Una máquina tragamonedas , máquina de frutas ( inglés británico ), máquina de póquer o pokies ( inglés australiano e inglés neozelandés ) es una máquina de juego que crea un juego de azar para sus clientes.
El diseño estándar de una máquina tragamonedas presenta una pantalla que muestra tres o más carretes que "giran" cuando se activa el juego. Algunas máquinas tragamonedas modernas aún incluyen una palanca como un rasgo de diseño esceuomórfico para activar el juego. Sin embargo, las operaciones mecánicas de las primeras máquinas han sido reemplazadas por generadores de números aleatorios , y la mayoría ahora se operan mediante botones y pantallas táctiles .
Las máquinas tragamonedas incluyen uno o más detectores de moneda que validan la forma de pago, ya sea moneda , billete , vale o ficha . La máquina paga según el patrón de símbolos que se muestra cuando los carretes dejan de "girar". Las máquinas tragamonedas son el método de juego más popular en los casinos y contribuyen con aproximadamente el 70% de los ingresos promedio de los casinos estadounidenses. [1]
La tecnología digital ha dado lugar a variaciones en el concepto original de las máquinas tragamonedas. Como el jugador está básicamente jugando a un videojuego , los fabricantes pueden ofrecer más elementos interactivos, como rondas de bonificación avanzadas y gráficos de vídeo más variados.
El término "máquina tragamonedas" deriva de las ranuras que tiene la máquina para insertar y sacar monedas. [2] "Máquina de frutas" proviene de las tradicionales imágenes de frutas en los carretes giratorios, como limones y cerezas. [3] Las máquinas tragamonedas también se conocen de manera peyorativa como "bandidos mancos", en alusión a las grandes palancas mecánicas fijadas a los lados de las primeras máquinas mecánicas y a la capacidad de los juegos de vaciar los bolsillos y las billeteras de los jugadores como lo harían los ladrones. [4]
Sittman y Pitt, de Brooklyn , Nueva York , desarrollaron una máquina de juego en 1891 que fue precursora de la máquina tragamonedas moderna. Contenía cinco tambores que contenían un total de 50 caras de cartas y estaba basada en el póquer . La máquina resultó extremadamente popular y pronto muchos bares de la ciudad tenían una o más de ellas. Los jugadores insertaban una moneda de cinco centavos y tiraban de una palanca, que hacía girar los tambores y las cartas que contenían, con la esperanza de obtener una buena mano de póquer. No había un mecanismo de pago directo, por lo que un par de reyes podía darle al jugador una cerveza gratis, mientras que una escalera real podía pagar puros o bebidas; los premios dependían completamente de lo que ofreciera el establecimiento. Para mejorar las probabilidades de la casa, normalmente se eliminaban dos cartas de la baraja , el diez de picas y la jota de corazones , duplicando las probabilidades de ganar una escalera real. Los tambores también podían reorganizarse para reducir aún más las posibilidades de ganar de un jugador.
Debido a la gran cantidad de posibles ganancias en el juego original basado en el póquer, resultó prácticamente imposible crear una máquina capaz de otorgar un pago automático por todas las combinaciones ganadoras posibles. En algún momento entre 1887 y 1895, [5] Charles Fey de San Francisco , California, ideó un mecanismo automático mucho más simple [6] con tres carretes giratorios que contenían un total de cinco símbolos: herraduras , diamantes , picas, corazones y una Campana de la Libertad ; la campana le dio a la máquina su nombre. Al reemplazar diez cartas con cinco símbolos y usar tres carretes en lugar de cinco tambores, la complejidad de leer una victoria se redujo considerablemente, lo que le permitió a Fey diseñar un mecanismo de pago automático efectivo. Tres campanas seguidas produjeron el pago más alto, diez monedas de cinco centavos (50¢). La Campana de la Libertad fue un gran éxito y generó una próspera industria de dispositivos de juego mecánico. Después de unos años, los dispositivos fueron prohibidos en California, pero Fey todavía no pudo satisfacer la demanda de ellos en otros lugares. La máquina Liberty Bell fue tan popular que muchos fabricantes de máquinas tragamonedas la copiaron. La primera de ellas, también llamada "Liberty Bell", fue producida por el fabricante Herbert Mills en 1907. En 1908, las máquinas "campana" ya se habían instalado en tabaquerías, burdeles y barberías. [7] Las primeras máquinas, incluida una Liberty Bell de 1899, ahora forman parte de la Colección Fey del Museo Estatal de Nevada. [8]
Las primeras máquinas Liberty Bell producidas por Mills usaban los mismos símbolos en los carretes que la original de Charles Fey. Poco después, se produjo otra versión con símbolos patrióticos, como banderas y coronas , en las ruedas. Más tarde, se produjo una máquina similar llamada Operator's Bell que incluía la opción de agregar un accesorio para vender chicles . Como el chicle ofrecido tenía sabor a frutas, se colocaron símbolos de frutas en los carretes: limones , cerezas , naranjas y ciruelas . Se mantuvo una campana y también estaba presente una imagen de una barra de chicle Bell-Fruit, el origen del símbolo de la barra. Este conjunto de símbolos resultó muy popular y fue utilizado por otras empresas que comenzaron a fabricar sus propias máquinas tragamonedas: Caille , Watling, Jennings y Pace. [9]
Una técnica comúnmente utilizada para evitar las leyes sobre juegos de azar en varios estados era otorgar premios en forma de comida. Por esta razón, los tribunales veían con desconfianza varias máquinas expendedoras de chicles y otros productos . Los dos casos de Iowa de State v. Ellis [10] y State v. Striggles [11] se utilizan en las clases de derecho penal para ilustrar el concepto de confianza en la autoridad en relación con el axioma ignorantia juris non excusat ("la ignorancia de la ley no es excusa"). [12] En estos casos, se declaró que una máquina expendedora de mentas era un dispositivo de juego de azar porque la máquina, por azar fabricado internamente, ocasionalmente le daría al siguiente usuario varias fichas canjeables por más caramelos. A pesar de que se mostraba el resultado del siguiente uso en la máquina, los tribunales dictaminaron que "la máquina apelaba a la propensión del jugador a jugar, y eso es un vicio". [13]
En 1963, Bally desarrolló la primera máquina tragamonedas completamente electromecánica llamada Money Honey (aunque máquinas anteriores como la máquina de póquer de sorteo High Hand de Bally habían exhibido los conceptos básicos de la construcción electromecánica ya en 1940). Su funcionamiento electromecánico hizo que Money Honey fuera la primera máquina tragamonedas con una tolva sin fondo y pago automático de hasta 500 monedas sin la ayuda de un asistente. [14] La popularidad de esta máquina condujo al predominio creciente de los juegos electrónicos , y la palanca lateral pronto se volvió vestigial.
La primera máquina tragamonedas de video fue desarrollada en 1976 en Kearny Mesa, California, por la compañía Fortune Coin Co., con sede en Las Vegas. Esta máquina utilizaba un receptor de color Sony Trinitron modificado de 19 pulgadas (48 cm) para la pantalla y placas lógicas para todas las funciones de la máquina tragamonedas. El prototipo se montó en un gabinete de máquina tragamonedas de tamaño completo, listo para exhibir. Las primeras unidades de producción se pusieron a prueba en el Las Vegas Hilton Hotel . Después de algunas modificaciones para derrotar los intentos de trampa, la máquina tragamonedas de video fue aprobada por la Comisión de Juegos del Estado de Nevada y finalmente encontró popularidad en el Strip de Las Vegas y en los casinos del centro. Fortune Coin Co. y su tecnología de máquinas tragamonedas de video fueron compradas por IGT (International Gaming Technology) en 1978. [ cita requerida ]
La primera máquina tragamonedas de video estadounidense que ofreció una ronda de bonificación de "segunda pantalla" fue Reel 'Em In, desarrollada por WMS Industries en 1996. [15] Este tipo de máquina había aparecido en Australia desde al menos 1994 con el juego Three Bags Full. [16] Con este tipo de máquina, la pantalla cambia para proporcionar un juego diferente en el que se puede otorgar un pago adicional.
Dependiendo de la máquina, el jugador puede insertar dinero en efectivo o, en las máquinas de " ticket-in, ticket-out ", un billete de papel con un código de barras , en una ranura designada en la máquina. Luego, la máquina se activa mediante una palanca o botón (ya sea físico o en una pantalla táctil), que activa carretes que giran y se detienen para reorganizar los símbolos. Si un jugador coincide con una combinación ganadora de símbolos, el jugador gana créditos según la tabla de pagos. Los símbolos varían según el tema de la máquina. Los símbolos clásicos incluyen objetos como frutas, campanas y sietes de la suerte estilizados . La mayoría de los juegos de tragamonedas tienen un tema, como un estilo , una ubicación o un personaje específicos. Los símbolos y otras características adicionales del juego generalmente están alineados con el tema. Algunos temas tienen licencia de franquicias de medios populares , incluidas películas, series de televisión (incluidos programas de juegos como Wheel of Fortune , que ha sido una de las líneas de máquinas tragamonedas más populares en general), [17] [18] artistas y músicos.
Las máquinas tragamonedas de varias líneas se han vuelto más populares desde la década de 1990. Estas máquinas tienen más de una línea de pago, lo que significa que los símbolos visibles que no están alineados en la línea horizontal principal pueden considerarse combinaciones ganadoras. Las máquinas tragamonedas tradicionales de tres carretes suelen tener una, tres o cinco líneas de pago, mientras que las máquinas tragamonedas de video pueden tener 9, 15, 25 o hasta 1024 líneas de pago diferentes. La mayoría acepta una cantidad variable de créditos para jugar, siendo lo habitual entre 1 y 15 créditos por línea. Cuanto mayor sea la cantidad apostada, mayor será el pago si el jugador gana.
Una de las principales diferencias entre las máquinas tragamonedas de video y las máquinas de carretes está en la forma en que se calculan los pagos. En las máquinas de carretes, la única forma de ganar el premio mayor máximo es jugar la cantidad máxima de monedas (normalmente tres, a veces cuatro o incluso cinco monedas por giro). En las máquinas de video, los valores de pago fijos se multiplican por la cantidad de monedas por línea que se apuesta. En otras palabras: en una máquina de carretes, las probabilidades son más favorables si el jugador juega con la cantidad máxima de monedas disponibles. [19] Sin embargo, dependiendo de la estructura del juego y sus funciones de bonificación, algunas tragamonedas de video pueden incluir funciones que mejoran las posibilidades de obtener pagos al realizar apuestas mayores.
Los juegos "multidireccionales" evitan las líneas de pago fijas a favor de permitir que los símbolos paguen en cualquier lugar, siempre que haya al menos uno en al menos tres carretes consecutivos de izquierda a derecha. Los juegos multidireccionales pueden configurarse para permitir que los jugadores apuesten por carrete: por ejemplo, en un juego con un patrón de 3x5 (a menudo denominado juego de 243 vías), jugar en un carrete permite que los tres símbolos del primer carrete paguen potencialmente, pero solo la fila central paga en los carretes restantes (a menudo designados oscureciendo las partes no utilizadas de los carretes). Otros juegos multidireccionales utilizan un patrón de 4x5 o 5x5, donde hay hasta cinco símbolos en cada carrete, lo que permite hasta 1.024 y 3.125 formas de ganar respectivamente. El fabricante australiano Aristocrat marca los juegos que presentan este sistema como "Reel Power", "Xtra Reel Power" y "Super Reel Power" respectivamente. Una variación implica patrones en los que los símbolos están adyacentes entre sí. La mayoría de estos juegos tienen una formación de carretes hexagonal y, al igual que los juegos multidireccionales, cualquier patrón que no se juegue se oscurece y ya no se puede usar.
Las denominaciones pueden variar desde 1 centavo ("máquinas tragamonedas de un centavo") hasta $100,00 o más por crédito. Estas últimas se conocen generalmente como máquinas de "límite alto", y las máquinas configuradas para permitir tales apuestas suelen estar ubicadas en áreas dedicadas (que pueden tener un equipo independiente de asistentes para atender las necesidades de quienes juegan allí). La máquina calcula automáticamente la cantidad de créditos que recibe el jugador a cambio del efectivo insertado. Las máquinas más nuevas a menudo permiten a los jugadores elegir entre una selección de denominaciones en una pantalla de inicio o un menú.
Un bono es una característica especial de un tema de juego en particular, que se activa cuando aparecen determinados símbolos en una combinación ganadora. Los bonos y la cantidad de características de bonificación varían según el juego. Algunas rondas de bonificación son una sesión especial de giros gratis (cuyo número suele estar basado en la combinación ganadora que activa el bono), a menudo con un conjunto diferente o modificado de combinaciones ganadoras como juego principal y/u otros multiplicadores o frecuencias aumentadas de símbolos, o una mecánica de "mantener y volver a girar" en la que se recogen símbolos específicos (normalmente marcados con valores de créditos u otros premios) y se bloquean en su lugar durante un número finito de giros. En otras rondas de bonificación, al jugador se le presentan varios elementos en una pantalla entre los que elegir. A medida que el jugador elige elementos, se revela y otorga una cantidad de créditos. Algunas bonificaciones utilizan un dispositivo mecánico, como una rueda giratoria, que funciona junto con la bonificación para mostrar la cantidad ganada.
Una vela es una luz que se coloca en la parte superior de la máquina tragamonedas. Parpadea para alertar al operador de que se necesita cambio, se solicita un pago manual, hay un posible problema con la máquina o se ganó el premio mayor progresivo. El jugador puede encenderla presionando el botón de "servicio" o "ayuda".
Carrusel se refiere a una agrupación de máquinas tragamonedas, generalmente en formación circular u ovalada.
Una tolva de monedas es un contenedor donde se almacenan las monedas que están disponibles inmediatamente para pagos. La tolva es un dispositivo mecánico que hace girar las monedas hacia la bandeja de monedas cuando un jugador obtiene créditos/monedas (al presionar un botón de "Retirar"). Cuando se alcanza una determinada capacidad de monedas preestablecida, un desviador de monedas redirige automáticamente, o "deja caer", el exceso de monedas en un "cubo de depósito" o "caja de depósito". (Todavía se pueden encontrar tolvas de monedas sin usar incluso en juegos que emplean exclusivamente la tecnología Ticket-In, Ticket-Out, como vestigio).
El contador de créditos es un indicador que muestra la cantidad de dinero o el número de créditos que hay en la máquina. En las máquinas tragamonedas mecánicas, suele ser una pantalla de siete segmentos , pero las máquinas tragamonedas de video suelen utilizar texto estilizado que se adapta al tema del juego y a la interfaz de usuario.
El cubo de recolección o la caja de recolección es un contenedor ubicado en la base de una máquina tragamonedas donde se desvían las monedas sobrantes de la tolva. Por lo general, se utiliza un cubo de recolección para las máquinas tragamonedas de baja denominación y una caja de recolección para las máquinas tragamonedas de alta denominación. Una caja de recolección contiene una tapa con bisagras con uno o más cierres, mientras que un cubo de recolección no contiene tapa. El casino recolecta y cuenta el contenido de los cubos de recolección y las cajas de recolección de manera programada.
EGM es la abreviatura de "Máquina de juegos electrónicos".
Los giros gratis son una forma común de bonificación, en la que se juega una serie de giros automáticamente sin cargo según la apuesta actual del jugador. Los giros gratis generalmente se activan mediante un scatter de al menos tres símbolos designados (la cantidad de giros depende de la cantidad de símbolos que aparezcan). Algunos juegos permiten que la bonificación de giros gratis se "reactive", lo que agrega giros adicionales a los que ya se otorgaron. No existe un límite teórico para la cantidad de giros gratis que se pueden obtener. Algunos juegos pueden tener otras funciones que también se pueden activar durante el transcurso de los giros gratis.
Un pago manual se refiere a un pago realizado por un asistente o en un punto de cambio ("caja"), en lugar de por la máquina tragamonedas en sí. Un pago manual ocurre cuando el monto del pago excede el monto máximo que fue preestablecido por el operador de la máquina tragamonedas. Por lo general, el monto máximo se establece en el nivel en el que el operador debe comenzar a deducir impuestos. Un pago manual también podría ser necesario como resultado de un pago insuficiente.
El comprobante de llenado de la tolva es un documento que se utiliza para registrar la reposición de monedas en la tolva de monedas después de que esta se agote como resultado de los pagos a los jugadores. El comprobante indica la cantidad de monedas colocadas en las tolvas, así como las firmas de los empleados involucrados en la transacción, el número de la máquina tragamonedas, la ubicación y la fecha.
El libro MEAL ( registro de acceso a la máquina o registro de autorización de entrada a la máquina , según la jurisdicción o el lugar) es un registro de las entradas del empleado a la máquina.
Las máquinas tragamonedas de bajo nivel o slant-top incluyen un taburete para que el jugador pueda sentarse. Las máquinas tragamonedas de pie o verticales se juegan de pie.
El juego óptimo es un porcentaje de recuperación basado en que un jugador utiliza la estrategia óptima en un juego de máquina tragamonedas basado en habilidades.
Una línea de pago es una línea que atraviesa un símbolo en cada carrete y a lo largo de la cual se evalúa una combinación ganadora. Las máquinas clásicas de carretes giratorios suelen tener hasta nueve líneas de pago, mientras que las tragamonedas de video pueden tener hasta cien. Las líneas de pago pueden tener varias formas (horizontales, verticales, oblicuas, triangulares, en zigzag, etc.)
El estado persistente se refiere a las funciones pasivas de algunas máquinas tragamonedas, algunas de las cuales pueden activar pagos de bonificación u otras funciones especiales si los jugadores cumplen ciertas condiciones a lo largo del tiempo en esa máquina. [20]
El roll-up es el proceso de dramatizar una victoria reproduciendo sonidos mientras los medidores cuentan hasta la cantidad que se ha ganado.
El pago corto se refiere a un pago parcial realizado por una máquina tragamonedas, que es menor que el monto que se le debe al jugador. Esto ocurre si la tolva de monedas se agotó como resultado de realizar pagos anticipados a los jugadores. El monto restante que se le debe al jugador se paga en mano o un asistente vendrá y rellenará la máquina.
Un scatter es una combinación de pago basada en la aparición de un símbolo designado en cualquier parte de los carretes, en lugar de aparecer en secuencia en la misma línea de pago. Un pago scatter generalmente requiere un mínimo de tres símbolos para aparecer, y la máquina puede ofrecer premios mayores o botes según el número de ellos. Los scatter se utilizan con frecuencia para activar juegos de bonificación, como giros gratis (con la cantidad de giros multiplicándose en función de la cantidad de símbolos scatter que aparecen). El símbolo scatter generalmente no se puede combinar con comodines, y algunos juegos pueden requerir que los símbolos scatter aparezcan en carretes consecutivos para poder pagar. En algunos juegos multiway, los símbolos scatter aún pagan en áreas no utilizadas.
El gusto es una referencia a la pequeña cantidad que se suele pagar para mantener a un jugador sentado y apostando continuamente. Solo en raras ocasiones las máquinas no pagan ni siquiera el mínimo en el transcurso de varias tiradas.
El término "inclinación " se deriva de los " interruptores de inclinación " de las máquinas tragamonedas electromecánicas, que activaban o desactivaban un circuito cuando se inclinaban o se manipulaban de alguna otra manera que activaba una alarma. Si bien las máquinas modernas ya no tienen interruptores de inclinación, cualquier tipo de falla técnica (interruptor de puerta en el estado incorrecto, falla del motor del carrete, falta de papel, etc.) todavía se llama "inclinación".
Una hoja de cálculo de retención teórica es un documento proporcionado por el fabricante para cada máquina tragamonedas que indica el porcentaje teórico que la máquina debe retener en función del monto pagado. La hoja de cálculo también indica la configuración de la tira de carretes, la cantidad de monedas que se pueden jugar, el cronograma de pagos, la cantidad de carretes y otra información descriptiva del tipo particular de máquina tragamonedas.
La volatilidad o varianza se refiere a la medida del riesgo asociado con jugar en una máquina tragamonedas. Una máquina tragamonedas de baja volatilidad tiene ganancias regulares pero más pequeñas, mientras que una máquina tragamonedas de alta varianza tiene menos ganancias pero más grandes.
El conteo de peso es un término estadounidense que se refiere al valor total de las monedas o fichas extraídas del cubo o caja de una máquina tragamonedas para que el equipo de conteo estricto del casino las cuente mediante el uso de una báscula.
Los símbolos comodín sustituyen a la mayoría de los demás símbolos del juego (de forma similar a una carta comodín ), por lo general excluyendo los símbolos scatter y de jackpot (u ofreciendo un premio menor en combinaciones no naturales que incluyen comodines). El comportamiento de los comodines depende del juego específico y de si el jugador está en modo de bonificación o juegos gratis. A veces, los símbolos comodín solo pueden aparecer en ciertos carretes o tener la posibilidad de "apilarse" en todo el carrete.
Cada máquina tiene una tabla que enumera la cantidad de créditos que recibirá el jugador si los símbolos que figuran en la tabla de pagos se alinean en la línea de pago de la máquina. Algunos símbolos son comodines y pueden representar muchos o todos los demás símbolos para completar una línea ganadora. Especialmente en las máquinas más antiguas, la tabla de pagos se encuentra en la parte frontal de la máquina, generalmente encima y debajo del área que contiene las ruedas. En las máquinas tragamonedas de video, generalmente se encuentran dentro de un menú de ayuda, junto con información sobre otras funciones.
Históricamente, todas las máquinas tragamonedas utilizaban carretes mecánicos giratorios para mostrar y determinar los resultados. Aunque la máquina tragamonedas original utilizaba cinco carretes, más simples y, por lo tanto, más confiables, las máquinas de tres carretes se convirtieron rápidamente en el estándar.
Un problema con las máquinas de tres carretes es que la cantidad de combinaciones es solo cúbica : la máquina tragamonedas original con tres carretes físicos y 10 símbolos en cada carrete tenía solo 10 3 = 1000 combinaciones posibles. Esto limitaba la capacidad del fabricante para ofrecer grandes botes, ya que incluso el evento más raro tenía una probabilidad del 0,1 %. El pago teórico máximo, suponiendo un retorno del 100 % para el jugador, sería 1000 veces la apuesta, pero eso no dejaría espacio para otros pagos, lo que hace que la máquina sea de alto riesgo y también bastante aburrida.
Aunque el número de símbolos eventualmente aumentó a aproximadamente 22, lo que permitió 10.648 combinaciones, [21] esto todavía limitaba el tamaño de los premios mayores, así como el número de resultados posibles.
Sin embargo, en la década de 1980, los fabricantes de máquinas tragamonedas incorporaron componentes electrónicos a sus productos y los programaron para que ponderaran símbolos específicos. De este modo, las probabilidades de que aparecieran símbolos perdedores en la línea de pago se volvieron desproporcionadas con respecto a su frecuencia real en el carrete físico. Un símbolo solo aparecía una vez en el carrete que se mostraba al jugador, pero, de hecho, podía ocupar varias paradas en el carrete múltiple.
En 1984, Inge Telnaes recibió una patente para un dispositivo titulado "Dispositivo de juego electrónico que utiliza un generador de números aleatorios para seleccionar las posiciones de parada de los carretes" (patente estadounidense 4448419), [22] que establece: "Es importante fabricar una máquina que se perciba que presenta mayores posibilidades de pago de las que realmente tiene dentro de las limitaciones legales que deben operar los juegos de azar". [23] La patente fue posteriormente comprada por International Game Technology y desde entonces ha expirado.
Un carrete virtual con 256 paradas virtuales por carrete permitiría hasta 256 3 = 16.777.216 posiciones finales. El fabricante podría optar por ofrecer un premio mayor de 1 millón de dólares en una apuesta de 1 dólar, confiando en que esto solo ocurrirá, a largo plazo, una vez cada 16,8 millones de jugadas.
Ahora que los microprocesadores están por todas partes, las computadoras que se encuentran dentro de las máquinas tragamonedas modernas permiten a los fabricantes asignar una probabilidad diferente a cada símbolo en cada carrete. Para el jugador, podría parecer que un símbolo ganador estuvo "muy cerca", cuando en realidad la probabilidad es mucho menor.
En la década de 1980, en el Reino Unido, se hicieron comunes las máquinas que incorporaban microprocesadores. Estos utilizaban una serie de características para garantizar que el pago se controlara dentro de los límites de la legislación sobre juegos de azar. Cuando se insertaba una moneda en la máquina, podía ir directamente a la caja registradora para beneficio del propietario o a un canal que formaba el depósito de pago, y el microprocesador controlaba la cantidad de monedas en este canal. Los tambores en sí eran accionados por motores paso a paso, controlados por el procesador y con sensores de proximidad que controlaban la posición de los tambores. Una "tabla de consulta" dentro del software permite al procesador saber qué símbolos se mostraban en los tambores al jugador. Esto permitía al sistema controlar el nivel de pago deteniendo los tambores en las posiciones que había determinado. Si el canal de pago se había llenado, el pago se volvía más generoso; si estaba casi vacío, el pago se volvía menos generoso (lo que proporcionaba un buen control de las probabilidades).
Las máquinas tragamonedas de video no utilizan carretes mecánicos, sino carretes gráficos en una pantalla computarizada . Como no hay restricciones mecánicas en el diseño de las máquinas tragamonedas de video, los juegos a menudo usan al menos cinco carretes y también pueden usar diseños no estándar. Esto amplía enormemente el número de posibilidades: una máquina puede tener 50 o más símbolos en un carrete, lo que da probabilidades de hasta 300 millones a 1 en contra, suficiente incluso para el premio mayor más grande. Como hay tantas combinaciones posibles con cinco carretes, los fabricantes no necesitan ponderar los símbolos de pago (aunque algunos aún pueden hacerlo). En cambio, los símbolos de pago más alto generalmente aparecerán solo una o dos veces en cada carrete, mientras que los símbolos más comunes que generan un pago más frecuente aparecerán muchas veces. Las máquinas tragamonedas de video generalmente hacen un uso más extenso de multimedia y pueden presentar minijuegos más elaborados como bonificaciones. Los gabinetes modernos generalmente usan pantallas de panel plano , pero los gabinetes que usan pantallas curvas más grandes (que pueden brindar una experiencia más inmersiva para el jugador) no son infrecuentes. [24]
Las máquinas tragamonedas de video generalmente alientan al jugador a jugar múltiples "líneas": en lugar de simplemente tomar el medio de los tres símbolos que se muestran en cada carrete, una línea podría ir desde la parte superior izquierda hasta la parte inferior derecha o cualquier otro patrón especificado por el fabricante. Como cada símbolo tiene la misma probabilidad de aparecer, no hay dificultad para el fabricante en permitir al jugador tomar tantas de las posibles líneas que se ofrecen como desee: el retorno a largo plazo para el jugador será el mismo. La diferencia para el jugador es que cuantas más líneas juegue, más probabilidades tendrá de recibir un pago en un giro determinado (porque está apostando más).
Para evitar que parezca que el dinero del jugador simplemente se está agotando (mientras que un pago de 100 créditos en una máquina de una sola línea sería de 100 apuestas y el jugador sentiría que ha obtenido una ganancia sustancial, en una máquina de 20 líneas, solo serían cinco apuestas y no parecería tan significativo), los fabricantes suelen ofrecer juegos de bonificación, que pueden devolver muchas veces su apuesta. Se anima al jugador a seguir jugando para alcanzar el bono: incluso si está perdiendo, el juego de bonificación podría permitirle recuperar sus pérdidas.
Las máquinas tragamonedas suelen estar programadas para pagar como ganancias entre el 0% y el 99% del dinero que apuestan los jugadores. Esto se conoce como "porcentaje de pago teórico" o RTP, "retorno al jugador". El porcentaje de pago teórico mínimo varía entre jurisdicciones y normalmente lo establece la ley o la normativa. Por ejemplo, el pago mínimo en Nevada es del 75%, en Nueva Jersey del 83% y en Mississippi del 80%. Los patrones ganadores de las máquinas tragamonedas (las cantidades que pagan y las frecuencias de esos pagos) se seleccionan cuidadosamente para rendir una determinada fracción del dinero pagado a la "casa" (el operador de la máquina tragamonedas) mientras que el resto se devuelve a los jugadores durante el juego. Supongamos que una determinada máquina tragamonedas cuesta $1 por giro y tiene un retorno al jugador (RTP) del 95%. Se puede calcular que, durante un período suficientemente largo, como 1.000.000 de giros, la máquina devolverá un promedio de 950.000 $ a sus jugadores, que hayan insertado 1.000.000 $ durante ese tiempo. En este ejemplo (simplificado), se dice que la máquina tragamonedas paga el 95 %. El operador se queda con los 50.000 $ restantes. En algunas organizaciones de desarrollo de EGM, este concepto se conoce simplemente como "par". "Par" también se manifiesta a los jugadores como técnicas promocionales: "¡Nuestras 'tragamonedas sueltas' tienen un retorno del 93 %! ¡Juega ahora!" [ cita requerida ]
El porcentaje de pago teórico de una máquina tragamonedas se establece en la fábrica cuando se escribe el software . Cambiar el porcentaje de pago después de que una máquina tragamonedas se haya colocado en la sala de juegos requiere un intercambio físico del software o firmware , que generalmente se almacena en una EPROM pero se puede cargar en una memoria de acceso aleatorio no volátil ( NVRAM ) o incluso almacenar en un CD-ROM o DVD , según las capacidades de la máquina y las regulaciones aplicables. Según la tecnología actual, este es un proceso que requiere mucho tiempo y, como tal, se realiza con poca frecuencia. [ cita requerida ] En ciertas jurisdicciones, como Nueva Jersey, la EPROM tiene un sello a prueba de manipulaciones y solo se puede cambiar en presencia de funcionarios de la Junta de Control de Juegos . Otras jurisdicciones, incluida Nevada, auditan aleatoriamente las máquinas tragamonedas para asegurarse de que solo contengan software aprobado.
Históricamente, muchos casinos, tanto online como offline, no han estado dispuestos a publicar las cifras de RTP de cada juego, lo que hace imposible que el jugador sepa si está jugando un juego "suelto" o "apretado". Desde principios de siglo, cierta información sobre estas cifras ha comenzado a salir al dominio público, ya sea a través de varios casinos que las publican (esto se aplica principalmente a los casinos online) o a través de estudios realizados por autoridades independientes del juego. [ cita requerida ]
El retorno al jugador no es la única estadística que es de interés. Las probabilidades de cada pago en la tabla de pagos también son fundamentales. Por ejemplo, considere una máquina tragamonedas hipotética con una docena de valores diferentes en la tabla de pagos. Sin embargo, las probabilidades de obtener todos los pagos son cero, excepto el más grande. Si el pago es 4000 veces el monto de entrada, y sucede cada 4000 veces en promedio, el retorno al jugador es exactamente del 100%, pero el juego sería aburrido. Además, la mayoría de las personas no ganarían nada, y tener entradas en la tabla de pagos que tengan un retorno de cero sería engañoso. Como estas probabilidades individuales son secretos celosamente guardados, es posible que las máquinas anunciadas con un alto retorno al jugador simplemente aumenten las probabilidades de estos botes. El casino podría colocar legalmente máquinas con un estilo de pago similar y anunciar que algunas máquinas tienen un retorno al jugador del 100%. La ventaja adicional es que estos grandes botes aumentan la emoción de los otros jugadores.
La tabla de probabilidades de una máquina específica se denomina Informe de probabilidad y contabilidad u hoja PAR, también conocida como PARS, comúnmente conocida como Tabla de pagos y tiras de carretes. El matemático Michael Shackleford reveló la PARS para una máquina tragamonedas comercial, una máquina original Red White and Blue de International Gaming Technology . Este juego, en su forma original, está obsoleto, por lo que estas probabilidades específicas no se aplican. Solo publicó las probabilidades después de que un fanático suyo le enviara información proporcionada sobre una máquina tragamonedas que se publicó en una máquina en los Países Bajos. La psicología del diseño de la máquina se revela rápidamente. Hay 13 pagos posibles que van desde 1:1 a 2400:1. El pago 1:1 se produce cada 8 jugadas. El pago 5:1 se produce cada 33 jugadas, mientras que el pago 2:1 se produce cada 600 jugadas. La mayoría de los jugadores asumen que la probabilidad aumenta proporcionalmente al pago. El único pago de tamaño mediano que está diseñado para brindarle emoción al jugador es el pago 80:1. Está programado para que se produzca una media de una vez cada 219 partidas. El pago de 80:1 es lo suficientemente alto como para crear emoción, pero no lo suficientemente alto como para que sea probable que el jugador se quede con sus ganancias y abandone el juego. Lo más probable es que el jugador haya empezado el juego con al menos 80 veces su apuesta (por ejemplo, hay 80 monedas de veinticinco centavos en 20 dólares). En cambio, el pago de 150:1 se produce una media de una vez cada 6.241 partidas. El pago más alto de 2.400:1 se produce una media de una vez cada 64 3 = 262.144 partidas, ya que la máquina tiene 64 paradas virtuales. Es probable que el jugador que siga alimentando la máquina tenga varios pagos de tamaño medio, pero es poco probable que tenga un pago grande. Deja el juego cuando se aburre o ha agotado su bankroll. [ cita requerida ]
A pesar de su confidencialidad, ocasionalmente se publica una hoja PAR en un sitio web. Tienen un valor limitado para el jugador, porque generalmente una máquina tendrá de 8 a 12 programas posibles diferentes con pagos variables. Además, siempre se están desarrollando ligeras variaciones de cada máquina (por ejemplo, con botes dobles o cinco veces el juego ). El operador del casino puede elegir qué chip EPROM instalar en cualquier máquina en particular para seleccionar el pago deseado. El resultado es que realmente no existe tal cosa como un tipo de máquina de alto retorno de inversión, ya que cada máquina potencialmente tiene múltiples configuraciones. Desde octubre de 2001 hasta febrero de 2002, el columnista Michael Shackleford obtuvo hojas PAR para cinco máquinas de níquel diferentes; cuatro juegos de IGT Austin Powers , Fortune Cookie , Leopard Spots y Wheel of Fortune y un juego fabricado por WMS; Reel 'em In . Sin revelar la información patentada, desarrolló un programa que le permitiría determinar con generalmente menos de una docena de juegos en cada máquina qué chip EPROM estaba instalado. Luego, realizó un estudio de más de 400 máquinas en 70 casinos diferentes de Las Vegas. Calculó el promedio de los datos y asignó un porcentaje de recuperación promedio a las máquinas de cada casino. La lista resultante se difundió ampliamente con fines de marketing (especialmente por el casino Palms, que ocupó el primer puesto). [ cita requerida ]
Una de las razones por las que las máquinas tragamonedas son tan rentables para un casino es que el jugador debe jugar con las apuestas con ventaja de la casa alta y con pagos altos junto con las apuestas con ventaja de la casa baja y pagos bajos . En un juego de apuestas más tradicional como los dados, el jugador sabe que ciertas apuestas tienen casi un 50/50 de posibilidades de ganar o perder, pero solo pagan un múltiplo limitado de la apuesta original (normalmente no más de tres veces). Otras apuestas tienen una ventaja de la casa más alta, pero el jugador es recompensado con una ganancia mayor (hasta treinta veces en los dados). El jugador puede elegir qué tipo de apuesta quiere hacer. Una máquina tragamonedas no ofrece esa oportunidad. Teóricamente, el operador podría poner a disposición estas probabilidades o permitir que el jugador elija cuál de ellas para que el jugador sea libre de hacer una elección. Sin embargo, ningún operador ha puesto en práctica nunca esta estrategia. Diferentes máquinas tienen diferentes pagos máximos, pero sin saber las probabilidades de obtener el premio gordo, no hay una forma racional de diferenciarlas.
En muchos mercados donde se utilizan sistemas de control y supervisión centralizados para vincular máquinas con fines de auditoría y seguridad, normalmente en redes de área amplia de varios establecimientos y miles de máquinas, el rendimiento de los jugadores debe modificarse normalmente desde una computadora central en lugar de hacerlo desde cada máquina. Se establece un rango de porcentajes en el software del juego y se selecciona de forma remota.
En 2006, la Comisión de Juegos de Nevada comenzó a trabajar con los casinos de Las Vegas en una tecnología que permitiría a la administración del casino cambiar el juego, las probabilidades y los pagos de forma remota. El cambio no se puede realizar instantáneamente, sino solo después de que la máquina seleccionada haya estado inactiva durante al menos cuatro minutos. Una vez realizado el cambio, la máquina debe bloquearse para nuevos jugadores durante cuatro minutos y mostrar un mensaje en pantalla informando a los jugadores potenciales que se está realizando un cambio. [25]
Algunas variedades de máquinas tragamonedas se pueden conectar entre sí en una configuración a veces conocida como juego "comunitario". La forma más básica de esta configuración implica botes progresivos que se comparten entre el grupo de máquinas, pero puede incluir bonos multijugador y otras funciones. [26]
En algunos casos, varias máquinas están conectadas entre varios casinos. En estos casos, las máquinas pueden ser propiedad del fabricante, que es responsable de pagar el premio mayor. Los casinos alquilan las máquinas en lugar de poseerlas directamente. Los casinos de Nueva Jersey, Nevada, Luisiana, Arkansas y Dakota del Sur ahora ofrecen premios mayores progresivos en varios estados, que ahora ofrecen pozos mayores. [27] [28]
Las máquinas tragamonedas mecánicas y sus aceptadores de monedas a veces eran susceptibles a dispositivos de trampa y otras estafas. Un ejemplo histórico implicaba hacer girar una moneda con un trozo corto de alambre de plástico. La máquina aceptaba el peso y el tamaño de la moneda y otorgaba créditos. Sin embargo, el giro creado por el alambre de plástico hacía que la moneda saliera por el conducto de rechazo hacia la bandeja de pago. Esta estafa en particular se ha vuelto obsoleta debido a las mejoras en las máquinas tragamonedas más nuevas. Otro método obsoleto para derrotar a las máquinas tragamonedas era usar una fuente de luz para confundir al sensor óptico utilizado para contar las monedas durante el pago. [29]
Las máquinas tragamonedas modernas están controladas por chips de computadora EPROM y, en los grandes casinos, los aceptadores de monedas han quedado obsoletos en favor de los aceptadores de billetes. Estas máquinas y sus aceptadores de billetes están diseñados con medidas avanzadas contra las trampas y las falsificaciones y son difíciles de defraudar. Las primeras máquinas tragamonedas computarizadas a veces eran defraudadas mediante el uso de dispositivos de trampa, como el "deslizador", la "pata de mono", la "varita luminosa" y "la lengua". Muchos de estos viejos dispositivos de trampa fueron fabricados por el difunto Tommy Glenn Carmichael, un estafador de máquinas tragamonedas que, según se informa, robó más de 5 millones de dólares. [30] En la actualidad, las máquinas tragamonedas computarizadas son completamente deterministas y, por lo tanto, a veces se pueden predecir con éxito los resultados. [31]
Los botones de parada de habilidad son anteriores a las máquinas tragamonedas electromecánicas Bally de las décadas de 1960 y 1970. Aparecieron en las máquinas tragamonedas mecánicas fabricadas por Mills Novelty Co. a mediados de la década de 1920. Estas máquinas tenían brazos de parada de carrete modificados, lo que permitía liberarlos de la barra de sincronización, antes que en una partida normal, simplemente presionando los botones en el frente de la máquina, ubicados entre cada carrete.
A principios de los años 70, Zacharias Anthony añadió botones de "detención de habilidad" a algunas máquinas tragamonedas. Estos permitían al jugador detener cada carrete, lo que permitía un cierto grado de "habilidad" para cumplir con las leyes de juego de Nueva Jersey de la época, que exigían que los jugadores pudieran controlar el juego de alguna manera. La conversión original se aplicó a aproximadamente 50 máquinas tragamonedas Bally de último modelo. Debido a que la máquina típica detenía los carretes automáticamente en menos de 10 segundos, se añadieron pesos a los temporizadores mecánicos para prolongar la detención automática de los carretes. Cuando la Comisión de Bebidas Alcohólicas de Nueva Jersey (ABC) aprobó la conversión para su uso en las salas de juego de Nueva Jersey, se corrió la voz y todos los demás distribuidores comenzaron a añadir paradas de habilidad. Las máquinas fueron un gran éxito en la costa de Jersey y las máquinas Bally restantes que no se convirtieron fueron destruidas porque se volvieron obsoletas al instante. [ cita requerida ]
En Estados Unidos, la disponibilidad pública y privada de máquinas tragamonedas está muy regulada por los gobiernos estatales . Muchos estados han establecido juntas de control de juegos para regular la posesión y el uso de máquinas tragamonedas y otras formas de juego.
Nevada es el único estado que no tiene restricciones significativas contra las máquinas tragamonedas tanto para uso público como privado. En Nueva Jersey , las máquinas tragamonedas solo están permitidas en los casinos de los hoteles que operan en Atlantic City . Varios estados ( Indiana , Luisiana y Misuri ) permiten las máquinas tragamonedas (así como cualquier juego de azar estilo casino) solo en barcos fluviales con licencia o barcazas ancladas permanentemente . Desde el huracán Katrina , Mississippi ha eliminado el requisito de que los casinos de la Costa del Golfo operen en barcazas y ahora los permite en tierra a lo largo de la costa. Delaware permite máquinas tragamonedas en tres hipódromos; están reguladas por la comisión de lotería del estado . En Wisconsin, los bares y tabernas pueden tener hasta cinco máquinas. Estas máquinas generalmente permiten que un jugador tome un pago o lo apueste en un "juego secundario" de doble o nada.
El territorio de Puerto Rico impone restricciones significativas a la propiedad de máquinas tragamonedas, pero la ley es ampliamente violada y las máquinas tragamonedas son comunes en bares y cafeterías. [32]
En lo que respecta a los casinos tribales ubicados en reservas de nativos americanos , las máquinas tragamonedas que se juegan contra la casa y que funcionan independientemente de un sistema informático centralizado están clasificadas como juegos de "Clase III" por la Ley de Regulación del Juego Indio (IGRA), y a veces se promocionan como máquinas tragamonedas "estilo Las Vegas". [33] Para ofrecer juegos de Clase III, las tribus deben celebrar un pacto (acuerdo) con el estado que esté aprobado por el Departamento del Interior , que puede contener restricciones sobre los tipos y la cantidad de dichos juegos. Como solución alternativa, algunos casinos pueden operar máquinas tragamonedas como juegos de "Clase II", una categoría que incluye juegos en los que los jugadores juegan exclusivamente contra al menos otro oponente y no contra la casa, como el bingo o cualquier juego relacionado (como los pull-tabs ). En estos casos, los carretes son una pantalla de entretenimiento con un resultado predeterminado basado en un juego centralizado jugado contra otros jugadores. Según la IGRA, los juegos de Clase II están regulados por tribus individuales y la Comisión Nacional de Juegos Indios , y no requieren ninguna aprobación adicional si el estado ya permite los juegos tribales. [34] [35]
Algunas terminales de apuestas de carreras históricas funcionan de manera similar, con máquinas que usan tragamonedas como una pantalla de entretenimiento para los resultados pagados mediante el sistema de apuestas mutuas , basado en los resultados de carreras de caballos seleccionadas al azar y celebradas previamente (el jugador puede ver detalles seleccionados sobre la carrera y ajustar sus selecciones antes de jugar el crédito, o bien utilizar un sistema de apuesta automática). [36]
Alaska , Arizona , Arkansas , Kentucky , Maine , Minnesota , Nevada , Ohio , Rhode Island , Texas , Utah , Virginia y Virginia Occidental no imponen restricciones a la propiedad privada de máquinas tragamonedas. Por el contrario, en Connecticut , Hawái , Nebraska , Carolina del Sur y Tennessee , la propiedad privada de cualquier máquina tragamonedas está completamente prohibida. El resto de los estados permiten máquinas tragamonedas de cierta antigüedad (normalmente de 25 a 30 años) o máquinas tragamonedas fabricadas antes de una fecha específica.
El Gobierno de Canadá tiene una participación mínima en los juegos de azar más allá del Código Penal canadiense . En esencia, el término "sistema de lotería" utilizado en el código se refiere a las máquinas tragamonedas, el bingo y los juegos de mesa que normalmente se asocian con un casino. Estos quedan bajo la jurisdicción de la provincia o territorio sin referencia al gobierno federal; en la práctica, todas las provincias canadienses operan juntas de juego que supervisan las loterías, los casinos y las terminales de video lotería bajo su jurisdicción.
OLG puso a prueba un sistema de clasificación para máquinas tragamonedas en el Grand River Raceway desarrollado por el profesor de la Universidad de Waterloo Kevin Harrigan, como parte de su iniciativa PlaySmart para el juego responsable. Inspirados en las etiquetas nutricionales de los alimentos, mostraban métricas como la volatilidad y la frecuencia de los pagos. [37] OLG también ha implementado máquinas de juego electrónicas con resultados predeterminados basados en un juego de bingo o de tirador de pestañas, inicialmente denominadas "TapTix", que visualmente se parecen a las máquinas tragamonedas. [38]
En Ontario, el 4 de abril de 2022 se reintrodujo el mercado de juegos de azar en línea. Esto fue posible cuando se modificó el Código Penal canadiense para permitir las apuestas en eventos únicos en agosto de 2021. Se espera que la provincia genere alrededor de $800 millones en ingresos brutos por año. [39]
En Australia, las "máquinas de póquer" o "pokies" [40] se denominan oficialmente "máquinas de juego". En Australia, las máquinas de juego son un asunto de los gobiernos estatales, por lo que las leyes varían entre estados. Las máquinas de juego se encuentran en casinos (aproximadamente uno en cada ciudad importante), pubs y clubes en algunos estados (generalmente clubes deportivos, sociales o RSL ). El primer estado australiano en legalizar este estilo de juego fue Nueva Gales del Sur , cuando en 1956 se legalizaron en todos los clubes registrados en el estado. Hay sugerencias de que la proliferación de máquinas de póquer ha llevado a mayores niveles de juego problemático ; sin embargo, la naturaleza precisa de este vínculo aún está abierta a la investigación. [41]
En 1999, la Comisión Australiana de Productividad informó que casi la mitad de las máquinas de juego de Australia estaban en Nueva Gales del Sur. En ese momento, el 21% de todas las máquinas de juego del mundo operaban en Australia y, en términos per cápita, Australia tenía aproximadamente cinco veces más máquinas de juego que los Estados Unidos. Australia ocupa el octavo lugar en número total de máquinas de juego después de Japón, Estados Unidos, Italia, Reino Unido, España y Alemania. Esto se debe principalmente a que las máquinas de juego han sido legales en el estado de Nueva Gales del Sur desde 1956; con el tiempo, el número de máquinas ha aumentado a 97.103 (en diciembre de 2010, incluido el Territorio de la Capital Australiana). A modo de comparación, el estado estadounidense de Nevada, que legalizó los juegos de azar, incluidas las tragamonedas, varias décadas antes que Nueva Gales del Sur, tenía 190.135 tragamonedas en funcionamiento. [42]
Los ingresos provenientes de las máquinas de juego en bares y clubes representan más de la mitad de los 4.000 millones de dólares en ingresos por juegos de azar recaudados por los gobiernos estatales en el año fiscal 2002-2003. [43]
En Queensland , las máquinas de juego en pubs y clubes deben proporcionar una tasa de retorno del 85%, mientras que las máquinas ubicadas en casinos deben proporcionar una tasa de retorno del 90%. [ cita requerida ] La mayoría de los demás estados tienen disposiciones similares. En Victoria , las máquinas de juego deben proporcionar una tasa de retorno mínima de al menos el 85% (incluida la contribución al premio mayor), tienen prohibido aceptar billetes de más de $50 en denominación y cada apuesta debe ser iniciada manualmente por el jugador (lo que prohíbe los mecanismos de "juego automático"). [44]
Australia Occidental tiene las regulaciones más restrictivas sobre las máquinas de juego electrónicas (EGM) en general. Solo pueden operarse en el casino resort Crown Perth , que es el único casino en Australia Occidental, y tienen una tasa de retorno del 90%. [45] [46] Muchas EGM operan juegos que son casi idénticos a las máquinas tragamonedas, pero con modificaciones para cumplir con la ley estatal: las EGM tienen prohibido usar carretes giratorios y no deben usar símbolos asociados con máquinas de póquer utilizadas en otros lugares. Cada apuesta debe tardar al menos tres segundos en jugarse, y cada apuesta debe ser iniciada por el usuario. [46]
Esta política tiene una extensa historia política, reafirmada por la Comisión Real sobre el Juego de 1974: [47]
Jugar a las máquinas de póquer es una forma de juego de azar irreflexiva, repetitiva e insidiosa que tiene muchas características indeseables. No requiere pensamiento, habilidad ni contacto social. Las probabilidades nunca son de ganar. Al observar a personas jugando a las máquinas durante largos períodos de tiempo, la evidencia al menos es que son adictivas para muchas personas. Históricamente, las máquinas de póquer han estado prohibidas en Australia Occidental y consideramos que, en interés público, deberían seguir prohibidas.
A pesar de que el estado ha elogiado sus restricciones por evitar que las máquinas de juego estén ampliamente disponibles para el público como en otros estados, las máquinas han enfrentado críticas por ser casi indistinguibles de una máquina tragamonedas normal y, por lo tanto, tener las mismas cualidades adictivas. [46] En marzo de 2022, una comisión real determinó que Crown Gaming no era apta para tener una licencia de juego en WA, citando problemas relacionados con el lavado de dinero, la falta de minimización de los daños derivados del juego problemático y el marco regulatorio de la Comisión de Juegos y Apuestas que se considera obsoleto. [48] Para implementar las recomendaciones de la Comisión, las máquinas de juego electrónico se limitaron a apuestas máximas de $ 10 a partir de julio de 2023, al tiempo que también se requirió la implementación de límites semanales de juego y pérdidas, y la implementación de máquinas sin efectivo que requieren tarjetas de jugador precargadas para funcionar. [49]
Nick Xenophon fue elegido como independiente en la lista de No Pokies en el Consejo Legislativo de Australia del Sur en las elecciones estatales de Australia del Sur de 1997 con el 2,9 por ciento, reelegido en las elecciones de 2006 con el 20,5 por ciento y elegido para el Senado australiano en las elecciones federales de 2007 con el 14,8 por ciento. El candidato independiente Andrew Wilkie , un activista contra las máquinas tragamonedas, fue elegido para el escaño de Denison en la Cámara de Representantes de Australia en las elecciones federales de 2010. Wilkie fue uno de los cuatro independientes que apoyaron al gobierno laborista de Gillard después del resultado del parlamento sin mayoría . Wilkie inmediatamente comenzó a forjar vínculos con Xenophon tan pronto como fue evidente que fue elegido. A cambio del apoyo de Wilkie, el gobierno laborista está intentando implementar la tecnología de precompromiso para las máquinas de póquer de alta intensidad y apuestas altas, contra la oposición de la Coalición Tony Abbott y Clubs Australia.
Durante la pandemia de COVID-19 de 2020, se cerraron todos los establecimientos del país que facilitaban el uso de máquinas de póquer, en un intento de frenar la propagación del virus, lo que redujo el uso de máquinas de póquer en Australia a prácticamente cero. [50]
En Rusia, los "clubes de tragamonedas" aparecieron bastante tarde, en 1992. Antes de 1992, las máquinas tragamonedas solo se encontraban en casinos y pequeñas tiendas, pero luego comenzaron a aparecer clubes de tragamonedas en todo el país. Los más populares y numerosos fueron "Vulcan 777" y "Taj Mahal". Desde 2009, cuando se prohibieron los establecimientos de juego, casi todos los clubes de tragamonedas desaparecieron y solo se encuentran en zonas de juego especialmente autorizadas.
Las máquinas tragamonedas están cubiertas por la Ley de Juego de 2005 , que reemplazó a la Ley de Juego de 1968. [51]
Las máquinas tragamonedas en el Reino Unido están categorizadas según las definiciones producidas por la Comisión de Juego como parte de la Ley de Juego de 2005.
Los casinos construidos de conformidad con las disposiciones de la Ley de 1968 pueden albergar hasta veinte máquinas de las categorías B a D o cualquier número de máquinas C a D. Según lo definido por la Ley de 2005, los casinos grandes pueden tener un máximo de ciento cincuenta máquinas en cualquier combinación de las categorías B a D (sujeto a una relación máquina-mesa de 5:1); los casinos pequeños pueden tener un máximo de ochenta máquinas en cualquier combinación de las categorías B a D (sujeto a una relación máquina-mesa de 2:1).
Los juegos de categoría A se definieron en preparación para los " Super Casinos " planificados. A pesar de un largo proceso de licitación en el que se eligió a Manchester como única ubicación planificada, el desarrollo se canceló poco después de que Gordon Brown se convirtiera en Primer Ministro del Reino Unido . Como resultado, no hay juegos de categoría A legales en el Reino Unido.
Los juegos de la categoría B se dividen en subcategorías. Las diferencias entre los juegos B1, B3 y B4 son principalmente las apuestas y los premios, tal y como se definen en la tabla anterior. Los juegos de la categoría B2 ( terminales de apuestas con cuotas fijas , FOBT) tienen reglas de apuestas y premios bastante diferentes: las FOBT se encuentran principalmente en casas de apuestas autorizadas o en casas de apuestas, normalmente en forma de ruleta electrónica .
Los juegos se basan en un generador de números aleatorios , por lo que la probabilidad de obtener el premio mayor en cada juego es independiente de la de cualquier otro juego: todas las probabilidades son iguales. Si se utiliza un generador de números pseudoaleatorios en lugar de uno verdaderamente aleatorio, las probabilidades no son independientes, ya que cada número está determinado, al menos en parte, por el generado anteriormente.
Los juegos de la categoría C se conocen a menudo como máquinas de frutas , bandidos mancos y AWP ( diversión con premio ). Las máquinas de frutas se encuentran comúnmente en pubs , clubes y salas de juegos . Las máquinas suelen tener tres, pero se pueden encontrar con cuatro o cinco carretes, cada uno con 16-24 símbolos impresos a su alrededor. Los carretes giran en cada juego, a partir del cual la aparición de combinaciones particulares de símbolos da como resultado el pago de sus ganancias asociadas por parte de la máquina (o alternativamente el inicio de un subjuego). Estos juegos a menudo tienen muchas funciones adicionales, senderos y subjuegos con oportunidades de ganar dinero; generalmente más de lo que se puede ganar solo con los pagos en las combinaciones de carretes.
Las máquinas de frutas en el Reino Unido casi universalmente tienen las siguientes características, generalmente seleccionadas al azar mediante un generador de números pseudoaleatorios :
Se sabe que las máquinas pagan varios jackpots, uno tras otro (esto se conoce como "repetir"), pero cada jackpot requiere que se juegue un nuevo juego para no infringir la ley sobre el pago máximo en una sola jugada. Por lo general, esto implica que el jugador solo presione el botón de inicio en el mensaje "repetir", por lo que se toma un solo crédito, independientemente de si esto hace que los carretes giren o no. También se sabe que las máquinas reservan dinero intencionalmente, que luego se otorga en una serie de victorias, conocida como "racha". El porcentaje mínimo de pago es del 70%, y los pubs suelen establecer el pago en alrededor del 78%.
Las máquinas tragamonedas japonesas, conocidas como pachisuro (パチスロ) o pachislot, de las palabras "pachinko" y "máquina tragamonedas", son descendientes del juego tradicional japonés pachinko . Las máquinas tragamonedas son un fenómeno bastante nuevo y se pueden encontrar principalmente en los salones de pachinko y en las secciones para adultos de las salas de juegos , conocidas como centros de juego.
Las máquinas tragamonedas electrónicas pueden funcionar mal. Cuando la cantidad mostrada es menor a la que se supone que debe ser, el error suele pasar desapercibido. Cuando sucede al revés, es probable que surjan disputas. [53] A continuación, se presentan algunos argumentos notables provocados por los propietarios de las máquinas que dicen que las cantidades mostradas eran mucho mayores que las que los clientes deberían recibir.
Dos casos de este tipo ocurrieron en casinos de Colorado en 2010, donde errores de software llevaron a jackpots indicados de $11 millones [54] y $42 millones [55] . El análisis de los registros de las máquinas realizado por la Comisión de Juegos del estado reveló fallas, y el jackpot real fue sustancialmente menor. [56] Las leyes de juegos del estado no exigían que un casino honrara los pagos en ese caso.
El 25 de octubre de 2009, mientras un hombre vietnamita-estadounidense, Ly Sam, estaba jugando en una máquina tragamonedas en el Palazzo Club del Hotel Sheraton Saigon en Ciudad Ho Chi Minh, Vietnam, se mostró que había ganado un premio mayor de US$55.542.296,73. [57] El casino se negó a pagar, diciendo que era un error de la máquina, Ly demandó al casino. [58] El 7 de enero de 2013, el Tribunal Popular del Distrito 1 en Ciudad Ho Chi Minh decidió que el casino tenía que pagar la cantidad que Ly reclamaba en su totalidad, sin confiar en el informe de error de una empresa de inspección contratada por el casino. [59] Ambas partes apelaron posteriormente, y Ly pidió intereses mientras que el casino se negó a pagarle. [60] En enero de 2014, las noticias informaron que el caso se había resuelto extrajudicialmente y Ly había recibido una suma no revelada. [61]
Natasha Dow Schüll, profesora asociada del Departamento de Medios, Cultura y Comunicación de la Universidad de Nueva York , utiliza el término "zona de máquina" para describir el estado de inmersión que experimentan los usuarios de máquinas tragamonedas cuando juegan, donde pierden el sentido del tiempo, el espacio, la conciencia corporal y el valor monetario. [62]
Mike Dixon, PhD, profesor de psicología en la Universidad de Waterloo , [63] estudia la relación entre los jugadores de tragamonedas y las máquinas. En uno de los estudios de Dixon, se observó que los jugadores experimentaban una mayor excitación a partir del estímulo sensorial que provenía de las máquinas. "Intentaron demostrar que estas 'pérdidas disfrazadas de ganancias' (LDW, por sus siglas en inglés) serían tan excitantes como las ganancias y más excitantes que las pérdidas normales". [64]
Los psicólogos Robert Breen y Marc Zimmerman [65] [66] descubrieron que los jugadores de máquinas tragamonedas de video alcanzan un nivel debilitante de implicación con el juego tres veces más rápido que los que juegan juegos de casino tradicionales, incluso si han participado en otras formas de juego sin problemas.
Las investigaciones de seguimiento ocular realizadas en oficinas de contabilidad locales en el Reino Unido sugirieron que, en los juegos de tragamonedas, los carretes dominaban la atención visual de los jugadores y que los jugadores problemáticos miraban con mayor frecuencia los mensajes de cantidades ganadas que aquellos sin problemas de juego. [67]
El informe de 60 Minutes de 2011 "Máquinas tragamonedas: la gran apuesta" [68] se centró en el vínculo entre las máquinas tragamonedas y la adicción al juego.