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Exclusividad de plataforma

La exclusividad de plataforma (también conocida como exclusividad de consola ) se refiere al estado de un videojuego que se desarrolla y se lanza únicamente en determinadas plataformas. Por lo general, se refiere a su lanzamiento únicamente en una consola de videojuegos específica o a través de las plataformas de un proveedor específico, ya sea de forma permanente o por un período de tiempo definido.

La exclusividad es un tema que se utiliza en las discusiones sobre las ventajas y desventajas de los proveedores rivales en el mercado de los videojuegos, y que los proveedores involucrados utilizan para el marketing . Los analistas de la industria generalmente coinciden en que existe una correlación entre la disponibilidad de títulos exclusivos y las ventas de hardware.

Uso en la industria de los videojuegos.

La exclusividad de un videojuego para un hardware específico puede ser permanente o programada; este último caso permite que un juego se lance en diferentes plataformas de consola y/o PC después de que transcurra un período de tiempo específico. Las exclusivas permanentes a menudo son desarrolladas (títulos propios), publicadas o financiadas en gran medida por el fabricante de la consola. En algunos casos, es posible que la exclusividad solo se aplique al lanzamiento de la consola de un juego, ya sea para juegos que se transfieren de PC a consola (como PlayerUnknown's Battlegrounds , cuyo lanzamiento de consola fue exclusivo de Xbox One programado ), o juegos que se lanzan para PC junto con un consola única. [1]

Los juegos también pueden incluir características y contenido que son exclusivos de consolas específicas, como características que aprovechan las características distintivas de una plataforma específica o apariciones de personajes de las franquicias propias de la plataforma (como Banjo y Kazooie, que son personajes jugables en la versión de Xbox 360). de Sonic & Sega All-Stars Racing , y Fox McCloud de la serie Star Fox de Nintendo se puede reproducir en contenido especial en la versión para Nintendo Switch de Starlink: Battle for Atlas ). [2] [3] [4] La exclusividad temporal también puede aplicarse al contenido descargable para un juego que de otro modo sería multiplataforma, como los acuerdos de exclusividad de Activision con Sony Interactive Entertainment (que cubren la franquicia Call of Duty ). [5] [6]

Las exclusivas suelen estar a la vanguardia de los esfuerzos promocionales durante las conferencias de juegos como el E3 , con el fin de ayudar a impulsar las ventas de hardware , ya que un consumidor que elige entre opciones puede verse influido por la diferente gama de juegos disponibles en cada consola diferente. Los analistas han declarado que las cifras de ventas en el pasado han indicado que existe una relación entre las ventas de hardware y el lanzamiento de software específicamente para ese hardware. [7] Afirman que también hay datos que muestran que durante los períodos de vacaciones, cuando el gasto de los consumidores es generalmente mayor, el hardware con una lista de lanzamientos exclusivos generalmente se vende más que aquellos con una selección más pequeña. [8] También se han establecido correlaciones entre las ventas de software y las ventas de hardware relevante, ya que a finales de 2009 la Wii dominaba las listas de hardware y software. [9]

Un fabricante de consolas puede invertir o adquirir otros desarrolladores de videojuegos para poder aprovechar su experiencia en títulos propios, como las adquisiciones por parte de Microsoft de Lionhead Studios ( Fable ) y Rare (que, hasta entonces, habían estado fuertemente alineadas con , y propiedad minoritaria de Nintendo), y las adquisiciones por parte de Sony de Naughty Dog [10] [11] [12] e Insomniac Games , dos estudios que habían desarrollado principalmente títulos para PlayStation (este último también había desarrollado títulos publicados por Sony como Ratchet & Clank y Spider-Man ). [13]

Ha comenzado a haber excepciones a la práctica: Ori and the Blind Forest , exclusivo publicado por Microsoft Studios , recibió un puerto para Nintendo Switch en 2019 (aunque esto fue parte de un patrón más amplio de colaboración con la compañía, incluido el soporte multijugador multiplataforma entre las versiones Switch y Xbox de Minecraft , e inclusión del dúo principal del juego Banjo-Kazooie para Nintendo 64 desarrollado por Rare como personaje descargable para Super Smash Bros. Ultimate ). Microsoft declaró que honraría los planes de lanzamiento multiplataforma para juegos de varios estudios que había adquirido recientemente (incluido The Outer Worlds de Obsidian Entertainment , cuyos derechos de publicación ya se habían vendido a Take-Two Interactive antes de la compra de Microsoft). studio), [14] pero que se centrarían en exclusivas de la plataforma Xbox en el futuro. [15] [16] En diciembre de 2019, Sony anunció planes para hacer la transición de su franquicia propia MLB: The Show a lanzamientos multiplataforma "ya en 2021". [17]

Exclusividad en juegos de PC

En el mercado de juegos de PC , ha surgido una forma de exclusividad de plataforma que involucra la distribución digital , mediante la cual un minorista en línea adquiere derechos exclusivos para distribuir un juego mediante la integración vertical entre un editor y una plataforma de distribución de propiedad conjunta, o mediante un acuerdo financiero. entre un editor y un distribuidor externo. Microsoft Studios empleó esta estrategia en ciertos lanzamientos propios haciéndolos exclusivos de Microsoft Store (anteriormente Windows Store), incluido el soporte de compra cruzada con Xbox One . Esto también hizo que juegos, como Quantum Break , fueran exclusivos del sistema operativo Windows 10 , debido al uso de la Plataforma Universal de Windows (UWP). Los juegos en la arquitectura UWP también incluían limitaciones técnicas y de compatibilidad que los críticos y consumidores consideraban desfavorables y contrarias a las normas (como velocidades de fotogramas bloqueadas e incompatibilidad con herramientas de terceros). [18] Sin embargo, Microsoft luego relanzaría Quantum Break en Steam con soporte para Windows 7 y versiones posteriores, [19] [20] y anunció en mayo de 2019 que comenzaría a ofrecer más de sus títulos emblemáticos propios en terceros. plataformas de terceros como Steam para ampliar su disponibilidad y en arquitectura Win32 para eliminar las limitaciones de UWP. [21] [22] [23]

Epic Games Store ha enfrentado críticas por emplear esta estrategia. Un caso destacado fue el de Metro: Exodus , que se anunció abruptamente como exclusivo de Epic Games Store poco antes de su lanzamiento, incluso después de realizar pedidos anticipados en Steam. Su propietario , Valve, criticó la medida por considerarla injusta para los consumidores, pero afirmó que aún así cumpliría y respaldaría el juego para aquellos que lo habían comprado antes del acuerdo de exclusividad. [24] [25] La justificación de estas quejas ha incluido acusaciones de que la tienda cliente es software espía , sinofobia (debido a que las acciones minoritarias de la empresa son propiedad del conglomerado chino Tencent , supuestamente sometiéndola a la influencia del gobierno chino y posible espionaje ), falta de características. en comparación con Steam, líder del mercado (como comunidades por juego y guardados en la nube), y la sujeción de la industria de los juegos de PC a acuerdos de exclusividad que recuerdan a los que se ven en las consolas. [26]

Epic Games afirma que su tienda es más favorable para los editores al obtener sólo un 12% de los ingresos en comparación con Steam (30%). También renuncia a la regalía separada del 5% sobre los juegos con licencia de Unreal Engine , propiedad de Epic . En respuesta a las críticas, Epic Games afirmó que sería menos agresivo en la búsqueda de acuerdos de exclusividad si Valve redujera su recorte de ingresos y que intentaría evitar que se repitiera el "rechazo" asociado con la controversia de Metro . [27] [26]

Impacto de la exclusividad en las ventas

Además de los datos de ventas que respaldan la relación entre las ventas de hardware y los títulos de software, [7] [8] CNET afirmó que "una de las decisiones más importantes a la hora de elegir un sistema de videojuegos tienen que ser los juegos exclusivos". [28] El enfoque del E3 en títulos exclusivos en el evento de prensa de cada fabricante también refleja el poder de marketing de los títulos exclusivos, además del hardware exclusivo. [29] [30]

Muchos informes de los medios incluyen hardware y software exclusivos como puntos a considerar para los consumidores. [31] También llaman la atención sobre la relevancia de estos títulos exclusivos para el desarrollador, ya que puede haber un potencial para un mayor volumen de ventas cuando se lanzan en múltiples plataformas. [32] Los fabricantes de consolas como Microsoft, Sony y Nintendo también utilizan títulos exclusivos para crear estrategias de marketing . Microsoft afirmó que la serie Halo , específicamente Halo 3 , fue una "recompensa" clave en su estrategia al ingresar al mercado de las consolas con Xbox y Xbox 360 . [33] [34]

El dominio de la Wii durante la séptima generación de consolas se atribuyó principalmente al enfoque de Nintendo de apuntar a una audiencia más amplia, en lugar de competir con PlayStation 3 y Xbox 360 en fidelidad de hardware y mercado principal. La consola se distinguió en el lanzamiento con su innovador controlador de movimiento Wii Remote , así como con juegos familiares que eran intuitivos y accesibles para audiencias que no suelen estar asociadas con los videojuegos. Estos objetivos fueron ejemplificados por Wii Sports , un título exclusivo que venía incluido con la consola, así como otros juegos de la serie Wii diseñados con un posicionamiento similar. [35] [36] En julio de 2007, se informó que la Wii había vendido más que la PlayStation 3 seis a uno, y los analistas citaron la falta de exclusivas " destructivas " para la plataforma como factor que afectaba la participación de mercado. [9] [37]

En Japón, Microsoft intentó utilizar el exclusivo Blue Dragon , del creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi , para reforzar el lanzamiento local de Xbox 360. Varios otros títulos de terceros de editores japoneses, incluidos Dead or Alive 4 , The Idolmaster , The Last Remnant , Vampire Rain y Tales of Vesperia , también eligieron inicialmente apuntar exclusivamente al 360. Un desarrollador de Vampire Rain declaró que Microsoft estaba brindando un soporte más fuerte a los desarrolladores en Xbox 360 que Sony para PS3, pero cuando la falta de éxito a largo plazo de 360 ​​en el mercado se hizo más evidente, comenzaron a hacer ports de los juegos para PS3 con Contenido exclusivo adicional para recuperar los costos de desarrollo. [38] [39]

Por el contrario, la sucesora de octava generación de Wii , la Wii U , se vio obstaculizada por una débil línea de títulos de lanzamiento, una visión poco clara para su periférico Wii U GamePad y la consiguiente falta de soporte de terceros. Nintendo se basó principalmente en exclusivas de sus franquicias propias, como Mario Kart 8 , Super Smash Bros. para Wii U y la nueva IP Splatoon , para aumentar la participación de mercado de la incipiente consola. La Wii U nunca alcanzó la misma participación de mercado que sus competidores, PlayStation 4 y Xbox One , y la fabricación se interrumpió en 2017. [40] [41] [42] [43] Algunos escritores señalaron que, en términos de recepción crítica, la Wii U tenía una biblioteca de títulos exclusivos más sólida que sus competidores en ese momento. En marzo de 2016, Wii U tenía más títulos exclusivos con puntuaciones agregadas en Metacritic dentro de los niveles de clasificación "Bueno" (75-89) y "Amazing" (89-100) que PS4 y Xbox One combinados, y la mayor cantidad dentro del Categoría "Amazing" ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World y Super Smash Bros .; la PS4 solo tenía un juego clasificado como "Amazing" en ese momento, Bloodborne y Xbox One no tenía ninguno). [44] [45] [46] [47]

La octava generación de consolas estuvo dominada principalmente por PlayStation 4 y Nintendo Switch . La consola Xbox One de Microsoft enfrentó críticas por no tener tantas exclusivas "convincentes", y los críticos citaron como factor la gama más débil de estudios propios de Microsoft. [5] [6] [48] Microsoft también ha preferido cada vez más los lanzamientos duales en Microsoft Windows y Xbox One a la exclusividad total de la consola Xbox, y ofrece acuerdos para que los ports de consola de juegos de PC existentes sean exclusivos programados para Xbox One. [49] [50] [51] Además, la compañía se ha centrado en otras características distintivas de su ecosistema, reforzando el énfasis en la compatibilidad con versiones anteriores , su servicio de suscripción Xbox Game Pass , [52] y realizando importantes adquisiciones de estudios para reforzar su primera -desarrollo de partes, [53] [54] incluido el más destacado ZeniMax Media , empresa matriz de Bethesda Softworks e Id Software . Microsoft declaró que honraría los lanzamientos multiplataforma y los contratos de exclusividad para los juegos que ya estaban en desarrollo (como Ghostwire: Tokyo y Deathloop , publicados por Bethesda, que eran exclusivos de consola para PlayStation 5 ), [55] [56] pero que los juegos futuros Sería "primero y mejor" en Xbox. [57] [58] [59] [60]

Después del anuncio de Microsoft en enero de 2022 de su intención de adquirir Activision Blizzard , el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer , por el contrario, declaró que continuaría "apoyando" a las comunidades para sus juegos en otras plataformas. Sony advirtió que "espera que" Microsoft "cumpla los acuerdos contractuales y continúe garantizando que los juegos de Activision sean multiplataforma". [61] En agosto de 2022, como parte de una presentación antimonopolio brasileña vinculada a la compra, Microsoft acusó a Sony de supuestamente pagar a los editores para que no colocaran sus juegos en servicios de suscripción. [62]

Referencias

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