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Juego electromecánico

Los juegos electromecánicos (juegos EM) son tipos de juegos arcade que funcionan con una combinación de algunos circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los elementos contenidos dentro del gabinete del juego. Algunos de estos fueron los primeros juegos de pistolas de luz que usaban sensores sensibles a la luz en los objetivos para registrar los impactos, mientras que otros eran juegos de simulación como juegos de conducción , simuladores de vuelo de combate y juegos de deportes . Los juegos EM fueron populares en las salas de juegos desde fines de la década de 1940 hasta la década de 1970, sirviendo como alternativas a las máquinas de pinball , que habían sido estigmatizadas como juegos de azar durante ese período. Los juegos EM perdieron popularidad en la década de 1970, ya que los videojuegos arcade habían surgido para reemplazarlos, además de las máquinas de pinball más nuevas diseñadas como juegos de habilidad .

Definición

Los juegos EM generalmente combinan tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , campanas, zumbadores y luces eléctricas . [1] Los juegos EM se encuentran en algún punto intermedio entre los juegos completamente electrónicos y los juegos mecánicos.

Los juegos EM tienen varios géneros/categorías diferentes. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como automóviles (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aeronaves (similares a los videojuegos de simuladores de vuelo de combate ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a un arma (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con pistola de luz . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos deportivos. [2] Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se refieren a juegos novedosos que usan efectos especiales avanzados para brindar una experiencia de simulación. [3]

Historia

Predecesores de los juegos electromecánicos

Los juegos de arcade que funcionaban con monedas y se basaban en juegos de habilidad surgieron a principios del siglo XX, como las máquinas de adivinación , las máquinas de prueba de fuerza y ​​los mutoscopios . Normalmente instaladas en carnavales y ferias, los empresarios crearon salas de juegos independientes para albergar estas máquinas [4] [5] Los juegos mecánicos más interactivos surgieron alrededor de la década de 1930, como el skee-ball , [4] así como los primeros juegos de pinball simples . Sin embargo, cuando se introdujo por primera vez el pinball, carecía de características como flippers controlados por el usuario y se consideraban juegos de azar . Esto llevó a varias jurisdicciones a prohibir las máquinas de pinball por temor a su influencia en la juventud. [6]

Primeros juegos electromecánicos (década de 1940 a principios de 1960)

Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (juegos EM) que se demostraron claramente como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos mecánicos de arcade a los juegos electromecánicos se remonta a la época de la Segunda Guerra Mundial , y los distintos tipos de juegos de arcade fueron haciendo la transición gradualmente durante el período de posguerra entre los años 1940 y 1960. [7]

En la Feria Mundial de Nueva York de 1939-1940 , en abril de 1940, Edward Condon de la Westinghouse Electric Company exhibió el Nimatron , una computadora electromecánica no programable que jugaba partidas de Nim , utilizando relés electromecánicos, botones y bombillas. El dispositivo, destinado únicamente al entretenimiento, vio casi 100.000 partidas durante la feria, y puede haber inspirado el Nimrod , una computadora digital completa programada para jugar a Nim en el Festival de Gran Bretaña de 1951 , considerado como uno de los precursores del videojuego. [8] [9] [10]

En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile , que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. [1] Se derivó de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile , se usaba un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplazaba hacia la izquierda y la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive , que seguía un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía una carretera más larga. [3] La máquina Auto Test de 1954 de Capitol Projector era una simulación de prueba de conducción que usaba un carrete de película para proyectar secuencias de video de conducción pregrabadas, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducían las secuencias. Estos primeros juegos de conducción consistían solo en el vehículo del jugador en la carretera, sin autos rivales contra los que competir. [7]

En la década de 1950, los juegos EM utilizaban un temporizador para crear una sensación de urgencia en el juego. Un ejemplo de esto es el juego de boxeo KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company. [7] Sin embargo, en 1961, la industria de las salas de juegos de Estados Unidos se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores de salas de juegos japoneses como Sega , que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos de sala de juegos originales en Japón. [11]

Renacimiento electromecánico (finales de los años 1960 a mediados de los años 1970)

Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica más elaborada y acción mecánica para crear un entorno simulado para el jugador. [3] Estos juegos se superpusieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. El final de la década de 1960 y el comienzo de la de 1970 se consideraron la "edad de oro electromecánica" en Japón, [12] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en América del Norte. [13] [3] Durante esta era surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", establecida principalmente por varios fabricantes de arcade japoneses. [3] Los arcades habían estado dominados anteriormente por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos arcade EM que podían generar ganancias significativas para los operadores de arcade. [14]

Periscope , un simulador de submarinos y un juego de disparos con pistola de luz , [15] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 [16] y luego por Sega en 1966. [17] Utilizaba luces y ondas de plástico para simular barcos que se hundían desde un submarino, [18] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [11] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [19] [20] La versión de Sega se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, [21] donde fue el primer juego de arcade en costar veinticinco centavos por juego, [17] que seguiría siendo el precio estándar para los juegos de arcade durante muchos años. [21] El éxito de Periscope fue un punto de inflexión para la industria de los arcade. [11]

Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", que utilizaba efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [3] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzaron una amplia variedad de juegos novedosos/especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") durante finales de los años 1960 y principios de los años 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras hasta juegos de hockey y fútbol, ​​muchos de ellos adoptando el punto de precio de un cuarto de juego. [13] [2]

A medida que la industria de las salas de juegos de Japón crecía rápidamente, a fines de la década de 1960, los fabricantes japoneses de salas de juegos comenzaron a fabricar una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", siendo los cuatro más grandes Sega, Taito , Nakamura Manufacturing y Kasco. [a] Sus juegos "audiovisuales" se exportaron internacionalmente a América del Norte y Europa, vendiéndose en grandes cantidades que la mayoría de las máquinas de salas de juegos no habían alcanzado en años. [3] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a fines de la década de 1960, que luego sería fundamental para establecer un entorno de salas de juegos saludable para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. [3]

El éxito de Periscope llevó a los distribuidores estadounidenses a recurrir a Japón en busca de nuevos juegos de arcade a fines de la década de 1960, lo que a su vez alentó la competencia de los fabricantes tradicionales de arcade de Chicago. [11] Las empresas de arcade estadounidenses como Midway Manufacturing , Chicago Coin y Allied Leisure respondieron clonando los últimos juegos novedosos de Japón, estableciendo un mercado de clones en América del Norte. Los fabricantes japoneses respondieron lanzando nuevos conceptos de juegos cada pocos meses para mantenerse por delante de la competencia de clones, pero los clones estadounidenses lograron gradualmente expulsar a las empresas japonesas del mercado norteamericano a principios de la década de 1970. A pesar de esto, Japón continuó teniendo un mercado local próspero con más de 500,000–700,000 máquinas de arcade en 1973, que en su mayoría consistían en juegos de disparos y conducción EM de fabricantes japoneses junto con máquinas de pinball importadas de los Estados Unidos. [3]

El fundador de Atari , Nolan Bushnell , cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como Speedway (1969) de Chicago Coin, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [22]

Juegos de disparos y simulación.

Gun Fight (1969) de Sega , un juego EM para dos jugadores que utilizaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos cara a cara, lo que inspiró videojuegos arcade de disparos como Gun Fight (1975).

Periscope estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles desde finales de la década de 1960 hasta la de 1970, [7] con el diseño del gabinete del visor de periscopio del juego adoptado más tarde por videojuegos arcade como Sea Wolf de Midway (1976) y Battlezone de Atari (1980). [23] A fines de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecían un poco a los videojuegos de disparos en primera persona , pero que en realidad eran juegos electromecánicos que usaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [24] A menudo tenían campos de juego verticales que usaban espejos para crear una sensación artificial de profundidad. [7] Fue un enfoque nuevo para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó las pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. Tenía objetivos en movimiento animados que desaparecían de la pantalla cuando se disparaba, efectos de sonido electrónicos de estado sólido y otorgaba una puntuación más alta por disparos a la cabeza . [25] [26] [27]

Missile , un juego de disparos y combate vehicular lanzado por Sega en 1969, tenía sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. Se usaba un joystick bidireccional con un botón de disparo para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximaban y que se mostraban en una pantalla, mientras que se usaban dos botones direccionales para mover el tanque del jugador; cuando se golpea un avión, aparece una explosión animada en la pantalla, acompañada por el sonido de una explosión. [28] Según Ken Horowitz, puede haber sido el primer juego de arcade en usar un joystick con un botón de disparo. [14] Missile se convirtió en un gran éxito de arcade para Sega en los Estados Unidos, inspirando a varios fabricantes a producir juegos similares. [3] Midway lanzó más tarde una versión llamada SAMI (1970) [14] y la adaptó al videojuego arcade Guided Missile (1977). [7] Midway también lanzó los juegos de lanzamiento de misiles con temática submarina Sea Raider (1969) y Sea Devil (1970). [7] Posteriormente, los joysticks se convirtieron en el esquema de control estándar para los juegos de arcade. [14]

Gun Fight (1969) de Sega tenía dos jugadores controlando figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intentaba disparar al vaquero del oponente. [3] [29] Tenía una temática del Oeste y fue uno de los primeros juegos en presentar disparos competitivos cara a cara entre dos jugadores, inspirando varios videojuegos de disparos con temática del Oeste . [30] En particular, el concepto del juego fue adaptado por Tomohiro Nishikado en el videojuego de disparos de Taito Western Gun (1975), que Midway lanzó como Gun Fight en Norteamérica. [3] Jet Rocket de Sega , desarrollado en 1969, [11] era un simulador de vuelo de combate con controles de cabina que podían mover la aeronave del jugador por un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotaban cuando eran alcanzados. [31] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producidos usando un nuevo tipo de tecnología de cinturón especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [32] En el Coin Machine Show de Japón de 1970, Jet Rocket fue considerado el mejor juego de la feria. [33] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de Chicago, lo que provocó que el juego tuviera un rendimiento inferior en América del Norte y Sega abandonara el mercado de arcade norteamericano durante años. [11] Sega lanzó varios otros juegos de combate aéreo EM similares, incluidos Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972). [34]

Tomohiro Nishikado desarrolló el juego de tiro al blanco EM Sky Fighter , lanzado por Taito en 1971. El juego usaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul celeste en movimiento desde una lata de película en un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de las ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II , que vendió 3000 máquinas arcade. [3] En 1972, Sega lanzó un juego electromecánico llamado Killer Shark , un juego de disparos con pistola de luz en primera persona que usaba una tecnología de proyección similar a los juegos de disparos anteriores de Sega, e hizo una aparición en la exitosa película de Steven Spielberg Tiburón (1975). [24] En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , un juego de disparos con pistola de luz basado en el sistema de tiro al plato láser que usaba proyección de video de movimiento completo desde una película de 16 mm para mostrar oponentes vaqueros de acción real en la pantalla. [35]

Varios juegos arcade EM dieron la ilusión de holografía en la década de 1970. La compañía Multiplex con sede en San Francisco utilizó su tecnología de "holograma cilíndrico giratorio" para proporcionar animación a varios juegos de disparos de Kasco y Midway. Kasco la utilizó en Gun Smoke (1975), Samurai y Bank Robbers (1977), mientras que Midway la utilizó en Top Gun (1976). Estos juegos precedieron al posterior videojuego arcade de Sega Time Traveler (1991) en su uso de tecnología similar a la holográfica. [36] Bank Robbers [b] de Kasco fue un éxito comercial, convirtiéndose en el octavo juego arcade EM con mayores ingresos de 1978 en Japón. [37] Taito también anunció un juego de pistola arcade de estilo holográfico en la feria AMOA en octubre de 1975. [38] En 1977, Kasco lanzó un juego de ninja EM de disparos llamado Ninja Gun , [12] que ayudó a introducir a varios niños estadounidenses a los ninjas en la cultura popular a principios de los años 1980. [39]

Uno de los últimos juegos EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), un simulador de vuelo de combate que combina el uso de un procesador de CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y reproductor de cintas de audio. La jugabilidad implica que el jugador pilotee un helicóptero usando un joystick de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar hacia la izquierda y la derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparando a objetivos militares en todo el paisaje. [40] [41] En Japón, fue uno de los diez juegos arcade EM más taquilleros de 1977, [42] y se lanzó en América del Norte el mismo año. [41] Uno de los últimos juegos de disparos EM exitosos fue el juego de pistola ligera Shoot Away (1977) de Namco, que fue el tercer juego arcade EM más taquillero de Japón de 1977 [42] y el juego arcade EM más taquillero de 1980 , [43] mientras mantenía una presencia en los arcades occidentales hasta la década de 1980. [44]

Juegos de carreras

Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [3] [12] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. [45] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [3] que producía gráficos coloridos [3] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [7] [46] [47] parecida a una vista de parabrisas. [48] Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y las colisiones. [7] Esto le dio un mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [3] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [1] Indy 500 vendió más de 2000 máquinas arcade en Japón, [3] mientras que Speedway vendió más de 10 000 máquinas en Norteamérica, [12] convirtiéndose en el mayor éxito arcade en años. [3] Al igual que Periscope , Speedway también cobraba veinticinco centavos por partida, consolidando aún más el juego de veinticinco centavos como el estándar arcade estadounidense durante más de dos décadas. [3]

Otros juegos de carreras EM derivados de Indy 500 incluyeron Racer de Namco y Grand Prix de Sega , [12] este último un lanzamiento de 1969 que de manera similar tenía una vista en primera persona , sonido electrónico, un tablero con un volante de carreras y acelerador, [49] y una carretera de desplazamiento hacia adelante proyectada en una pantalla. [50] El juego de conducción de proyección trasera similar de 1970 de Taito, Super Road 7, implicaba conducir un automóvil por una carretera de desplazamiento infinito mientras tenías que esquivar automóviles, lo que inspiró a Tomohiro Nishikado a desarrollar el videojuego de carreras de Taito Speed ​​Race (1974). [51] Chicago Coin adaptó Speedway en un juego de carreras de motos , Motorcycle , en 1970. [7]

Speedway también influyó en el fundador de Atari, Nolan Bushnell , quien originalmente había planeado desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway, que en ese momento era el juego más vendido en su sala de juegos, pero terminó desarrollando Pong (1972) en su lugar. Atari finalmente desarrolló un videojuego de conducción más tarde, Gran Trak 10 (1974). [52]

Los juegos de conducción EM Stunt Car (1970) y Dodgem Crazy (1972) de Sega se consideran precursores de los videojuegos de conducción posteriores que implican embestir automóviles, como Destruction Derby (1975) y Death Race (1976) de Exidy , así como Crash 'N Score (1975) de Atari, aunque carecen de sus arenas abiertas que cambian dinámicamente habilitadas por la tecnología de los videojuegos. [7] Kasco usó película de 8 mm para un juego de conducción de la década de 1970, The Driver , que proyectaba secuencias de video de acción en vivo filmadas por Toei Company . [12]

También hubo dos juegos de carreras EM de 1971 que daban la ilusión de holografía tridimensional, Road Runner de Bally y Monte Carlo de Sega . El coche del jugador estaba animado con tecnología similar a la holográfica, mientras que los coches rivales eran coches de modelo estándar como otros juegos EM. Durante una colisión, una animación muestra el coche del jugador dando vueltas en el aire varias veces. [53]

Uno de los últimos juegos de carreras arcade electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado por Namco y distribuido por Atari en 1976. [54] La jugabilidad se ve desde la perspectiva del punto de vista del conductor, que se muestra en la pantalla mediante un sistema de proyector. [55] Fue el juego arcade más taquillero de 1976 y 1977 en Japón (por delante de todos los videojuegos), [56] y el juego arcade EM más taquillero de 1977 en los Estados Unidos. [57] Se cree que F-1 de Namco estuvo influenciado por Indy 500 de Kasco , [58] y, a su vez, F-1 proporcionó la base para el exitoso videojuego de carreras de Namco Pole Position (1982), que fue codiseñado por el diseñador de F-1 Sho Osugi. [55]

Juegos deportivos

All American Basket Ball (1969), un juego EM producido por Chicago Coin

Los juegos de bolos EM llamados "bowlers" incluyeron el Bally Bowler de Bally Manufacturing y el Corvette de Chicago Coin en 1966. Los juegos de béisbol EM incluyeron la Little League de Midway (1966) y el All Stars Baseball de Chicago Coin (1968). [2]

Taito entró en la industria EM con juegos deportivos como Crown Soccer Special (1967), un juego para dos jugadores que simulaba fútbol de asociación usando componentes electrónicos como flippers de pinball, [59] y Crown Basketball , que debutó en los EE. UU. como el juego de arcade con mayores ganancias en la Feria de Tampa de 1968 y también tenía una opción de juego de un cuarto. [60]

Sega lanzó un juego EM similar al air hockey en 1968, MotoPolo , donde dos jugadores se movían alrededor de motocicletas para golpear pelotas hacia la portería del oponente; también usaba un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motocicletas. [61] El air hockey en sí fue creado más tarde por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [62]

Juegos electromecánicos posteriores (mediados de los años 1970 a 1990)

La llegada de los videojuegos arcade eventualmente llevó al declive de los juegos electromecánicos durante la década de 1970. [63] Después de la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos electromecánicos continuaron teniendo una fuerte presencia en las salas de juegos durante gran parte de la década de 1970. [12] [3] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta fines de la década de 1970. [12] Los fabricantes de arcade japoneses inicialmente carecían de experiencia con la electrónica de estado sólido y encontraron que los videojuegos estilo Pong eran simplistas en comparación con los juegos EM más complejos, por lo que los videojuegos tardaron más en penetrar en Japón que en los Estados Unidos. Mientras tanto, en los Estados Unidos, después de que el mercado se inundara con clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a los fabricantes tradicionales de máquinas tragamonedas de Chicago a ceñirse principalmente a los juegos EM hasta fines de la década de 1970. [3] Los juegos EM finalmente decayeron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la época dorada de los videojuegos arcade a finales de los años 1970. [12] [64]

Varios juegos electromecánicos que aparecieron en la década de 1970 han seguido siendo populares en las salas de juego hasta el día de hoy, en particular el air hockey , el whac-a-mole y los juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a hacerse populares con Harness Racing (1974) de Sega, EVR Race (1975) de Nintendo y The Derby Vφ (1975) de Aruze . El primer juego whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [65] Mogura Taiji se convirtió en el segundo juego EM más taquillero de 1976 en Japón, solo superado por F-1 de Namco ese año. [66] A fines de la década de 1970, los centros de juegos en Japón comenzaron a inundarse con juegos de "mole buster". [67] Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamada "Whac-A-Mole" en 1977, [68] mientras que Namco lanzó su propio y popular juego "destructor de topos" llamado Sweet Licks (1981). [69]

Los juegos electromecánicos experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [70] [71] El hockey de aire, el whac-a-mole y los juegos de medallas han seguido siendo atracciones populares de los arcades desde entonces. [65] Hoop Shot , un juego de habilidad de lanzamiento de baloncesto Super Shot fabricado por Doyle & Associates, fue lanzado en 1985 y se convirtió en un éxito, inspirando a numerosos imitadores en un año, lo que llevó a que los juegos super shot se volvieran populares a fines de la década de 1980. [72] En 1990, Capcom ingresó a la industria de los bolos con Bowlingo , una mini instalación de bolos de diez bolos totalmente automatizada, electromecánica y operada con monedas ; era más pequeña que una bolera estándar , diseñada para ser más pequeña y más barata para las salas de juegos. Bowlingo generó ganancias significativas en América del Norte tras su lanzamiento en 1990. [73] En 1991, Bromley lanzó un juego de disparos de rifle electromecánico, Ghost Town , similar a los juegos de disparos EM clásicos. [74]

Notas

  1. ^ El hombre que se esconde detrás de la puerta , Kansai Seiki
  2. ^ バ ン ク ロ バ ー ズ, Banku Robāzu

Referencias

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