combinación que consiste en: 3 o 4 cartas del mismo rango (por ejemplo, 8  8  8 o 8  8  8  8 ) llamado un conjunto ; o en secuencias de tres o más cartas del mismo palo (por ejemplo, 8  9  10 ) llamado una carrera . Una variación del juego requiere que la colocación de una carrera solo se pueda hacer comenzando con cuatro o más cartas del mismo palo (por ejemplo, 7  8  9  10 ).

Los ases se pueden jugar como carta alta o carta baja, lo que significa que se pueden jugar después de un rey como carta alta (p. ej. Q  K  A ) o antes de un dos como carta baja (p. ej. A  2  3 ). Ir "a la vuelta de la esquina" significa que se permite que el as sea tanto alto como bajo en la misma secuencia (p. ej. Q  K  A  2 ). Si no se permite ir a la vuelta de la esquina, QKA y 2-3-4 deben ser secuencias separadas.

Cada jugador, por turno, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor, puede tomar la carta superior del mazo o cualquier carta de la pila de descarte. Una vez que se toma una carta, ya sea del mazo o de la pila de descarte, es definitiva y no se pueden tomar otras cartas. Sin embargo, hay dos condiciones para tomar una carta de la pila de descarte:

  1. El jugador debe tomar todas las cartas encima de (es decir, descartadas después de) la carta seleccionada.
  2. La carta seleccionada así extraída debe usarse inmediatamente, ya sea colocándola en un conjunto o colocándola sobre un conjunto que ya esté sobre la mesa, si está permitido.

Al tomar una carta de la pila de descarte, las cartas restantes tomadas junto con la carta tomada de la pila de descarte pueden combinarse en el mismo turno o simplemente agregarse a la mano del jugador. Además, las cartas múltiples tomadas de la pila de descarte se dejan afuera hasta que la carta seleccionada se juegue de manera aceptable.

Durante el turno de un jugador, después de robar pero antes de descartar, puede colocar sobre la mesa cualquier combinación de cartas iguales, o puede colocar sobre la mesa cualquier carta que coincida con una combinación o cartas que ya se hayan jugado. Un jugador puede colocar sobre la mesa una sola carta o pares de cartas, pero solo si coinciden con cartas que ya se hayan jugado. Por ejemplo, un jugador puede colocar sobre la mesa una sola carta (por ejemplo, 7 ) sobre un conjunto que ya se haya colocado (por ejemplo, 7  7  7 ), o una serie o parte de una serie que ya se haya colocado (por ejemplo, 8  9  10 o 8  9 ). Un jugador también puede colocar un par de cartas en secuencia del mismo palo en una secuencia o parte de una secuencia que ya se ha colocado (por ejemplo, colocar el 6  7 en una secuencia de 8  9  10 o 8  9 previamente colocada).

Las cartas que se colocan sobre la mesa o se dejan en el cesto se mantienen esparcidas sobre la mesa frente al jugador, a la vista de los demás jugadores. El jugador termina su turno descartando una sola carta de su mano y tirándola a la pila de descartes.

Por lo general, a los jugadores solo se les permite colocar cartas sobre la mesa cuando es su turno, después de robar pero antes de descartar. En una variante, los jugadores pueden colocar combinaciones o cartas iguales en los turnos de otras personas. La ronda no termina hasta que uno de los jugadores coloca su última carta sobre la mesa, por lo que con esta variante un jugador puede colocar una combinación cuando quiera, hasta que se coloque esa última carta.

Si se utilizan comodines en el juego, se tratan como cartas comodín y pueden representar cualquier carta que elija el jugador, incluso si esa carta ya se ha utilizado en otra combinación .

La ronda termina cuando un jugador no tiene cartas en su mano, ya sea porque ha juntado todas las cartas o porque las ha descartado, o porque no quedan cartas en la pila de reserva. Normalmente, los jugadores no reciben ninguna bonificación por terminar primero.

Descartando

Al tomar cartas de la pila de descarte, no se puede tomar una carta solo para jugar una sola carta de una combinación u otras cartas que ya se hayan colocado, a lo que a veces se le llama "tomar para pedir carta". Solo se puede tomar una carta de la pila de descarte si se va a colocar una combinación que consta de 3 o más cartas, incluida la carta que se tomó.

En una variante, un jugador puede tomar de la pila de descarte para jugar una carta individual o un par de cartas de una combinación u otras cartas que ya hayan sido colocadas por cualquiera de los jugadores. En otra variante, un jugador puede tomar solo la carta superior de la pila de descarte y mantenerla en su mano sin jugarla inmediatamente. [1]

Tanteo

Las cartas con figuras valen 10, al igual que la carta 10. Del A al 9 valen 5 puntos, a menos que se use el As en posición alta, en cuyo caso vale 15. Los comodines valen 15 puntos.

Para comenzar a puntuar, todos los jugadores deben apostar no menos de 30 puntos en su primera puntuación.

Cuando un jugador descarta la última carta de su mano, el juego termina inmediatamente. La puntuación de cada jugador se calcula de la siguiente manera: al jugador se le acredita el valor en puntos de todas las cartas que tiene expuestas sobre la mesa. De esta cifra se resta el valor en puntos de todas las cartas que le quedan en la mano. La diferencia se suma o resta de su puntuación, según sea el caso.

Si las cartas que han mostrado suman 85 puntos y las que quedan en su mano suman 90 puntos, se restan 5 puntos de su puntuación neta anterior. Si el mazo de robo se queda sin cartas y nadie puede hacer una jugada, entonces la mano termina y nadie descuenta puntos de su mano.

El primer jugador que alcance +500 puntos gana la partida. Si dos o más jugadores llegan a 500 en la misma mano, el que salga será el ganador.

Sistemas de puntuación modificados

Estas reglas adicionales o alternativas se han incorporado para simplificar la puntuación y acelerar los juegos. Las variantes de puntos para los ases cambian un poco la dinámica del juego, ya que los jugadores pueden tener más o menos probabilidades de revelarlos y jugarlos como parte de las carreras.

Regla del cobertizo para botes

Algunos jugadores de rummy juegan con la idea de que todos los jugadores deben descartar en el turno en el que salen. (Un turno completo incluye un descarte en la mayoría de las variantes de Rummy 500, y cada turno, incluso el último, no se considera completo sin un descarte de pila). Esto se considera a menudo una regla estándar para el Rummy.

Por ejemplo, si un jugador tenía una mano de dos 3 y tomaba otro 3, no podría salir porque no tendría un descarte. Según esta variante, la última carta de un conjunto tomada de la pila de descartes no se puede utilizar como descarte en esa ronda. Esto puede impedir que un jugador tome cartas que completarían una combinación si, después de colocar la combinación, no le queda ninguna carta para descartar. Esta es una variante que debe acordarse antes de comenzar el juego.

Además, si se acaba el mazo, los jugadores pueden seguir sacando cartas del mazo siempre que puedan y quieran hacerlo. De lo contrario, la mano termina y todas las cartas de la mano de cada jugador cuentan en su contra. Esto también suele ser lo habitual. Sin embargo, algunos juegan la alternativa de volver a barajar las cartas y continuar el juego. Otra alternativa con un mazo agotado es que el juego continúe y los jugadores descarten después de cada turno hasta que uno de los jugadores se quede fuera.

Algunas variantes requieren que el jugador saque dos cartas de la pila de reserva. Esta variante se juega como "Boathouse Rum" en Best of Card Games para Windows 95 y Card Hero para Windows 8 .

Añadir la regla de la mano del oponente

En lugar de que los jugadores resten los totales restantes cuando termina el juego, suman los valores en sus manos al total del jugador que salió. Si nadie ha salido cuando se agota el stock (ver la regla de Boathouse):

Nuevamente, esto tiene como objetivo acelerar el juego. Además, cuando un jugador juega su última carta, el otro jugador se reserva la posibilidad de agregar cualquiera de sus cartas inservibles a las combinaciones de su oponente.

Variaciones

La táctica del dealer

Este juego es igual que el 500 Rum, con las siguientes excepciones. El mazo tiene 54 cartas: las 52 cartas estándar más dos comodines. Algunas personas juegan con 56 cartas, incluidos cuatro comodines. A diferencia del rummy normal, el reparto siempre se hace en sentido contrario a las agujas del reloj.

Al comienzo de cada reparto, se retira un comodín del mazo. Después de barajar y repartir, ese comodín se coloca boca arriba en el lado del mazo más cercano al crupier. Este es el "comodín del crupier" y puede ser utilizado en cualquier momento del juego por el crupier, a menos que haya sido "bloqueado" [ver más abajo] por el comodín de otro jugador. El segundo comodín se baraja y se reparte con el resto de las cartas.

Después de repartir las cartas, pero antes de que los jugadores vean sus cartas, el crupier debe indicar el efecto de los comodines para esa mano. El crupier puede indicar que el comodín realice una de las siguientes acciones:

  1. Comodín. El comodín puede utilizarse como comodín en cualquier serie o secuencia. El comodín vale cero puntos.
  2. Doble. El comodín duplica el valor de cualquier conjunto. El comodín se coloca boca arriba sobre cualquier combinación, mientras se está formando. Una vez que se ha añadido el comodín a la combinación, ese conjunto queda "sellado" y no se pueden colocar más cartas sobre él.
  3. El comodín se utiliza para "dividir" la pila de descarte de ambos lados de la carta seleccionada. Las cartas que se encuentran en el interior de la división se eliminan del juego durante el resto de esa mano. Las cartas que se encuentran en el exterior de la división se agregan a la mano del jugador. Como es habitual, la carta seleccionada debe usarse inmediatamente, ya sea colocándola sobre la mesa o sobre un conjunto que ya esté sobre la mesa.

El joker del crupier puede ser "bloqueado" en cualquier momento del juego colocando otro joker boca abajo sobre él. Si el joker del crupier está bloqueado, no podrá ser utilizado por el crupier durante el resto de esa mano.

Los comodines tienen un valor cero si todavía están en la mano de un jugador al final del turno. No hay penalizaciones por no utilizar los comodines.

El crupier puede utilizar estratégicamente cada nominación de joker para mejorar su posición o perjudicar la de otros jugadores. Como resultado, se trata de una variante altamente estratégica del juego que puede dar lugar a partidas largas con fluctuaciones significativas en la puntuación. Como resultado, algunas personas solo juegan hasta una puntuación menor de 250 puntos.

Asociación 500 ron

Este juego es igual que 500 rum, con las siguientes excepciones.

Cuatro jugadores se organizan en dos equipos de dos jugadores cada uno, con compañeros uno frente al otro en la mesa. Las reglas son exactamente las mismas que en 500 rum, excepto que los compañeros pueden jugar en los sets y secuencias emparejados de cada uno en un esfuerzo por salir lo más rápido posible. Cuando un jugador sale, el juego termina y la puntuación de cada pareja se calcula como una unidad. El juego termina cuando cualquiera de los lados llega a +500. El equipo con la puntuación más alta sobre 500 gana, incluso si un equipo sale primero.

Ron persa

El juego es el mismo que el de 500 Ron, con las siguientes excepciones, y el mazo tiene 56 cartas: las 52 cartas estándar más cuatro comodines.

Cada comodín vale 20 puntos y no se pueden utilizar en secuencias ni como comodines, sino en grupos de tres o cuatro comodines. Cualquier combinación de cuatro comodines, colocados todos a la vez, vale el doble de su valor nominal. Así, cuatro comodines colocados juntos valen 160; tres comodines colocados valen 60, y el cuarto comodín, cuando se añade, vale sólo 20 más. Cuatro 6 colocados juntos valen 48, pero tres 6 valen sólo 18, y el cuarto 6 suma sólo 6 puntos. Si un jugador se deshace de todas sus cartas, su bando obtiene una bonificación de 25.

El juego termina después de dos manos. El bando con la mejor puntuación recibe una bonificación de 50 puntos y gana la diferencia entre su puntuación final y la del oponente.

Extraño

Si un jugador descarta una carta que se utiliza en cualquier conjunto o secuencia de partidas ya descartadas en la mesa, los demás jugadores pueden decir "Rum". El primer jugador que diga "Rum" solo puede tomar la carta descartada y debe descartarla en la mesa frente a él en su área de cartas descartadas. No puede combinarla con cartas en su mano para crear un nuevo conjunto o secuencia de partidas.

Escalera de 7 cartas

Si un jugador coloca una escalera de 7 cartas y luego descarta su última carta, recibirá 500 puntos. Esto se conoce como la "mano del maestro del rummy".

Véase también

Referencias

  1. ^ ab "500 Rum", Pagat.com (Reglas del juego de cartas).
  2. ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual, volumen 1 , pág. 615. SAGE. ISBN  9781412966702. "La canasta se desarrolló a partir del ron 500".
  3. ^ Morehead, Albert Hodges y Hoyle, Edmond; eds. (1991). The New Complete Hoyle, Revised: The Authoritative Guide to the Official Rules of All Popular Games of Skill and Chance (El nuevo Hoyle completo, revisado: la guía autorizada de las reglas oficiales de todos los juegos populares de habilidad y azar) , pág. 70. Doubleday. ISBN 9780385249621. "Este [500 Rummy] también se llama Pinochle Rummy, y su familia incluye los juegos populares de Canasta, Samba, Rummy Persa, Ron de Michigan y Oklahoma". 
  4. ^ Spadaccini, Stephanie (2005). The Big Book of Rules , sin paginar. Penguin. ISBN 9781440626883. "500 Rum: un descendiente directo del rummy básico y un antepasado de la canasta". 
  5. ^ Root, William S. (2016). Diversión con juegos de Rummy , sin paginar. Leer. ISBN 9781473356696 . "500 Rum: A partir de esta forma popular de Rummy se han desarrollado los nuevos juegos de Canasta y Oklahoma; también el Rummy Persa". 
  6. ^ Morehead, Albert H.; Mott-Smith, Geoffrey; y Morehead, Philip D. (2001). Hoyle's Rules of Games , sin paginar. Penguin. ISBN 9781101100233 . "Canasta es la culminación de muchas características menores agregadas a Five Hundred Rum". Una dirección de las variaciones de Conquain, "enfatiza la fusión, lo que lleva a Five Hundred Rum, Canasta, Samba, etc." 
  7. ^ "Trípoli - Reglas del juego de cartas". www.pagat.com .

Enlaces externos