John D. Carmack II [1] (nacido el 21 de agosto [a] 1970) [1] es un programador informático y desarrollador de videojuegos estadounidense . Cofundó la empresa de videojuegos id Software y fue el programador principal de sus juegos de la década de 1990 Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake y sus secuelas. Carmack realizó innovaciones en gráficos por computadora en 3D , como su algoritmo inverso de Carmack para volúmenes de sombras .
En 2013, renunció a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus VR como su CTO . En 2019, redujo su función a Consultoría de CTO para poder dedicar más tiempo a la inteligencia artificial general (AGI). [3] En 2022, dejó Oculus para trabajar en su startup AGI, Keen Technologies. [6]
Carmack nació en Shawnee Mission, Kansas , [1] hijo del reportero de noticias de la televisión local Stan Carmack. Creció en el área metropolitana de Kansas City , donde se interesó por las computadoras a una edad temprana. Asistió a la escuela secundaria Shawnee Mission East en Prairie Village, Kansas y a la escuela secundaria Raytown South en las cercanías de Raytown, Missouri . [7]
Carmack conoció los videojuegos con el juego de disparos Space Invaders de 1978 en las salas de juegos durante unas vacaciones de verano cuando era niño. El juego arcade de persecución de laberintos Pac-Man de 1980 también le dejó una fuerte impresión. Citó al diseñador de Nintendo , Shigeru Miyamoto, como el desarrollador de juegos que más admiraba. [8]
Como se informa en Masters of Doom de David Kushner , cuando Carmack tenía 14 años, irrumpió en una escuela con otros niños para robar computadoras Apple II . Para poder entrar al edificio, Carmack preparó una sustancia pegajosa de termita mezclada con vaselina que se derretía a través de las ventanas. Sin embargo, un cómplice con sobrepeso luchó por pasar por el agujero y abrió la ventana, activando una alarma silenciosa y alertando a la policía. Carmack fue arrestado y enviado para una evaluación psiquiátrica. Fue sentenciado a un año en un hogar de menores. [9] [10] Asistió a la Universidad de Missouri-Kansas City durante dos semestres antes de retirarse para trabajar como programador independiente. [11]
Softdisk , una empresa de informática de Shreveport, Luisiana , contrató a Carmack para trabajar en Softdisk GS (una publicación de Apple II GS ), presentándole a John Romero y otros futuros miembros clave de id Software como Adrian Carmack (no relacionado). Más tarde, Softdisk pondría a este equipo a cargo de un producto de suscripción de juegos bimestral nuevo, pero de corta duración, llamado Gamer's Edge para la plataforma IBM PC (DOS). En 1990, estando todavía en Softdisk, Carmack, Romero y otros crearon el primero de los juegos de Commander Keen , serie que fue publicada por Apogee Software , bajo el modelo de distribución shareware , a partir de 1991. [12] Posteriormente, Carmack dejó Softdisk para cofundar id Software . [13]
Carmack ha sido pionero o popularizado en el uso de muchas técnicas en gráficos por computadora, incluida la " actualización de mosaicos adaptativos " para Commander Keen , [14] fundición de rayos para Hovertank 3D , Catacomb 3-D y Wolfenstein 3D , partición de espacio binario en la que Doom se convirtió en el primero. juego a usar, [15] almacenamiento en caché de superficie que inventó para Quake , Carmack's Reverse (formalmente conocido como sombras de plantilla z-fail) que ideó para Doom 3 , y la tecnología MegaTexture , utilizada por primera vez en Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 popularizó el algoritmo de raíz cuadrada inversa rápida . [17]
Los motores de Carmack también han obtenido licencia para su uso en otros juegos de disparos en primera persona influyentes como Half-Life , Call of Duty y Medal of Honor . En 2007, cuando Carmack estaba de vacaciones con su esposa, terminó jugando algunos juegos en su teléfono celular y decidió que iba a hacer un "buen" juego móvil. [18] [19]
El 7 de agosto de 2013, Carmack se unió a Oculus VR como su CTO . [20] El 22 de noviembre de 2013, renunció a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus VR. [2] [21] La razón de Carmack para irse fue que la empresa matriz de id, ZeniMax Media, no quería apoyar a Oculus Rift. [22] El papel de Carmack en ambas compañías se convirtió más tarde en central en una demanda de ZeniMax contra la empresa matriz de Oculus, Facebook , alegando que Oculus robó la propiedad intelectual de realidad virtual de ZeniMax . [23] [24] [25] El jurado de primera instancia absolvió a Carmack de responsabilidad, aunque Oculus y otros funcionarios corporativos fueron considerados responsables de violaciones de marcas registradas, derechos de autor y contratos. [26]
En febrero de 2017, Carmack demandó a ZeniMax, alegando que la compañía se había negado a pagarle los 22,5 millones de dólares restantes (~26,6 millones de dólares en 2022) que le debían por la compra de id Software. [27] En octubre de 2018, Carmack declaró que él y ZeniMax habían llegado a un acuerdo y que "Zenimax ha cumplido plenamente sus obligaciones conmigo", poniendo fin a la demanda. [28]
El 13 de noviembre de 2019, Carmack renunció al cargo de CTO de Oculus para convertirse en "CTO de consultoría" con el fin de dedicar más tiempo a su trabajo en inteligencia artificial general (AGI). [3] El 19 de agosto de 2022, Carmack anunció que había recaudado 20 millones de dólares para Keen Technologies, su nueva empresa AGI. [29] El 16 de diciembre de 2022, Carmack dejó Oculus para centrarse en Keen. [6]
"Trabajar más permite hacer más cosas".
—John Carmack [30]
Carmack ha mantenido una semana laboral de sesenta horas, trabajando 10 horas al día, seis días a la semana, a lo largo de su carrera. [30] Ha hablado públicamente sobre la importancia de largas horas de concentración ininterrumpida en su trabajo. La alta intensidad no sólo le permite progresar más rápidamente, sino que trabajar muchas horas también es fundamental para mantener una mentalidad concentrada a lo largo del tiempo. A pesar de tener un horario tan exigente, nunca ha experimentado agotamiento. [30]
Carmack también es conocido por realizar retiros de programación de una semana de duración. Estos retiros implican un período solitario e ininterrumpido lejos de su rutina normal, a menudo recluido en una ciudad y un hotel al azar. [31] El objetivo de estos retiros es permitir que Carmack opere a plena capacidad cognitiva, abordando un problema específico y difícil o aprendiendo una nueva habilidad. [32] La soledad y el aislamiento físico de estos retiros ofrecen el ambiente perfecto para un enfoque y una reflexión profundos, lo que los convierte en una parte esencial del proceso creativo de Carmack.
Carmack expresó abiertamente su frustración por las ineficiencias burocráticas que encontró durante su estancia en Meta. [33] En su memorando de salida, afirmó: "Tenemos una cantidad ridícula de personas y recursos, pero constantemente nos autosaboteamos y desperdiciamos esfuerzos", escribió. "Nunca he sido capaz de matar cosas estúpidas antes de que causen daño, o establecer una dirección y hacer que un equipo realmente se ciña a ella". [34]
Carmack suscribe la filosofía de que los pasos pequeños y graduales son el camino más rápido hacia una innovación significativa y disruptiva . [30] Compara este enfoque con la "magia del descenso de gradiente ", donde pequeños pasos que utilizan información local dan como resultado los mejores resultados. Según Carmack, este principio está demostrado por su propia experiencia y lo ha observado en muchas de las personas más inteligentes del mundo. Afirma: "Pequeños pasos utilizando información local terminan conduciendo a las mejores respuestas". [30]
Alrededor del año 2000, Carmack se interesó por los cohetes, un pasatiempo de su juventud. Al revisar cuánto dinero gastaba en personalizar Ferraris, [ cita necesaria ] comenzó brindando apoyo financiero a algunos ingenieros aficionados locales. Carmack financió la empresa, llamada Armadillo Aerospace, de su propio bolsillo, por "algo más de un millón de dólares al año". [35] La compañía de aficionados hizo progresos constantes hacia sus objetivos de vuelos espaciales suborbitales y eventuales vehículos orbitales. En octubre de 2008, Armadillo Aerospace compitió en un concurso de la NASA conocido como Lunar Lander Challenge, ganando el primer lugar en el concurso de Nivel 1 junto con 350.000 dólares (~469.425 dólares en 2022). [36] En septiembre de 2009, completaron el Nivel 2 y recibieron 500.000 dólares (~666.215 dólares en 2022). [37] [38] [39] La empresa entró en "modo de hibernación" en 2013. [35]
Según Carmack, el trabajo en la industria aeroespacial es "simple" en comparación con el trabajo que realiza en los videojuegos. [40]
Carmack es un defensor del software de código abierto y ha expresado repetidamente su oposición a las patentes de software , equiparándolas con un robo. [41] También ha contribuido a proyectos de código abierto, como iniciar la adaptación inicial del sistema X Window a Mac OS X Server y trabajar para mejorar los controladores OpenGL para Linux a través del proyecto Utah GLX . [42]
Carmack publicó el código fuente de Wolfenstein 3D en 1995 y el código fuente de Doom en 1997, primero bajo una licencia personalizada y luego bajo la Licencia Pública General GNU (GPL) en 1999. Cuando el código fuente de Quake se filtró y circuló entre los Quake comunidad clandestina en 1997 después de que el licenciatario Crack dot Com fuera pirateado, [43] un programador no afiliado a id Software llamado Greg Alexander lo usó para portar Quake a Linux usando SVGALib . Como este tenía más funciones que el anterior port X11 de Dave Taylor , envió los parches a Carmack. [44] En lugar de emprender acciones legales, id Software utilizó los parches como base para un puerto de Linux autorizado por la empresa y mantenido por el nuevo empleado Zoid Kirsch, quien más tarde también portó Quakeworld y Quake II a Linux. [45]
Desde entonces, id Software ha publicado públicamente el código fuente de Quake en 1999, Quake 2 en 2001, Quake 3 en 2005 y, por último, Doom 3 en 2011 (y más tarde la edición BFG en 2012). El código fuente de Hovertank 3D y Catacomb 3D (así como el anterior Catacomb de Carmack ) fue lanzado en junio de 2014 por Flat Rock Software con la bendición de Carmack. [46] [47] Desde entonces ha expresado su arrepentimiento por utilizar la GPL copyleft en lugar de la licencia BSD, más permisiva . [48]
El lanzamiento de id Tech 4 se produjo a pesar de las preocupaciones de Creative Labs sobre las patentes sobre el reverso de Carmack , [49] mientras que el lanzamiento original de Doom se envió sin música debido a complicaciones con la biblioteca DMX desarrollada por Cygnus Studios (que llevaron a que se seleccionara la versión de Linux para su lanzamiento). ). [50] Desde entonces, Carmack ha aconsejado a los desarrolladores que tengan cuidado al utilizar middleware, señalando cómo puede limitar las posibilidades de publicar el código fuente más adelante. [51] Tim Sweeney ha insinuado que este problema ha obstaculizado posibles lanzamientos del código fuente más antiguo de Unreal Engine . [52]
Por otro lado, a pesar de su admiración técnica por el sistema, [53] Carmack ha expresado varias veces a lo largo de los años una opinión escéptica sobre Linux como plataforma de juegos . [54] [55] En 2013, defendió la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", [56] y en 2014 expresó la opinión de que Linux podría ser el mayor problema para el éxito de Steam Machine . [57]
Carmack contribuye a organizaciones benéficas y comunidades de jugadores. Algunos de los destinatarios de las contribuciones caritativas de Carmack incluyen a su antigua escuela secundaria, promotores del software de código abierto, opositores a las patentes de software y entusiastas de los juegos. [58]
Carmack tuvo tanto éxito en id que a mediados de 1994 había comprado dos Ferrari : un 328 y un Ferrari Testarossa . [59] En 1997, regaló uno de sus Ferraris (un modelo 328 ) como premio a Dennis Fong , el ganador del torneo Quake " Red Annihilation ". [60]
Conoció a su ahora ex esposa Katherine Anna Kang , en la QuakeCon de 1997 , cuando ella visitó las oficinas de id. Como apuesta, Kang desafió a Carmack a patrocinar el primer torneo femenino de Quake si lograba reunir un número significativo de participantes. Carmack predijo un máximo de 25 participantes, pero fueron 1.500. [61] Carmack y Kang se casaron el 1 de enero de 2000 y planearon una ceremonia en Hawaii. Steve Jobs solicitó que pospusieran la ceremonia para que Carmack pudiera asistir a la MacWorld Expo el 5 de enero de 2000. Carmack se negó y sugirió hacer un video en su lugar. [62] Carmack y Kang tuvieron un hijo, Christopher Ryan, en agosto de 2004. [63] Su segundo hijo nació en noviembre de 2009.
Carmack está divorciado a partir de 2022. El 26 de mayo de 2022, anunció su divorcio y cómo conoció a su compañera Trista a través de los juegos VR Beat Sabre que presentaría a través de Twitter. [64]
Como desarrollador de juegos, Carmack se diferenciaba de muchos de sus contemporáneos al evitar comprometerse con una fecha de lanzamiento final para cualquier juego que estuviera desarrollando. En cambio, cuando se le preguntaba por la fecha de lanzamiento de un nuevo juego, Carmack normalmente respondía que el juego se lanzaría "cuando esté terminado". [65] Los empleados de Apogee , en los últimos años editores de juegos de id Software, también adoptaron esta práctica comercial. [66] En 2019, como invitado en The Joe Rogan Experience , Carmack declaró que sus creencias han cambiado con el tiempo: "Ahora me retracto en gran medida de eso". Sobre el tiempo de desarrollo de Rage de 6 años, dice: "Creo que deberíamos haber hecho todo lo necesario para enviarlo 2 años antes". Carmack también reflexionó sobre el desarrollo interno de Quake a este respecto y lo describió como "traumático" y dice que id Software podría haber dividido el juego en dos partes y haberlo enviado antes. [67]
Carmack tiene un blog actualizado por última vez en 2006 (anteriormente un .plan , al que se podía acceder haciendo una solicitud con el dedo para [email protected]
[68] ), una cuenta activa de Twitter y ocasionalmente también publica comentarios en Slashdot . [9]
Carmack apoyó la campaña presidencial de 2012 del libertario Ron Paul , [69] y es ateo . [70] [71] Durante una conversación con Joe Rogan , Carmack reveló que había entrenado en Jiu Jitsu brasileño y Judo durante varios años como pasatiempo. [72]
Durante su etapa en id Software, casi todos los días llegaba a Carmack una pizza mediana de pepperoni de Domino's Pizza , llevada por el mismo repartidor durante más de 15 años. Carmack era un cliente tan habitual que seguían cobrándole precios de 1995. [73]
En ocasiones ha elogiado los esfuerzos de programadores enfocados de manera similar: primero Ken Silverman , quien escribió el motor Build para 3D Realms , y luego Tim Sweeney de Epic Games , quien escribió Unreal Engine . [9]
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: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )Universidad de Missouri-Kansas City John Carmack.
Las recientes discusiones sobre copiloto son una buena oportunidad para decir esto: desearía haber podido licenciar las versiones del código fuente de Id como BSD.
La viralidad de la GPL terminó siendo netamente negativa y BSD habría aportado más valor.
Sin embargo, mis socios nunca lo habrían aceptado... Mencioné eso recientemente con el comentario sobre la cultura del código abierto y el desarrollo de juegos;
Los mejores aspectos del trabajo GPL no se manifestaron, pero se perdieron toneladas de oportunidades para simplemente copiar, pegar y modificar debido a problemas con la licencia.
Es posible que algunos de los puertos de origen no hubieran sido tan abiertos, pero estoy bastante seguro de que habría habido más usuarios totales del código, lo que probablemente haría que la cantidad compartida abiertamente fuera aún mayor.
Sigo apoyando muchos trabajos de GPL, pero no creo que las restricciones hayan ayudado en este caso particular.
Considero que Linux es la segunda plataforma más importante después de win32 para id.
Desde el punto de vista empresarial, sería ridículo colocarlo incluso a la par con Mac u OS/2, pero para nuestro tipo de juegos que están diseñados para ser pirateados, Linux tiene una gran ventaja: la proporción más alta de piratas informáticos por usuario de cualquier sistema operativo.
Personalmente no desarrollo en Linux, porque hago mis cosas de Unixy con NEXTSTEP, pero le tengo mucho respeto técnico.
Reiteró su apoyo a mejorar la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", señalando que los puertos nativos no hacen mucho que un buen emulador no sería capaz de manejar.
Carmack señaló específicamente que Linux podría ser la ruina de Steam Machine
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