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Estación Espacial Silicon Valley

Space Station Silicon Valley es unvideojuego de plataformas desarrollado por DMA Design y publicado por Take-Two Interactive . Se lanzó originalmente para Nintendo 64 en octubre de 1998. Tarantula Studios desarrollóuna adaptación del juego para Game Boy Color y se lanzó en 1999. Unpuerto de PlayStation , desarrollado por Runecraft , se lanzó en 2000, bajo el nombre de Evo's Space Adventures. . Los jugadores controlan a Evo, un robot reducido a un microchip que se arrastra después de un accidente de barco, y tienen la tarea de tomar el control de animales para resolver acertijos y derrotar enemigos.

El desarrollo comenzó en septiembre de 1995 como parte de un acuerdo editorial con BMG Interactive. Cuando este acuerdo fracasó, el equipo de desarrollo se centró en la Nintendo 64, lo que permitió un entorno y un procesamiento de modelos más avanzados. El hardware dio forma al humor y estilo del juego, con una apariencia de enfoque suave que conduce a un estilo similar a los modelos de plastilina . El distintivo humor británico también se utilizó para distinguirlo de otros juegos, y la música se creó para parecerse a las películas B.

Tras su lanzamiento, la Estación Espacial Silicon Valley fue aclamada por muchos críticos, con elogios particularmente dirigidos a la mecánica intuitiva, el diseño de niveles innovador y los conceptos cómicos. Ganó numerosos premios, incluido el de Juego del mes y Juego más innovador de IGN . A pesar de esto, el juego tuvo un mal desempeño comercial y no pudo conseguir suficientes ventas para justificar una secuela.

Como se Juega

En el juego, los jugadores se adentran en los cuerpos de los animales y obtienen sus habilidades para resolver acertijos y derrotar enemigos. [3]

Space Station Silicon Valley es un juego de plataformas que se ve desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores atraviesan varios entornos diferentes para avanzar. [4] Los jugadores controlan a Evo, un robot que se reduce a un microchip que se arrastra durante un accidente de barco y está perdiendo energía a un ritmo constante sin protección. [5] [3] Para sobrevivir, los jugadores atacan a los animales, lo que los incapacita y les permite asumir el control de sus cuerpos. [6] Cada animal posee características diferentes, incluida la tasa de supervivencia y ataques especiales, [7] y usa diferentes habilidades; Por ejemplo, los animales grandes, como los osos, pueden destruir bloques de hielo, algo que otros animales no pueden hacer. [8] Algunos animales tampoco pueden sobrevivir en ciertos entornos desconocidos, lo que obliga a los jugadores a entrar en el cuerpo de otro. [9] Los animales se utilizan para resolver acertijos y derrotar enemigos, recolectando las células de energía de Evo para mantener la energía. [3]

Los jugadores suelen estar acompañados por la voz de Dan Danger, un humano que está atrapado en la nave espacial destruida . Dan asigna misiones a los jugadores y ocasionalmente comenta sobre su desempeño. [8] El juego está ambientado en una estación espacial , la titular Silicon Valley, [5] que consta de cuatro entornos: Euro Eden, Arctic Kingdom, Jungle Safari y Desert Adventure. [4] Los entornos se desbloquean a medida que los jugadores avanzan en el juego. [8] Cada entorno consta de numerosos subniveles, que van de seis a diez, [10] cada uno de los cuales asigna a los jugadores ciertos objetivos; los ejemplos incluyen activar interruptores, desactivar cercas eléctricas y reunir una cantidad determinada de objetos. [6] A medida que los jugadores avanzan por los niveles, recogen los restos dispersos del traje protector de Evo y los vuelven a montar para el nivel final. [11] Cada nivel también contiene un objetivo oculto, como recolectar un recuerdo o hacer que un animal realice un determinado acto; A medida que los jugadores completan los objetivos ocultos, son recompensados ​​con un trofeo de oro y, al recolectar todos los trofeos, se desbloquea un nivel de bonificación. [10] Sin embargo, la versión de Nintendo 64 contiene un error que impide que el jugador recoja el recuerdo del nivel "Fat Bear Mountain", lo que significa que no se puede acceder a la ronda de bonificación especial por los medios normales. [10]

Trama

En el año 2001 se lanza la estación espacial Silicon Valley, que alberga numerosos animales robóticos. Siete minutos después de su lanzamiento, desaparece. Se cree que desapareció para siempre, pero reaparece 1000 años después y las numerosas expediciones enviadas para recuperar la estación espacial desaparecen sin explicación. Después de esto, el dúo formado por Dan Danger y Evo es enviado a investigar; [5] aterrizan en la estación y el cuerpo de Evo es destruido, reduciéndolo a un microchip. Evo se propone encontrar las piezas que le faltan y reparar la estación de control, que está en curso de colisión con la Tierra. Al reparar su cuerpo y llegar a la sala de control, Evo se enfrenta al Cerebro Malvado que controla la estación, quien está fascinado por las habilidades de Evo y quiere conservarlo para completar la colección de animales robóticos. Evil Brain amenaza con destruir la Tierra usando un rayo retráctil, pero Evo lo derrota rápidamente. A pesar de esto, Evo no puede evitar que la estación espacial gire fuera de control; Choca con la Tierra y aterriza en el puerto de Nueva York . Los animales robóticos escapan y huyen por la ciudad de Nueva York , aunque Evo logra acabar con ellos antes de que puedan aterrorizar el planeta. [11]

Desarrollo

Space Station Silicon Valley fue desarrollado para Nintendo 64 . El equipo de desarrollo aprovechó el hardware avanzado para procesar los modelos y entornos del juego. [12]

Space Station Silicon Valley comenzó a desarrollarse en septiembre de 1995, como parte de un acuerdo de publicación de tres juegos entre el desarrollador DMA Design y BMG Interactive, siendo los otros juegos Grand Theft Auto (1997) y Tanktics (1999). Se planeó lanzar los tres juegos en Microsoft Windows , PlayStation y Sega Saturn , ya que eran las plataformas más populares en ese momento. [12] Tras la adquisición de BMG Interactive por parte de Take-Two Interactive en marzo de 1998, [13] Take-Two adquirió los derechos de publicación del juego, [14] y el equipo cambió de enfoque para desarrollar el juego para Nintendo 64 . al descubrir que Windows era incapaz de procesar los modelos y entornos previstos para su uso. Todos los miembros del equipo que desarrolló la Estación Espacial Silicon Valley comenzaron a trabajar en DMA Design al comienzo del desarrollo, en septiembre de 1995. El desarrollo comenzó utilizando las entonces nuevas bibliotecas DirectX , luego del lanzamiento de Windows 95 . Los niveles se diseñaron y editaron utilizando computadoras Silicon Graphics , que se transfirieron directamente a las placas de desarrollo de Nintendo 64. El equipo descubrió que la Nintendo 64 era más avanzada que el hardware anterior; El programador Grant Salvona describió los kits de desarrollo como "el hardware más potente disponible en el edificio". [12]

El humor y el estilo del juego estuvieron determinados por las limitaciones del hardware; Cuando el hardware mostró los modelos de los personajes con un enfoque suave , el equipo notó que se parecían a los modelos de plastilina y continuaron creando el juego con una apariencia y un estilo similar a los de Wallace y Gromit . [12] El juego se presentó con "un humor 'británico' distintivo" para distinguirlo de otros juegos; La programadora principal Leslie Benzies y el artista Aaron Garbut a menudo presentaban al equipo otros juegos de Nintendo 64, como Super Mario 64 (1996), para identificar las diferencias. [12] El equipo se aseguró de que cada nivel se sintiera distinto, manteniendo al mismo tiempo un estilo coherente. Esta diversidad se logró utilizando las herramientas de desarrollo, que permitieron a varios miembros del equipo experimentar en la creación de diseños. [12] El escritor de texto manual Brian Baglow dijo que la música del juego proporcionó libertad al equipo, ya que "no necesariamente tiene que adaptarse a la acción en la pantalla". [14] Explicó que el audio fue diseñado para encajar con la " sensación de animación cursi y ligeramente retorcida de las películas B ". [14] Baglow descubrió que crear música en un cartucho en lugar de un CD impulsó al equipo a descubrir nuevas técnicas de trabajo dentro de los límites del primero, afirmando que "las personas que hacen música para sistemas basados ​​en CD se vuelven muy, muy vagas". ". [14]

Si bien ya existían juegos similares de intercambio de cuerpos, como Paradroid (1985), [15] tuvieron poca influencia en el desarrollo de la Estación Espacial Silicon Valley . En cambio, el equipo estuvo influenciado por otros juegos en desarrollo en DMA, incluidos Grand Theft Auto y Body Harvest (1998). [12] A diferencia de esos juegos, Space Station Silicon Valley no se desarrolla en un mundo abierto ; "Es complicado hacerlos", explicó el director creativo Gary Penn. [16] El objetivo del equipo era crear un juego en el que se animara a los jugadores a probar cosas nuevas para ver el resultado. [12] El concepto original del juego era que los jugadores comieran robots y se hicieran cada vez más grandes, descrito retrospectivamente por el director creativo y artista principal Jamie Bryan como similar a Cubivore: Survival of the Fittest (2002). [17] Otra idea inicial fue que los animales del juego constaran de diferentes partes, y destruir un animal permitiría a los jugadores intercambiar algunas características con su cuerpo existente; Esto se descartó rápidamente, ya que el equipo se dio cuenta de que requeriría pruebas exhaustivas. [12]

El juego se desarrolló con poca interferencia por parte de la alta dirección; El programador Obbe Vermeij dijo que "sólo después de 18 meses hubo un impulso para reunir todo en un juego terminado". [12] La Estación Espacial Silicon Valley entró en versión beta en agosto de 1998, [14] y se lanzó por primera vez para Nintendo 64 el 22 de octubre de 1998. [18] Baglow atribuyó el largo ciclo de desarrollo a la escala del juego, afirmando que "tiene que se Divertido". [14] Debido a un problema técnico, el juego se bloqueará en ciertos lugares si el paquete de expansión está presente en la consola. [19] A finales de 1999 se lanzó una nueva versión en 2D para Game Boy Color en Europa; [1] Tim Jones de IGN fue crítico con el puerto, criticando la jugabilidad y el diseño de niveles. [20] El juego también fue portado a PlayStation por Runecraft en junio de 2000, bajo el título Evo's Space Adventures , [2] aunque el equipo de desarrollo original tuvo poca aportación además de proporcionar los modelos, códigos y texturas; [12] Sébastien Vidal de Jeuxvideo.com criticó la mala jugabilidad y los gráficos [ 21 ] y John Sczepaniak de Hardcore Gaming 101 lo describió como "uno de los ports más vagos en la historia de los videojuegos". [2]

Recepción

Space Station Silicon Valley recibió críticas "generalmente favorables" para la Nintendo 64, según el agregador de reseñas Metacritic . [22] Los elogios se dirigieron particularmente a la mecánica intuitiva del juego, [8] [27] el diseño de niveles innovador, [29] [24] y los conceptos cómicos. [29] [24] [25] Matt Casamassina de IGN llamó a Space Station Silicon Valley "quizás el juego más original de Nintendo 64", [27] y Next Generation lo nombró "uno de los mejores que Nintendo 64 tiene para ofrecer" . ". [29]

Varios críticos elogiaron la originalidad, innovación y complejidad del diseño del juego. [25] [30] [31] [32] Casamassina de IGN lo llamó "casi perfecto", [27] mientras que Next Generation lo llamó "un desafío satisfactorio". [29] GameRevolution señaló que el juego "mantiene el énfasis en la jugabilidad", apreciando particularmente la atención al detalle. [8] Lauren Fielder de GameSpot consideró que los acertijos eran fáciles de descifrar, pero señaló que el juego logra su objetivo de entretener y divertir a los jugadores. [7] Andrew Reiner , de Game Informer , encontró el juego "monótono" y las misiones "inmensamente aburridas". [6]

Next Generation calificó el diseño de niveles de "excelente" y elogió la variedad y el enfoque abierto de los niveles. [29] Dan Hsu de Electronic Gaming Monthly se hizo eco de comentarios similares, aplaudiendo la preparación del juego para contingencias, [24] y Max Everingham del Daily Radar describió los niveles como "innovadores". [33] Mark Green de Arcade elogió la atención al detalle en los niveles, como las huellas en la nieve. [34] A GameRevolution no le gustó la imposibilidad de guardar el juego en el nivel medio, pero por lo demás apreció la variedad de niveles, [8] mientras que Game Informer encontró que los niveles eran "bastante pequeños". [6]

GameRevolution escribió que el juego tiene "uno de los mejores sonidos hasta ahora" para un juego de Nintendo 64, elogiando la variedad de pistas musicales. [8] Casamassina de IGN encontró la música "muy bien ejecutada" y "muy entretenida", comparándola con "' pop espacial futurista ' y melodías tipo ascensor ", y calificó los efectos de sonido como "igualmente satisfactorios". [27] Por el contrario, Hsu de Electronic Gaming Monthly encontró la música irritante [24] y Wes Nihei de GamePro la consideró "apenas viva". [35] Szczepaniak de Hardcore Gaming 101 criticó la música de las versiones de PlayStation, escribiendo que "la La música estilo ascensor se vuelve aún más desagradable, y algunas de las melodías realmente buenas... han sido reemplazadas por un horrible heavy metal genérico ". [2]

Los críticos señalaron que los gráficos no coincidían con los juegos de Nintendo como Banjo-Kazooie y Super Mario 64, pero eran adecuados para su propósito. [23] [27] GameRevolution elogió los gráficos, aplaudiendo particularmente las texturas suaves y la paleta de colores vibrantes, así como el detalle del movimiento de los personajes, [8] y Cam Shea de Hyper escribió que los gráficos eran "brillantes, alegres y cómic". [26] Next Generation consideró que el juego "no lleva el hardware de Nintendo 64 al límite" y notó alguna desaceleración ocasional en la velocidad de fotogramas , pero apreció el diseño "lindo" y simplista. [29] Jon Storm de Game Informer calificó los gráficos de "poco convincentes", criticando la falta de detalles en los entornos y personajes. [6] En una retrospectiva, Craig Owens de Nintendo Gamer escribió que el estilo artístico "grueso y angular" del juego transmite el "tono experimental e impredecible". [36] Algunos críticos notaron inconvenientes en el movimiento de la cámara . [8] [28]

Electronic Gaming Monthly entregó a la estación espacial Silicon Valley el premio Silver Editor's Choice. [12] Fue nombrado Juego del mes de IGN en octubre de 1998, [37] y en febrero de 1999 ganó el premio al Juego más innovador de IGN , quien lo elogió por capturar mecánicas de juego de la "vieja escuela". [38] En enero de 2007, IGN colocó el juego en quinto lugar en una lista de "Juegos subestimados y subestimados", [39] y en abril de 2009 lo colocó en una lista de "Nintendo 64 Treasures", afirmando que "sigue siendo uno de los grandes héroes anónimos" de la consola. [40] A pesar de su éxito de crítica, el juego no logró igualar las ventas esperadas, [12] y no pudo ganar suficiente dinero para justificar una secuela. [16] El equipo atribuyó el pobre desempeño comercial al lanzamiento simultáneo del juego con The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que era el enfoque de marketing de Nintendo en ese momento. [12]

Notas

  1. ^ Tarantula Studios desarrolló la versión Game Boy Color [1] y Runecraft desarrolló el puerto de PlayStation. [2]
  2. ^ Matt Sugden y Craig Beattie compusieron la música de la versión de PlayStation.
  3. ^ Para Electronic Gaming Monthly , Dan Hsu , John Davison y Crispin Boyer le dieron a la versión de Nintendo 64 una puntuación de 8,5/10 cada uno, y Sushi-X le dio 8/10. [24]

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos