stringtranslate.com

Juego de realidad alternativa

Un juego de realidad alternativa ( ARG ) es una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea la narración transmedia para ofrecer una historia que puede ser alterada por las ideas o acciones de los jugadores.

La forma se define por la intensa participación del jugador en una historia que se desarrolla en tiempo real y evoluciona según las respuestas de los jugadores. Está formada por personajes que son controlados activamente por los diseñadores del juego, a diferencia de estar controlados por una IA como en un videojuego de computadora o consola. Los jugadores interactúan directamente con los personajes del juego, resuelven desafíos y acertijos basados ​​en la trama y colaboran como una comunidad para analizar la historia y coordinar actividades en la vida real y en línea. Los ARG generalmente utilizan multimedia , como teléfonos y correo, pero dependen de Internet como medio de enlace central.

Los juegos de rol de acción suelen ser gratuitos y los costes se absorben a través de productos complementarios (por ejemplo, las cartas coleccionables de rompecabezas financian Perplex City ) o mediante relaciones promocionales con productos existentes (por ejemplo, I Love Bees fue una promoción de Halo 2 , y Lost Experience y Find 815 promocionaron el programa de televisión Lost ). También existen modelos de pago por juego. Los juegos posteriores del género han mostrado una cantidad cada vez mayor de experimentación con nuevos modelos y subgéneros.

Definición

Existe un gran debate en torno a las características con las que se debería definir el término "juego de realidad alternativa". Sean Stacey, fundador del sitio web Unfiction, ha sugerido que la mejor manera de definir el género no era definirlo, sino ubicar cada juego en tres ejes (reglas, autoría y coherencia) en una esfera de "ficción caótica" que incluiría también obras como la Uncyclopedia y juegos callejeros como SF0 . ​​[1]

Sin embargo, varios expertos señalan el uso de transmedia, "el efecto agregado de múltiples textos/artefactos multimedia", [2] como el atributo definitorio de los ARG. Esto también impulsa la colaboración única que emana de los ARG; Sean Stewart , fundador de 42 Entertainment , que ha producido varios ARG exitosos, habla de cómo ocurre esto, y señala que "lo clave de un ARG es la forma en que se desmarca de todas esas plataformas. Es un juego que es social y te llega a través de todas las diferentes formas en que te conectas con el mundo que te rodea". [2]

La mayoría de los ARG no tienen reglas fijas (los jugadores descubren las reglas y los límites del juego a través de prueba y error) y no requieren que los jugadores asuman identidades ficticias o juegos de roles más allá de fingir creencia en la realidad de los personajes con los que interactúan (incluso si los juegos donde los jugadores juegan "ellos mismos" son una variante de larga data del género). [3]

Puntos de vista académicos

En general, los académicos se han sentido intrigados por el potencial de los ARG para una organización eficaz. En general, una amplia gama de organizaciones, como empresas, organizaciones sin fines de lucro, agencias gubernamentales y escuelas, "pueden aprender de las mejores prácticas y lecciones de los ARG para aprovechar de manera similar los nuevos medios y la resolución colectiva de problemas". [4] Por lo tanto, la implementación de los ARG en estos diferentes entornos implica encontrar las mejores prácticas para perfeccionar los elementos colaborativos y transmedia de los ARG para estas respectivas instituciones.

Gran parte de este interés académico surge de la evolución de la ecología de los medios con el auge de los nuevos medios. Al sustentar comunidades cooperativas en línea, los ARG se basan en "una alineación de intereses, donde los problemas se presentan de una manera que ayuda a los diseñadores de juegos a lograr su objetivo, al mismo tiempo que intriga y ayuda a los jugadores a lograr sus objetivos". [4] Esto nos lleva al marco de los ARG de narración transmedia, que requiere que los diseñadores de ARG renuncien a un grado significativo de su poder para la audiencia del ARG, problematizando las visiones tradicionales de la autoría. [5]

La mayoría de las revisiones académicas sobre los ARG analizan sus ventajas pedagógicas. En particular, en el aula, los ARG pueden ser herramientas eficaces para generar exigencia sobre temas determinados y generar un entorno de aprendizaje colaborativo y experiencial . [6] Del mismo modo, las debilidades del aprendizaje en el aula a través de ARG incluyen la necesidad de una narrativa flexible que conduzca al aprendizaje colaborativo en grupos grandes y un diseño web sofisticado. [6]

En una contribución a un volumen centrado en el juego y las ciudades en la serie Gaming Media and Social Effects de Springer , Eddie Duggan (2017) ofrece una descripción general de los juegos omnipresentes y analiza las características de los juegos de rol de acción en acción (ARG), juegos de rol en vivo (LARP), juegos de asesinatos y otros juegos en los que se confunde la noción del "círculo mágico" elaborada por Salen y Zimmerman [7] . [8]

Desarrollo e historia

Primeros ejemplos

El Sombrero de Ong / Incunable probablemente comenzó a fabricarse alrededor de 1993 y también incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. El Sombrero de Ong también incorporó elementos de viajes legendarios en su diseño, como se relata en un trabajo académico titulado "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". [9] Algunos académicos no están de acuerdo con la clasificación de lahistoria del Sombrero de Ong . [10]

En 1997, un año antes del lanzamiento del juego de computadora de Douglas Adams Starship Titanic , The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinaba abundantes textos al estilo de Monty Python (por Michael Bywater ) con interactividad tipo ARG .

La Bestia

En 2001, para comercializar la película AI Artificial Intelligence dirigida por Steven Spielberg que terminó el proyecto inacabado de Stanley Kubrick para adaptar el cuento de Brian Aldiss " Supertoys Last All Summer Long ", y también una serie planificada de juegos de computadora de Microsoft basados ​​​​en la película, el director creativo de Microsoft , Jordan Weisman , y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee , concibieron un elaborado misterio de asesinato que se desarrollaba en cientos de sitios web, mensajes de correo electrónico, faxes, anuncios falsos y mensajes de correo de voz. Contrataron a Sean Stewart , un galardonado autor de ciencia ficción y fantasía , para escribir la historia y a Pete Fenlon , un experimentado " constructor de mundos " de juegos de aventuras , para que actuara como desarrollador y líder de contenido. El juego, apodado "el Ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life , [11] fue un éxito arrollador [12] que involucró a más de tres millones de participantes activos [13] de todo el mundo durante su ejecución y se convertiría en el ejemplo seminal del naciente género ARG. [4] Una lista temprana de activos para el proyecto contenía 666 archivos, lo que llevó a los titiriteros del juego a bautizarlo como " la Bestia ", un nombre que luego fue adoptado por los jugadores. [14] Una comunidad de fanáticos grande y extremadamente activa llamada Cloudmakers se formó para analizar y participar en la resolución del juego, [15] y el intelecto, la tenacidad y el compromiso combinados del grupo pronto obligaron a los titiriteros a crear nuevas subtramas, idear nuevos acertijos y alterar elementos del diseño para mantenerse por delante de la base de jugadores. [16] Algo algo inusual para un juego basado en computadora, la producción atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y orígenes.

Aunque Beast solo duró tres meses, impulsó la formación de una comunidad muy organizada e intensamente comprometida que permaneció activa [17] años después de que el juego concluyera. Quizás lo más importante es que inspiró a varios de sus participantes a crear juegos que adaptaran y expandieran el modelo, extendiéndolo de un evento anómalo de una sola vez a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que Beast terminara. Los miembros del grupo Cloudmakers formaron ARGN, la principal fuente de noticias del género, y Unfiction, su centro comunitario central, además de diseñar los primeros ARG independientes exitosos y ampliamente jugados, como LockJaw y Metacortechs, y esfuerzos corporativos como Perplex City.

Portal(franquicia de videojuegos)

El 1 y 3 de marzo de 2010, Portal se actualizó para incluir un ARG promocional para su secuela, Portal 2. Fue creado por el equipo de desarrollo de Portal 2 , y aunque se hizo principalmente para descubrir la siguiente entrada en la franquicia Portal , también incluyó una forma de extender el universo de Portal . Portal se actualizó a las 2:33 PST, con la descripción de la actualización que decía "Se cambió la frecuencia de transmisión de radio para cumplir con las regulaciones federales y estatales de gestión del espectro". [18] La actualización también agregó un solo logro, llamado "Transmisión recibida". La actualización agregó 26 radios portátiles ubicadas en todos los niveles del juego, que reproducían una canción predeterminada hasta que se colocaban en una ubicación específica en sus respectivos mapas. Cuando se colocaban en su ubicación, las luces de la radio cambiaban de rojo a verde y comenzaban a emitir una cadena de código Morse , que revelaba imágenes ocultas cuando se decodificaba [19] con Robot 36 . Los números de las imágenes forman el número de teléfono de BBS "(425) 822-5251" [20] y cuando llame al BBS, le solicitará al usuario que inicie sesión. Al ingresar el nombre de usuario "backup" y la contraseña "backup" (del archivo de audio n.° 12), se mostrará un texto que dice "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", seguido de "Copyright (c) 1973–1997 Aperture - Todos los derechos reservados" y luego procederá a mostrarle al usuario imágenes de arte ASCII y párrafos que citan a Cave Johnson . Si la persona está inactiva durante 4 minutos, el siguiente texto dirá "¡Hola! Inicie sesión ahora. Le queda un minuto". Y si se deja inactiva durante un minuto más, el siguiente texto dirá "Se agotó su tiempo de inicio de sesión (5 minutos). Adiós", desconectando al usuario.

El portal se actualizó nuevamente el 3 de marzo de 2010 a las 2:24 PST con la descripción "Recuperación de activos valiosos agregada", [21] El final del juego fue modificado para agregar el bot Party Escort, que arrastró al jugador de regreso al centro de enriquecimiento en lugar de permitirle escapar. [22] configurando los eventos de Portal 2 .

Crecimiento de la comunidad y del género

Influenciados fuertemente por Beast y entusiasmados por el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de que podían crear un juego similar. El primer intento de crear un juego independiente similar a Beast, Ravenwatchers , fracasó, [23] pero pronto se reunió otro equipo y tuvo mayor éxito. Con muy poca experiencia a sus espaldas, el grupo logró, después de nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue adoptado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y presentado en la revista Wired . [24]

Reuniendo a jugadores de todo el mundo

Debido a sus similitudes, los videojuegos y los ARG continuaron estando asociados a través de muchos proyectos. En 2009, Funcom , un estudio de desarrollo de juegos de Oslo , Noruega, ocultó una puerta en su sitio web corporativo, lo que condujo a un ARG que sería parte de la campaña de prelanzamiento de The Secret World , un juego lanzado en 2013. La puerta fue descubierta recién en 2013, por lo que requirió que el titiritero adaptara el escenario a su configuración real. [25]

Funcom ha realizado un total de 16 ARG relacionados con The Secret World , y el primero comenzó en mayo de 2007. Los ARG se centraron en varias historias diferentes, como: La expedición de Roald Amundsen, El santuario de los secretos y La guerra secreta.

La compañía detrás de los últimos 2 ARG de Funcom, Human Equation, un estudio de entretenimiento con sede en Montreal que también creó un ARG independiente llamado Qadhos , ha comprado los derechos de una clase especial de personajes, The Black Watchmen, para crear su propio ARG independiente. Un spin-off de Human Equation, Alice & Smith , lanzó el juego en junio de 2015.

Juegos comerciales a gran escala y atención generalizada

Tras el éxito de las primeras entradas importantes en el naciente género ARG, varias grandes corporaciones recurrieron a los ARG tanto para promocionar sus productos como para mejorar la imagen de sus empresas demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y amigables para los fanáticos. Para crear expectación por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2 , [26] Microsoft contrató al equipo que había creado Beast, que ahora opera de forma independiente como 42 Entertainment . El resultado, I Love Bees , se apartó radicalmente de la búsqueda de sitios web y la resolución de acertijos que habían sido el foco de Beast. I Love Bees entretejió una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un drama radiofónico al estilo de La guerra de los mundos ambientado en el futuro, el último de los cuales se dividió en segmentos de 30 a 60 segundos y se transmitió a través de teléfonos públicos que sonaban en todo el mundo. [27] El juego empujó a los jugadores al aire libre para responder teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanta atención o más que su predecesor, llegando a la televisión durante un debate presidencial, [28] y convirtiéndose en una de las frases clave de The New York Times de 2004. [29]

Como tal, I Love Bees cautivó a suficientes fanáticos como para obtener una atención significativa de la prensa, y en parte debido a esta publicidad, Halo 2 "vendió $125 millones en copias el primer día de lanzamiento". [30] Una gran cantidad de imitadores [31] [32] tributos de fans [33] y parodias [34] [35] siguieron. En 2005, un par de artículos que perfilaban a 42 Entertainment aparecieron en la revista Game Developer y East Bay Express , los cuales se vincularon con un ARG [36] creado por el periodista y sus editores. [37]

La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist , desarrollado por la agencia de publicidad de Audi McKinney+Silver y Haxan Films (creadores de The Blair Witch Project ), para promocionar su nuevo A3.

Aproximadamente un año después de I Love Bees , 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego Gun de Activision . Diseñado para ayudar a las audiencias modernas a conectarse con el género western, Last Call Poker se centró en un sitio de póquer en funcionamiento, organizó partidas de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de todo Estados Unidos (así como en al menos un lugar digital, el cementerio de realidad virtual de World of Warcraft [38] ) y envió a los jugadores a sus propios cementerios locales para limpiar tumbas abandonadas y realizar otras tareas. [39]

A finales de 2005, se formó el Grupo de Interés Especial ARG de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGA, por sus siglas en inglés) "para reunir a quienes ya diseñan, construyen y dirigen ARG, con el fin de compartir conocimientos, experiencias e ideas para el futuro". Más recientemente, THQ creó un ARG para el juego Frontlines: Fuel of War en torno a las teorías sobre el pico del petróleo, en las que el mundo se encuentra en una crisis debido a la disminución de los recursos petrolíferos.

En 2008, el Museo de Arte Americano organizó un juego de realidad alternativa, llamado Ghosts of a Chance , que fue creado por City Mystery. [40] El juego permitió a los usuarios "una nueva forma de interactuar con la colección" en el Luce Foundation Center. [40] El juego duró seis semanas y atrajo a más de 6000 participantes. [40]

El ascenso del ARG autosuficiente

El primer gran intento (aparte del fallido Majestic de EA ) de crear un ARG autosuficiente fue Perplex City , que se lanzó en 2005 después de un año de teasers. El ARG ofrecía un premio de 200.000 dólares al primer jugador que localizara el Receda Cube enterrado y se financió con la venta de cartas de rompecabezas. La primera temporada del juego terminó en enero de 2007, cuando Andy Darley encontró el Receda Cube en Wakerly Great Wood en Northamptonshire, Reino Unido. Mind Candy, la productora, también ha producido un juego de mesa relacionado con el ARG y planea continuarlo con una segunda temporada que comenzará el 1 de marzo de 2007. Este modelo se retrasó hasta el 1 de junio y, de nuevo, se ha retrasado hasta una fecha no especificada. La aceptación por parte de Mind Candy de patrocinio corporativo y capital de riesgo sugiere que las cartas de rompecabezas por sí solas no son suficientes para financiar completamente el ARG en este momento.

En junio de 2006, Catching the Wish se lanzó desde un sitio web dentro del juego sobre cómics basados ​​en su predecesor, Chasing the Wish de 2003. 42 Entertainment lanzó Cathy's Book , de Sean Stewart y Jordan Weisman , en octubre de 2006, cambiando el medio central de este ARG de Internet a la página impresa. La novela para adultos jóvenes contiene un "paquete de evidencia" y expande su universo a través de sitios web y números de teléfono que funcionan, pero también es una novela independiente que esencialmente funciona como un ARG jugable individualmente. Ni el costo de creación del libro ni las cifras de ventas están disponibles (aunque apareció en las listas de bestsellers estadounidenses [41] y británicas) para determinar si el proyecto se autofinanció con éxito.

ARG serio

En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresó un concepto de ARG muy discutido: si los ARG pueden impulsar a los jugadores a resolver problemas ficticios muy difíciles, ¿podrían usarse los juegos para resolver problemas del mundo real? [42] Dahlen estaba escribiendo sobre World Without Oil , el primer ARG centrado en un escenario serio de futuro cercano: una escasez mundial de petróleo. [43]

En octubre de 2008, la Cruz Roja Británica creó un ARG serio llamado Traces of Hope (Rastros de esperanza) para promover su campaña sobre los civiles atrapados en conflictos. [44]

La Escuela de Artes Cinematográficas de la USC ha organizado un juego de rol de realidad virtual (ARG) de un semestre de duración para los estudiantes de primer año desde 2011. El juego implica que los jugadores colaboren y compitan para producir artefactos multimedia. En 2012, Reality Ends Here ganó el premio Impact Award en IndieCade , otorgado a los juegos que "tienen un mensaje social, cambian la percepción cultural de los juegos como medio, representan un nuevo paradigma de juego, amplían la audiencia o influyen en la cultura". [45]

El Plan de Gauss fue un juego desarrollado como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje y la comprensión de las matemáticas en estudiantes universitarios. En este juego, los jugadores debían ayudar a unos personajes (estudiantes) a encontrar a un amigo desaparecido. [46]

Nuevos desarrollos

En febrero de 2007, Microsoft publicó el juego Vanishing Point para promocionar el lanzamiento de Windows Vista . El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, debido en parte a muchos eventos a gran escala del mundo real, como un espectáculo lujoso en la Fuente del Bellagio en Las Vegas, así como premios de un viaje al espacio [47] y tener el nombre de un ganador grabado en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un cierto período de tiempo, [48] recibió una gran atención de los medios. [49]

Unos días después, se lanzó otro ARG de 42 Entertainment, para el lanzamiento del álbum Year Zero de Nine Inch Nails . En ese ARG, los fanáticos descubrieron canciones filtradas en memorias USB en los baños de los conciertos, [50] así como pistas sobre sitios web que describen un futuro distópico que ocurre en 2022. [51]

Perplex City concluyó su primera temporada otorgando un premio de $200,000 a un jugador que encontrara el cubo faltante del juego. [52] Planearon continuar el ARG en una segunda "temporada" bajo el nombre de Perplex City Stories sin un gran premio, pero finalmente fue cancelado. [53]

En mayo de 2007, 42 Entertainment lanzó Why So Serious , un ARG para promocionar la película The Dark Knight . Se desarrolló durante 15 meses y concluyó en julio de 2008. Millones de jugadores en 177 países participaron tanto en línea como en eventos en vivo, y llegó a cientos de millones a través del revuelo y la exposición en Internet. [54] Cabe destacar que Why So Serious impulsó una gran cantidad de organización y acción colaborativa; los jugadores salieron a las calles a hacer campaña por Harvey Dent y se reunieron en la ciudad de Nueva York como parte del juego. [55]

En marzo de 2008, McDonald's y el COI lanzaron Find The Lost Ring , un juego de rol de azar global que promocionaba los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en Pekín, China. El juego se ejecutó simultáneamente en seis idiomas y en cada uno de ellos se desarrollaban nuevas historias, lo que alentaba a los jugadores a comunicarse con residentes de otros países para facilitar el intercambio de pistas y detalles del juego en su conjunto. El atleta estadounidense de pista y campo Edwin Moses actuó como Game Master famoso y McDonald's Corporation prometió donar 100.000 dólares estadounidenses a Ronald McDonald House Charities China en nombre de los jugadores.

El 1 de marzo de 2010, Valve lanzó una actualización a través de Steam para su juego Portal , agregando un nuevo logro anodino y algunos archivos .wav ocultos dentro de los GCF del juego. Los archivos .wav en realidad contenían código morse e imágenes codificadas SSTV , algunas incluyendo ciertos números y letras. Cuando se juntaron en el orden correcto, estos números y letras formaron un hash MD5 de 32 bits de un número de teléfono BBS . Cuando se rastreó, se descubrió que se originó en Kirkland, Washington , donde Valve tenía su sede antes de mudarse a Bellevue, Washington en 2003. Acceder al número como un sistema de tablón de anuncios produjo grandes imágenes de arte ASCII , todo lo cual condujo al anuncio de la secuela del juego, Portal 2. [ 56] Más tarde, antes del lanzamiento de Portal 2 en 2011, se ejecutó un ARG mucho más expansivo llamado Potato Sack , organizado por varios desarrolladores independientes que trabajaban con Valve, para simular el reinicio de GLaDOS . El ARG resultó en que el juego se lanzara varias horas antes de lo programado, entre otros detalles. [56]

También lanzado en marzo de 2010, un ARG producido por David Varela en nDreams presentó al campeón mundial de Fórmula 1 de 2008 Lewis Hamilton ; titulado Lewis Hamilton: Secret Life , el juego funcionó durante la temporada 2010 de Fórmula 1, en nueve idiomas, con eventos en vivo en una docena de ciudades alrededor del mundo. [57]

En julio de 2013, Walt Disney Imagineering Research & Development y The Walt Disney Studios lanzaron The Optimist , construido en torno a "una historia de Walt Disney, los Imagineers y otros pensadores visionarios y su posible participación en un proyecto secreto que buscaba construir un futuro mejor". El juego culminó en la D23 Expo en Anaheim, California, del 9 al 11 de agosto de 2013. Los jugadores participaron durante un período de seis semanas, utilizando redes sociales, dispositivos móviles y aplicaciones, mientras visitaban lugares de la historia en Los Ángeles y sus alrededores. [58]

En marzo de 2014 se inició un ARG que acompañaba a la campaña Kickstarter de Frog Fractions 2 y se completó en 2016. Frog Fractions 2 será la secuela del aclamado Frog Fractions de Twinbeard Studio , aunque el ARG en sí mismo suele denominarse Frog Fractions 1.5 en referencia a una solución de rompecabezas dentro del ARG. El ARG tardó unos dos años en resolverse, involucrando pistas enterradas en 23 juegos independientes y ubicaciones de la vida real, lo que permitió que el juego, ya subido en secreto bajo la apariencia de un juego diferente, se desbloqueara en diciembre de 2016. [59] [60]

En el lanzamiento de la expansión Afterbirth para The Binding of Isaac: Rebirth en octubre de 2015, los jugadores descubren pistas que apuntan a un ARG relacionado con el juego, basado en los intentos previos de la comunidad de hackear el juego para descubrir personajes secretos. El ARG incluía información de ubicación cerca de Santa Cruz, California, donde vivía el desarrollador del juego, Edmund McMillen . El ARG se completó con éxito en noviembre de 2015, con la comunidad trabajando en conjunto y permitiendo que se desbloqueara un nuevo personaje y contenido adicional para el juego. [61] [62]

Inscryption , un videojuego de Daniel Mullins basado en una narrativa de metaficción , incluyendo un ARG posterior al juego que involucraba pistas del mundo real y referencias a juegos pasados ​​de Mullins junto con materiales del juego, lo que condujo a una narrativa y finales adicionales para el juego. [63]

En diciembre de 2020, se resolvió un rompecabezas sin resolver desde hacía mucho tiempo de Perplex City , Billion to One . El rompecabezas se centró en explorar el concepto de seis grados de separación al presentar la fotografía de un hombre y su primer nombre, "Satoshi", pidiendo a los jugadores que lo localizaran. En 2020, Tom-Lucas Säger utilizó un software de reconocimiento de imágenes y localizó a Satoshi, informándolo a Laura E. Hall , quien dirigía el sitio web que rastreaba la información sobre la búsqueda. [64]

Vinculaciones televisivas y "experiencias extendidas"

En 2006, el ARG de conexión televisiva comenzó a cobrar importancia cuando hubo una oleada de ARG que extendieron los mundos de los programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que con Push, Nevada , ABC lideró el camino, lanzando tres ARG de conexión televisiva en 2006: Kyle XY , [65] Ocular Effect (para el programa Fallen ) [66] y The Lost Experience (para el programa Lost ). [67] ABC se unió a Channel 4 en el Reino Unido y Channel 7 de Australia para promover un sitio web renovado para The Hanso Foundation . El sitio se centró en una empresa ficticia predominante en la historia de la serie de televisión, y el juego se promocionó a través de anuncios televisivos emitidos durante los episodios de Lost . El juego de realidad alternativa Fallen se lanzó junto con la película de televisión Fallen para ABC Family y fue concebido originalmente por Matt Wolf y creado por Matt Wolf (Double Twenty Productions) en asociación con Xenophile Media. Wolf aceptó el Emmy por The Fallen Alternate Reality Game en la 59.ª edición anual de los premios Emmy de las Artes Creativas en horario estelar el 8 de septiembre de 2007.

En enero de 2008, la BBC lanzó "Whack the Mole" [68] para el programa MI High de CBBC , en el que se pide a los espectadores convertirse en agentes de campo de MI High y completar tareas para capturar a un topo que se ha infiltrado en la organización.

El 16 de marzo de 2011, BitTorrent promocionó una versión con licencia abierta del largometraje Zenith en los Estados Unidos. Los usuarios que descargaron el software cliente de BitTorrent también fueron alentados a descargar y compartir la primera parte de las tres partes de la película. El 4 de mayo de 2011, la segunda parte de la película se puso a disposición en VODO . El lanzamiento episódico de la película, complementado con una campaña de marketing transmedia de ARG, creó un efecto viral y más de un millón de usuarios descargaron la película. [69] [70] [71] [72]

Ese mismo año, el creador de Gravity Falls , Alex Hirsch, realizó un ARG llamado Cipher Hunt . Hirsch comenzó el juego con la publicación de una pista inicial en su cuenta de Twitter, seguida de las reglas. [73] [74] Duró de julio a agosto de 2016, y su objetivo era encontrar las pistas ocultas en varios lugares del mundo que conducían a la ubicación de una estatua de Bill Cipher . Dicha estatua se pudo ver brevemente después de los créditos finales del final de la serie .

Premios ganados

Los ARG han sido reconocidos por el mundo del entretenimiento convencional: The Ocular Effect, un ARG que promociona la película para televisión The Fallen y producido en el otoño de 2007 por Xenophile Media Inc. [75] recibió un Primetime Emmy por Logro Destacado para un Programa de Televisión Interactiva. [76] El juego de realidad extendida ReGenesis de Xenophile Media Inc. ganó un Premio Emmy Interactivo Internacional en 2007 y en abril de 2008 The Truth About Marika ganó el iEmmy al Mejor servicio de TV Interactiva. [77] La ​​Academia Británica de Cine y Televisión reconoce la Interactividad como una categoría en los Premios de Televisión de la Academia Británica.

Asimismo, Year Zero fue ampliamente elogiado tras su estreno. Tal reconocimiento se refleja en el premio Grand Prix Cyber ​​Lions de la ARG, considerado como "el premio publicitario más prestigioso de todos", en Cannes. [78] Adweek publicó una cita del comité de selección sobre la decisión del premio, explicando que "la [campaña viral de 42 Entertainment para Nine Inch Nails] impresionó al jurado debido a su uso de una variedad de medios, desde exteriores hasta guerrilla y en línea, y cómo [los medios] digitales pueden desempeñar un papel central en una campaña de grandes ideas". [79]

A su vez, Why So Serious también ganó un premio Grand Prix, [80] junto con un Webby por publicidad interactiva. [81] World Without Oil también fue reconocido por sus logros, ganando el premio al Activismo en los SXSW Web Awards de 2008. [82]

El Proyecto Architeuthis, creado para la Marina de los EE. UU. como un dispositivo de reclutamiento para su división de criptología, ganó numerosos premios, incluido el Gran Premio Warc 2015 de Estrategia Social. [83]

Véase también

Referencias

  1. ^ Stacey, Sean (10 de noviembre de 2006). "Undefining ARG" . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  2. ^ ab Watson, Jeff (20 de julio de 2009). «Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games» (Narración transmedia y juegos de realidad alternativa) . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  3. ^ McGonigal, Jane (2003). "A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play" (PDF) . Actas de la conferencia "Level Up" de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA) .
  4. ^ abc Kim, Jeffrey. «La narración en los nuevos medios: el caso de los juegos de realidad alternativa, 2001-2009». Archivado desde el original el 17 de junio de 2012. Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  5. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: Stewart, Sean. "Bard 5.0: The Evolution of Storytelling". YouTube . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  6. ^ ab Whitton, Nicola . "Juegos de realidad alternativa para desarrollar la autonomía de los estudiantes y el aprendizaje entre pares" (PDF) . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  7. ^ Salen, K. y Zimmerman, E. (2004) Reglas de juego : Fundamentos del diseño de juegos. MIT Press. Cambridge. págs. 94-99.
  8. ^ Duggan, E. (2017) "Cuadrar el círculo (mágico): una breve definición e historia de los juegos omnipresentes". En: Nijholt, A. (ed.) Ciudades jugables: medios de juego y efectos sociales. Springer. Singapur. págs. 111–135
  9. ^ "La sorprendente vida en línea de las leyendas – PageView – Blogs – The Chronicle of Higher Education". chronicle.com . 31 de julio de 2011.
  10. ^ "Revista de investigación del folclore: revisión de JFR para Legend-Tripping Online: Folklore sobrenatural y la búsqueda del sombrero de Ong". indiana.edu .
  11. ^ Dena, Christy (22 de mayo de 2006). "Designing Cross-Media Entertainment" (PDF) . pág. 27. Archivado desde el original (PDF) el 22 de agosto de 2006. Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  12. ^ "Time Best & Worst of 2001". Time . 24 de diciembre de 2001. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  13. ^ Dena, Christy (20 de abril de 2006). "Top ARGs, With Stats". Archivado desde el original el 28 de enero de 2007. Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  14. ^ "The Buzzmakers". East Bay Express . 18 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 7 de abril de 2007. Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  15. ^ "Señales de vida inteligente: la misteriosa y magistral campaña promocional de la IA". Slate . 15 de mayo de 2001. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  16. ^ Stewart, Sean. "The AI ​​Web Game". Archivado desde el original el 22 de marzo de 2007. Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  17. ^ "Cloudmakers Yahoo! List". Archivado desde el original el 19 de enero de 2007. Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  18. ^ "Noticias: se lanzó la actualización del portal". store.steampowered.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  19. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "Actualización del portal 1/3/2010 (transmisión recibida) decodificada". www.youtube.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  20. ^ "MD5 inverso para 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD". md5.gromweb.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  21. ^ "Noticias: se lanzó la actualización del portal". store.steampowered.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  22. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "Gracias por asumir la posición de sumisión de acompañante de fiesta". www.youtube.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  23. ^ "Probando las aguas". Unfiction . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  24. ^ "Una conspiración de jugadores de conspiraciones". Wired . 19 de septiembre de 2001. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2008 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  25. ^ Ford, Suzie (18 de diciembre de 2012). "Noticias de The Secret World: 30 000 jugadores desentrañan el fin de los días en ARG". MMORPG.com . Consultado el 9 de abril de 2014 .
  26. ^ "Se confirma el enlace de Ilovebees.com al lanzamiento de Halo 2". Alternate Reality Gaming Network . 23 de julio de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  27. ^ "42 Entertainment: I Love Bees". Archivado desde el original el 17 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  28. ^ Terdiman, Daniel (18 de octubre de 2004). "I Love Bees Game A Surprise Hit". Wired . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  29. ^ Mcgrath, Charles (26 de diciembre de 2004). «2004: En una palabra; El año de (Su frase clave aquí)». The New York Times . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  30. ^ "Me encantan las abejas". 42 Entertainment . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2007. Consultado el 13 de diciembre de 2011 .
  31. ^ "Metroid Prime ARGishness". Alternate Reality Gaming Network . 20 de octubre de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  32. ^ "I Love Bees Two". Alternate Reality Gaming Network . 7 de marzo de 2006. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  33. ^ "Obra de arte inspirada en Ilovebees para recaudar dinero para obras de caridad". Alternate Reality Gaming Network . 9 de diciembre de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  34. ^ "Me encanta la cerveza". 2004. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  35. ^ "We Love Beef". 2007. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  36. ^ "¿Dónde está Handy?". Alternate Reality Gaming Network . 18 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 8 de junio de 2007. Consultado el 22 de julio de 2007 .
  37. ^ "The Buzzmakers". The East Bay Express . 18 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 7 de abril de 2007. Consultado el 22 de julio de 2007 .
  38. ^ "Transcripción del chat de Last Call Poker PM". Alternate Reality Gaming Network . 30 de noviembre de 2005. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  39. ^ "'Last Call Poker' celebra los cementerios". CNet . 20 de noviembre de 2005 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  40. ^ abc Baptiste, Laura (abril de 2009). "Hoja informativa del Centro de Arte Americano de la Fundación Luce" (PDF) . SI. Archivado desde el original (PDF) el 22 de abril de 2013 . Consultado el 29 de marzo de 2013 .
  41. ^ "Bestseller List". The New York Times . 12 de noviembre de 2006. Consultado el 20 de febrero de 2007 .
  42. ^ "Sobrevivir en un mundo sin petróleo". Pitchfork Media . 13 de abril de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  43. ^ "Una manera ingeniosa de abordar la sed de petróleo". San Jose Mercury News . 30 de abril de 2007. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011. Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  44. ^ "Juego de Internet para víctimas de la guerra". BBC News . 29 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2008 . Consultado el 1 de octubre de 2008 .
  45. ^ "Ganadores del premio IndieCade 2012". Octubre de 2012. Archivado desde el original el 2012-12-31 . Consultado el 10 de enero de 2012 .
  46. ^ López-Mera, Diego Darío; Archila-Gutiérrez, Ana Catalina; Hernández-Montoya, Bryan Camilo; Suárez-Chávez, Sandra Esther; Pérez-Rojas, Eider Hernán (03-09-2021). "Modelo para la creación del juego de realidad alternativa "El Plan de Gauss": matemáticas, relatos y juegos en instituciones de educación superior". Revista Tecnología, Ciencia y Educación (en español): 133–154. doi : 10.51302/tce.2021.529 . ISSN  2444-2887. S2CID  239651622.
  47. ^ "Transpórtame, Bill: técnico de redes gana viaje en avión cohete con Vista". Computer News . 12 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  48. ^ Lohr, Steve (30 de enero de 2007). "First the Wait for Microsoft Vista; Now the Marketing Barge" (Primero la espera por Microsoft Vista; ahora el bombardeo de marketing). The New York Times . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  49. ^ "Jugando ahora: Un juego que te quiere". Mercury News . 12 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  50. ^ "Nine Inch Nails desata una conspiración de marketing en la Web". Adotas . 16 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  51. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "El arte es graffiti de resistencia en las noticias". YouTube . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  52. ^ "Premio de 100.000 libras para un cazador digital". BBC News . 8 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  53. ^ Registros de chat de PM posteriores al juego. Consultado el 21 de febrero de 2007.
  54. ^ "Reuters". Reuters . Archivado desde el original el 7 de abril de 2010.
  55. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: «¿Por qué tan serio? – Una descripción general de la campaña viral de 42 Entertainment». YouTube . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  56. ^ ab Jagnow, Rob (6 de mayo de 2011). "El PORTAl TwO ARG: La historia completa". Gamasutra . Consultado el 6 de mayo de 2011 .
  57. ^ "Un corredor de Fórmula 1 interpreta a un ladrón de arte internacional en Argentina". Archivado desde el original el 12 de abril de 2013.
  58. ^ Glover, Erin (8 de julio de 2013). "Explora la visión del futuro de Walt Disney: únete a 'The Optimist'". Blog de los parques de Disney . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  59. ^ D'Anastasio, Cecilia (26 de agosto de 2016). "La conspiración del "sigilo ocular" es el misterio más arcano de los juegos independientes". Kotaku . Consultado el 26 de diciembre de 2016 .
  60. ^ D'Anastasio, Cecilia (26 de diciembre de 2016). "El misterio de dos años ha terminado: esto es Frog Fractions 2". Kotaku . Consultado el 26 de diciembre de 2016 .
  61. ^ Marks, Tom (13 de noviembre de 2015). "En este momento se está desarrollando un ARG demencial en la comunidad de Binding of Isaac". PC Gamer . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .
  62. ^ Smith, Adam (16 de noviembre de 2015). "Burials And Bubblewrap: The Binding Of Isaac ARG". Rock Paper Shotgun . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  63. ^ Marshall, Cass (18 de noviembre de 2021). "Los fanáticos de Inscryption resolvieron los acertijos más alocados del juego, pero es igual de brillante sin ellos". Polygon . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
  64. ^ "Un cubo misterioso, una identidad secreta y un rompecabezas resuelto después de 15 años". Wired UK .
  65. ^ "Kyle XY: ¿Por qué, por qué, por qué?". Alternate Reality Gaming Network . 30 de julio de 2006. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2007. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  66. ^ "¡Me está mirando, mami! ¡Haz que el Oculus se detenga!". Alternate Reality Gaming Network . 3 de agosto de 2006. Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  67. ^ Manly, Lorne (1 de octubre de 2006). "Running the Really Big Show: 'Lost' Inc". The New York Times . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  68. ^ "MI High". Archivado desde el original el 5 de octubre de 2011. Consultado el 2 de febrero de 2014 .
  69. ^ "ZENITH: thriller de ciencia ficción financiado por crowdfunding y con BitTorrent". Boing Boing . 22 de marzo de 2011 . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  70. ^ "Selección de dosis diaria: Zenith". Flavorwire . 18 de diciembre de 2010 . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  71. ^ Macaulay, Scott (4 de mayo de 2011). "Zenith Creator Vladan Nikolic". Filmmaker Magazine . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  72. ^ Kohn, Eric (18 de enero de 2011). «Estudio de caso de Toolkit: La conspiración transmedia de "Zenith" de Vladan Nikolic». IndieWire . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  73. ^ Hirsch, Alex (20 de julio de 2016). "Que comiencen los juegos #FLSKHUKXQWpic.twitter.com/shSu5PCDSR". @_AlexHirsch . Consultado el 20 de diciembre de 2018 .
  74. ^ Hirsch, Alex (20 de julio de 2016). "~YE RULES~pic.twitter.com/fqxwehXZNu". @_AlexHirsch . Consultado el 20 de diciembre de 2018 .
  75. ^ "Medios xenófilos" . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  76. ^ Lamb, Marie (11 de octubre de 2007). "And the Emmy Goes to…" (Y el Emmy es para…) . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  77. ^ "ESCANDINAVIA LIDERA LOS PREMIOS INTERNACIONALES EMMY INTERACTIVOS EN MIPTV". Academia Internacional de Artes y Ciencias de la Televisión . 8 de abril de 2008. Archivado desde el original el 13 de abril de 2008. Consultado el 25 de agosto de 2008 .
  78. ^ Waite, Jonathan (20 de junio de 2008). «Cannes Lions Award for 42 Entertainment» (Premio Cannes Lions por 42 espectáculos) . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  79. ^ Morrissey, Brian. «'Uniqlock' entre los mejores ganadores de Cyber ​​en Cannes» . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  80. ^ White, Ed. «El jurado de Cyber ​​Lions otorga tres premios Grand Prix». Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2010. Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  81. ^ "Los 13º Premios Webby anuales revelan los ganadores de la categoría Mejor publicidad interactiva". Archivado desde el original el 19 de enero de 2012. Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  82. ^ Waite, Jonathan (10 de marzo de 2008). «World Without Oil gana a lo grande en SXSW» . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  83. ^ "Campbell Ewald gana el Gran Premio de la Warc por estrategia social". Campbell Ewald . 15 de junio de 2015 . Consultado el 16 de agosto de 2016 .

Enlaces externos