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Literatura electrónica

La literatura electrónica o literatura digital es un género de literatura donde se utilizan de forma estética capacidades digitales como la interactividad , la multimodalidad o la generación algorítmica de texto . Las obras de literatura electrónica suelen estar destinadas a ser leídas en dispositivos digitales, como ordenadores , tabletas y teléfonos móviles . No se pueden imprimir fácilmente, o no se pueden imprimir en absoluto, porque los elementos cruciales para el trabajo no se pueden trasladar a una versión impresa.

Las primeras obras literarias para ordenadores, creadas en la década de 1950, eran programas informáticos que generaban poemas o cuentos, lo que ahora se llama literatura generativa . En la década de 1960, los poetas experimentales comenzaron a explorar el nuevo medio digital y se crearon los primeros juegos basados ​​en texto. La ficción interactiva se convirtió en un género popular a finales de los años 1970 y 1980, con una próspera comunidad en línea en la década de 2000. En las décadas de 1980 y 1990 comenzó a publicarse ficción hipertextual , primero en disquetes y posteriormente en la web . Las ficciones de hipertexto son historias en las que el lector pasa de una página a otra seleccionando enlaces. En la década de 2000, la poesía digital se hizo popular y a menudo incluía texto animado, imágenes e interactividad. En las décadas de 2010 y 2020, la literatura electrónica utiliza plataformas de redes sociales , con nuevos géneros como Instapoetry o Twitterature , así como prácticas literarias como netprov . Aunque los géneros basados ​​en la web como el creepypasta y el fan fiction no siempre se consideran literatura electrónica (porque generalmente se manifiestan como textos lineales que pueden imprimirse y leerse en papel), otros estudiosos sostienen que son géneros digitales innatos que dependen de comunidades en línea. y por lo tanto debería incluirse en este campo.

Existe un amplio conjunto de estudios sobre literatura electrónica. En 1999 se creó la Organización de Literatura Electrónica , que a través de conferencias anuales y otros eventos apoya tanto la publicación como el estudio de la literatura electrónica. Un foco de estudio académico ha sido la preservación y archivo de obras de literatura electrónica. Esto es un desafío porque las obras se vuelven imposibles de acceder o leer cuando el software o hardware para el que fueron diseñadas se vuelve obsoleto. Además, las obras de literatura electrónica no forman parte de la industria editorial establecida y, por lo tanto, no tienen números ISBN y no se pueden encontrar en los catálogos de las bibliotecas. Esto ha llevado al establecimiento de una serie de archivos y proyectos de documentación.

Definiciones

La crítica literaria y profesora N. Katherine Hayles define la literatura electrónica como "'nacida digitalmente' (..) y (normalmente) destinada a ser leída en una computadora", [1] aclarando que esto no incluye libros electrónicos ni impresiones digitalizadas. literatura.

Una definición ofrecida por la Organización de Literatura Electrónica (ELO) establece que la literatura electrónica "se refiere a obras con un aspecto literario importante que aprovecha las capacidades y contextos proporcionados por la computadora independiente o en red". [2] Esto puede incluir ficción de hipertexto , poesía animada (a menudo llamada poesía cinética) y otras formas de poesía digital , chatbots literarios, narrativas o poesía generadas por computadora , instalaciones artísticas con aspectos literarios significativos, ficción interactiva y usos literarios de las redes sociales. [2]

Por ejemplo, una ficción de hipertexto es una historia en la que el lector elige un camino a través de la historia haciendo clic en enlaces que conectan fragmentos de texto, a menudo llamados lexias . [3] En la poesía digital , las palabras del poema pueden moverse a través de la pantalla o pueden implicar una interactividad similar a un juego. [4] En la literatura generativa una sola obra puede generar muchos poemas o historias diferentes. Hasta principios de la década de 2000, las obras de literatura electrónica tendían a publicarse en disquetes , CD-ROM , en revistas literarias en línea o en sitios web específicos. Sin embargo, desde aproximadamente 2010 los géneros literarios en las plataformas de redes sociales , como Instapoetry , Twitterature o netprov , han pasado a considerarse literatura electrónica. El crítico literario Leonardo Flores llamó a estas literatura electrónica de tercera generación, luego de la primera generación de obras pre-web y la segunda generación de obras basadas en la web. [5] Flores utiliza una definición inclusiva de literatura electrónica, que puede incluir publicaciones en redes sociales con cualidades literarias incluso si los autores no la consideran literatura. [5] Fan fiction y creepypasta también han sido analizados como literatura electrónica. [6] : 109 

La definición de literatura electrónica es controvertida dentro de este campo: las definiciones estrictas son criticadas por excluir obras valiosas y las definiciones más flexibles son tan turbias que resultan inútiles. [6] Una obra de literatura electrónica puede definirse como "una construcción cuya estética literaria emerge de la computación", "obra que sólo podría existir en el espacio para el cual fue desarrollada/escrita/codificada: el espacio digital". [7] En su libro Literatura electrónica , el autor y académico Scott Rettberg sostiene que una ventaja de una definición amplia es su flexibilidad, que le permite incluir nuevos géneros a medida que surgen nuevas plataformas y modos de literatura. [6] La guionista y autora Carolyn Handler Miller caracteriza las obras de literatura electrónica como no lineales y no cronológicas, donde el usuario experimenta y co-crea la historia, y donde son posibles eventos contradictorios y resultados diferentes. [8]

Historia

Precursores

Los académicos han discutido una variedad de precursores predigitales de la literatura electrónica, desde el antiguo libro chino el I Ching , [9] : 9  hasta la máquina mecánica de versos latinos del inventor John Clark (1830-1843) [10] y el movimiento dadaísta . técnica de corte . [6] Las novelas impresas que fueron diseñadas para ser leídas de forma no lineal, como Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Pálido fuego (1962) de Vladimir Nabokov , se citan como "antecedentes impresos" de la literatura electrónica. [11]

década de 1950

El generador de cartas de amor de 1952 que el informático británico Christopher Strachey escribió para la computadora Manchester Mark 1 es probablemente el primer ejemplo de literatura que requiere la generación o lectura de una computadora. [12] [13] [14] La obra genera breves cartas de amor, y es un ejemplo de poesía combinatoria, también llamada poesía generativa . [15] El código original se ha perdido, pero el poeta y académico digital Nick Montfort lo ha reimplementado basándose en la documentación restante de su producción, y esta versión se puede ver en un navegador web. [dieciséis]

En 1959 el informático alemán Theo Lutz  [de] escribió Textos estocásticos , que "durante muchos años fue considerado el primer texto literario digital". [17] : 11  Stochastic Texts era un programa escrito para una computadora Z22 que "producía oraciones cortas aleatorias basadas en un corpus de títulos de capítulos y temas de la novela El castillo de Franz Kafka . [6] El trabajo de Lutz ha sido discutido tanto como un obra muy temprana de la literatura electrónica [18] [19] [20] y como un precursor importante de la literatura actual generada por IA. [21] El filósofo y estudioso de los medios alemán Hannes Bajohr  [de] escribe que los Textos estocásticos son un ejemplo de la "paradigma secuencial" en la literatura generativa , en oposición a ejemplos más nuevos de un "paradigma conexionista": "En lugar de esperar recrear la intuición, el genio o la expresión, la lógica de la máquina misma, es decir, la lógica de los pasos de reglas ejecutados deterministamente – se vuelve estéticamente normativo en Stochastische Texte ." [22]

década de 1960

La década de 1960 fue una época de experimentación literaria y hubo fuertes conexiones entre las escenas del arte y la tecnología y la poesía concreta . [23] El poema Tape Mark I del poeta y artista italiano Nanni Balestrini fue compuesto en 1961 en una IBM 7070 , y el resultado del generador de poesía se publicó en un número especial de una revista editada por el novelista y académico Umberto Eco y el artista . Bruno Munari , erigiéndose así como la primera obra italiana de literatura electrónica. [24] Auto-Beatnik (1961) fue un programa de RM Worthy y sus colegas de la empresa de fabricación de computadoras Librascope . [25] Auto-Beatnik generó poemas en una computadora LGP-30 para imitar el estilo de la poesía Beat . [6]

El juego narrativo basado en texto de los diseñadores de juegos Mabel Addis y William McKay , The Sumerian Game (1964-1966), fue probablemente el primer juego narrativo de computadora, aunque no tuvo una amplia distribución. [26] El informático Joseph Weizenbaum programó el chatbot ELIZA en 1966, estableciendo un nuevo género de artefactos literarios conversacionales o bots. [27] Esta fue la década en la que el sociólogo y filósofo Ted Nelson acuñó los términos hipertexto e hipermedia . [28]

década de 1970

Los escritores y artistas continuaron experimentando combinando arte, tecnología y literatura. Un ejemplo es la instalación Blikk (1970) de un trío noruego: la artista Irma Salo Jæger  [no] , el compositor Sigurd Berge y el poeta Jan Erik Vold . [29] Las lecturas de Vold de sus poemas fueron mezcladas como montajes sonoros por Berge y combinadas con las esculturas cinéticas de Jæger en una exposición en el Centro de Arte Henie Onstad . La obra fue recreada en 2022 por el compositor y curador Jøran Rudi  [no] y ahora forma parte de la colección permanente del Museo Nacional de Noruega . [30]

Otro avance importante en la década de 1970 fue la popularidad de los juegos de aventuras de texto, ahora más comúnmente conocidos como ficción interactiva. En 1975-1976, Will Crowther programó un juego de texto llamado Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure o ADVENT ). Poseía una historia que hacía que el lector tomara decisiones sobre qué camino tomar. Estas elecciones podrían llevar al lector al final o a su muerte prematura. A menudo se considera como la primera obra de ficción interactiva, [6] aunque otros han argumentado que el micromundo simulado SHRDLU [31] [32] o The Sumerian Game de Mabel Addis [26] fueron anteriores y deberían considerarse ficción interactiva. Los historiadores coinciden en que Colossal Cave Adventure tuvo un "impacto cultural significativo" en la década de 1970. [33] Se le ha llamado un "clásico" [34] "tan fundamental que inició un género", [35] "el Gilgamesh de los videojuegos", [36] y se le atribuye haber "informado e inspirado a generaciones de jugadores". " [36] Colossal Cave Adventure se jugaba en computadoras centrales y se difundió rápidamente a través de ARPANET . Colossal Cave inspiró muchos otros juegos, incluido el juego de aventuras de texto Zork (1977), considerado uno de los más conocidos. [37]

década de 1980

Con la llegada de los ordenadores personales , la ficción interactiva se convirtió en un género de éxito comercial, impulsado por empresas como Infocom . Las empresas contrataban autores y programadores para escribir juegos de aventuras de texto, como describió Veronika Megler , quien escribió el videojuego El Hobbit en 1982, en una entrevista con The Guardian . [38]

Para la ficción hipertextual y la poesía digital , los años ochenta fueron una época de experimentación en comunidades separadas que no necesariamente eran conscientes unas de otras. En Canadá, el poeta Bp Nichol publicó First Screening: Computer Poems , escrito en BASIC , en 1984. [39] La escritora californiana Judy Malloy publicó Uncle Roger en la comunidad en línea The WELL en 1986/87. [40] En la costa este, la ficción hipertextual estaba siendo explorada por académicos y escritores que se reunieron en la conferencia ACM Hypertext , que celebró su reunión inaugural en 1987. [41] La tarde de Michael Joyce , una historia , una de las más citadas obras de ficción de hipertexto, se demostró en la conferencia de 1987 y luego fue publicada por Eastgate Systems . [40] El autor de hipertexto Stuart Moulthrop describió el descubrimiento del trabajo de la escritora y artista visual Judy Malloy en ese momento, sin darse cuenta de que había otras personas escribiendo literatura para computadoras: "Sí, está bien, oh maldita sea, eso es bueno. Oh, nosotros". "No eres tan bueno. (...) Recuerdo haber salido de ese momento pensando que, ya sabes, podría haber una esperanza real para lo que estábamos tratando de hacer porque otras personas lo estaban haciendo". [40]

En Francia en ese momento, la literatura numérique (literatura digital) estaba conectada al movimiento literario Oulipo , y la poesía era más central para los escritores franceses que los géneros narrativos como la ficción hipertextual que eran populares en los Estados Unidos. [42] La poesía generativa podría verse como un género particularmente europeo en ese momento. [42] En 1981, el autor portugués Pedro Barbosa  [pt] publicó la obra combinatoria EL ALAMO , y afirmó explícitamente que las obras generadas computacionalmente podrían ser literarias. [43]

No sólo los escritores, sino también los artistas digitales crearon obras con fuertes componentes literarios que han influido en el campo de la literatura electrónica. Un ejemplo es The Legible City, del artista australiano Jeffrey Shaw y Dirk Groeneveld , que se exhibió por primera vez en el Centro ZKM de Arte y Medios de Karlsruhe en 1988. [44] The Legible City es una instalación de arte en la que el visitante monta una bicicleta estática a través de un camino simulado. ciudad mostrada como texto generado por computadora. Los edificios y las calles se muestran como formas tridimensionales que consisten en letras y palabras, lo que permite al lector "leer" la ciudad mientras pedalea por ella. [45]

década de 1990

foto de
La ficción hipertextual Victory Garden (1992) de Stuart Moulthrop se muestra aquí en dos versiones: la original, publicada en disquetes para leer en una computadora, y la versión de 2009 que fue reprogramada para funcionar en un iPad. Esta exhibición fue parte de una exposición comisariada por Dene Grigar para la conferencia ACM Hypertext en 2023.

La "escuela Storyspace" caracterizó los primeros años de la década de 1990 en los Estados Unidos, [40] consistente en obras creadas utilizando Storyspace , software de autoría de hipertexto desarrollado por el estudioso literario Jay David Bolter y el autor Michael Joyce en la década de 1980. [46] Bolter y Joyce vendieron el software Storyspace en 1990 a Eastgate Systems , una pequeña empresa de software que se convirtió en una editorial y el principal distribuidor de ficción de hipertexto en la década de 1990, particularmente a principios de la década de 1990, antes de que fuera posible publicar obras en el web . [17] : 17–18  Eastgate ha mantenido y actualizado el código en Storyspace hasta el presente. [47] Storyspace y programas similares utilizan hipertexto para crear enlaces dentro del texto. La literatura que utiliza hipertexto se denomina frecuentemente ficción de hipertexto . Originalmente, estas historias solían difundirse en discos y posteriormente en CD-ROM . [48] ​​La ficción de hipertexto todavía se crea hoy en día utilizando no sólo Storyspace, sino también otros programas como Twine . [49] [40]

Este período a menudo se denomina era del hipertexto de primera generación, ya que N. Katherine Hayles señala que estas obras utilizaban lexia o pantallas separadas de manera similar a los libros y las páginas. [50] En un artículo de 1993 para el New York Times Book Review, "Hyperfiction: Novels for the Computer", el novelista y profesor Robert Coover señaló las nuevas posibilidades para explorar estos diversos mundos narrativos: "[E]s un lugar extraño, hiperespacio, mucho más parecido al espacio interior que al exterior, un espacio no de coordenadas sino de la imaginación sin volumen". [51] Las obras clave de este período incluyen Victory Garden de Stuart Moulthrop , Patchwork Girl (1995) de Shelley Jackson y el trabajo de Deena Larsen . [52]

Hacia mediados de la década, los autores comenzaron a escribir en la web. Hegirascope de Stuart Moulthrop se publicó en 1995. Las primeras ficciones de hipertexto basadas en la web incluyen My Boyfriend Came Back from the War de Olia Lialina , Six Sex Scenes de Adrienne Eisen y Sunshine '69 de Robert Arellano , todas publicadas en 1996. [53 ] [6] La extensa novela de hipertexto de Scott Rettberg , William Gillespie, Dirk Stratton y Frank Marquadt, The Unknown , ganó el concurso de hipertexto trAce/Alt-X en 1998. [54] Apareció en la Colección de literatura electrónica vol. 2, [55] y ha sido analizado por varios estudiosos. [56] [57] [58] [59]

La Organización de Literatura Electrónica (ELO) fue fundada en 1999 por el autor de hipertexto Scott Rettberg , el autor y profesor de escritura creativa Robert Coover y el inversor de Internet Jeff Ballowe, con la misión de "facilitar y promover la escritura, publicación y lectura de literatura". en medios electrónicos". [60] La ELO sigue activa hoy en día, con conferencias anuales, debates en línea y publicaciones. [61] [62]

2000

Visualización en red que muestra títulos de obras agrupadas en cuatro grupos, cada uno correspondiente a un género: ficción interactiva, hipertextos web, ficciones de hipertexto (principalmente en disco) y obras generativas.
Una visualización en red que muestra obras de literatura electrónica citadas en dos o más tesis doctorales sobre literatura electrónica defendidas entre 2002 y 2008. Surgen cuatro géneros claros: ficción interactiva, obras generativas, ficciones de hipertexto e hipertextos y poesía web más experimentales. [63]
Las tesis doctorales sobre literatura electrónica realizadas entre 2009 y 2013 muestran un cambio de género. La ficción hipertextual clásica sigue presente (el círculo rojo), al igual que los webtexts experimentales, la ficción interactiva y las obras generativas. Dos nuevos géneros distintos han surgido como importantes para esta generación de tesistas: la poesía cinética y el arte de instalación de poesía digital. [63]

En Japón, las novelas para teléfonos móviles se hicieron populares desde principios de la década de 2000. [64] Géneros similares surgieron en otros países donde la mensajería de texto estaba bien establecida, incluida la India [65] y Europa. [66] La primera obra de literatura electrónica india es probablemente la novela SMS Cloak Room de 2004 , [67] cuyo autor utilizó el seudónimo de RoGue. Cloak Room invitó a los lectores a participar en la historia respondiendo mensajes de texto o dejando comentarios en el blog que se utilizó junto con los mensajes de texto. [65] [68]

En Norteamérica la web se estaba convirtiendo en la principal plataforma de literatura electrónica. These Waves of Girls (2001) , de la autora canadiense Caitlin Fisher, era una novela hipermedia que contaba historias de la niñez, utilizando imágenes y sonidos, así como enlaces y texto. [69] Lexia to Perplexia (2000) del autor estadounidense Talan Memmott ofrece capas visuales y textuales complejas que a veces se confunden y se ocluyen, [70] y la crítica literaria Lisa Swanstrom la describe como una "pieza de literatura electrónica maravillosamente intrincada". [71] Inanimate Alice, de Kate Pullinger , es un ejemplo de una obra que comenzó como una novela web y luego tuvo versiones en varios medios, incluido un guión y una experiencia de realidad virtual . [72] Obras como The Impermanence Agent , del autor y académico Noah Wardrip-Fruin y colaboradores, exploraron la capacidad de la web para personalizar una historia para el lector. [73]

Un análisis de 44 tesis doctorales sobre literatura electrónica publicadas entre 2002 y 2013 [40] encontró un claro cambio en los géneros a los que hacen referencia los autores de las tesis durante este período. Entre 2002 y 2008, las obras referenciadas se agruparon en cuatro grupos de género distintos: ficción interactiva , literatura generativa , ficción hipertextual clásica (en su mayoría publicada en disco o impresa) e hipertextos web, incluidas obras más experimentales y algo de poesía. [40]

Blog fiction y fan fiction son géneros literarios nacidos en el mundo digital que se hicieron populares en este período. [74] [75] [76] Las ficciones de blogs han sido un género particularmente popular de literatura electrónica en África . [77] [78] [79] La oralidad literaria de los blogs también se ha analizado como una característica de los blogs afroamericanos. [80]

década de 2010

La proliferación de teléfonos inteligentes y tabletas dio lugar a obras literarias que exploraban la pantalla táctil , como Pry (2014) [81] de Samantha Gorman y Danny Cannizarro o Breathe: A Ghost Story de Kate Pullinger . [12] Netprov , escritura improvisada y colaborativa en red fue otro género que se desarrolló durante las décadas de 2000 y 2010, con proyectos como #1WkNoTech. [82] [83] Instapoetry , un estilo visual de poesía nativo de Instagram se convirtió en un éxito popular. [84]

La herramienta de creación de hipertexto basada en web Twine se hizo cada vez más popular en esta década. Esta "revolución Twine" [85] condujo a un resurgimiento de la ficción interactiva y el hipertexto, [86] que ahora se convirtió en "una forma dominante de producción e interacción de juegos literarios". [87] Las obras notables escritas en Twine que se analizan con frecuencia como literatura electrónica incluyen Queers in Love at the End of the World (2013) de Anna Anthropy (2013) [88] [89] y la autobiográfica C ya laterrrr de Dan Hett sobre perder su hermano en el atentado del Manchester Arena (2017). [90]

A medida que el aprendizaje automático avanzaba rápidamente con el procesamiento del lenguaje natural y el aprendizaje profundo, los autores comenzaron a experimentar y escribir con IA. [91] [92] ReRites de David Jhave Johnston es un ejemplo de este nuevo tipo de literatura generativa y es una obra poética escrita como una colaboración entre humanos e IA. Se entrenó un modelo de lenguaje GPT-2 en un corpus de poesía contemporánea y se configuró para generar nuevos poemas cada noche. Cada mañana, Jhave Johnston reescribía los poemas como un ritual diario: de ahí el título ReRites . [93]

Las disertaciones publicadas entre 2009 y 2013 todavía citan muchas obras en los géneros de ficción hipertextual, ficción interactiva, textos web experimentales y textos generativos. La poesía digital también surgió como un género importante, y los autores de tesis escribieron sobre dos grupos distintos de poesía digital: la poesía cinética y las instalaciones poéticas en galerías de arte. Muchas de estas obras datan de la década de 1980 y principios de la década de 2000, por lo que esto puede indicar una captación del interés académico en lugar de un gran cambio en el tipo de obras creativas que realmente se publicaron en la década de 2010. [40]

2020

La literatura electrónica se difundió internacionalmente. La Colección de Literatura Electrónica Volumen 4, publicada en 2022, muestra 132 obras de 42 países diferentes en 31 idiomas. [94]

Beca

Historias y líneas de tiempo

Se han escrito varias historias de la literatura electrónica y sus subgéneros. Electronic Literature [6] de Scott Rettberg ofrece una visión general amplia, mientras que libros más especializados analizan la historia de géneros o períodos específicos, como Prehistoric Digital Poetry [18] de Chris Funkhouser y Pre-web Digital Publishing and the Lore of de Astrid Ensslin . Literatura Electrónica . [95]

Como se mencionó anteriormente en el apartado de Definiciones, el crítico literario Leonardo Flores propone una comprensión generacional de la literatura electrónica, donde la primera generación es pre-web, la segunda usa la web y la tercera generación usa las redes sociales, las API web y los dispositivos móviles. . [5] Sin embargo, no todas las obras encajan dentro de esta estructura, como señala Spencer Jordan, escribiendo que "una obra como The Unknown , por ejemplo, se sitúa incómodamente entre las definiciones de segunda y tercera generación". [96]

Interacción del lector y no linealidad.

La literatura digital tiende a requerir que el usuario recorra la literatura a través del entorno digital, haciendo que el uso del medio forme parte del intercambio literario. Espen J. Aarseth escribió en su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature que "es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente, sino a través de las estructuras topológicas de la maquinaria textual". [9] : 4  Espen Aarseth define la "literatura ergódica" como literatura donde "se requiere un esfuerzo no trivial para permitir al lector recorrer el texto". [97] George Landow explica que seguir enlaces de hipertexto fusiona las expectativas tradicionales de los roles de lector y escritor a medida que el lector construye el texto siguiendo enlaces. [98]

Astrid Ensslin y Alice Bell señalan que las obras de literatura electrónica pueden encarnar contradicciones centrales de maneras que difieren de las de la literatura impresa. Citan ejemplos como Tarde, una historia (un accidente automovilístico que puede no ocurrir o ocurrir), Victory Garden (un personaje muere y vive) y Patchwork Girl (un personaje es real o imaginario). [99] : 30  Las líneas argumentales, la intensidad emocional, los rasgos de los personajes y las atribuciones pueden variar según el camino elegido por el lector. [100] J Yellowlees Douglas muestra un ejemplo temprano de esto en la ficción de hipertexto WOE de Michael Joyce de 1991 , donde los romances ocurrían entre diferentes personajes, dependiendo del camino del lector. [100] Encontrar un nodo (o lexia ) en diferentes contextos puede transmitir impresiones de bases de datos más grandes, ya que la información parece diferir según el contexto del que proviene el usuario, como explica J Yellowlees Douglas sobre The Election of 1912, de Mark Bernstein y Erin Sweeney. [101]

Conservación y archivo

Debido a que la literatura electrónica está hecha para ser leída en computadoras, las obras a menudo se vuelven ilegibles cuando las plataformas de software o las tecnologías para las que fueron diseñadas se vuelven obsoletas. Esto puede haber dificultado que la literatura electrónica construyera las "tradiciones asociadas con la literatura impresa", como ha argumentado la crítica literaria N. Katherine Hayles . [102] : 39–40 

Varias organizaciones se dedican a preservar obras de literatura electrónica. La Coalición para la Preservación Digital, con sede en el Reino Unido , tiene como objetivo preservar los recursos digitales en general, mientras que la iniciativa PAD (Preservación/Archivo/Difusión) de la Organización de Literatura Electrónica dio recomendaciones sobre cómo pensar en el futuro al escribir y publicar literatura electrónica, así como cómo Migrar obras que se ejecutan en plataformas extintas a tecnologías actuales. [103] [104] La Biblioteca Británica archiva a los ganadores del Premio de Escritura de Nuevos Medios en el Archivo Web del Reino Unido . [105] [106] The NEXT, dirigido por Dene Grigar para la Organización de Literatura Electrónica, alberga archivos fuente y documentación de muchas obras de literatura electrónica y escritura digital. [107] La ​​Base de conocimientos de literatura electrónica (ELMCIP) [108] es un recurso de investigación para literatura electrónica, con 3875 registros de trabajos creativos al 11 de febrero de 2024. El Directorio de literatura electrónica [109] se centra en descripciones o reseñas revisadas por pares. de obras. La base de datos de literatura electrónica africana multilingüe y la base de datos de literatura electrónica de la diáspora africana (MAELD & ADELD) [110] es un proyecto centrado en la región africana. El Instituto de Tecnologías en Humanidades de Maryland y el Laboratorio de Literatura Electrónica [111] de la Universidad Estatal de Washington en Vancouver trabajan para la documentación y preservación de la literatura electrónica y los hipermedia . En Canadá, el Laboratorio NT2 alberga investigaciones y una base de datos sobre literatura electrónica y arte digital. [112]

La Colección de Literatura Electrónica es una serie de antologías de literatura electrónica publicadas por la Organización de Literatura Electrónica, tanto en CD/DVD como en línea, y esta es otra estrategia para trabajar para garantizar que la literatura electrónica esté disponible para las generaciones futuras. [113] [114]

Grandes premios

Los premios anuales de literatura electrónica incluyen los premios de la Organización de Literatura Electrónica [115] y el Premio de Escritura de Nuevos Medios . [116]

Ver también

Referencias

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